Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - The Monkey King

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 29
91
То есть все дело в волшебных пузырьках? В том, что отказ от костыльной генерации мешает отдельным игрокам чувствовать себя крутыми хардкорщиками-неказуалами?
Дело в наличии определённой фичи и в принятии или непринятии её. Я вижу здесь у вас большинство рассказчиков и любителей билдов, вы такое как в АДНД: накидку с требованиями у классов и рас и "гадание на дайсах" вообще не понимаете, естественно для вас это будет ошибкой, если вы игру днд видите совершенно иначе. Что поделаешь, в рашке многие выросли на WotC D&D.

Цитировать
костыльной
Цитировать
скверной
Вот такие мнения и подтверждают мой поинт. Всё как я и говорил, большинство - это неосиляторы радостно уплетающие оказуаленный дженерик с лопаты WotC за обе щёки, считая что раньше было хуже. Неудивительно, что всякие инди на 20 страничек стали так популярны, потому что у масс совершенно нет вкуса.

92
Посмотрел. Забавно, что они были перед гештальтами и я их всегда пролистывал. Короче, спасибо. Был бы рад если бы так было в корнике. Жаль что так не встретить такое если у кого-то играть, то есть это только если самому водить, пытаясь воссоздать АДНД за счёт опциональных правил. (+ НПС всяких сеттинговых переделывать неудобно). Короче нет смысла, так как есть двушка.

Цитировать
Мастер: Мы играем в то-то и то-то, жанр такой-то. Стартовый регион такой-то. Сочиняем бомжей-бандитов, в данный момент сидящих на зимовке в таверне. Группа оказалсь там случайно, до зимовки была не связана.
Игрок: Хочу играть арканным покастуем.
Мастер: Ок, этот типаж никто не занимал.
Игрок: хочу играть сорком
Мастер: Ок, но тогда с инфернальным бладлайном
Игрок *составляет список желаемого*
Мастер *вычеркивает сюжетно неприемлимое*
Игрок *генерится*

В таком подходе кубы нафиг не нужны. Даже для накидки характеристик, в общем-то.
Да я это понимаю. Но ты описал типичный бездушный (с) дженерик сторигейм, мне такое не очень. Гораздо интереснее что-нибудь самобытное типа Трейвелера или Марвела с интересной генерёжкой.

Цитировать
Потому что это попытка натянуть на общую механику момент, который в общем должен регулироваться сюжетом и конкретным сеттингом.
В общем, всё упирается в мнения о том как нужно играть. Ты считаешь так, я считаю иначе. Как я уже сказал здесь нельзя говорить о какой-то объективности.

93
А это без разницы. Это все равно факт игрового мира - поэтому привлекать туда эти странные кубы не нужно
Почему не нужно-то? В этом и смысл рпг, симуляция игрового мира по средством механик. Чем больше таких моментов тем лучше.

Цитировать
потому что в нетиповом все может быть совсем даже наоборот.
Ну сделать другие требования в самопальном сеттинге, где совсем всё нетиповое, например. В АДНД, впроде бы таких нет.

Цитировать
Кстати, проглядел.
Такая опция есть, прописана в Unearthed Arcana.
Ну опция - это не то, это не ядро дизайна, а то что проглядел, действительно, щас гляну, может быть там что-то годное.

Цитировать
Потому что в GURPS надо неплохо представлять, что ты хочешь сгенерить, до того, как начнёшь это делать. Иначе - утонешь, потому что GURPS позволяет сгенерить всё, что угодно.
А когда персонаж уже почти готов - подгонять биографию к чарлисту, а чарлист - к биографии. А если мастер вредный - ещё и биографии к сеттингу.

И это не имеет отношения к рассказыванию истории. Это всё - просто соблюдение правил.
Ну ГУРПС (и другие системы с нерандомной генерёжкой и подробным кранчем) это ГУРПС. Тут просто у каждой системы свои фичи. Если ты любитель ГУРПС в АДНД лучше брать S&P книгу опций.

94
Цитировать
ни игрокам
Всё упирается в мнения, кому-то нужно, кому-то нет. Мне нужно например, тебе может не нужно.

ДнД - это система, пытающаяся охватить весьма широкую аудиторию весьма размытого жанра. В этом смысле, одна из главных её задач - не мешать. Любое ограничение должно быть жестко оправдано, поскольку оно сужает аудиторию.
Это понятно. Но это плохо, потому что делает систему унылым дженериком. Это как с компьютерными играми толпа быдло-казуалов всё загадит, так как авторам нужно делать деньги, а следовательно нужно угодить потребителям, то есть большинству.

Цитировать
Количество паладинов в мире определяется автором мира.
Ну ёё моё, почему надо всё переврать. Требования определяют не точное количество паладинов в мире, а то что паладины более редкие чем файтеры, например. В этом смысл в представлениях о соотношении. См. цитату выше из ДМГ.

