Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - astion

Страницы: 1 2 3 4
31
В PF постулировали что ритуал становления личом- для каждого кастера уникален как уникальны отпечатки пальцев.
 
Известно только что дело это
 
а) Долгое
 
б) Мрачно некромантическое.
 
в) Связанное со смертельно опасными приключениями
 
Вот про последнее и хочу спросить
 
Если ваш игрок собирается стать личом и вы принципиально не против
 
То какой бы ритуал \редкие ингридиенты - вы бы затребовали?
Какие идеи по смертельным испытаниям чтоб стать личом?
Есть мысли?
 

32
Суть задачи
 
Маленький (500 носов) но очень амбициозный клан кобольдов находится в конце своего 10ти летнего цикла и в скоре в его ряды вольются ещё 2400 кобольдов.
И все захотят жрать.
 
Клан проводит разумную политику самоизоляции (чтоб не подвергнуться геноциду со стороны верхне и нижне живущих) поэтому купить еду, или там сеять\ловить\пахать\стрелять больше - он не может.
К томуже клан очень не хочет раскрывать свою истинную численность.
Остаётся магия.
 
С магией у клана всё хорошо- Великая Бруд матерь клана- является могучим шаманом (оракулом на самом деле) с пособным выдать на гора любое заклятье из спелл леста Oracul или Wizard- 5го уровня или меньше (CL 11) ещё есть Druid 5 , И Alchemist 7
Трудолюбивые кобольды-сборщики приносят из своих походов в даркланд редкие реагенты на сумму эквивалентную примерно 600 золотых в неделю.
 
Внимание вопрос как можно прокормить 3000 рыл в год при помощи магии потратив как можно меньше денег? При том что кобольду нужно в 6 раз меньше еды чем здоровому человеку (грубо 500 калорий)
 
Известные (и частично опробованные) методы
 
1) Оранжереи на Daylight (заперманентленных) (да Daylight нет в списке целей перманента но в официальном модуле такая оранжерея была описана) цена вопроса 66тыс золотых на гектар
Оный гектар позволят прокормить  1128 кобольдов в год
 
2) Волшебные краски- в описании которых прямо сказано что можно нарисовать в том числе и еду на сумму до 2000 золотых- что примерно 80 тонн не очень качественно мяса- но кобольды известны своей непривередливостью в еде - хватит на 789 кобольдов в год
Однако краски тратятся навсегда , как и полученная таким образом еда- что против рачительной натуры кобольдов
 
3) Волшебная ложка - которая создаёт неменее волшебную кашу- по вкусу картон- но кобольды не привередливы- одна такая ложка создаёт каши достаточной для 20 кобольдов  в день а стоит больше двух тысяч- плохой вариант.
 
Кто ещё какие способы знает ?
 

33
Вступление.


Или почему я считаю Rogue нуждающимся в починке.


Я думаю что в рамках PF у роги появились серьёзные проблемы, а именно, она потеряла востребованность

1) Swashbuckler – много лучше играет роль «вёрткого бойца» и показывает больший DPR при большей живучести

2) Investigator много лучший skill monkey при этом вполне способный в ближнем бою

3) Ninja – может всё что может Rogue – только лучше.

4) Slayer –же это просто приговор всем «брутальным» билдам рог от силы и прочим Thug


Текущее состояние класса

1- Высокий MAD. Подробнее: Пребывание в «рукопашно ориентированных» класса диктует необходимость в приличной STR либо навешивает весьма значительный feat tax (finesse, dervish dance). Опять таки нахождение в мили линии требует хоть какой то подушки хитов поэтому никуда без CON. Партийная ниша Skill Monkey не позволяет занижать INT , а требование искать ловушки и вести разведку WIS. От rogue также ожидают вменяемого bluff и UMD так что с отрицальеной CHA тоже не выйдет. Грубо говоря единственный стат который может быть отрицательным это STR за что придётся расплатиться фитами.   

2- Высокий , правда ситуационно зависимый урон с малыми возможностями доносить его до цели. Rogue особо не ударяясь в оптимизацию может показывать красивые цифры DPR но исключительно «сферические и в вакууме». Проблема не в цифрах урона (Knife master это 3 атаки со средним уроном 26 уже на 5 уровне) проблема в том что Rogue это 3\4 Bab класс без каких либо встроенных средств поднять to hit. Вторая проблема что на фоне доминирующих чарты DPR стрелков у rogue нет внятных средств обеспечить себе full attack – как следствие меньше атак- меньше практического урона.  И третья проблема это невозможность доносить свой урон дистанционно (но конкретно её можно считать не проблемой а частью ниши класса)

3- Посредственная живучесть- хуже чем у близких по нише классов-  1 хороший спас , evasion –собственно всё. Не обращаясь к специфическим расовым талантам\трейтам – у rogue нет внятных средств избегать урона хотябы на уровне Ninja (mirror image\vanish) не говоря уже о Swashbuckler или Monk (может парировать 1 атаку в раунд тратя immediate)


План действий

1-Дать Rogue уникальный функционал дающий собственную востребованность классу.

2- Снизить MAD (но и не сделать SAD)

3- Дать механизмы решения проблемы «донесения урона»

4- Дать тактически интересные средства избегать урон.


Конкретные шаги: «Рога нового облика».

В условиях нынешней меты развития ПФ – как мне кажется, бессмысленно пытаться вернуться к роли «короля DPR» или даже Skill monkey, – тк первое просто вредно (DPR гонка в рамках механики d20 ник чему хорошему привести не может), а второе бессмысленно тк подорвёт позиции Bard, Investigator, Alchemist , из которых у второго вообще высшая цель быть «лучшим skill monkey» ваапще.

Поэтому я для себя решил , что Рога нуждается в новой роли и роль эта будет «контроллёр».
Термин четвёрочно-ММОшный, но я думаю все поняли что я имею ввиду.

К тому же ниша martial controller в PF совершенно свободна и более чем укладывается в образ Rogue.


Что предлагается дать Rogue что бы он мог играть эту роль?

Во первых Dirty Trick – совершенно потрясающая, гениальный combat maneuver, это чуть ли не наибольший вклад PF в механику d20 ever и всё в нём просто кричит: Рога! РОГА!
Если кто не в курсе то этот манёвр отвечает за всякие подлые приёмчики аля удары ногой по яйцам и бросания песком в глаза, и позволяет в случае успеха  наложить на оппонента отрицательный condition – blind, dazzled, deafened,entangled, shacken, sickned.

Шикарная вещь, отлично подходящая новой роли- за исключением небольших проблем.

1. Нужен фит Improved Dirty Trick который требует ещё Combat Expertise – что тяжко для и так «фито интенсивной роги»

2. Манёвры не лучшая идея если у вас 3\4 BAB и скорее всего низкая сила

3. Хотелось быть делать в раунде что-нибудь ещё интересное а Dirty Trick требует Standard Action

Решение:

На 2м уровне (можно и на первом – но пусть будет anti dip) Rogue получает способность
Dirty Fighting которая даёт ему а) фит Improved Dirty Trick даже если rogue не выполняет пререквизиты б) При расчёте CMB для Dirty Trick  добавляет  Rogue Level вместо BAB
И добавляет Flank бонусы (если они есть) к своему CMB выполняя Dirty Trick;

На 6м уровне Rogue получает Improved Dirty Fighting  - который даёт ему а) фит Greater Dirty Trick даже если rogue не выполняет пререквизиты б) возможность, при атаке цели лишенной бонуса DEX к АС (те вызывающей sneak attack) сбросить первую атаку с самым высоким BAB  чтобы вместо неё произвести Dirty Trick combat maneuver

На 10м уровне Rogue получает фит Dirty Trick Master даже если не вполняет пререквизиты для него.

И так мы дали Rogue 3 фита за 10 уровней , которые с одной стороны не приведу к наращиванию урона , а позволят с нормальными шансами на успех применять интересный и подходящий по роли combat maneuver . Начиная с 6го уровня Rogue сможет комбинировать Dirty Trick с атаками-  расплачиваясь за этой потерянной атакой со сникой. Вплоне честный размен на мой вкус.

В качестве темы для обсуждения:
Можеть быть бонусы слишком растянуты по левелам? Может быть стоит дать возможность сбрасывать атаку чтобы делать манёвр уже на 2 уровне- чтоб рога могла «делать интересное» пораньше?

Да кстати – как легко заметить шансы на успешный манёвр у классической finesse роги будут всё равно низкие (в виду никакущей STR) – можно было бы конечно всучить возможность считать CMB от DEX – но подумав я от этого отказался- DEX итак очень нагруженный стат. Поэтому если рога так уже идёт в оптимизацию по статам пусть потратиться на Agile Maneuvers фит- это будет только честно.

Вторая часть марлезонского балета

Dirty Trick это прикольно – но маловато  для создания собственной востребованности класса (тот же Cad будет дёрти трикать не хуже).  Поэтому добавим ещё.
В 3.5 мне очень нравилась линейка фитов из Complete Scoundrell – позволявшая делать всякие штуки в обмен на понижение Sneak Attack – конуепция была очень интересная, но на практике их брали очень редко- тк фитов и так мало. Поэтому чтоб не подрывать линейки фитов- дадим что то похожее способностью.

