Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Koshkin

Страницы: 1 2
31
Массы не оценят. Народ избалован тем, что каждый второй гейм-дизайнер делает generic fantasy.
Кроме того, конкурируя за внимание масс, ты конкурируешь не с русскими авторами, а с западной РПГ машиной у которой уже есть Fogotten Realms, Dragonlance и Warcraft.
Аааа, в этом смысле. Конечно, проект не коммерческий, просто придумываю пока придумывается само :) сперва интересовался разработкой настолок-бордгеймов (на одном конкурсе даже отметили работу, правда, не призовым местом), теперь "перекинулся" на НРИ. Просто для... самообразования, что ли, или из любопытства. Плюс в механике думал проверить некоторые идеи.

32
Мне кажется, или это можно описать 2 словами: generic fantasy?
Возможно. Я в терминологии - швах.

Ты этот сеттинг для себя делаешь (и для друзей) или для широких народных масс, так сказать.
Изначально он придумался - для меня, ну а вместе с игромеханикой имеет смысл "допиливать" и для масс, полагаю?

33
2. Сеттинг

* Несмотря на узнаваемость толкиеновского архетипа (тёмновековый феодализм, люди-эльфы-гномы-орки) не является попыткой пародии как самоцели, базируется в большей степени на ранних играх об Аллодах;
* Единый материк с несколькими этноцентрическими державами - Северное и Южное королевства людей, разделенные Изумрудным и Сапфировым доменами, соответственно лесных и озерных эльфов, владения Горных и Песчаных гномов, кочующие юртовища орков; на момент задумки все государства находятся в состоянии вооруженного, крайне настороженного нейтралитета. Активная торговля не предполагает обширных военных действий, но и не исключает конкуренции, шпионажа и тому подобного.
* Особняком держится Большой Каганат, возглавляемый, что нехарактерно, орками. Государство многорасово, и практически изолировано от прочих горными хребтами и густыми джунглями на юго-востоке континента.
* Люди - самая немагическая раса, но самая многочисленная и авантюристская; оба государства устроены по принципу феодальной пирамиды: король-герцоги-бароны-городские наместники и мелкие землевладельцы. Границы и малолюдные территории патрулируются рейнджерами / егерями, к которым с большой долей вероятности предложат присоединиться не отягощенному преступлениями умелому воину. Колорит королевств: Северного - германо-викинго-славянский, Южного - греко-испано-французский, в зависимости от конкретных территорий.
* Гномы - скорее gnomes чем dwarves, хотя ростом не так уж и малы. Прагматичны и, в массе, неагрессивны. Склонны к изобретательству, изготовлению механизмов и использованию магии для комфортного житья. Жадноваты и подозрительны даже по людским меркам. Города-государства гномов управляются Советом гильдий. Колорит горных поселений - финнско-ирландский, пустынных - еврейско-персидский. Бородатые женщины гномов - ересь и выдумки недоброжелателей!
* Эльфы - низкорослы, худощавы и раскосы. Склонны ко всякого рода церемониям, бюрократии и патетике. Как самая магическая народность, считают все остальные расы "животными, которых боги наказали подобием разума", что, впрочем, не мешает им вести дела с государствами людей и гномов. Домены эльфов же являются кастовыми обществами наподобие Государства Платона, где уровень магических способностей определяет положение в обществе. Ручной труд в эльфийской экономике в подавляющем большинстве заменяется трудом кадавров, создаваемых из растений (условных "энтов" и "дриад"), абсолютно подконтрольных своим содателям. Управление небольшими биогеоценозами позволило эльфам вырастить свои города и поселки из древесных рощ, а не выстроить их.