95
Цитировать
Примерно так же, как ограничения на характеристики.
Лол, короче мультиклассы ты не в тему приплёл. Запрет на мультиклассы паладинов отражает скорее их приверженность своему пути или что-то в этом духе.

Ну так в трешке (в 3.5 точнее - про 3.0 достоверно не в курсе) тоже есть опции по генерации - и три разных накидки, и три разных пойнт-бая.
Да. Но никак не отражается то что паладины или рейнджеры - это редкие особые классы в игровом мире. Допустим. Есть 4ка и кампания Ashes of Athas, там за ачивки можно анлокнуть редкие опции (правда там из любопытного вроде бы только раса птицелюдей). Например, так можно было в трёшке реализовать редкость классов, но этого нет. А вообще, рейнджеров, паладинов, бардов - можно было реализовать престиж классами, вот это было бы круто в трёшке. Короче, если бы хоть что-то из этого было реализовано у меня бы никаких претензий к трёшке по части оказуаливания в этом аспекте не было.

96
Про вырезали. Игромеханическая поддержка там все-таки есть - у паладильников (по крайней мере в 3.5) ограничения на мультикласс, и это довольно чувствительно
И как ограничение на мультикласс отражает редкость паладинов в мире? Никак.

Цитировать
Этого уже достаточно, чтобы с этим самым игроки связывались строго по необходимости
Это ты уже говоришь о редкости выбора персонажей паладинов игроками. Мы об этом не говорили.

Цитировать
но при этом в плане внутриигровой популяции ничего не изменилось - она определялась и определяется исключительно произволом мастера.
Ну мы говорили об игромеханической реализации именно. Фикшен и прочее - отдельный разговор. В двухе редкость в книгах обосновывается само собой не только редкостью статов. Вот цитата, например, про палов:

Paladins are rare, in part because of the statistics of dice rolling and in part because paladinhood is an exacting road for characters to follow. It is easy to err and fall from the special state of grace required. Not every character is up to these demands, but those few that are can be truly special. You will not find units with thousands, hundreds, or even tens of paladins. At best, they form small groups (such as the Twelve Peers of Charlemagne or some of the Knights of the Round Table)

Цитировать
Попытка увязать одно с другим может быть осмыслена, если игроки составляют значительную часть популяции
Ну так об этом и речь, в генерёжке двухи можно выбрать играть за "обычных людей" на основе этого увидеть чрезвычайную редкость особых классов, не только палов (палы просто самые редкие). Там у палов при первом способе генерёжки вроде бы меньше 1% шанс выпадения.

Цитировать
Это решение ограничивает внеигровой выбор игрока (кем играть)
Так - это хорошо. Это фича, дающая системе выразительность и знаковую черту, как вы это не поймёте? Есть множество других систем лишённых этого ролевого гадания на дайсах, пожалуйста играйте в них если не нравится.

97
Непонятно, почему из выбора класса мы делаем азартную игру.
А мне непонятно, почему из игры делают рассказ истории с продумыванием биографии персонажа итд итп до генерёжки. Но это всё всего лишь мнения. Нельзя то или иное считать объективно хорошим или плохим.

Цитировать
Ну то есть если мы играем по Tomb of Horrors, и ожидаем, что нам понадобится 3-4 персонажа на одно приключение
3-4 персонажа это скорее норма, если стартовать с первого левела, а не ToH.

Цитировать
Справедливости ради - некоторые аналоги встречаются, но далеко не везде. Насколько я помню навскидку, в Dragonlance для соламнийских рыцарей, которые во многом занимают нишу паладинов, под AD&D были отдельные требования к статистикам, плюс правила по переходу между орденами, которые тоже требовали характеристик. Другое дело, что паладинов при этом в Dragonlance тоже впихнули, и притом в неизменном виде.
Да, а в ФР двухи есть крусейдеры и холи крусейдеры (более опциональные) помимо паладинов. Поэтому я и говорю, что нужно понимать специфичность паладинов в АДНД, паладины - это скорее своеобразное авторское высказывание о том что у сил добра во вселенной днд есть такие представители. Паладин в 5ке допустим - это уже совсем не паладин двухи, скорее крусейдер.

98
Цитировать
Тебе в ответ сказали - строго внутриигровые факты про частоту паладинов в FR, видимо, никак не меняются в явном виде между редакциями и относятся к фикшену,
Процитируй пожалуйста где ты такое писал. То есть ты считаешь, что я что-то упустил. Могу и упустить, но я вроде бы всё читал.

Вот какая цепочка была.

Я говорю: В трёшке вырезали, оказуалили.
Ты говоришь: не вырезали просто перенесли на уровень сеттинга
Я говорю: ну так покажи где это на уровне сеттинга в ФР у паладинов
Ты говоришь: А вот знаешь в Фр многое менялось... (вода и уход от темы)
Я говорю: Вообще-то мы про паладинов говорили, показывай где это всё про паладинов на уровне сеттинга, если этого нет, то твои слова про перенос на уровень сеттинга это просто балабольство.