Cruel Strikes(Ex)- Начиная с 3го уровня Rogue может понизить количество кубов sneak attack для 1 атаки чтобы также полчить дополнительный эффект

Понизив на 1d6 можно:
Concussion Strike  цель получает -2 пенальти на Int и Wis чеки а также на все Int и Wis based скилл чеки на 3 раунда

Precise Strike –Rogue получает +2 к атаке на 1 бросок.


Понизив на 2d6 можно


Sliding Strike- Rogue может как часть это удара сделать дополнительный 5фт шаг не учитывающийся в лимите «один 5фт шаг в раунд».   

Throat Punch – в течении 3 раундов цель не может кричать (только хрипеть) и получает -10 пенальти на все скилл чеки требующие речи и 50% spell failure при попытке сотворить заклятье с verbal компонентом или активировать магический предмет командным словом.


Понизив на 3d6

Disarming Strike- позволяет как часть атаки сделать Disarm combat maneuver – который не вызовет attack of opportunity

Tripping Strike- позволяет как часть атаки сделать Trip combat maneuver – которые не вызовет attack of opportunity

Понизив на 4d6

Crippling Strike – наложить на цель 1d4 STR или DEX penalty на 3 раунда на выбор rogue. Эффект не складывается сам с собой и с похожими эффектами как и не увеличивается длительность от множественных подобных атак.

Disemboweling Strike – нанести цели  1 CON damage


Как то так

Rogue сможет накрадывать цель всякие неприятные эффекты правда делая немного меньше урона.

В следующих частях разберёмся с мобильностью, живучестью и прочим безумием.

34
Поясню мысль- магия грубо как 3.5 - но спелл левела как формальное ограничение силы отсутсвуют
а есть некий другой ресурс -мана\усталость или что нибудь ещё который и лимитирует "предел заклятий" и маг первого уровня может попытаться файрболл скастовать- но с риском что мозги из ушей потекут?
 
Кто нибудь где-нибудь видел такие решения для d20 ?
 

35
Предполжим что у нас есть некая игра на скажем AW движке (или d20 -не важно) про некий советский космос в духе "СССР 2060" и Алисы Селезнёвой , где есть монстры с тентаклями (возможно милые в душе) и пионерки комсомолки-футанари :)) )
Сеттинг описывается в четырёх словах как "будущее до которого хочется дожить"
 
Какое приключение\модуль\кампейн\тема вам было бы интересно в рамках такого сеттинга?
Какого бы вы создали героя для такого сеттинга?
 
Пока заявлены темы


Исследование неведомого, расследование(детектив) , проблем солвинг в рамках моральных ограничений

Пока заявлены архетипы героев:

Андроид, Учёный, Ксенобилог(медик), Пилот(боец), Разведчик, Специалист по переговорам(психолог\социолог\лидер\)
Инженер...

36
Arhaic –общество привыкло и даже ожидает от эльфов архаичности и спокойно воспринимает эльфов вооружённых  рукопашным (melee) архаичным оружием  таким как longsword , Rapier, Elven thin blade, Elven curve blade на улицах и в общественных местах. Многие страны даже имеют законы отдельно разрешающие эльфам ношение подобного оружия.
Но из-за того что Эльф получал своё образование больше чем 50 лет назад , он не может получать ранги (ranks) в навыках (skills) Computer Use и Electronics даже если эти навыки являются его классовыми навыками.  Однако потратив 2 skill points можно «разблокировать» навык и дальше развивать его как обычно.
 
Не выглядит ли эта черта "Нерфом"?  Тк с одной стороны у нас скажем так "ролевые" и не всегда применимые преимущества (да и просто не нужные многим классам) а с другой стороны 4 скилл поинта как с куста- штрафа.
 
Нужно ли дать какие то ещё преимущества и если да то какие бы хотелось?

37
Игроки уже час мучают PH в поисках цены на котелок? Забыли сколько весит верёвка? Лень считать цену обычных предметов?
Конец твоим страданиям и разочарованиям!
И снова наступает...
И мы представляем вам *барабанная дробь*- Набор приклюценца!
Набор необходимых, нужных и просто полезных , и совершенно не магических вещей которые захочет взять с собой любой благоразумный авантюрист.
 
Вес и Цена - посчитаны заранее!
Закажите сегодня один и получите второй после ТПК!
 
Набор приключенца

Цена 39 золотых 5 серебряных 3 медных
Вес 89lb (18 STR чтобы оставаться в Light Load , 13 STR –Medium Load)

В набор входят:

Backpack (рюкзак) -2gp -2lb
Bedroll (спальник)-1sp-5lb
Blanket Winter (тёплое покрывало\одеяло)-5sp-3lb
Case-map or scroll (тубус для свитков\бумаги)- 1gp -1\2lb
Candles (свечи 10шт)-1sp
Flask (металлическая фляжка)-3cp-1\2lb
Flint and Steel (огниво)-1gp
Grappling hook («кошка»)-1gp-4lb
Mirror-small,steel (стальное зеркальце)-10gp-1lb
Oil 1 flask (пинта масла)-1sp-1lb
Pot,iron (железный котелок)-5sp-10lb
Rope,hempen (пеньковая верёвка 50ft)-1gp-10lb
Sack (3 пустых мешка)-3sp 1.5lb
Soap (мыло пол фунта)-2.5sp-0.5lb
Torch (факел 3шт)-3cp-3lb
Shovel (лопата)-2gp-8lb
Waterskin (меха для воды)-1gp-4lb
Fishhook(рыболовный крючок)-1sp
Sewing needle (швейная игла)-5sp
Tent(палатка)-10gp-20lb
Spoon (ложка)-2cp
Dagger (в данном случае скорее большой нож для хозяйственных целей) -2gp-1lb
Hand Axe (топорик для хоз целей)-6gp-3lb

Если из набора исключить палатку (как предмет всепартийного пользования) то цена составит соотвественно 29gp 5sp 3cp а вес 69lb
 
 
 
 

38
Если мы исключаем сразу вариант "они работают на одну организацию" - то что может объединить партию когда классическое "вы собрались в таверне" отпадает по жанровым причинам.
У кого какие идеи?

39
"Охотясь на слабых, ты выживаешь. Охотясь на сильных,- живёшь" (с) Ренгар
 
Немезида Ка'Зикса- неутомимый охотник жаждущий добавить голову Ка'Зикса к своим трофеям.
 

 
Больше Флаффа
Спойлер
[свернуть]

Ренгар – охотник за головами. CR11
СN medium monstrous humanoid 
Barbarian 1\ Ranger 10
Init+3; Senses Low-Lite, Darkvision 60ft, Scent:  Perception+19
_________________________
Defense
_________________________

AC 24\20 touch 13, flatfooted 21 (+10 Armor +3 Dex, +1 Nat Arm)
Hp 104\152 (1d10+1d12+10d10+48) 
Fort+13 Ref+13 Will+12;

Special Defense: Evasion;
________________________
Offence
________________________
Speed 30ft; 

Melee +1keen bane(mb) Falcata +22 1d8+8 17-20x3
or
+1 keen bane(mb) Wrist Blade +2 1d6+8 15-20x2
AND
           Bite +15 1d4+10 20x2
+ Two Weapon Rend 1d10+10
Ranged  Bolas +16 1d4+7  rng inc 10ft; 20x2
Space 5ft; Reach 5ft;
Special Attack: Rend;

Full Attack under Rage, Frenzy, Cornered Fury with Haste and Power Attack vs Large Magical Beast
Att+16(-4PA -2TWF +1Haste +2CF +10 STR +3magic +6FE)
Dam+29(+10 Str +3 Magic +2 CF +6FE +8PA)
Falcata
+30\+30\+25\+20 1d8+29 17-20x3 +2d6bane
AND
Wristblade
+29\+24\+19 1d4+29 15-20x2 +2d6bane
AND
Bite +24 1d4+31 20x2

_________________________________
Statistics
_________________________________
STR24 DEX16 CON18 INT10 WIS16 CHA 9
Base Atk+13 CMB+20  CMD 33

Feats
HD1st-Power Attack, 2nd-Raging Vitality,3rd- Iron Will, 4th – Big Game Hunter, 5th –Critical Focus, 6th –Two Weapon Rend, 7th –Dazing Assault;
Racial- Predator Leap;
Ranger Bonus- Endurance;
Combat Style-Two Weapon Fighting, Improved Two Weapon Fighting, Grt Two Weapon Fighting;
Animal Empathy- Double Slice;
Hunter Bond- Quick Draw, Combat Reflexes;

Skills Acrobatics+17, Climb+21, Knowledge(Nature)+18, Perception+19 , Stealth+17, Survival+19;
Racial +1 Perception; +1 Survival;

Traits: Lessons of Chaldira, Heirloom Weapon (Falcata)

Languages Common;

SQ Rage, Evasion;
Расшивфровка Способностей
Спойлер
[свернуть]

40
Дварф Рейндж в качестве signature цели - заявил "голова самого страшного зверя на стене с трофеями"
 
Ок.. подумал я , мне как раз знаком один самый страшный зверь.