* Орки - самая малочисленная раса, сокращающая свою численность с каждым столетием, по мере того как у эльфов и людей прирастают охраняемые территории. Семейные кланы орков кочуют, перетаскивая свои жилища на повозках, запряженных быками; живут скотом, охотой, не чураются грабежей или торговли намытым в реках золотом. Каждый глава клана не испытывает никаких иллюзий насчет своей судьбы - пасть от руки наиболее изворотливого родственника, или набежавшего соседа из другого племени. Прямолинейные и простодушные орки, однако, лучше других умеют воевать малыми силами в полевых условиях. Также в их пользу выступают неприхотливость в быту, выносливость, звериное чутье и неслабые магические спосбоности. Умеют в том числе поднимать предохраненные бальзамировщиками от разложения трупы (даже собственных родственников) в качестве слуг-зомби. Внешне орки отдаленно напоминают На-Ви из "Аватара".
* Продолжительность жизни разных рас отличается не настолько значительно, чтобы говорить о старшинстве одной из них. В некоторых провинциях расовая сегрегация практически отсутствует и вам готовы предложить услуги по найму гном-маг или орк-воин.
* Малоисследованные уголки мира населяют неигровые расы, в числе которых великаны (5-ти метровые варвары, чей интеллект не превышает уровень развития маленького ребенка), сирены (напоминающие касаток гуманоиды), феерики (ульевые насекомые с незамысловатым коллективным разумом и магией), а также различные дикие звери (часть которых за пристрастие к двуногой разумной пище удостоилась названия "монстры")
* Также по миру раскиданы одиночные поселения магов-экспериментаторов, катакомбы еретиков-демонопоклонников и укрытия прочих одиозных личностей.
* В существовании Богов в Аркандии может сомневаться только полный безумец, поскольку те не брезгуют посещать мир в своих воплощениях. В свою очередь, боги в общем и целом нейтральны ко всем, не принимают участия в мирской политике, и вообще контактируют с народами не так непосредственно, как это было, например, в наших мифах. К примеру, бог ремёсел готов поощрять любую деятельность по созданию мастерского шедевра любого представителя любой расы, невзирая на цели, которым данный шедевр служит.
* Кроме Абсолютных Богов, в единиственном, т.с., "лице" в Аркандии существуют и Гении - полубожественные создания, своего рода смотрящие, хранители в раличных стихиях.
* Ну и, конечно, Демоны. Демоны попали в Аркандию из Внешнего Пространства вместе с упавшим метеоритом, осколки которого заложили основу для главенства на территориях государств - каждый из правителей имеет часть доспеха, или оружие, выкованное из лучшей в мире - метероитной руды.
* Демоны же являются самыми опасными сущностями из всех, которые могут быть встречены в пути. Чем дальше они от места падения метеорита, тем реже они проявляются как живые существа, но тем более они могущественны и практически бессмертны. В самом же сердце Падшей Звезды они кишат кишмя, все кровожадные и отвратительные, абсолютно не похожие один на другого. Только Гении и самые отважные воины осмеливаются дать им бой, и только самые безрассудные авантюристы рискнут сунуться к Падшей Звезде за бесценной небесной рудой.

34
Попробую учесть без полного перелопачивания, спасибо.

35
Да, как и изменения параметров от максимума в течение критических событий (сражений, неблагоприятных воздействий). Вообще устная арифметика в диапазоне натуральных чисел до 64 в механике используется повсеместно.

36
Здравствуйте.
 
Разрабатываю собственную систему (знаю, оригинально, ага  :) ) со следующими особенностями:
1. Механика:
 
