Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - The Monkey King

Страницы: 1 2 3 4 ... 29
31
плохим дизайном
В том, то и дело что нет плохого дизайна. Это просто подход к игре/способ игры, который тебе (и не только тебе разумеется) не нужен. То что ограничения и рандом можно было реализовать как-то по-интереснее/детальней, это да, об этом я уже говорил.

Цитировать
В 3.5 жесткого запрета нет, система не запрещает тебе сгенерить персонажа который не будет своими характеристиками соответствовать выбранному классу
Это размывает ценность классов (и уровней в них соответственно) как чего-то особенного в мире. Если он не соответствует классу авантюриста, то пусть он будет 0 уровневым нпс. Короче говоря дндшность слегка теряется. Но в этом плане подход у трёшки другой совсем и логика, как отдельная игра (в виде ПФ) мне такое на самом деле норм.

Цитировать
3.5 от этого не перестала быть ДнД.
Она и не была днд. Это пост-днд, типичная эксплуатация популярного бренда. Система, с универсальной механикой/стандартизированная, (d20) с тактической боёвкой с миниатюрками и фитами. Слишком многое в ней отличается. Именно на редакцию AD&D (OD&D или BECM) не тянет. Как игра по мотивам днд, да. Ретроклоны больше днд, чем трёшка.

32
Цитировать
При этом механически эта система проигрывает как любым способам рандомной генерации персонажей доступным в 3.5
Нет, способы в 3.5 не дают рандомного доступа к классам или расам, эта механика вырезана. Такое можно только захоумрулить.

Цитировать
Но тут мы наконец пришли и к тому что твоя претензия заключается именно в том "сделайте мне ровно так как я привык в другой системе, иначе я буду обижаться и поливать всех кто несогласен говном", требование нередкое в ролевых комьюнити, но упускающее что изменения в 3.5 произошли for a reason и сделать так как было в АДНД будет противоречить core механикам игры.
Вообще-то я изначально говорил что есть особенность, которую убрали. Они напялил бренд ДНД (и указали редакцию) поэтому и критикую в этом ключе. Была бы другая игра, вопросов бы и не было к ней.

33
Цитировать
Тоесть расы тоже имеют набор требований к характеристикам, я правильно понял?
Да. Но за рамками 3d6 in order в базовых правилах - это мало влияло. Вот в DoD Ravenloft, там требования выше и там влияет существенно (я уже говорил, так авторы хотели отразить то что демихуманы редкие там).

Цитировать
И кстати, я не знаю откуда берётся информация о стандартной генерёжке, но в моей PHB написано что характеристики нужно роллить (4d6 - lowest), а поинтбай описан как опциональное правило в DMG для тех кому хочется больше баланса и более ровных персонажей, наравне с остальными вариантами.
Не, в контексте сугубо корника ты прав. А почему такой стереотип, наверное потому что в контексте официальной игры (RPGA) там рекомендуемый был поинт-бай? В обычных играх сколько я играл/водил поинт-бай был нормой почти всегда, накидка 4д6 встречается значительно реже по моему опыту (я такие только на практике в объявлениях некоторых видел). Я помню, что первый раз хотел накиду, но в итоге игроки подобрались те которые расчитывали на поинт-бай и я в итоге сменил свою задумку. Но не суть, тут в контексте примера не важно, важно что это не 3д6 ин ордер.

34
Цитировать
Обсуждается одна, конкретная механика ограничения доступа к классам через требования к значению характеристики.
Да, просто "гадание" и "азартная игра" в АДНД неразрывно связаны с ограничениями к классам/расам. Если это просто статы, то для меня как любителя этого способа, не так фаново, например.

Лучше подробно и с примерами.
Целостность и ожидания. Пример, в АДНД очень часто игра начинается с генерёжки рандомных статов и определения доступа к классам случайным образом. Это норма. Когда приходят играть ожидаемо и чаще всего задаётся вопрос о способе генерёжки статов из коры и далее накидываем. Ожидаемо что если человек внезапно попросит класс (в самой обычной игре по модулю или в кампании с гекс-кроулом, а не класс-ориентированной истории), нормально и этично ему отказать и все за столом это понимают, потому что таков расклад в то как по этой системе играть. И если я буду искать партию то наткнуться на рандомную генерёжку без самопала всякого это норма, а не исключение.

То есть проблемы (ограничивает мой выбор!!! (с)) на самом деле никакой нет, когда речь в контексте этой системы, это просто особенность. Всё ясно и понятно, что как.