 
Ка’Зикс – самый страшный зверь. CR11
СN large magical beast 
Init+8; Senses Low-Lite, Darkvision 120ft, Scent:  Perception+25
_________________________
Defense
_________________________

AC 25, touch 15, flatfooted 19 (+10Nat Armor, +6 Dex, -1 size )
Hp 175 (14d10+98) DR2\-
Fort+15 Ref+15 Will+8; +6 vs mind effects

________________________
Offence
________________________
Speed 50ft; Climb 30ft;

Melee 2 Void Claws +21 2d8+7 18-20x2 +Grab
And
          Bite +16 1d8+10 20x2
+ Rend (2 Claws) 2d8+10
Ranged 6 Spikes +20 1d6+7 each rng inc 80ft; 20x2
Space 10ft; Reach 10ft;
Special Attack: Lunge, Crushing Jump, Spikes, Taste their Fear;
_________________________________
Statistics
_________________________________
STR24 DEX23 CON22 INT7 WIS18 CHA 11
Base Atk+14 CMB+23  CMD 39

Feats Power Attack, Deadly Aim, Combat Reflexes, Furious Focus, Dreadful Carnage, Improved Initiative, Intimidating Prowess;
Bonus Feats Toughness, Endurance, Die hard;

Skills Acrobatics+24, Climb+14, Intimidate+20, Perception+ 25, Stealth+16, Survival+15;
Racial +6 intimidate; +4 Perception; +4 Stealth; +4 Survival; +10 Acrobatics;


Languages ограниченное понимание наиболее распространённого местного языка; Telepathy 100ft;

SQ Evolutions: Adaptive Camouflage, Penetration (Magic), Penetration (Adamantine), Hard Carapace (X2);

Под спойлером- Способности и их расшифровка
Спойлер
[свернуть]

И Отдельно Список Эволюций
Спойлер
[свернуть]

41
Я имею ввиду когда все игроки играют НЁХ - огромной непостижимой и загодочной хренью, которая какие-то свои проблемы решает, а вокруг ползают маааленькие муравьишьки- люди и прочие гуманоиды.
 
Например драконами которые НЕ умеют превращаться в людей (если умеют то разницы никакой)
Или там кракенами или ктулхами или годзиллами.. в общем вы поняли куда я клоню.
 
Социальные контакты с классической "гуманоидной цивилизацией" предпологаются как ограниченные (PC и оная цивилизация слишком разные чтобы нормально понимать друг друга) , а вот про меж себя и себеподобных -сколько угодно вплоть до дворцовых интриг
 
Собственно кто пробовал? какие впечатления ? какие сложности?
Ваше мнение о таком стиле игры? Взлетит не взлетит?
PS
Интересуюсь потому что планирую попробовать
 
 

42
"Такой должна была быть 4ка"-Краткий обзор на DnD Next от тройковода и ПФера


Это я не к тому что четвёрка плохая (это  вкус фломастеров) а к тому что если бы 4ка была такой как DnD Next – то раскола бы не было, потому что Некст на мой вкус это по сути своей логическое развитие идей D20– тройка, только упрощённая, сглаженная и оптимизированная в смысле снижения математической нагрузки. В Нексте я не увидел ничего что меня как тройковода – поставило бы в тупик в духе «как в ето играть?»  и всего один момент вызвал неприятие (огромное количество хитов восстанавливаемое за Short Rest- помоему явное наследие 4ки) , но выкинуть его не составит сложностей.

И так по сути Next это следующая итерация 3.5 , номер 4 уже занят , Pathfinder называл себя 3.75  , по этому Next можно было бы назвать 3.98.01 beta;

Что же изменилось ?

Структура числовых бонусов с ростом уровня


Раньше у нас были BAB, skill ranks, skill points, и base saving throw bonus, оно всё росло с уровнем, у всех по разному и с разными темпом

В Некст этого всего нет- вааапще. Есть один параметр Proficiency  который даёт бонус (+2\+4\+6) в зависимости от уровня, на всё вышеописанное. То есть атакуем с оружием на которое есть Proficiency- добавляем его вместо BaB , используем скилл на который есть Proficiency- добавляем вместо skill rank,  кидаем спас- тоже самое.
Эти самые Proficiency мы получаем за классы расы и background

Концептуально – знакомо, но проще и меньше кранча.

Ситуационные бонусы – ну помните все эти +2\-2 ? – отвалилось вместо них Advantage\Disadvantage  - в обоих случаях кидаем два d20 при чеке, когда у нас Advantage выбираем из двух большее, когда у нас disadvantage – выбираем меньшее.

Я не любитель увеличивать количество бросков (по-моему это замедляет сильнее чем вычисление бонусов)  но решение мне кажется простым и довольно изящным.

В рамках общего курса на снижение кранча – урезали фиты – теперь каждые 4 уровня и вместо повышения стата ( те приходится выбирать или на 4м уровне себе стат на +2 поднять или фит взять )

Брутально поступили с магическими предметами- они исключены из «прогрессии по умолчанию» покупать их нельзя продавать тоже надо находить и беречь
Флаворно и я бы сказал «сеттингозависимо».

И знаете что ? А по сути дела всё – на этом большие важные изменения заканчиваются (если выше описанное можно назвать большим и важным) , дальше идёт , на игромеханическом уровне-  незамутнённая тройка с косметическими вкраплениями четвёрки ( криты по базе только X2 и только с на туральной 20) , всё таже вэнсианская магия (take that!) от которой отпилили Caster Level и его влияние на переменные, теперь вместо него влияет уровень слота в который запомнили спел. Ну и так далее по мелочи, но тройка же-
да обтёсанная да меньше бухгалтерии – для новичков Next явно более дружелюбна чем 3.5\PF  но тройка.

И не факт что это хорошо
«Четвёрководы» скорее всего не захотят переходить на NEXT потому что NEXT бесконечно далёк от четвёрки- идеологически , это очень разные игры.

«Тройководы»…. А вот зачем тройководу переходить на Некст? Ну да что то стало проще, но кранча меньше , я вот люблю кранч, инструментов меньше (покрайней мере пока), какие такие преимущества мне даёт NEXT чтоб я захотел перейти? 

«лоу CR Монстры опасны и на высоких уровнях?»  - это простите реклама – да рост параметров персонажей сглажен и огранчен (стат не может быть выше чем 20 , BAB\спас\скилл ранк не может быть выше чем +6\+12 с классовыми бонусами) но рост всё равно есть и он заметный, самое главное хиты героев растут как в 3.5- т.е быстро  и гоблины 1го уровня будут вечность прогрызаться сквозь хиты персонажа 8го уровня

«используйте приключения старых редакций»?- тоже реклама, количество отличий достаточное чтобы объём переработки был сопоставим с ADND2ed->3.0 , проще говоря переделывать придётся много и это много работы , а вот например 3.5 с PF прямо совместимы без переделок

«Проще» - ну да проще , но хорошо ли это в игре где половина игроков почётные члены «Клуба Любителей Генерёжки» ?  Не уверен, этот плюс заиграет только при вхождение новых людей в хобби- там это будет значительным плюсом . Но новые люди относительная редкость- многие играют давно сложившимися группами.


Резюме
В целом NEXT это идейный продолжатель 3.0\3.5\PF а не 4ed
Мне понравились дизайнерские решения NEXT – они просты лаконичны, логичны и делают то что надо делать.
Однако пока объём «преимуществ» которые дают эти преимущества. Недостаточен  лично мне для того чтобы начать весь геморрой с переходом на NEXT .
Может ли это измениться? Да может – и решающее значение в этом будет иметь поддержка но не в виде сплат буков а в виде приключений – клеевых . хороших иллюстрированных приключений написанных на NEXT и которые бы мне захотелось бы провести сильнее чем адаптировать в свою компанию очередной adventure path от Paizo

Т.е частота и качество приключений от визардов – должно быть лучше чем у Paizo- тогда лично я, пожалуй да перейду на Next. Возможно ли это? Да. Будет ли? Посмотрим, пока сомневаюсь.

43
Коварный Телепат
Спойлер
[свернуть]

Злобный Пирокинетик
 
Спойлер
[свернуть]

Может кому пригодятся :)

44
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / CR that monster!
« : Июня 14, 2014, 01:22 »
Собственно какой CR на ваш взгляд стоит присвоить данному монстру и почему?


Battle Maiden  CR-
 LE medium outsider (devil, evil, extraplanar, lawful)

 Init+7 Senses: Darkvision 60ft, see in darkness, true sight; Perception+29
 _________________________
 Defense
 _________________________
 
 AC 28, touch18, flatfooted20 (+7 Dex, +10 natural, +1 Dodge)
 Hp 175 (13d10+104) Fast Healing 5;
 Fort+15 Ref+15 Will+9; +6 against mind effects;
 DR 10\silver and good; SR24
 Immune: fire, poison, sonic;
 Resist: acid 10, cold 10;   
 ________________________
 Offence
 ________________________
 Speed 30ft; Fly 120ft (good);
 Melee +1 Keen Flaming Human Bane Longsword +21\+16\+11 1d8+11 17-20x2
and  2 Wings +19 1d6+7 20x2 (reach 10ft)

 Spell-Like Abilities (Cl 15th
Concentration +21)
 Constant- True Sight;
 At-will-  Dispel Magic Greater , Greater Teleport (self plus 50 lb items only), Dimension Door, Protection from Good, Protection from Chaos, Greater Magic Weapon,  Major Image (Dc 19), Telekinesis, Ethereal Jaunt (self plus 50 lb items only);
3\day- Haste, Wall of Stone, Fireball (Dc 19)
1\day- Heroism Greater, Displacement, Summon ( Level 6 -3 bearded devils 50%)

 _________________________________

 Statistics
 _________________________________
 STR24 DEX25 CON24 INT18 WIS20 CHA 22
 Base Atk+13 CMB+20  CMD 37
 Feats Dodge(b), Mobility(b), Combat Reflexes, Dimensional Agility, Dimensional Assault, Dimensional Dervish, Dimensional Savant, Power Attack, Toughness;
 