Так что остановимся на том, что вырезали игромеханическую фичу, то о чём я и говорил.

Цитировать
отражения редкости паладинов в мире (конкретно - FR), а не просто достаточно неудачным механическим решением, которому попытались притянуть за уши объяснение. Назовём это тезисом 1. Тебе в ответ сказали - строго внутриигровые факты про частоту паладинов в FR, видимо, никак не меняются в явном виде между редакциями и относятся к фикшену, который меняется весьма и весьма произвольно - с чем ты, как видно выше, скорее согласен. Более того, пытаться задавать факты про мир через факты по генерацию персонажей - дурное решение
Твоё мнение я уже услышал. Повторять не зачем. Я не согласен с тем что это неудачное/дурное решение.

Цитировать
в разных сеттингах требования должны быть разными
С фига ли? Только потому что ты желаешь этого? В АДНД мультиверс, почему бы и не быть одинаковым, например. Паладины - это вообще такая штука специфическая.

Цитировать
у которого два способа регуляции численности в мире
Это твои фантазии. Правила по превращению в ревенанта это не способ регуляции численности в мире, а механика превращения. Всё что можно сказать по имеющейся инфе, что ревенанты ну очень редкие.

Цитировать
но почему регулирование отдано на откуп шансу, если мы не моделируем средних жителей - мне не слишком понятно
А чего тут непонятного? Паладины редкие (если совсем уж точно говорить, то более редкие чем базовые классы, потому что у палов требования выше) даже среди особенных людей, просто менее редкие чем среди обычных.

99
По мультиклассам вроде бы забыли важную вещь упомянуть. Мультиклассы двухи они существовали наряду с расовыми лимитами, так как мульты были только у демихуманов, а у тех лимиты на макс. уровень в классе (лимиты можно опционалкой разменять на замедленную прокачку после его достижения, но это тоже штраф и особенность для демихуманов). Соответственно в 3,4,5 расовых лимитов нет, поэтому именно двушечный мультикласс в этих редакциях никак и не вставить.

Цитировать
Что характерно - менялся неоднократно. Там то появлялись монастыри с шаолиньскими монахами, то пропадали, с выходом разных книг и включением-исключением классов из базовых правил. Резко скакало туда-сюда население регионов и городов, на десятки и сотни тысяч. Меняли классы и уровни значимые NPС...

Уж про то, что после очередной совы глобус Торила печально крякал и устраивал разные Time of Troubles и Spellplague я молчу - это ведь именно изменениями правил вызванные изменения, которые пытались ретроактивно подогнать. Бедный FR в этом смысле очень печален - ему не повезло стать лицом системы и "метаться за линией партии"
Речь шла о конкретной вещи. Относительно паладинов: ФР что менялся в третьей редакции в плане редкости паладинов? Вместо того, чтобы сказать: нет, не менялся (или наоборот сказать, да, менялся, и привести аргументы или сказать не знаю что там с паладинами) ты начинаешь опять какую-то воду писать не по паладинам? Зачем ты так делаешь? Ты в неадеквате что ли? Или это такой метод троллинга? С тобой же невозможно общаться нормально. А я типа не знаю, что в ФР на протяжении его истории были метаплотные изменения в сеттинге! Вот ты мне открытие сделал!

Цитировать
Судьба? Какая судьба?
Ну если они особенные, но не из-за способностей, значит у них какое-то нетипичное происхождение и жизненный путь. Иначе за что их считать особенными?

100
Особенными там называют вроде пс-классы сами по себе, независимо от того по 4к6 они или по 3к6.
Не. Смотри.

There are two schools of thought.  One holds that adventurers are no different from everyone else (except for being a little more foolhardy, headstrong, or restless). The man or woman down the street could be an adventurer—all that’s required is the desire to go out and be one. Therefore, adventurers should get no special bonuses on their ability rolls.
 The other school holds that adventurers are special people, a cut above the common crowd. If they weren’t exceptional, they would be laborers and businessmen like everyone else. Player characters are heroes, so they should get bonuses on their ability rolls to lift them above the rabble.
 If you choose method V for creating player characters, then you agree with this second view and believe that adventurers should be better than everyone else.

Если ты хочешь, чтобы ПС были особенные, ты берёшь старшие методы генерёжки, например 4д6. А в АДНД1 про особенных PC я не помню.

Цитировать
P.S. К слову, я никак в толк не возьму, о каком погружении в мир и внимании к сеттинговым реалиям может идти речь, если история персонажа не важна?
Ты не понял просто. Суть в том что история создаётся по ходу игры, а не до генерёжки придумываешь своё альтер-эго с квентой и прочим. Как я сказал удобнее постепенно детализировать персонажа, сделав в начале эдакого болванчика с только основной инфой, потому что смертность очень высокая. Но это в целом зависит от кампании конечно.