Ну или другой пример в трёшке - стандарт это поинт-бай. Опции по рандомной генерёжки там есть, но шанс найти ДМа который водит кампанию 3д6 in order (а такое в трёшке есть как опция) почти равен нулю. Соответственно, если я буду делать такую кампанию, я фиг найду людей на такое, а если найду то наверняка я буду единственным кому это будет нравиться, а потому смысл этой опции за игровым столом, если говорить о фане падает. Люди идут в трёшку билды собирать, а тут им такая засада с мета-геймом. И что толку от этой опции 3d6 in order?

Опять же проблемы ограничения выбора тут нет. Это просто тот кто желает 3d6 in order style делает плохой выбор в виде трёшки.

Вот и получается. Что если я захочу 3д6 in order мне проще взять AD&D (и если я возьму первую редакцию будет такое более ожидаемо чем от двухи мне кажется). Кроме того, в плане хоумбрю, проще ввести хоумрул на фулрандом (расу/класс тоже) и организовать игру в АДНД1, а не в трёшке.

Это касается не только генерёжки, но и кампаний. Найти гекскроул по трёшке сложнее/менее ожидаемо, чем по АДНД1.
Целостность - это когда есть какой-то однозначный способ игры представленный в конкретной системе, поэтому он доминирует среди игроков, соответственно на основе этого легче с ожиданиями и выбором системы.

35
Почему тебе кажется что мета-гейм(мета-игра) должна давать игроку меньше выборов?
Потому что речь в контексте НРИ.

Цитировать
Как это улучшает для игрока качество игры?

Цитировать
Как вообще искуственные ограничения и рамки
Это вообще к самой ролевой игре (когда ты сидишь и ролеплеишь персонажа и взаимодействуешь с миром игры через трейты) не относится. Это ограничения за игрой, вне твоего ролеплеинга персонажа, мета-гейм. И они не исусственные они задают целостность игрового процесса, представления о нём, делают систему особенной. Они и не должны улучшать, потому что как я говорил система не должна быть универсальной.
Почему тебе кажется что мета-гейм(мета-игра) должна давать игроку меньше выборов?
Потому что речь в контексте НРИ.

Цитировать
Как это улучшает для игрока качество игры?

Цитировать
Как вообще искуственные ограничения и рамки
Это вообще к самой ролевой игре (когда ты сидишь и ролеплеишь персонажа и взаимодействуешь с миром игры через трейты) не относится. Это ограничения за игрой, вне твоего ролеплеинга персонажа, мета-гейм. И они не исусственные они задают целостность игрового процесса, представления о нём, делают систему особенной. Они и не должны улучшать, потому что как я говорил система не должна быть универсальной. Хочешь свободно выбирать кем играть и кастомизирвоать билды - ищешь игру по 3/4/5/ПФ. Не против "азартной игры"/"гадания" на этапе генерёжки - ищешь АДНД.

36
А если тебе хочется именно как в ADnD бессмысленный запрет, то его нет, почему его убрали я уже объяснял, это сужает пространство значимого выбора для игрока, и как результат ухудшает для игрока качество игры.
Полностью рандомной в АДНД просто не было. Там именно рандомный доступ.

Цитировать
почему его убрали я уже объяснял, это сужает пространство значимого выбора для игрока
Это я понимаю. Просто я не считаю что такой выбор должен быть обязательным, потому что это не выбор персонажа игры, а мета-гейм. То что ты предлагаешь - это "единственно правильный способ игры". Я считаю должны быть системы во всём диапазоне начиная с фулрандома, закачнивая фул кастомизацией/выбором персонажа из канона (а по середине рандомный доступ к опциям).

Если говорить именно о реализации рандомного доступа к опциям, то в двухе он как по мне так себе. Я бы предпочёл видеть систему детального бэкграунда по этапам может быть даже с элементом выбора от лица персонажа и рандомных событий по этапам взросления и чтобы это приводило к выбору определённого класса. Правда с расой так не выйдет. В общем, ключевое тут несколько разных элементов, а не просто статы или там хп. Вот, примерно как Ultimate Campaign опция в ПФ.

37
Вообще-то это ты оказываешься от дополнительных возможностей, так что это тебе "не нужно".
Нету там никаких дополнительных возможностей. Если бы было тоже самое что в АДНД но лучше, тогда конечно. А так, как я уже сказал убери фиты и обязательный батл мап в трёшке (короче чтобы было как в 5ке хотя бы), добавь легальный рандомный доступ к классам на основе редкости, верни детальные сеттинги, детальные монстрятники прошлые тогда и поговорим. Правда тебе для этого машина времени понадобится.