 Skills Acrobatics+23, Bluff+16, Diplomacy+16  , Fly+27, Intimidate+22 Knowledge(planes)+16, Knowledge (tactics)+20  Perception+29, Sense Motive+29, Stealth+23, Survival+14;
 Racial Bonus +8 Perception and Sense Motive;
 
 Languages  Celestial, Common, Draconic, Infernal, telepathy 100ft;
 SQ Infuse Armor, Infuse Weapons, Sprout Wings;
 
 Hands of War(Ex)- Battle Maiden умеетпользоватьсялюбыморудиемубийствасозданнымрукамисмертных. (proficient with all weapons made by humanoids)
MindofWar(Ex)- погрузившись в на мгновение в медитацию battlemaidenможет пробудить память иных сражений поднимая забытые навыки. Как moveactionbattlemaidenможет заново выбрать последний полученный фит  при условии что выполняет пререквизит к новому.  На следующий раунд battlemaiden может поменять фит полученный перед последним, и так далее - вплоть до возможности поменять все фиты за 7 раундов. Бонусные фиты нельзя перевыбрать таким образом. Для выполения пререквизитов фитов battlemaiden может считаться Fighter уровня эквивалентному Hd
Infuse Armor(Su) –Как standard action battle maiden можетнасытитьброню(а так же и щит) инфернальной энергией придавая ему свойства (magicalarmorproperties) до +4  эквивалента или 16000gp. Эти свойства складываются с существующими свойствами брони (если они есть), могут быть приданы любые свойства применимые к данной броне   за исключением Righteousи Champion. Эффект длиться до тех пор пока предмет находится в контакте с battlemaiden - в противном случае эффект рассеивается через 2 раунда.
InfuseWeapon(Su) –Как standardactionbattlemaiden может насытить оружие инфернальной энергией придавая ему свойства (magicalweaponproperties) до +4  эквивалента или 32000gp. Эти свойства складываются с существующими свойства оружия (если они есть), могут быть приданы любые свойства применимые к оружию  за исключением anarhicи holy. Эффект длиться до тех пор пока оружие находится в контакте с battlemaiden - в противном случае эффект рассеивается через 2 раунда.Tenacity(Ex) – в боевых ситуация получает +6 againstmindeffects;
DevilishPrecognition(Ex) –раз  в день может совершить атаку, или использовать спеллайк или совершить движение до максимума скорости как immediateaction;
SproutWings (Su) – Battlemaiden умеют скрывать (как swiftaction) свои пепельные крылья становясь похожими на людей , когда крылья скрыты - они теряют Flyspeed и атаки крыльями, но получают +2 STR . Выпуститькрылья battle maiden можеткак swift или immediate
DimensionalSense (Ex)- battlemaidensОбладают сверхестевенным пространственным восприятием , они моментально чувствуют любые extradimensionalи teleportlike эффекты вокруг себя и не могут быть застаны в расплох противников появившимся таким образом. Также если кто-то в пределах видимости (lineofsight) от battlemaidenперемещается при помощи teleportationlike эффекта, то она видит телепортационный след , получает общее представление о месте куда телепортировались и может последовать по следу в течении 3 раундов - перенесяс в туже точку. 

PS
Это задумывалось как очередная "старшая форма" Эринии- эволюционировавшая в отличие от остальных как чистый боец . Применять планируется как "правые руки" инфернального злодея.
Физические статы брались от ещё одной старшей формы эринии-handmaiden devil , Devilish Precognition - это рефлафф фита из 3.5 Blade of Avernus 

45

Патрульная служба.

Патрульные стражники, один из самых важных типов стражников , ваапще. Просто потому что именно с ними чаще всего контактируют игроки. Именно патрульные прибегают на крики о помощи , именно они портят веселье во время драк в тавернах, именно они гонятся за незадачливыми воришками и именно они первыми обнаруживают трупы с перегрызенными шеями и прочие загадочные убийства.

Что нам важно знать про патрульных в первую очередь?
В первую очередь про патрульных нам важно знать время реакции!
Как быстро игроки услышат громыханье доспехов, и запыхавшиеся крики «стой»?
Тут влияет два фактора- эффективная скорость стражников и средняя эффективная дистанция.

Сферический стражник в вакууме делает 60фт\раунд –двойным ходом и  120футов\раунд
Бегом. При условии что стражники в лёгких доспехах.
Сферический стражник на сферическом коне в вакууме, «бегом» делает 250фт\раунд!
Раунд у нас грубо 6 сек – того беговой движется 20фт\сек а верховой 41фт\сек.

Теперь дистанция – она очевидно зависит от топологии нашего дефалтона , с этим трудности дефалтоны оне разные. Поэтому возьмём референсную модель
Я лично взял Korvosa  - город государство из Golariona  населением 18 тысяч и полувассальными отношениями с Челиакской Империей.
Корвоза это грубо прямоугольник (вдоль моря) 70тыс футов длинной и 35тыс футов шириной – и там, ещё раз напомню в полтора раза больше населения чем в Дефалтоне.
То есть дефалтон гдето в полтора раза меньше – гдето 25тыс футов на 10 тыс.
О чём нам это говорит? О том что максимальная дистанция пробегаемая стражником-25тыс футов, и пробежит он её за 20 минут (если не помрёт от отдышки)
Верхом конечно же быстрее -10 минут.
Но это максимальная дистанция- подразумевающая что, что-то случилось в одном конце города а патруль в ровно противоположном.
Если мы расположим стражника ровно по центру города то максимально пробегаемая дистанция составит всего 12500 футов- и время пробега соотвественно тоже сократится в двое.

Но мы не будем на этом останавливаться – давайте представим что у нас два стражника каждый со своей зоной отвественности- и каждые находится в центре своей зоны.
Тогда максимальная пробегаемая дистанция будет около 5000 футов, -4 минуты бегом или всего 2 минуты верховому.

А теперь представим что стражник не стоит в центре зоны отвественности а всётаки патрулирует город,- пробегаемая дистанция начнёт плавать. Если взять грубо то она будет колебаться между 2000тыс-8000тыс футов.
В таком случае время реакции «патрулирующей единицы» будет составлять от 16 до 62 раундов бегом и от 8 до 30 раундов верхом.
Вообще говоря может быть и меньше – тк стражники же могут быть с некоторой (пусть и малой) вероятностью за соседним углом, попробуем это учесть

Патруль прибывает через:
Пеший 1d6  минут
Конный 3d10 – раундов

Это для ситуации с двумя «патрулирующими единицами» в городе. Если мы удвоим количество единиц то мы грубо говоря сократим среднее время прибытия в два раза       

При четырёх патрулях
Пеший 1d3 минут
Конный 3d6 раундов.

Что нам мешает увеличивать количество патрулей? Только численность стражи!
Чем больше патрулей, тем меньше патрульных в одном отдельно взятом патруле.
Нижней предел численности это тот после которого патруль не может самостоятельно справится с типичной угрозой.

Что у нас с типичными угрозами?
Возьмём «Guide to Corvosa» посмотрим на энкаунтеры которе можно считать «криминальными
  Драка (2d6 commoners 1)
  • Карманник  (Rog 1)
  • Бандюги (1d4 thugs)
  • Ограбление в процессе (1d4 thugs)
Средний EL энкаунтера 4

У нас фентази, поэтому добавляются и «монструозные» энкаунтеры
1. rat swarm
2. 2d4 small monster spiders
3. 1d4 wererats
4. will-o-wisp
5. 1d4 stirges
6. 1 choker
7. 1d3 imps
8. 2d4 pigtail centipedes

За вычетом вилл-о-виспа – средний El тоже 4 .
Мораль – патруль должен быть способен справится с энкаунтером El4 , всё что выше- например will-o-wisp- ЧП и повод для паники и вызовов отряда специального назначения.

При формальном подходе нам понадобиться 6 стражников CR1  чтобы иметь примерно 65% шансы
Того для 2 патрулей- понадобиться 12 стражников, при том что у нас их всего 25 и 4-6 уже занято на воротах.  а ведь нужен ещё отдельный патруль на ночь

Выход один,- сокращать число стражей (и вероятность их победы) при 5 стражниках шансы падают до 50, при 4-х до 35% - с такими шансами в некоторые районы города лучше не соваться. Снижение ниже 4-х смерти подобно- потому что типичная угроза будет иметь очень высокие шансы просто уничтожить наш патруль как небыло.

Того минимум стражников в патруле 4-ро. Если на патрульную службу мы выделяем всего 12 человек это повзолит нам иметь 2 дневных патруля и один ночной.
Не густо, но у нас есть мультипликаторы силы стражи, мы их уже использовали

1)Это собаки
2) Это скелеты

По ударной мощи они примерно сопоставимы, но собаки стоят дешевле (в расчёте на HD) а у скелетов есть формы атаки которых нет у собак (стрельба из лука например)
Также скелеты позащищённее , но и имеют ряд проблем – например пугают впечатлительных барышень и клириков некоторых богов. (хотя в Каер Мага домохозяйки за покупками ходят с зомби-прислужниками и ничего в обмороки не падают)

Я собственно к чему клоню- собаки они доступнее и вообще клеевые со сцентом, не слишком нарушают флавор фэнтези. Скелеты они подороже, покруче и покрепче, но некоторые ведущие могут считать что это «перебор»

В общем в лайт варианте мы можем дать патрулю 3 собаки  и сократить его численность  до 3 человек (два вообще патрульных и один кинолог)

В Hardcore  мы им дадим трёх собак И 4 скелета (2 тролля +2 скелета лучника) – жесть должна быть жёще. 