Цитировать
подавляющее большинство обычных людей в аднд это нулевой уровень без пс-классов
Ещё воины могут быть 0 левела. Тоже важная штука, воины часто попадаются.

Так что довольно естественно начинать игру не с первых левелов, а с более высоких. Однако, это по определению уже подход "игроки сами выбирают за кого им играть, а не что-то другое вроде рандома".
Хм, нет. Я в кампании делал так, что стартуют с 3го левела и брал 4д6 рандомную генерёжку. Тогда и рейнджера прокинули.

Ладно, сори за офтоп, завязываю. По мультиклассам вроде бы всё все сказали, мне добавить нечего.

101
Это что еще за неиграмеханические сущности появились? Какая такая судьба, когда класс персонажа это в системе таланты и способности?
Потому что ты говоришь что якобы 3д6 люди особенные, на что я отвечаю, если называть таких особенными, то подразумевать не совсем то что подразумевал я о том что написано в корнике где применяются 4д6. Следовательно остаётся судьба, жизненный путь итд по логике. То есть что-то, но не их способности (потому что у них они обычные).

Цитировать
И с чистейшей геймисткой задумкой смахнуть паладина с драконом будет тоже самое.
Ну так сделай плейтест, используя механику. Процесс игры в АДНД то тут при чём? Паладина ещё прокачать надо, чтобы он с драконом повоевал)

102
Фишка в том, что они уже какие-то особенные и авантюристы, они уже стали ими, даже если было 3к6.
Особенные по судьбе (вор например, но не боец) - возможно. Но не по талантам/способностям, не путай эти вещи.

Цитировать
Если вероятность ограничивает какой-то концепт, то чтобы поиграть по нему нужно просеять "некоторое количество руды", а это ерунда.
Генерёжка это часть игры, там используются дайсы, просто тебе такое не нравится, потому что тебе надо историю про твоего персонажа, вот и всё.

Цитировать
прошел обучение и стал там магом, жрецом, воином
Для этого мин. требования в стате у них.

103
Да, я прямо противоположное хотел показать. Генерясь хоть 3д6 in order все равно будешь каким-нибудь классом, хотя возможно при этом у тебя будут статы как у сбежавшего из богодельни
Да, если вы решили что будете играть за обычных людей ставших PC классами так и должно быть. Вероятность иметь изъяны очень высокая.

Цитировать
притом что представителей этих классов должно быть мало
Ну да, мало кто из них выживает, быть авантюристом - это очень опасно.

Цитировать
"мы пришли играть в тех-то и соответственно генерим не случайного представителя мира, а кого-то конкретного"
Повторюсь, если за обычных людей, которые пробуют быть авантюристами - это 3д6. Если хочешь играть за особенных, а не случайных как ты сказал - это 4д6, например способ.

Цитировать
Ведь рандом штука упрямая и чтобы сыграть таки за перса, который 1 из 100, честно его накидывая надо сыграть раз 30-70,
Да так и есть, 3d6 in order - это забудь о паладинах и рейнджерах по сути. Если партии интересны редкие классы, лучше играть за особенных, взяв более высокий вариант генерёжки.

104
почему-то не мешало игрокам всякий раз создавать эти самые пс-классы, а не 0 обывателей
Я про это и говорю. В двухе много опций легальных, система местами как конструктор из различных вариантов. Можешь выбрать хардкор 3д6 in order. Можешь разрешить повышение статов до мин. требований класса, как в комплитах новых. Главное что между тем объясняют и показывают реалии сеттинга (в двухе не заставляют играть "обычными людьми"), гармония флафа и кранча много где есть через различные детали. Но в единице с опциональностью иначе конечно.

Цитировать
система никак не поддерживала выживаемость сих уникальных индивидумов
В двухе была опция ухода в минус хп, например. Правильнее сказать "система была крайне сурова к PC в бою на первых уровнях". Первые уровни вообще лучше брать, избегая боёв.

Цитировать
пачками мерли в ближайших подвалах сражаясь с крысами
Откуда этот стереотип пошёл?

105
Для начала задай вопрос - а есть ли в ФР Тройки редкость паладинов?
А что после двухи ФР в трёхе внезапно в этом плане изменился?)

Цитировать
каким образом тот факт, что паладин выпал только у условного Васи показывает именно редкость паладинов в мире?
При генерёжке ПС/НПС сложно прокинуть статы удовлетворяющие требованиям паладина. Обычные люди в мире используют 3д6. В двухе дали выбор либо герои в начале - это обычные люди (тогда и пс - паладины - это огого редкие), либо изначально особые (В Равенлофте по ДоД, например, играешь за особых). Соответственно 4д6 минус меньший если особые. Таким образом можно увидеть что для 3д6 людей паладин - это что-то из ряда вон выходящее, в отличии от мага, например.