38
Что мешает использовать эту же табличку для этих же целей?
Если ты имеешь ввиду определить класс НПС при импровизации, то ничего не мешает. Хотя мне ближе начинать с рандомной накидки атрибутов. Как я уже говорил всё равно удобнее всего делать через генератор в один клик в наше время.

Если ПС. В АДНД ограничивают выбор требования после того как ты накинул статы, это легальный дефолт правил. В трёшке можно только выдумать самопал, вида брось % по таблице встречаемости НПС несколько раз чтобы узнать какие классы тебе доступны. И игрок на тебя посмотрит круглыми глазами, он в трёшку пришёл играть, а ему непонятно что всучивают.

39
- Я забиваю гвозди микроскопом!
- Так вот же молоток, им удобнее.
- Но в ваш молоток не видно микробов!
В трёхе нет возможности играть как в АДНД через рандомную накидку, с рандомным доступом к классам, потому что убраны мин. требования. Но в АДНД есть возможность играть как в трёхе любым классом с разрешения ДМа подняв стат до мин. или выбрав способ из комплита (хотя поинтбая нет ни в коре ни в комплитах, тут да), то есть потенциально "легально" я могу пойти на компромисс с неосиляторами. В плане генераторов трёшка приемлемая для меня только с подключением сторонних книг и самопала. Сеттинговый материал в трёшке очень слабый. Про фиты и тактическую карту я уже сказал (убирать их в трёшки при необходимости я не смогу), поэтому я для себя выбрал АДНД.

Цитировать
- Я забиваю гвозди микроскопом!
Просто пиши что тебе "не нужно", так понятнее.

40
Смотри, вот есть стандартный механизм днд3.5, который позволяет тебе определить класс для NPC авантюриста одним броском, и файтеры будут попадаться чаще чем рейнджеры. Это стандартный встроенный в систему механизм, который работает. Не вижу преимуществ.
Он для PC не работает, точно также как для PC не работают аналогичные таблицы в АДНД. В трёшке нет механизмов, которые бы рандомным образом ограничивали вероятность взять тот или иной класс, в то время как в АДНД они есть.

41
Для импровизации можно использовать хоть носок на руку надетый. Не вижу преимущества перед встроенными в систему механизмами
Носок не сможет накинуть абилитис для НПС, когда они мне понадобятся и определить класс для НПС-авантюриста, так чтобы файтеры попадались чаще чем рейнджеры, например. Я лишь сказать хотел, что в АДНД я могу это так использовать. А то что реализовать всё можно разными способами в разных системах для разных приоритетов и так понятно. Если бы АДНД представляла из себя бордгейм где есть только прописанные в кампании НПС (то есть мне их делать не надо, а с остальными никак не взаимодействуешь), чётко обозначенные рандомные энкаунтеры и всё больше ничего, то тогда да - гадать/импровизировать бы не понадобилось и требования к статам для меня были бы актуальны только на стадии генерёжки PC.

Цитировать
Наличествующую опцию можно "отключить", если она не нужна/мешает. Отсутствующая опция отсутствует в любом случае.
В том-то и дело, что многие моменты дизайна трёшки не опция. Отключи мне в 3.5 фиты или карту (не просрав фланкинг), например.

42
Что именно в сказанном о том что ограничение класса по характеристикам кроме как ограничения выбора игрока ничего не делает, непонятно?
Я уже говорил, то что в АДНД ограничение по характеристикам я могу использовать как инструмент при импровизации. А этим в сендбокс гексроуле мне приходится заниматься ну очень часто. Потому что прописывается/берётся из сеттинг-буков только основной контент. А помимо рандомных энков бывает куча ситуаций, когда не помешает инструментарий для случайного контента. Но основная роль - это именно рандомный доступ к классам.

43
Тоесть весь бугурт у тебя от того что тебе дали уравнение по которому нужно всё самому посчитать, а не готовый фиксированный в скрижалях вечности посчитанный ответ?
Перечитай сообщения начиная со своего поста. Ты сделал ряд тезисов. Я сделал ряд замечаний по некоторым моментам из них. Затем ты себе нафантазировал (хотя я специально уточнил "случайным образом можно определить", но нет не помогло. И слова про метаплот и конкретную дату ты тоже не увидел) и начал "Не читал","/thread", сыпать пастами. А теперь пишешь про "бугурт". Хз даже как на это реагировать, то ли ты неадекват, то ли тролишь, то ли просто не в настроении.