Но тут появляется подводный камень- собаки не ездят верхом, скелеты тоже, а как вы легко могли понять выше- верховые в два раза быстрее пеших.
Диллема.

Разрешается она довольно просто- там где нужна быстра реакция будет конный патруль, там где стоит ждать неприятностей и можно не торопиться- будет пеший но с собаками и скелетами

Что в итоге- Богатый квартал -4ро конных странижников – быстрое время реакции, не очень большая ударная сила (но богатый квартал на то и богатый чтоб там не шатались 1d4 thugs) в случае проблем они вызывают SWAT в смысле ОМОН , в смысле Стражу Особого Назначения.
А в плохих кварталах стражников всего 3е, зато со скелетами и собаками (ну или только с собаками если вы против некромантии)- время реакции у них так себе, но если уж они до вас доберуться то мало вам не покажется.

1 конный патруль, 2 пеших=10 стражников. Мы выделяли 12… чем же займуться ещё двое?

У нас есть опция для бедных она называется «Рыночная стража» - это такие специальные ребята которые патрулируют только и исключительно рынок- как криминогенное место где есть что украсть. Чтобы бороться с карманниками понадобиться парень с высоким perception а чтоб нанести удар по криминальной магии парень в волшебном плаще, волшебный плащ стоит 2500, -так что опция не совсем для бедных. Им бы ещё не плохо мочь вызвать подкрепление – а это Контакт Медльон – что ещё 3000 золотых – совсем не для бедных,- безопасность стоит дорого.

Опция для богатых –много более клеевая «Воздушный Патруль»!

Берём двух грифонов (3500 штука +40 gp содержания в месяц) – сажаем на них стражников – вуаля !
Понятное дело что при таких расходах на транспорт – на него имеет смысл сажать самых крутых и клеевых ребят нашей стражи. В Корвозе на грифонах летают рейнджеры 9го ур.
Крутовато для нас но каких нибудь рейнджеров\файтеров уровня так 5го я думаю мы под такое дело найдём. И экономить на их экипировке мы не будем.

Ладно так кто же наши патрульные и что на них надето?

Очевидно что это зависит от их задач.

Задачи Патруля:

1)      Своим присутствием отвращать от преступных намерений (Guard in being)
2)      Пресекать обнаруженные правонарушения
3)      Задерживать правонарушителей
4)      Обеспечивать силовую поддержку иным службам стражи (следователям, стражам на воротах и тд тп)

Как мы видим задачи все преимущественно боевые,- быть особо наблюдательными или там в магии разбираться – патрульным никчему не их задача.
Поэтому патрульные это классические Warrior 3 – с фитами toughness  и там Pointblank shot\ Improved Grapple – ничего оригинального. Конный патруль – соотвественно будет иметь Mounted Combat и раскаченный Ride
По расам тоже полная толерантность – разве что в Ночную стражу желательны ребята с Darkvision\Low-lite – дворфы там всякие .

По магической и алхимической экипировке патруля

В виду чисто силовых задач патруля требования к магическим предметам весьма скромные- надо обеспечить связь да и всё Contact Medallion (3000gp) у старшего, да свистки у остальных(чисто на всякий случай).
В случае усиления скелетами – ещё Death Head Talisman  (1400gp)
Из зелий стоит иметь по паре Potion of CLW у каждого патрульного (один для себя один для товарища) – ибо этим ребятам непосредственно сражаться.
Как обычно не помешает Potion of See Invisibility у старшего и мешочки с мукой у всех.

Из чистой алхимии всё теже склянки с кислотой и tanglefoot bag для задержаний, для разгона толп и задержаний пригодятся светошумовые гранаты (Fungal Stun Vial-75gp штука) и сонный газ (он точно был в PF но что то я не могу его найти)

Обычная экипировка

Всё теже дубинки, всё теже арбалеты, но вместо копий лонг сворды и щиты
Вопрос в броне- хорошая броня снижает скорость- а значит время реакции.
Ну и чёрт с ним с временем там где это важно патрульные верхом
Значит тот же брестплейт
Так что же мы видим?

Днём Богатый район:

Мимо неспешным шагом проезжает конный разъезд,- четверо стражников в стальных нагрудниках, к сёдлам приторочены щиты и арбалеты, на поясе длинные мечи и наручники. По верх доспехов перевязи с различными склянками- целебными зельями, склянки с кислотой, какие-то мешочки ,- масса разнообразной алхимии.
Стражники едут медленно лениво оглядываясь по сторонам, периодически останавливаясь когда их командир раскланивается со встреченными важными особами.

Днём плохой район:
Сначала слышится лязг доспехов, резки трели свистков и громкий лай, потом из-за угла  появляются стражники и собаки – их трое, и тех и других. Стражники красные, запыхающиеся еле бегут в своих тяжёлых стальных  нагрудниках, к тому же у них щиты, арбалеты и туча всяких склянок,- тяжело.
Собаки же повисают на поводках и скребут когтями булыжники мостовой, не стражник их ведёт а они скорее тащат его.
Сверху слышатся хлопки огромных крыльев, это всадники на грифонах пронеслись над улицей и снова ушли в высоту став плохо различимыми точками.
Командир наземного  патруля иногда останавливается и взявшись за медальон на груди будто прислушивается  к чему-то,- наземную погоню направляют с воздуха и хоть стражники бегут задыхаясь,- воришкам от них не уйти.

Ночь:

Темно,- звезды, тонки лучики из-за ставней да отблески вечных факелов от замка на горе.
Улицу перекрывают четыре неясные фигуры – две высоченные в центре и две поменьше, по краям, слышится негромкое глухое рычанье.
С близи становится ясно что это улицу перекрывают скелеты- тролли по середине, лучники по краям, стоят неподвижно как столбы, сразу за их решётчатыми спины ,  тело в луже крови, лицом в низ, судя по одежде и фигуре- мужчина, немолодой скорее всего. Одежда богатая. Над телом, судя по всему обыскивая склонился дроу, с его шеи свисает поблёскивающий амулет,- серебряный череп.
За ними с другой стороны улицу перекрывает квадратный как дверь,- дварф у него на поводке три огромных пса, таких же чёрных как и борода дворфа. Собаки глухо рычат, беспокоятся и принюхиваясь к трупу фыркают, труп лапами нос.
Рядом стоит эльф и прикрыв глаза сжимает медальон,- кажется патруль нашёл работу для следователей.

Сколько стоит счастье?
Спойлер
[свернуть]

46
Черновик статьи «Охрана правопорядка в реалиях Днд3.5\PF»

Или о суровых буднях стражников в генерик фентези.

Игроки скорее раньше чем позже сталкиваются с суровым миром охраны правопорядка ,
Иногда как охраняющие , чаще как нарушающие и стремящиеся избежать  справедливого наказания.
Эта статья для тех кому интересно что могут противопоставить силы правопорядка, в рамках правил организованному приключенческому бандитизму.

Принятые допущения
Спойлер
[свернуть]


Объект
Генерик фэнтази город с населением порядка 8-12 тысяч человек (large city)
Многонациональный (PHB расы с численным доминированием людей) . довольно сильно зависим от торговли поэтому пойти на самоизоляцию не может. Назовём его Дефолтон


Характер угроз.

Угрозы можно разделить на классические (разбой, грабёж, воровство, мошенничество, изнасилования, хулиганство) – которые встречались и в реальности , и на «фентази специфичные»,- орг преступность (приключенцы, вороские гильдии), магические угрозы и монстров.

С учётом нормального распределения уровней –можно считать что перед стражей возникают преимущественно угрозы до 5 CR . Всё что выше уже вне компетенции стражи а профессионалов более высокого уровня и подчинения.

Выделим несколько наиболее типичных «фентази специфичных» угроз, польскольку именно они нам наиболее интересны.

1.Криминальная магия – представляет собой довольно широкий спектр возможных преступлений. Тут и мошенничество (иллюзии и чармы), тут и убийства тут и поджоги, тут и возможные изнасилования (hold person например) да и вообще много всякого неприятного

2. Приключенческий бандитизм- читай «злая партия грабит город»

3. Монструозный бандитизм- читай «злые монстры грабят город\убивают жителей»

4.Организованная преступность- пресловутая «гильдия воров» (в реальности в средневековье с этим было туго ввиду малочисленности городских жителей)


Доступные ресурсы правопорядка

Доступные ресурсы вплотную связаны с численностью и с богатством жителей нашего Дефалтона. Чем богаче- тем больше собираем налогов. Чем больше численность – тем выше налогооблагаемая база (в городе вполне может быть подушевой сбор), тем больше доступно профессионалов с PC классами  и тем выше доступный уровень РС классов.
Я исхожу из преположения что наш город не очень богатый
60% населения представляют собой неквалифицированную рабочую силу и ведут Poor образ жизни (3 золотых в месяц расходов)
35%- квалифицированная рабочая сила которая ведут (Average-10гп в месяц) образ жизни
3% - ведут богатый (Wealthy) образ жизни (100 золотых в месяц)

Сосредоточимся на не квалифицирвоанном и квалифицированном труде.
Квалифицированный трудяга зарабатывает  половину своего чека профессии…(+9)
На самом деле всё сложнее- у него скорее всего есть жена дети, инструменты +2
И многое другое.
Если всё это учесть что выяснится что годовой доход семьи профессионала (муж жена 5 детей)  гдето 485 золотых в год и гдето 185 золотых чистой прибыли
Если вам интересно как всё это высчитывалось то вот http://paizo.com/threads/rzs2n15s&page=2?A-village-of-NPCs-and-Average-Joe-Farmer-is-a

Мы же пойдём дальше и так 185 золотых по сути с двоих (доход семьи же) грубо гдето 90золотых с носа. Положим у нас просвещённый город и налоги составляют не более 10% чистой прибыли- того 9золотых с носа профессионала в год

Не профессионал зарабатывает меньше его чистая прибыль около 110 в год или (если принять такую же семью) порядка 5 золотых налогов с носа

С богачами сложнее – тк верхняя планка их доходов не ясна – возьмём по нижней (те налоги не от доходов а от расходов) 1200 в год -12 золотых с носа.