Цитировать
D&D не была универсальной системой, но и не была односеттинговой с жёсткой привязкой.
Ну да. Суть в том что если не позиционировали как дженерик систему, то и судить о гибкости и предъявлять претензии тут не зачем. Какая есть, такая есть.

Цитировать
. Вон, например, в монстрятнике описано как из убитого получается ревенант (игромеханически) через бросок от характеристик. Я, помнится, считал на радагастопедии - примерно 147 на 2,5 миллиона убитых приключенцев при генерации "4d6 отбрасывая меньший". Замечательно для конкретного случая в кампании, но вот если попробовать использовать это для описания мира, то это уже будет дурное игромеханическое решение - никто в здравом уме не будет откидывать до начала игры хотя бы тысячу неправедно убитых NPC, чтобы понять, сколько ревенантов водится в области действия. Потому редкость ревенантов в мире полностью задаётся строчкой Frequency: Very rare в монстрянике...
Вот это круто. Двуха рулит. Откидывать не зачем конечно.

106
Только тут надо аккуратно уточнить - в системе или сеттинге? Есть отдельная проблема kitchen sink (здорово подкосившая ту же Тройку), а есть проблема негибкости системы (здорово подкосившая Двойку). По факту D&D ещё до А- была системой, не привязанной жёстко к одному сеттингу. И если для сеттинга чёткость опций хороша, для движка под набор сеттингов жёсткие настройки плохи.     
Да это не важно. ДНД не позиционировали как дженерик систему аля гурпс или савага. Какая разница гибкая или нет?

Цитировать
негибкости системы (здорово подкосившая Двойку).
Я не знаю как там видишь такую проблему в двухе. Там очень много опций. Есть разные системы боя, разные системы генерёжки персонажа итд. Если оценивать трёшку только по WotC материалам, то я считаю что двуха более гибкая чем трёха.

Снова линию показываю. Ты говоришь - в Двойке это вот хорошо, а в Тройке плохо. Тебе показывают: в Тройке этот вопрос вообще не стоит, потому что по идеологии системы он сдвинут на уровень сеттинга - нельзя говорить про "в Тройке вообще", можно "в этом сеттинге Тройки".
Ой ё... ну как игромеханически в ФР трёшки показывается редкость паладинов? А в эберроне? Даже если говорить "в этом сеттинге тройки", там этого нет, в том то и дело. Хоть на уровне коры, хоть на уровне сеттинга нет.

Так и в AD&D нельзя было играть в DS без сеттингбука.  :) Не туда претензия.
При чём тут можно или нельзя играть с сеттинг буком? Я говорю о том что тот официальный Дарк Сан, что из Драгона фигово реализован в трёшке.

Цитировать
сколько избавлением от рудимента
Нет. В трёшке другой стиль просто, играй кем хочешь, билди кого-хочешь. Поэтому подход двухи в плане статов и классов неуместен.

Цитировать
обладала стандартным набором проблем рэндома.
Нет там никаких проблем, проблемы они в головах тех кто пришёл использовать систему не по назначению. Не нравится рэндом на этапе генерёжки, иди в гурпс, например.

107
свободки для всех
Я это говорил про снятие ограничений в базе на комбинации классы/ расы.

Цитировать
Тройке скорее недоакцентировали механический блок по настройке мира.
В тройке плохо с сеттингами. Внятные там в плане контента - это ФР и Эберрон (и ravenloft - но он не от WotC).

Цитировать
Вот эту миронастройку просто в Тройке скинули с уровня сеттингописателя на уровень ведущего
Проще говоря прописывать объёмный самопал, нельзя взять и играть. Дарк Сан из Драгона там позорище в трёшке полное.

Цитировать
Я выше утверждаю вполне конкретно - для заданной задачи (показывать факты мира, как оно сформировано выше) второе решение более удачно,
Да какая разница? Это твоя маня, её нет в книгах. Ты рассуждаешь в совершенном отрыве от реальности. Говоришь о фишке, якобы она плохая, но лучше то в других редакциях нет. Если бы ты говорил в духе "вот в двухе так - это плохо, а в этой редакции так-то и оно лучше на мой взгляд", я бы тебя понял. Никак по другому редкость не подчёркивается в том, то и дело. В двухе то хоть как-то, но есть. К тому же я уже объяснил, там много опций. В комплите паладина даже появилась опция для тех кто ну очень хочет играть палом поднять статы до мин. требований.

108
Вот когда ситуация "приходится играть с опциями, чтобы взять в партию паладина и рэйнджера, и то гарантии нет" идёт против "паладин доступен всегда изначально, а редкость в мире паладинов и рэйнджеров подчёркивается другими способами" - вполне обоснованно можно говорить про удачность\неудачность решения.
Ну так ты выдумал себе, что паладин должен быть всегда доступен изначально и что это хорошо и оцениваешь относительно этого. Я вот допустим не считаю, что такие классы должны быть доступны просто так. Ни о какой объективности здесь говорить нельзя.