44
Продолжаешь не читать.
Скажи мне что ты просто тролишь)

Цитировать
Сколько персонажей каких классов соответствует населённому пункту, я такой стандартизированной инфы не видел. Если бы это было, то в принципе если играть по метаплоту по конкретной дате, то эта инфа была бы полезной.
Ты не видишь что я пишу о прописанных поселениях из сеттингов? В АДНД не видел стандартизированных блоков где бы расписывали сколько персонажей каких классов в городах, например. Зачем ты суёшь инфу по генерации случайного контента?

Цитировать
высчитать при желании всё что нужно.
Зачем ты с умным видом рассказываешь очевидные вещи, если речь была том что нет уже прописанной инфы о том сколько именно персонажей каких классов? Ты не понимаешь что ли? Я же писал, что определить случайным образом можно. Не видишь что ли? Я же даже процитировал.

45
И это объективно плюс.
Это смотря о каком хобби мы говорим. Если о настольной ролевой игре, то это ещё не плюс. Эти опции механики персонажа должны соотносится с миром игры и сеттингом, иначе это к НРИ не относится. 100500 фитов и престиж-классов лишние именно с позиции НРИ если за ними не стоит симуляция мира игры.

Цитировать
Пример ниже, про некроманта, прямо и недвусмысленно объясняющий о каких именно NPC я веду речь, не дошел до понимания?
Какая разница о каких NPC, ты сам с собой ведёшь речь? Ты заикнулся про сюжет, относительно сюжета я и ответил.

Цитировать
Расходимся, он даже DMG не читал.
Пишу
Цитировать
Такие вещи только случайным образом можно определить
Показывает рандомные таблички.
Цитировать
не читал
А ты хорош) Я детально сравнивал ДМГ всех редакций, даже 3.0 ДМГ и 3.5 например. Ты вообще не читал что я пишу да?

46
Цитировать
Манки, тебе уже которую страницу пытаются донести мысль, что "отражение" "редкости" через требования к статам, как его преподносишь ты играет одну единственную функцию: сделать тебе красиво.
Потому что все иные возможные функции (например, "определение насколько редки," которое хоть и кривизна, но пусть его) ты отвергаешь.

Преподносить ограничивающую механику с одной единственной функцией, без которой ничего не изменится, как интересную находку и хорошее дизайнерское решение, это несколько странно.
Всё это мог бы заменить одной фразой: "Не нужно! (с)"

Замечу, что "играть паладином" это тоже не выбор на уровне мира.
Да. Поэтому претензии ни к чему на счёт фичи рандомного доступа к классу (расе) в ролевой игре.

Цитировать
То есть в трёшке выборов больше.
В плане элементов механики, да конечно.

47
в сюжете в кампании.
В ДНД прописываются только ключевые персонажи относительно сюжета в модулях, вообще всех НПС не прописывают, могут прописать владельца таверны, но не его работников, например. Так что даже в сюжете скорее всего неизбежно понадобится импровизировать. А если в кампании долгой так и подавно.

Цитировать
информация о сеттинговой демографии или случайных встречах там есть, если не важно то всегда есть стандартные правила по рандом энкаунтерам и демографии.
Сеттинговая демография - это одно. Сколько персонажей каких классов это другое. Про расы обычно указывают, например. Рандом энкаунтеры используются по триггерам или по времени. У них вполне конкретная ниша. Рандомные энкаунтеры в днд не используются для генерации вообще любого недостающего контента или в импровизации. Они тут не в тему.

Цитировать
Сразу возникает вопрос, а как вы вообще водите не читая DMG?
ДМГ тут не при чём. В книгах по ДНД нет стандартизированной инфы для поселений откуда можно было бы взять информацию по тому сколько там персонажей каких классов. Такие вещи только случайным образом можно определить или принять какое-то решение на основе частичной инфы/намёков из флафа сеттинга.

Цитировать
В аркане есть опция котороя призвана имитировать не "редкость класса"
Я и не говорил что она призвана. Я говорил о том что в сравнении с AD&D, эта штука возвращает особенность тех классов.