Того Бюджет нашего Дефалтона 77320 золотых в год. Или 6443 золотых в месяц
Допустим что на охрану правопорядка мы может тратить не более четверти этой суммы (ведь есть ещё инфраструктура, бюрократия и проч)

Того бюджет наших стражников 1610 золотых в месяц

Если мы хотим чтоб «стражничество» было престижной профессией способной привлечь профессионалов то нам стоит платить стражникам больше чем зарабатывает средний ремесленник. Скажем 45 золотых в месяц (540 в год).
При таких расходах город может себе позволить  35 стражников… при этом надо понимать что это будут ребята с NPC классами вида warrior2\expert1 с редким (1шт собственно говоря) Adept 3 и следовыми вкраплениями людей с PC классами (офицеры) всего штук 4-5)
С такими много не наохраняешь нужны деньги на спец средства и на спец мероприятия
Разумно сократить численность стражи чтобы оставшихся экипировать получше.

Тут возможны различные подходы к балансу качество\количество- я предпочту 25 стражников. Это высвобождает 485 золотых в месяц на экипировку и мероприятия.

Что важно учитывать- важно учитывать что это постоянный бюджет ,стальный из года в год, он позволяет накапливать средства и ресурсы. В год таким образом мы аккумулируем на правопорядок  5820 золотых.


Задачи стражи и орг структура.

  Досмотр (и возможно взымание пошлины) прибывающих в город\товаров и людей – или стража при воротах
  • Патрулирование города в дневное время
  • Патрулирование города в ночное время
  • Сбор информации о криминогенной активности
  • Отряд стражи особого назначения (качественное усиление)
  • Ведение следственно розыскной работы
  • Организация, Руководство, Архив и канцелярия.

Семь задач на 25 человек , в среднем по три на задачу , правда такое распределение будет наверно не самым оптимальным. Рассмотрим задачи по подробнее что решить сколько там надо человек.

Стража на воротах.

Эти ребята по большому счёту имеют три функции
1)Борьба с контрабандой
2)Опознание преступников пытающихся проникнуть в город
3) Предупреждение  штаб квартиры в случае обнаружения прямой и явной угрозы (толпа орков, или там известный маг пироманьяк)
4) Регистрация потенциально опасных приезжающих (читай,- кастеры, приключенцы, монстры)

Какие угрозы буду наиболее типичны на городских воротах?

Магические-
Invisibility (для скрытного перемещения людей и грузов)
Disguise Self\Other- для скрытного проникновения
Nystul Magic Aura- для скрытного перемещения магических предметов.
Charm Person\Suggestion –для контроля стражи
Shrink Item- для контрабанды грузов
Fly\Spider Climb\Levitate –для проникновения в город в обход ворот

Обычные-
Ребята с большим Disguise применяющие обычную маскировку. Не менее обычные контрабандисты со всякими сундуками с двойным дном.
Сюда же надо отнести угрозы физического характера – бандитов. Варваров, орков.

Монструозные-
Нежить (ghouls)
Оборотни (werewolf\wererat)
Доппельгангеры

Как же мы можем ответить на эти угрозы

Invisibility
Против нам невидимости. нужен или True Sight\See invis или blindsight\sense
- это реальные сопособы (для первого вам понадобиться аутсайдер-эриния\зелекут\аворал, для второго монк 4 го уровня или оракул 1го )- но дорогие требующие специальных средств и существ которые скорее всего не будут доступны простой страже.
Но кое что можно всётаки сделать – во первых Scent – он позволяет обнаруживать невидимок, для сцента нам понадобиться или собака (простой вариант) или орк с фитом
(надёжный вариант тк орк ещё и говорящий) или рейнджер с редким архетипом (вообще наврядли)
Собака- это хороший вариант.
Фентази вариант- псевдодракончик – у них есть блайндсайт.
Ещё очень может помочь осмотр в  Detect Magic –самого хитреца мы не увидим – но увидим эффект заклятья.
Так же от невидимок помогают верёвочные занавеси на вратах- прохождение сквозь них невидимки заставит занавесь колебаться.
Все эти методы не абсолютны- но дёшевы и достаточно надёжны чтобы отсеять случайных любителей (профессионал например может повиснуть под дном телеги в невидимости.

Disguise Self\Other и mundane (не магический) Disguise а также всякие тайники
-Обычные стражники скорее всего не смогут побить магические средства маскировки , но если их вооружить Detect Magic смогут обнаружить факт маскировки – и задержать проходимца для дайльнейшего следствия. Против обычной же маскировки поможет не менее обычный острый глаз, и списки с приметами да портретами супостатов. То есть проще говоря стражник с большим Perception

Nystul Magic Aura
Простым стражникам никак не преодолеть это заклятье и хитрые супостаты смогут пронести в город неучтенные магические предметы. Но это не значит что надо опускать руки – помните что для зачарования нужны предметы особенного качества (masterwork) и придирчивый осмотр вполне может такие качественные предметы выявить! Если стражник при досмотре обнаружил набор очень качественных немагических жезлов- это веское основание для подозрений что жезлы на самом деле магические.

Charm Person\Suggestion
-существует много способов противостоять этой коварной магии.
1) Большой спас (эльф\дварф стражник с iron will будет очень неприятной целью для каста)
2) Большая численность (чтоб кастер не мог за одно заклятье очаровать стражника)
3) Detect Magic – как средство обнаружения факта контроля
4) Circle against – даёт иммунитет но актуально только если мы сможем позволить себе permanency
5) Не быть person –а например Giant –тролль стражник вполне себе фентази вариант

Shrink Item
Тщательный досмотр и Detect Magic- разобьют коварные замыслы контрабандистов! Вслучае если хитрые контрабандисты применят и Nystul Magic Aura- то останется только тщательный досмотр.

Fly\Spider Climb\Levitate –для проникновения в город в обход ворот
Спайдер климб побивается архитектурно- шипастыми стенами, или нпример стенами покрытыми легко отваливающимися панелями\штукатуркой.
С Fly и Levitate- сложнее , хорошо если город у нас подземный или сверху крышей крытый, а если нет? Можно конечно Gust of Wind наперманентить по периметру города чтоб всяких неучтённых летунов сдувало , можно собственный воздушный патруль завести (на грифонах например- по любому не помешает), но что если летун ещё и не невидимый? Это уже эриннию\зелекута\аворала подтягивать надо – применение таких сил на мой взгляд выходит за пределы компетенции стражи. И страже остаётся только смирится с тем что супостат в город может прилететь, и активнее вести внутригородские мероприятия.

Монструозные угрозы-
Оборотни- против оборотней стоит иметь серебряное оружие- я лично рекомендую копьё с серебряным наконечником чтоб можно было с безопасной дистанции потыкать, ещё стоит иметь развешанными над воротами- всякие ветки омелы и прочий wolfsbane дабы провоцировать превращение – при обнаружении оборотня- закидать tanglefoot bag и укрывшись в караулке вызвать подкрепление.

Доппельгангеры- неясный момент в правилах, если SU способности детектятся на Detect Magic – то собственно детектить- если нет, то ничего особо сделать не выйдет (ну или я не придумал)

Нежить(гули)- « а вот мил человек святой водой то умойся»

Физические угрозы- если своих сил не хватает- укрыться , вызвать подкрепление.
ИТОГО
Что нам нужно иметь на воротах:
нам нужен кто то с большим Will Save чтоб противостять чарам, нам нужен кто то очень глазастый чтоб проводить осмотр , нам нужен Scent чтобы ловить невидимок. И нам очень нужен Detect Magic
Могут ли быть все эти качества объединены в одном стражнике? Да могут – Half-orс sorcerer(кастующий от визды) c фитом на Scent 
Но что то мне говорит что такие ребята будут очень редкие и наврядли пойдут работать в стражу, а если и пойдут то что делать когда он в отпуске или отошёл поссать?