Цитировать
а редкость в мире паладинов и рэйнджеров подчёркивается другими способами
Никак оно ни в 3ке ни в 4ке ни в 5ке игромеханически не подчёркивается, там  просто дженерик оказуаленный.

Цитировать
То, что вы, как я понял, называете "неосиляторством"
Я называю неосиляторством в данном контексте ситуацию, когда "хочу играть паладином, хочу ролеплеить паладина! Уфф. не прокинул. Плохая игра! Плохие правила! Объективно плохой дизайн (с). Я же для него уже историю придумал. Как же моя ис-то-рия, братцы!" - вот это всё. Про фокус на ролеплей итд итп это отдельный разговор. Персонажа в плане деталей образа и характера в АДНД вообще лучше продумывать постепенно по ходу игры, а иначе вся эта биографическая мукулатура может отправиться в корзину на первом боевом энкаунтере.

Цитировать
отсекает пласт игроков и пласт возможностей
И это хорошо! Если в системе на всё говорить да, то будет унылый дженерик без каких-либо выраженных уникальных черт.

109
Это лишь твоё мнение. (С)
Про отражение реалий мира в тексте книг написано. Я же просто с этим соглашаюсь.

Цитировать
многими воспринималось как неудобство
Ну неосиляторы думаю были всегда, а учитывая популярность бренда ДНД таких должно быть много.

объективно неудачное решение игродизайнерски
Ты тролишь что ли, как оно может быть объективно неудачным, если мнение о неудачности - это лишь мнение? То есть субъективная позиция. Неудачное для рассказа истории про героя, которого ты выдумал до старта создания персонажа в игре? Согласен. Неудачное для АДНД - не согласен.

Цитировать
который привязан к определённому подходу
Да, к подходу АДНД, какая разница, как в других системах, речь была о АДНД с её накидкой.

Цитировать
вполне формулируемым минусом в виде зарезания партии "уникальных снежинок"
С чего ты взял что это минус в АДНД? Твой подход - это подход рассказа истории, когда ты не пришёл играть, а у тебя есть концепт героя историю которого ты хочешь рассказать. Нафиг лезть с этим в АДНД? (хотя повторюсь, в двухе есть опции настроек игры, позволяющие взять, что угодно). А потом такие становятся неосиляторами. Фишка АДНД и была в том, что можно не прокинуть особые классы (в некоторых случаях и расы), а можно прокинуть. Да и уникальные снежинки вполне себе регулярно прокидываются, если не брать самый суровый способ генерёжки 3d6 in order. Например, по ФР (брал способ 4д6 минус меньший) сразу прокинули возможность создать пала и рейнджера по ФР, взяли рейнджера в партию.

Цитировать
При этом, замечу, я прекрасно понимаю (и даже могу совместно потрясти бородой) возмущение души и тоску по старым добрым временам.
Я начинал с тройки. С АДНД начал знакомиться в 10ых. Для меня АДНД - это не старые времена.

110
Цитировать
Вот тут не стоит смешивать факты мира и откровенно неудачный момент вроде накидки с требованиями - которая в примере просто была рудиментом
Это лишь твоё мнение. В ДМГ и ДоД указано что это отражает мир через накидку. И на мой взгляд этот момент вполне себе удачный, задаёт тон и атмосферу + интереснее так генериться.

Цитировать
В итоге игрок с концепцией
Игроки с концепцией персонажа до генерёжки - это в АДНД немного не в тему, хотя и такое поддерживается опционалками, но криво.

Цитировать
Ну и второй момент - тут выше по ветке говорят "народу надо... " или "народ хочет...". Я бы не сказал, что D&D-шный народ - что-то монолитное. Он очень аморфен и средний игрок, положим, ничего не хочет явно (точнее, хочет неких абстрактных вещей, вроде "чтобы было круто!" или "чтобы было красиво!", устройство которых для него очень размыто и не отделяется от красивых иллюстраций в книге правил).
Это понятно, но я имел ввиду тренд того времени, который прослеживается втч через Драгон.