Цитировать
Роллить и генерить оппонентов в момент случайного энкаунтера это конечно подход. Но даже в этом случае проще роллить против сетитнговой или стандартной демографии потому что это один ролл, а не несколько.
Смотря в какой ситуации. Сейчас 21 век можно такие вещи в 1 клик делать. Если рандомные сокровища можно так, то накидку 6 статов тем более. К тому же рол по демографии не определяет статы НПС. То есть в идеале надо настраивать генератор НПС в один клик с какой бы стороны ты не подошёл.

Цитировать
Если персонаж игрока не развивается
Говорили про опции развития. Тут ты уже пишешь какой-то нонсенс с потолка про то что персонаж игрока не развивается.)

Цитировать
А вот возможность делать интересный значимый выбор для игрока
Да, вот только в контексте добавления опций в механике - это выбор не на уровне мира игры, а на уровне метагейма и билдодроча. Выбор на уровне мира в АДНД и так есть и в трёшке он тоже есть.

48
Цитировать
Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
А типа в кампании рельса где встречаются только те персонажи что прописаны, остальные персонажи мира встретиться не могут).

Цитировать
отдан на откуп мастеру
Цитировать
отдано на откуп мастеру
А типа ДМу не нужно отражать сеттинг через свои решения по продумыванию контента мира и в импровизации. В книгах же не прописано вообще всё. Невозможно прописать всё в инфе модуля и в энкаунтерах, потому что помимо этого есть возможность у игроков принять решение пойти куда-то или сделать что-то, что приведёт к столкновению с непрописанным.

Цитировать
Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Не. Сколько персонажей каких классов соответствует населённому пункту, я такой стандартизированной инфы не видел. Если бы это было, то в принципе если играть по метаплоту по конкретной дате, то эта инфа была бы полезной.
Цитировать
единственное отличие
С игромеханикой статов не единственное. У меня как ДМа в АДНД есть вспомогательный инструмент выявить, может ли быть тот или иной класс среди группы наёмников или кем может быть вот этот вот человек которого мы нашли. Можно наролить статы и уже точно знать что тем или иным классом он быть не может. А если подходит, то я могу определить самостоятельно учитывая мир либо совсем случайным образом (через бросок) к какому классу будет он принадлежать.

Цитировать
оставив базовые классы
В том-то и дело что палы, барды, рейнджеры - это были не "базовые классы", а особенные но это вырезали (у них иная прогрессия опыта помимо требований была например, и им было сложнее получить 10% бонус опыта). Вон уже обсуждали, в аркане только есть опция, которая это частично меняет реализовав классы как престижи.

Цитировать
1. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций выбора класса игроками при создании персонажей.
2. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций развития персонажей в процессе игры.
3. Персонажи и их пути развития получаются менее разнообразными, потому как отход от мейнстримного развития в архетипные билды будет бить игрока по рукам.
ДНД не было про "опции развития" в этом и смысл. Это всё начали менять только из-за коммерции, чтобы продавать больше книг с кранчем под билды. Поэтому и ввели фиты, престижи, свободный мультиклассинг. Особенно, как я уже говорил, в 3.5 это заметно когда наплодили классов дофига левых (с другой стороны в трёшке классы - это и не классы, а просто кирпичики билдов).

49
У модераторов отпуск что ли?  O_o

Господа, вам самим-то этот тупой срач уровня "трииии, нет пяяять" не надоел? У вас у всех какие-то свои определения понятий и у каждого уникальная порода тараканов в голове, но вы, почему-то считаете, что и порода одна и базис у всех общий.
Ты прав. Ну я забил на то что оффтоп потому что ОП сам принимал в нём участие и не высказывался против его присутствия. Позиция всех сторон мне понятна. Это классический срач-холивар уровня, мне нужно, а мне мешает поэтому не нужно, но тех кому не нужно больше поэтому "наша позиция объективна (с)". В общем, лучше в личке обсуждать такие вещи, а то так можно бесконечно, как с Мормоном.

50
"редкость определяется требованиями статов"
Нет. Это неправильный тезис. Я этого не говорю. Ты фантазируешь.

Цитировать
редкость класса в контексте настольно-ролевой игры определяется сочетанием фактов из флафа мира и игромеханических решений по требованиям-ограничениям. Ну а механику в плане встречаемости классов ты от мира не отделишь никак, потому что то что принадлежит персонаж классу или нет определяют не только требования-ограничения, но и события происходящие в мире (в плане того как становятся, учатся итд итп). Это же не волшебный пародийный мир где существа при наличии определённых базовых статов автоматически являются паладинами)

Цитировать
И ты действительно утверждаешь, что флаффовая редкость паладинов отражается (что тоже самое что определеяется, т.к. это синонимы функциональной зависимости в разговорной речи) в кранче требованиями характеристик.
Да, отражена редкость в том числе и этой особенностью.