Возьмём минимальную планку- сколько стражников на воротах надо?
Минимум двое- чисто для того чтобы пока один пойдёт поссать- кто то всё равно присматривал за воротами. Так же тот факт что их двое поможет им сопротивляться нечестным на руку маго-торговцам («это не меха, это зелёный горошек), потому что во первых  это потребует двух кастов, во вторых увеличивает шанс что второй заметит что с первым что-то не так. Да два это минимум
Ещё я бы дал им собаку – собака очень полезная животина- у неё есть сцент – а со сцентом уже можно пытаться замечать невидимок и искать в тюках особохитро спрятанное. Собака это ещё и кстати не плохой боец и способ задержать преступников
Да собака в любом случае пригодиться

Что ещё? Ещё Detect Magic  причём at will -мы при помощи него сможем идентифицировать сокрытых магией, магические предметы замечать что на товарище повис чарм персон или что похуже- крайне полезная вещь проще говоря.
Как мы можем его получить? На самом деле многими способами
1. Ввести третьего участника привратной стражи Sorcerer\Wizard , я лично могу посоветовать пожилого со скверным характером  дварфа сорку c Empyreal блудлайном (кастит от Wis) с фитом Iron Will до кучи - проще убить чем очаровать
2. Да третьего но не кастера- которые редки и могут быть недоступны для такой глупости как стоять у ворот а Drow с фитом drow noble -а почему нет? Очень даже замечательно - усыпляющий яд дроу стражникам очень кстати, бонус против чар, бонус на персепшен- просто отлично. А что злой- ну небудьте ханжой это же стража .
3. Дать одному из стражников  Cloak of Hedge Wizard(divination) (2500gp) - замечательный плащ на самом деле он нам даёт detect magic at will и  true strike 1\day - оба эффекта очень очень полезны в нелёгком правоохранном деле
4. Комбинировать! Кто сказал что у нас не могут быть одновременно и Дроу и кастер и парень с плащом? По крайней мере кто то с детектом  сможет пойти поссать не компрометируя безопасность города

Perception
Так с магией разобрались, пойдём дальше - дальше у нас визуальный осмотр, ищем контрабанду сверяем лица со списком разыскивается подмечаем странное
Визуальным осмотром у нас занимается  Hal elf expert3 - они ребята сами по себе глазастые к томуже бонусный скил фокус и гибкий расовый бонус - проще говоря ну очень хороши мы ему ещё купим за 55 gp masterwork tools на perception -  ну там набор зеркал на палочке для осмотра днищ телег и всё в таком духе. Итоговый модификатор Perception будет что то около +17 (фиты skill focus (perception), alertness, и iron will или point blank shot) - не о мой бог но для npc со standart array - достойно.

Так выходи  вроде двое – один в Плаще с Detect Magic второй проводит обычный осмотр
Но как то всётаки маловато, как насчёт третьего?

Трейти у нас будет гном - гном у нас специалист по собакам.
Почему гном ? потому Gnome Magic (трейт) позволяет нашему кинологу раз в день спросить своего верного  Мухтара- "что ты учуял друг, что разволновался" и понять что мухтар ему ответит.

Экипировка
Так с персоналиями разобрались, чем экипируем ребят?
Им не надо бегать, и особо не важна подвижность- их задача дожить до подхода подрепления
поэтому я взял бы относительно тяжёлую броню например breastplate , вооружение -арбалеты  ,  копья , дубинки (думаю чаще бывает полезна страже чем боевое оружие) и самое главное tanglefoot bag - чтобы задерживать злоумышленников. Ещё из магического два potions of CLW в аптечке в караулке ( это не для того чтобы лечится в бою а для того чтобы стабилизировать раненых поэтому и в караулке) и potion of see invisibility у старшего офицера , ему же кстати не помешает мешочек с мукой при себе иметь.
Для связи пригодится Contact Medallion (3000gp)

"Но их же разметает партийный варвар уже на третьем уровне- вместе с собаками"
да ... разметает, но функция этих ребят не останавливать варваров или магов 6го уровня- нет их задача ловить контрабанду и вызвать подкрепление если что не так - поэтому при столкновении с варваром они запрутся в каменной караулке и будут отстреливаться от туда пока подмога не придет.
Но мы можем кое что сделать Death Head Talisman -каких нибудь 1400 золотых и под началом офицера окажется 14hd зомби\скелетов – я лично рекомендую 2 скелета троллей и 2 лучника-скелета. Зомби фу – воняют , склизкие , антисанитарию разводят и медлительные к томуже. Со скелетами таких проблем нет – а чтоб их вид не смущал честных бюргеров их вполне можно облачить в одежду\доспехи, морды прикрыть стильными веницианскими масками… и вуаля.  Есть ещё и морально-этическо-религиозные замороки. С морально этическими проблем нет- поднимать казненных преступников и прочих каторжников- типа некоторые гады отдают свой долг обществу и после смерти. С религиозными замороками- сложнее, имейте нормальных богов или светское общество.

Так как же нас город встречает?

Lite вариант

Широкие ворота города открыты но их всё равно прикрывает висячая занавесь из тонких верёвок , среди верёвок привязаны веточки омелы, wolfsbane ,и почему то чеснок.
По ту сторону занавеси нас встречает деловитый полуэльф в очках, и с планшетом в руках (в планшете портреты разыскиваемых),  рядом на стульчике скучает гном в волшебном плаще ( он сосредоточен на поддержании Detect Magic), возле гнома на длинном поводке огромная псина - размером больше гнома . Псина изредка лениво побрёхивает на проезжающие мимо её носа телеги . Ещё одна такая же псина но осёдланная  привязана дальше у караулки . Оба стражника в стальных нагрудниках, на коленях у гнома лежит арбалет, полуэльф вооружён коротким копьём с серебряным наконечником, которое он использует скорее в роли дорожного посоха. По верх доспехов у обоих стражников перевязи с tangle foot bag и склянками с кислотой (алхимический огонь дороже да и опасность пожара)

Роли
Полуэльф- осмотр обычный, сличение морд, регистрация, связь с начальством.
Гном- контроль магический через Detect Mаgic + кинолог и общение с собакой (через спик вис энималс)

Рутина.
Полуэльф  быстро сличает вновь прибывших с ориентировками на бандитов, затем  не сказать чтоб придирчиво осматривает телеги и товар , опечатывает оружие,  книги заклинаний и пояса со спелл компонентами (печать легко снять но её отсутсвие вызовет следственные мероприятия) , регистрирует прибывающих чародеев и прочих лихих людей (приключенцев) – собирает въездную подать.
Гном его страхует – чтоб не зачаровали и вообще. Иногда они (когда полуэльф устанет) могут меняться- тогда гном отдаёт плащь эльфу- и проводит осмотр сам вместе с собакой
Ну и регистрирует всех (что собственно основная нагрузка)

Усиленный вариант (добавляется третий)
В караулке сидит угрюмый пожилой Dwarf (Empyreal sorcerer\rogue)- старший смены – если он есть все регистрации проводит именно он, он же собирает подать, иногда выходит сам на осмотры.

Fantasy вариант
У полуэльфа компаньон- непоседливый псевдодракон- от так и увивается вокруг прибывающих, с любопыством лазиет по телегам всё осматривает и обнюхивает.

Generic Hardcore

На воротах вместо верёвочных занавесей- занавесь из цепей, по сторону нас встречает поигрывающий медальюном виде черепа дроу с недоброй ухмылкой и орк держащий на цепи двух страхолюдных псин надрывающихся от лая (у орка и у самого сцент). Сверху с надстройки караулки на нас смотрит взведённая баллиста – за ней сидит гном в волшебном плаще (вспомогательный детект и если что влупит с трустрайка из баллисты)
По бокам от входа стоят на готове два скелета троллей покрытых чёрной росписью и два лучника в чёрных одеяниях и с лицами закрытыми фарфоровыми масками (тоже скелеты)

47
В Rivers Run Red есть локация "Эльфийские руины" - где обидает злая кровососущая фея - Танцующая леди, ну и её приспешники.
 
Танцующая леди- принадлежит к редкой разновидности фей -баобхан сид\ши. Они исключительно женского полу и выглядят как эльфийские девы. Их танец очаровывает смертных и они у этих смертных пьют кровь.
Всё.
Танцуют,- пьют кровь.
Шестой CR ... Ну суггешен ещё и клав,клав,байт - с +3 силой и фейским BaB
Скучно уныло не интересно. Недостойно своего ЦР и моей заоптимизировавшейся уже партии.
Решено было сделать Танцующей леди подтяжку, тем более что из-за моего косяка игроки на левел старше чем должны быть и всё идёт к тому что она леди будет практически финальным боссом.
Идея оставлена прежняя. но шасси сменилось. За основу была взята суккуба (CR 7) у которой отвалилось не тематичное , добавилось в компенсацию тематичного и сверх заполировали Fey creature темплейтом (CR+1 модификаторы статов не применялись).
 