111
Можешь объяснить почему они в АДнД стоят, а 3+ нет?
Слишком долго рассказывать обо всём. Вот тебе простые примеры. Играешь допустим в Равенлофт (ДоД). Накидываешь персонажа. Чтобы играть демихуманом или каким-то особым классом нужно прокинуть непростые требования. И эти вероятности отражают, то что в мире Равенлофта редко встречаются демихуманы или особые классы. Или друиды, это на самом деле жрецы богов природы, а именно специалити присты (например Сильвануса). У каждого бога в ФР свои специалити присты  с уникальными способностями и заклинаниями. А в трёшке - жри дженерик домены, забудь об уникальности. Или как тебе барды с арканным исцелением ран в трёшке? Ну или стратегический уровень, последователи, гильдии, крепости, которые выкинули за пределы класса. Постепенно читаешь книги и накапливаются такие вещи и ты понимаешь,  что детальную симуляцию мира АДНД втч в плане классов разменяли на фиты и билды. Ну и в 3.5 уже наплодили дофига левых классов, что ещё более привело к тому, что классы - это просто кирпичики билдов и ничего более. Есть конечно и какие-то нейтральные для меня вещи в плане классов в трёшке, например НПС-классы и их расклад в мире через генераторы, тут тройка относительно АДНД сносная. Про 4ку и говорить нечего, это WoW, где симуляции мира (то есть основы ролевой игры в моём понимании) нет. В 5ке в плане реализации классов мне кажется получше чем в 3ке из-за опциональности мультиклассов, фитов и престижей, но она не далеко от тройки ушла.

Если у вас эльфы не растут дальше 8-го и мультиклассятся
Из 5ки нет ни какого смысла делать АДНД, потому что есть двуха. Да и дизайн классов там совершенно другой.

112
Трёшка... Персонажи из мира...  :jester:
Пофиксил :)

Цитировать
классы, если честно, тоже плохо на ролевую составляющею влияют
Они влияют отлично, если за классами стоят реалии игрового мира как в АДНД.

Цитировать
Ну ролевая часть в отрыве от билдов существует плохо: «you cannot role-play when you're dead».
В WotC D&D, да. От фитов и риска просесть по эффективности из-за дисбаланса классов втч не уйти.
 

113
Посмотрите как заиграла Пятёрка от дипов Figther 2 и Warlock 2!
Ну 5ка отдельный разговор. А в сумме проблема в том, что классы обесцениваются начиная с трёшки сильно. Они превращаются из каких-то сеттинговых игровых ролевых концепций просто в кирпичики для билдодрочеров. Вместо того, чтобы играть персонажей из мира, играют каких-то кадавров потому что те эффективнее в плане игромеханики. Ну и второй момент, что классы просто не докачивали до 20го, проще уйти в что-то более эффективное. В ПФ это пытались пофиксить выдав крутые бонусы на капе. Если играть в составление билдов и забить на ролевую часть, то да, я с тобой согласен в 5ке дипы прикольные, реализация лучше чем в 3ке.

114
Что бы многочисленные герои отличались друг от друга - значительные способности должны быть выданы сразу на первом уровне, а это ведет или к жесткозакрепленному мультиклассу АДнД или к гибкому мультиклассу трешки.
Ты упускаешь важный момент двухи - киты. В АДНД2 ты можешь кастомизировать своего персонажа тем или иным образом, китов много (если конечно вы играете с китами, так как двуха - это конструктор). В середине двушки разрешили даже мультикам брать 1 кит. Несмотря на жёсткозакреплённый мультикласс в двухе дофига всяких опций и нет полома с дипами (я уже и не говорю об остальном).

115
Но все эти качества не связаны с принципом параллельного или последовательного получения уровней от разных классов, за исключением последнего. "Мультиклассы не требуют большего количества опыта при прокачке (уравниловка требования опыта до следующего уровня)." Тут скорее наоборот, при последовательном подключенииполучении уровней количество опыта для мультикласса как раз увеличивается (чтобы взять первый уровень рейнджера на 15м нужно экспы как на 16й уровень).
Ну ты уже скорее о дуал-классе говоришь, то другое, АДНД нельзя так с мультиклассами делать. Я же написал в скобках, раньше разные классы требовали разное количество опыта, теперь упростили и сделали одинаковое для всех.

Цитировать
с принципом параллельного или последовательного получения уровней
А всё понял, ну так ты выдумываешь несуществующие вещи. Ты пытаешься всё рассматривать будто у разрабов тогда стоял выбор сугубо между мультиком АДНД и ДНД3 и в плане чисто дизайна всё смотрели. Нифига подобного, как я уже сказал они смотрели с точки а) убрать ограничения, дав свободу и возможность ломать стереотипы, эдакий глоток свежего воздуха б) более удобная механика для составления билдов. И соответственно в последующих редакциях укатиться обратно в архаику они не могли, народ бы такое не понял. Народ любит билды, опции, кастомизацию.

116
приходящая экспа с лихвой перекрывает взятие 1-2 уровней после одного энкаунтера
Кстати, в двухе это не было такой уж проблемой, так как за сессию можно было получить только 1 левел. Остальной опыт вкладывался до 50% следующего уровня, всё что выше сгорало.

Цитировать
Они вроде как раз, чтобы сделать мультикласс немного другим способом по сравнению со стандартным для поздних редакций и следовательно свидетельствуют о некоторых его недостатках.
В 4ке просто не всем понравился мультикласс через постепенную замену, вот и сделали альтернативу ближе к 50 на 50.