Но ты путаешь про отражение и определение в рамках твоего высказывания. Отражает - это значит контекст относительно флафа. А определяется - это значит мы смотрим на механику и по ней определяем. Но тут это не так потому что надо судить о редкости по совокупности флафа и кранча. Поэтому твой тезис про определение только по кранчу неверный.

51
Вот собственно это и означает, что в области игромеханики (кранче) редкость определяется требованиями к статам.
Нет. Это означает что редкость может находить выражение через какие-то особенности-ограничения в кранче и в таком случае это не просто словеска, а часть игры.
То есть редкость класса в контексте настольно-ролевой игры определяется сочетанием фактов из флафа мира и игромеханических решений по требованиям-ограничениям. Ну а механику в плане встречаемости классов ты от мира не отделишь никак, потому что то что принадлежит персонаж классу или нет определяют не только требования-ограничения, но и события происходящие в мире (в плане того как становятся, учатся итд итп). Это же не волшебный пародийный мир где существа при наличии определённых базовых статов автоматически являются паладинами). Если говорить не об игровых классах, а о монстрах, то там может быть, например, выражение через таблицы-генераторы и флаф мира.

52
Цитировать
объясни таки что такое "отражение"
Таки все же "статы высокие" = > класс редкий?
Нет же. Смотри.

Во флафе редкий, но в кранче нет ничего особенного - значит словесочно редкий, но не полноценно на уровне НРИ.

Во флафе редкий, в кранче есть какие-то специфические особенности ограничивающие игромеханическими требованиями в сравнении с более часто встречающимеся классами - значит более полноценно, по настольно-ролевому редкий.

Это вообще не только АДНД касается для меня. Когда Праймвол Туле водил я заметил что в сеттинге там волшебники очень редкие, но механика этот факт не отражает никак и мне это не понравилось.

В 3ке паладины более редкие чем некоторые другие классы в иромеханике за счёт требования к алайменту. Но после двухи это упрощение. В 4ке и 5ке им требование по сути убрали, то есть я там отражения не вижу редкости никакого (хотя я всё же считаю что паладины 4ки/5ки - это не паладины, а нечто иное).

53
Если ты хочешь сказать, что "редкость класса определяется требованиями" =/= "требования отражают флаф (редкость)", то объясни, что значит "отражают".
Хорошо. Смотри:
Вот есть твой тезис, который ты мне приписал: "редкость класса определяется требованиями"
Я это понимаю так, что это означает что мы можем довольно точно математически определить соотношение персонажей в мире по вероятностям. Или хотя бы сказать такое что если у какого-то класса требования выше, значит он однозначно более редко встречаются в мире чем другой класс.

Но как я уже сказал ранее
Цитировать
Статистику внутри мира невозможно выявить по вероятности накидки потому что помимо статов - слоя кранча, о чём я уже говорил, есть флаф: паладином быть сложно, трудный путь итд итп, про это в ДМГ написано. Паладинами же не становятся просто подходя по статам, "о он прокинул офигенные статы - он паладин!" Нифига подобного же.
Поэтому я и говорю про отражение, что кранчем просто дополнительно как бы показывают нам что этот класс особенный. Нельзя отделять одно от другого, нужно рассматривать по совокупности. Нам говорят во флафе что вы не встретите отряд из сотни паладинов итд итп. И в тоже время в статах у паладинов требования такие нетипичные, значительно выше чем у файтеров и превосходят средние значения обывателя. То есть создаётся более полное впечатление что он должен быть редким за счёт этого дополнительного аспекта кранча.

54
Цитировать
3ке с симуляционизмом лучше чем аднд
В трёшке наверное лучше с целостностью некоторых отдельных элементов, в том плане что раньше они настраивались (например система навыков) что создаёт иллюзию лучшей симуляции за счёт более низкого порога освоения. Тут я согласен. Но если смотреть детализацию по совокупности изданного материала, то тут трёшка проигрывает, хотя они ближе последующих редакций к двухе по уровню. Напоминаю речь об официальных материалах WotC трёшки и TSR АДНД. И это просто моё мнение.