  • 6 комплексных Параметров персонажа: Жизнестойкость; Аркана; Боеспособность; Осмысление; Восприятие; Подвижность. Каждый из них является, по сути, основой того или иного навыка, а не атрибутом тела персонажа. Например, в Боеспособности учитывается условная сила, ловкость, боевой дух и т.д. Параметры измеряются численно и задаются на этапе создания (точнее, генерёжки) персонажа. Трешевых среди них, на мой взгляд, нет, "имба" - тоже.
  • Каждому параметру соответствует Уровень опыта, очки опыта нарабатываются за выполнение действий с хорошим результатом. Рост уровней каждого параметра происходит отдельно и замедляется экспотенциально. (Напр. для 1 уровня достаточно получить 8 очков опыта, для 2-го - 64, для 3-го - 512 и т.д.)
  • За каждый уровень персонаж получает один из Навыков, выбираемый в соответствии с Параметром, у которого прокачался уровень. Навык базовый позволяет увеличить вероятность выполнения успешного действия (или предотвращеня провала). Навык продвинутый позволяет выполнять принципиально новые действия при проверках.
  • Проверки навыков и критических событий осуществляются по принципу, отдаленно похожему на SWOT-анализ: игрок / ведущий сравнивает два Параметра персонажа (либо по одному Парметру двух разных песронажей) и бросает 8к8 (8 костей берется по умолчанию, уровень прокачки же может уменьшить их число в броске), и выпавшая сумма сравнивается с обеими величинами. Если сравниваются два Параметра одного персонажа, то наилучшим исходом для него будет сумма 8к8, меньшая обоих Параметров. Если сравнивается параметр PC и NPC, то наилучший исход будет если сумма 8к8 меньше Параметра PC и при этом больше Параметра NPC)
  • Таким образом, практически все критические ситуации имеют как минимум 4 различных исхода: хороший-хороший-хороший, хороший-хороший-плохой, хороший-плохой-плохой и плохой-плохой-плохой. Причем если разница в параметрах с NPC не в пользу игрока, то невероятные события становятся поросту невозможными (напр., нельзя просто взять и свалить броском на землю врага сильнее и ловчее тебя, ибо нет чудодейственного 20-крита)
  • В критические моменты (челленджи) в механику добавляется определяемая случаем скорость свершения событий. Например, в время боевого столкновения. В этом случае броски делаются по очереди (зависит от инициативы) игроками и мастером, во время своего броска каждая из сторон может потратить 1 или более ходов (их число зависит также от инициативы) на выполнение Больших и Малых действий, в зачет которых идет от 1 и более костей из броска. Кости в броске выстраиваются и используются по ранжиру, от 8 до 1. От числа на последней взятой игроком / ведущим кости, зависит бросок, которым воспользуется тот, кто ходит следующим: из 9 вычитаем число на последней взятой кости и получаем число костей для следующего броска. Т.о. чем больше действий (или чем более подготовленные действия) выполнит персонаж в свой ход, тем большей свободой будет пользоваться его противник.
  • Использование оружия и Навыков адаптировано под фентези-сеттинг о котором напишу ниже, если кому-то будет интересно.
  • Также специально для боевки введены дополнительные характеристики: Размер цели и Скрытость цели, влияющие на успех удара / выстрела.
  • Социальное взаимодействие PC и NPC в критические моменты тоже зависит от проверки навыка, а в особых случаях даже может быть челленджем, в котором персонажи так же перехватывают инициативу друг у друга, как и в бою.
  • Использование магии (пока что) завязано на механику, механика в свою очередь учитывается в сеттинге, внутри которого огненные шары или железные стены из ниоткуда так же легендарны, как и в нашем мире.
  • Персонаж генерируется следующим образом: результат броска 8к8 сравнивается с возрастом персонажа, после чего он получает определенное число очков для распределения между параметрами и даже опытом. Таким образом, можно создать как талантливого неумеху, так и побитого жизнью ветерана с начальными навыками. Пол и раса также накладывают отпечаток на способности и Параметры персонажа.
Механика в значительной степени поощряет метагейм и способствует скорее Настольной, нежели Ролевой игре. Сеттинг, свою очередь, выполнен в стиле гротеска и несколько "мультяшен" по колориту.

37
Ролекон / Re: Ролекон - общая информация
« : Сентября 05, 2011, 17:04 »
А когда будет Ролекон в следующем году?

Страницы: 1 2