Я как геймдизайнер скажу, что «прямой» вариант как раз сложнее, поскольку происходит комбинаторный взрыв числа комбинаций, и нужно думать о балансе.
Да это понятно, речь ведь шла с позиции что система проста для игрока в плане изучения и как вариант вставки опционального правила без прописывания дополнительного контента, типа фитов.

Цитировать
а то какие свойства решения трешечного мультикласса работают на это "оказуаливание".
Ну так я и сказал.
- Мультикласс доступен для всех.
- Комбинации мультикласса не ограничены.
- Ограничения на получение нового класса решаются флафом и часто опускаются.
- Раса при мультиклассинге влияет крайне слабо.
- Мультиклассы не требуют большего количества опыта при прокачке (уравниловка требования опыта до следующего уровня).

117
Неправда, есть в Unearthed Arcana
Аркана - это не 3.0. В ДМГ 3.5 таких мультиков на 1 лвл. нет, система гештальтов из книги опциональных правил она не как в АДНД. Гештальты отличаются по дизайну прокачка идёт как одного класса за опыт, то есть это не как в АДНД, когда нужно качать каждый класс. И в гештальтах там всегда берётся макс. хит дайс. В мультах на 1 лвл. в 3.0 есть симуляция среднего значения хп как в АДНД. В начале берёшь больший хит-дайс, а на втором левеле меньший.

Цитировать
И 4-ка нуб-френдли даже с фитовым мультиклассом, потому, что в Билдере показываются требования для него, даже когда им не удовлетворяешью
В 5ке намного проще, не нужно вообще париться с фитами и выбором пауэрсов от мульта/парагона, если решишь взять мультикласс (аналогично относительно гибридов). Последовательные бенефиты от классов, которые просто выдают при прокачке - это самый простой вариант по дизайну.

118
Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Дело не только в свойствах выгод кранча мультикласса для персонажей. Суть в том, что WotC D&D - это уже пост-D&D, когда людям начала надоедать классика с её ограничениями и стереотипами и решили забабахать свободку для всех. Хочешь дворфа мага? Пожалуйста. Хочешь приста/мага/вора, да и ещё и человека, бери. Вот и сделали новый мультикласс - как нечто среднее между дуал-классом хуманов и мульти-классом АДнД, убрав тем самым отличие хуманов от демихуманов важное, проще говоря уравниловка и оказуаливание (излюбленный класс у каждой расы погоды не сделал). И второй момент, середина и конец 90ых уже показал в плане статистики отчётливо, что людям нравится покупать опции персонажей и заниматься билдодрочерством. Поэтому дизайн мультиклассов WotC (когда легко можно брать новые классы + добавление престиж классов) посчитали весьма подходящим аудитории, на это был спрос.

Кстати, здесь следует отметить что в 3.0 было некое подобие мультиклассов аля АДНД, но только на первом уровне. Можно было начать, играя за 2 класса сразу, каждый из которых был на уровне ученика, один из них должен быть любимым классом расы. Эти правила можно найти в ДМГ. В 3.5 это вырезали.

Цитировать
Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Да никуда она не возвращалась. Идею возвращения к корням похерили в зачатках Некста, когда поняли что нельзя делать ставку целиком на олдфагов, в итоге выдали инди-днд во многом (с ПФ уже не поконкурируешь, ниша занята). Если это и возвращение к корням, то это возвращение к корням WotC D&D, то есть откат к упрощённой трёшке (потому что попытка продавать тактический бордгейм под брендом днд 4 провалилась и нужно было что-то придумать после обосрамса с эссеншиалсами). Система мультикласса в 5ке опциональна, и именно поэтому она сделана в самом простом нуб-френдли режиме, поэтому на подобии тройки (а не на подобии 4ки с последовательной заменой и взятием парагона, в 5ке нет ни пауэрсов, ни парагонов, ни обилия фитов, чтобы брать таким образом мультик, фиты опять же в 5ке опциональны). К слову, стоит добавить в плейтесте Некста были требования по статам больше и мультикласс поэтому был сложнее.

119
А если у нас песочница по ГУРПС, где раскачка персонажей довольно медленная, уровней вообще нет, а играть можно на любом количестве ОП? И где правила прямо говорят "играйте, пока не надоест"? Все, не игра уже?
Ну вообще можно "на рекорд" играть как в аркадах по идее в сендбоксе, в плане сколько накопишь денег или сколько дней проживёшь допустим, от жанра и группы зависит. Не обязательно иметь какую-то конечную цель завершения кампании. Я в основном водил и играл в приключения, поэтому привёл в пример видение сендбокса через призму днд.

120
Откуда такое желание независимой оценки?
Это в контексте дочки-матери, так как там нет списка правил и чётких формализированных критериев соответствия и качества отыгрыша нет. Следовательно не получится самостоятельно решить вопросы кто лучше итд. Нужно жюри, а иначе это тоже самое, что "я тебя убил. А у меня бронежилет." Другими словами не зачем там говорить о какой-то соревновательности.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 29