Как это не говорил? Выше была уже подборка с цитатами, где ты именно это утверждаешь, но и туда ходить не надо, вот же:
Ой ёёё и показываешь цитаты где этих слов нет. Ты галлюцинируешь что ли?
Вот твой тезис 1.
Цитировать
редкость класса определяется требованиями
Тезис 2. Мой.
Цитировать
требования отражают флаф
Тезис 3. Мой.
Цитировать
есть флаф, а есть сопутствующий кранч
Для тебя это одно и тоже, ты серьёзно?

55
Ты только упускаешь ключевую деталь: путаешь причины и следствия. А также значимость влияния. Простой пример: делал я класс воина специализирующегося на применении маг. предметов вроде свитков и палочек в боевке. Утверждалось, что обучение такому стилю весьма дорогое (требует много дорогих расходников), а потому по карману немногим или же требует покровителя, которому нужны элитные воины. Ясное дело, что абы кого в этот класс не берут, а значит требования довольно жесткие. Но редкость этого класса определялась вовсе не требованиями, а исключительно соотношением между расходами на обучение и потребностями в таких профи.
В том то и дело, что я ничего не путаю. О чём я уже отвечал ранее в теме. Это ты себе выдумал что редкость класса определяется требованиями. Я такого не говорил. Я говорил о том что требования отражают флаф и это для меня приятная особенность. Типа написано про редкость в тексте, а вот тебе элемент кранча сопутствующий.

56
По-моему, ты не читаешь, что сам пишешь.
Опять выдумал тезис и сам с ним споришь. Когда я говорил о правде насчёт комьюнити я говорил о событиях и о восприятии в нём определённых вещей. А ты вместо этого цитируешь вывод по практической выгоде для себя который я по итогу из этого сделал. Это две разные вещи.

57
Я правильно понимаю, что аргументы у тебя закончились и можно наконец перейти к оскорблениям?
Нет. При чём тут аргументы? Ты сделал постороннее замечание, я сделал посторонний ответ в том же духе.

Цитировать
Потому что правда - она объективна, а ты ранее доказывал, что 'хорошесть' системы - она субъективна.
Я говорил о комьюнити, а не о хорошести системы, ты не читаешь что я пишу?

Цитировать
Сколь-либо значимой разницы я в общем не увидел.
Где индвидуальные коды сокровищ? Где таблицы энкаунтеров? Где генерация рандомного контента для монстров типа оружия где про флаф инфа цикл жизни всеядность, редкость? Вырезали и оказуалили, а для тебя нет значимой разницы. Если для тебя нет разницы то о каком днд тогда вообще с тобой можно говорить?

58
по принципу высокие статы влекут следствие, что потенциальных представителей класса будет в среднем меньше
Такая же логика в объяснении в АДНД. И к этому добавляется флаф уже класса конкретный.

Цитировать
А по поводу причин применения рандомной генережки в ранних редакциях у меня появилась такая теория. Из-за своей значительной кривизны многих решений аднд плохо поддерживала создание качественного контента (плохо с инструментами для этого), который был бы содержанием игры, как то создание истории, тактическая боевка, симуляция игрового мира, поэтому в нем (в контенте игрового процесса) значительная роль приобретало кидание дайсов.
Если говорить в отрыве от флафа и мира, то ещё и баланс. Об этом писали втч в цитате из паладин комплита, которую я скидывал.

Цитировать
Из-за своей значительной кривизны
А трёшка типа без значительной кривизны... или какие-то другие системы.

Цитировать
симуляция игрового мира
В этом плане трёшка и уж тем более 4ка или 5ка тогда вообще сосут в сравнении с двухой. Если подключать самопальный контент вне WotC, то ситуация слегка выравнивается.

59
Измерить могу - тупо соцопросом по фокус группам.
Нет не можешь. У тебя сведётся к мнению человека о том что ему понравилось на основании какого-то опыта или нет. Но то что понравилось именно из-за каких-то особенностей системы - это отделить не сможешь, потому что опыт идёт в совокупности. Вот всякие среднее время на освоение, средняя скорость резолва каких-то механик, это ты измеришь наверное.

Цитировать
Фан  в любом случае получается не от элементов
Тогда если для тебя хорошее это то что фан, то ты можешь говорить про хороший или плохой опыт игры по системе, но не сможешь сказать что тот или иной элемент плохой. О чём я и говорил выше.

Цитировать
не надо говорить за других людей
А где я там говорю? Это просто сравнение как было и как могло бы быть.

Цитировать
Манки, ты понимаешь, что ты сейчас оскорбил половину форума?
Вообще по фигу, кто там себе что-то накручивает. Правда важнее. Личность >  Масс. Если ты разделяешь мнение большинства у тебя нет никаких привилегий на дефолтное уважительное отношение к тебе.

Цитировать
Причем ничего, кроме стремления поднять самооценку, за этим не стоит.
Пфф... Дешёвый метод манипуляции, чтобы навязать своё мнение.

Цитировать
И да, не надо мне пытаться объяснить, что в трешке нет кранча, а в двойке он есть
Я такого не говорил. Но многие симуляторские вещи вырезаны или упрощены (то есть оказуалены). Загляни в монстрятник двухи, например, самый первый компендиум допустим и потом в монстрятник трёшки.

60
Ты тут смешиваешь количество фана и то, от чего фан получают
Намерено же. Просто твоё определение хорошей игры оно не имеет смысла сразу по нескольким вещам. Ты не сможешь измерить количества фана, а время затрачиваемое на обучение индвидуально. Вдруг для кого-то покажется сложной какая-то штука и он скажет что система не стоит времени на освоени и назовёт поэтому плохой, а у другого не возникнет проблем с освоением (в силу иных способностей) и у него будет другое соотношение времени когда он играл к сколько изучал и он скажет что хорошая. Ты также не сможешь объективно выразить, что играя по системе ты получил фан именно от этих элементов. Может быть там не в системе (или каких-то её элементах) было дело, а больше в ситуациях которые возникали в игре (ролеплее допустим, в твоих друзьях которые с тобой играли и эмоциях которые ты от них получил). В конечном итоге всё сведётся к тому, что "для кого хорошая?", то есть такое определение оно неразрывно связано с конкретным человеком, с его опытом и особенностями, поэтому нужно понимать кто говорит. Поэтому никак объективно не выйдет сказать что система плохая. Но в конкретной ситуации мне более чем понятно, почему вы считаете плохим рандомный доступ к опциям, потому что вам нужен стиль игры, когда вы заранее придумаете что-то в плане персонажа и не хотите, чтобы система стесняла ваши идеи по ролеплею или даже просто по кранчу кастомизации персонажей. Если мне такого захочется я буду искать игру по ПФ.

Цитировать
очертить аудиторию
Ну и не выйдет хорошей или плохой системы, будет "эту систему хорошо принимает аудитория состоящая из Саши, Пети, Маши." Не подменяй понятия. Что и приводит к тому что "Хорошая система - эта такая система которая нравится им."

Цитировать
По умолчанию аудиторией считаем ролевиков в целом.
Для меня никакой аудитории ролевиков в целом нет. Есть аудитории каких либо ресурсов, например типа рпг нет, энворлда, драгонсфута, пиазы итд и везде разные люди. Потому что что ролевые игры - это зонтичный термин итп итд. Окажется что что для одних хорошо, для других ошибка, потому что они разными вещами занимаются. И чтобы сделать универсальной придётся либо уменьшать объём/детализацию каких-то обязательно присутствующих особых элементов в итоге делая систему менее хорошей для отдельных подходов и/или плодить фундаментальные опции и размывать её фокус и увеличивая разброс того как по ней играют, а значит, как я уже говорил, уменьшая возможность найти нужный расклад. Я вообще уже вывод, сделал, всё что не воспринимают рашко-комьюнити в плане мнения активного большинства - это именно то на что стоит обращать внимание и наоборот если там нравится, значит это наверняка очередной дженерик высер без богатого контента или узкоспециализированная словеска.  Так что ты правильно сказал про нишу АДНД. Она поэтому и сейчас не популярна, потому что большинство поверхностно и недалёко, а поэтому варится в определённых трендах, которые просто вокруг и на слуху. Сейчас так называемый хэви-кранч многим людям нужно именно осиливать, напряжно и с трудом, потому что хобби деградировало и понятие нормы сильно смещено в сторону рассказа истории с кубиками. Часто встречаемый по моему опыту тип человека при наборе на игры сейчас - это именно ролевик, ему лишь бы поролеплеить, а на остальное пофиг (ведь как такие говорят у меня и так есть компьютерные игры на компьютере). Поэтому ну на фиг этих ролевиков. Ролевик в текущих реалиях это оскорбление, всё равно сказать что ты недалёкий человек.

Страницы: 1 2 3 4 ... 29