Может кому пригодится (ведь как я понял Кингмейкер много кто водит)
 Танцующая Леди (баобхан сид) CR8
Female baobhan sid (shee)
CE medium fey
Init+5 Senses: Low-lite, Darkvision 60ft, Blood Scent; Perception+25
_________________________
Defense
_________________________

AC 23, touch16, flatfooted17 (+5 Dex, +7 natural, +1 dodge)
Hp 94 (9d10+45)
Fort+7 Ref+10 Will+8;
DR 10\cold iron; SR19
Immune: electricity, fire;
Resist: acid 10, cold 10;   
________________________
Offence
________________________
Speed 30ft
Melee 2 Claw +14 1d6+2 20x2 and
Bite +14 1d6+2
Special Attacks: Blood Drain, Freezing Terror, Bloody Claws, Captivating Dance, Dying Words;
Spell-Like Abilities (Cl 12th Concentration +20)
Constant- Speak with Plants;
At-will-Charm Monster(Dc22), Detect thoughts (Dc 20), ethereal jaunt (Self+50lb of items),
Suggestion (Dc21), Vampiric touch, Tree Stride, Dancing Lights, Faerie Fire; 
3\day- Haste, Kiss of the First World,
1\day- Entangle(Dc19), Glitterdust (Dc20), Deep Slumber (DC21), Major Image(Dc21), Confusion (DC22);
_________________________________
Statistics
_________________________________
STR15 DEX20 CON20 INT16 WIS14 CHA 26
Base Atk+9 CMB+14 (+16 grapple) CMD 26 (28 against grapple)
Feats Agile Maneuvers, Combat Reflexes, Weapon Finesse, Dodge, Improved grapple; 

Skills Acrobatics+20, Bluff+28,  Escape Artist+20, Knowledge(nature)+16, Perception+25, Perfom(dance)+23, Sense Motive+15, Stealth+16, Survival+14;
Racial Bluff+8, Perception+8;

Languages Aklo, Sylvan, Common, Elven, telepathy 100ft;
SQ Blood Scent, Blood Vigor, Long Step, Woodland Stride;

Blood Scent(Ex)- баобхан сиды очень чувствительны к запаху крови. Они обладает способностью Scent но только для случаев поиска , хождения по следу, и пин-поинта раненых существ (чьи хиты ниже половины максимальных или подверженных Bleed эффектам). Запах крови пробуждает жажду крови баобхан сид и придаёт ей сил.
Жажда крови: почуяв кровь разумного гуманоида –баобхан сид должен кинуть Will DC 15 или немедленно атаковать.
Прилив сил: Баобхан получает +2 moral bonus на атаку и урон против существ обнаруженных при помощи этой способности. Если кровь считается сильным запахом (например обильное кровотечение или очень большое её количество) то бонус увеличивается до +4;

Blood Drain(Ex)- баобхан сид может пить кровь из grappled или беспомощного оппонента. Если она устанавливает или поддерживает Pin она наносите bite урон (1d6+2) и пьёт кровь нанося 1d4 Str и Con Damage – каждый раунд.

Freezing Terror(Su) –Укус баобхан сид вызывает у жертвы леденящий ужас, который парализует волю к сопротивлению (укус вызывает suggestion DC21– прекратить сопротивление)

Blood Vigor(Ex) – Кровь не только насыщает баобхан сид и позволяет ей оставаться в мире смертных, но и наполняет её силой и энергией. Эта мощь кружит голову и часто вызывает кровавое безумие. За каждые 4 выпитой Con   - сид получает +2 Силы s, +2 Con, -1 на AC и +2 против mind effects.
Данные бонусы и пенальти moral effect и стакаются сами с собой до +10 Str + 6 Con -5 AC и +6 против mind effects;
Эффект Blood Vigor держится 10 раундов (1 минуту) – новые дозы крови обновляют эффект, если по истечении 1 минуты после последнего глотка крови из живой жертвы, леди не получит новый глоток, то эффекты Blood Vigor спадают, а леди впадает в пресыщенную апатию и не может получать бонусы Блуд вигор в течении ближайших 6 часов.

Bloody Claws (Sp) – натуральные атаки баобхан сид вызывают очень сильные кровотечения даже при самых незначительных повреждениях – кровь вольно течёт даже из маленьких ранок и буквально тянется к леди (её так можно искать –кровь всегда течёт в её сторону).
Каждая натуральная атака леди вызывает bleed эффект равный нанесённому урону (но не больше 6) – блиид эффекты не складываются – всегда действует наибольший.

Captivating Dance (Su) – Когда баобхан сид танцует все живые существа в радиусе 30фт которые видят танец должны выкинуть Will DC 23  или становятся полностью захвачены этим зрелищем ничего не замечая вокруг. Существа находящие женщин сексуально притягательными получают -2 пенальте на этот бросок.
Существа успешно выкинувшие спас – имунны к эффектам танца этого сида в течении одного дня.

Long Step (Su) – баобхан сид может телепортироваться на 90 фт как move action раз в 1d4 раунда. (10 футов на Хитдайс).

Woodland stride(Ex) – может двигаться сквозь любые естественные заросли с полной скоростью не получая за это какого либо урона или как либо замедляясь. Если заросли и прочие шипы были магически созданы или управляемы то они работают как обычно.

Посмертное проклятье (Sp)- Когда баобхан сид убита , она произноситпроклятье (как free action) которое падает на её убийцу . Цель должна выкинуть Will DC 25 или подвергнуться эффекту bestow curse (обычно -6 в самую большую хар-ку)


 
Тактика
Captivating Dance во время него- Deep Slumber на кинувших спас
Если остались в сознании то на следующий раунд Ethereal jaunt,- прячется где нибудь за стенкой, там 2 раунда селф баф (хэйст, вампирик тач ), снова  Ethereal jaunt, и нападает на кого нибудь отставшего или наиболее хлипкого. Может исопльзовать иллюзии для разделения партии.

48
Можете объяснить как это вообще работает?
Вот например Cabal - что потратив 16 Goods, 12 Influence 8 Labor 24 Magic или 3240gp (или может И 3240гп?)
Я на халявую получаю своих собственных Мага3 лвл , эксперта 3го лвл и трёх магов 1го лвл?
Их можно использовать в приключении? Или они чисто теоритические ребята существующие только в рамках даун тайма?
 
Кто нибудь пробовал использовать подсистему Rooms and Teams?

49
В PF (да и в Днд) – не все расы созданы равными, но некоторые намного неравнее других.

Если посмотреть в такую интересную книжку как Advanced Race Guide – то там есть очень интересный «Race Builder» в конце которого приведена «условная стоимость» существ рекомендованных игрокам. Большинство из них укладывается в промежуток между 8 и 11 очками стоимости. Кроме полярных исключений.  Аасимары-15
И кобольды- 5
Всего 5! Даже у гоблинов 10!
Это не говоря о том что очки у кобольдов пролюблены в такие классные бонусы как «Proffesion(miner)+2 или Skill Trained который делает 2 скилла всегда классовыми
- profession(miner) и craft(traps) –клёво. Вы знаете класс у которого крафт НЕ классовый? 

Доколе?
Доколе будет угнетаться и так самая угнетаемая раса?

В общем дабы исправить эту вселенскую несправедливость – представляю вам
Kobold Advanced Edition

Type Humanoid (reptilian) =0 RP
Size Small-0 RP
Base Speed- normal (30ft) =0 RP
Ability Score Modifiers
Standard (-2 STR +2 Dex +2 Int) = 0 RP

Languages- Standart=0 RP

Racial Traits

Defense traits
Natural Armor (+1) = 2RP


Feat and Skills racial traits
Craftsman=1 RP (+2 на ВСЕ крафт и проффешен чеки для создания изделий из камня и металла- т.е и на ловушки тоже если они из камня или металла)
Skill Bonus (Craft traps +2)=2 RP
Skill Bonus (proffesion miner+2)=2Rp

Такие скилл бонусы конечно же суб оптимальны ( на теже деньги можно было бы получить +2 perception и +2 stealth) но я оставляю их из соображений флаффа (тем более что можно ввести трейт который будет менять крафт бонусы на нечто более полезное)


Offense Racial traits
Poison Use=1RP (по-моему очень тематически подходит такой повёрнутой на ловушках расе)


Senses Darkvision 60ft = 2RP
Всего= 10 RP!

TLDR Кобольды теряют -2 к CON , -4 к STR (уменьшается до -2), Skill trained (бессмысленный трет тк и так все могут брать Craft и почти все Proffesion) , так же теряют Light Sensivity.
Получают- +2 к INT , +2 к крафт и проффешен чекам по камню и металлу, Poison Use.

Всё теперь по степени накрученности они равны гоблинам, дворфам, гномам и  полу-эльфам.


PS
Бесплатный адвенчур хук для тех кто дочитал до конца.
45 лет назад в один из кобольдских кланов вернулись трое  израненных разведчиков –единственные выжившие из большого отряда ушедшего в набег. С ними было сокровище- несколько Bag of Holding  с двадцатью Field provision box (MiC 160).

50
Отвергнутые обществом неизбежно встают на путь конфликта с этим обществом, поэтому умное общество стремится мирно интегрировать в себя всех. Именно отсюда растут ноги у всяческих программ по интеграции иммигрантов и созданию рабочих мест в беднейших районах.
 
Фентази общество как это часто у него  бывает сталкивается с более значимыми вызовами.
Помимо расслоения по доходам и культурного расслояния (и возможных конфликтов ими вызванными)
 
У нас есть ещё и проблемы с так называемыми "не человеческими расами" - уже само это определение показывает глубину антропоцентрического шовинизма который столь долго определял характер меж расовых контактов.
До новейшего времени так называемые "человеческие расы" проводили политику последовательного геноцида всех прочих рас, осуществлявшуюся бандами наёмников известных также как "приключенцы" или "авантюристы"- бесчисленные множества гоблинов, кобольдов, орков, огров, хобголинов и троллей были безжалостно и последовательно уничтожены.
 
Но к счастью тьма мракобесия отступила и на всем теперь светит эпоха гуманизма (опять проклятый антропо шовинизм)
 
TLDR Чтоб с гоблой не воевать , надо ей работу дать.
 
Спрашивается как можно мирно интегрировать в преимущественно человеческо-хоббитское аля современное общество  представителей иных "монструозных" расс
 
Мои первые прикидки
 
1-Багбиры- Их таланты в области скрытности могут быть весьма востребованны среди сил специальных операций. а страсть к наведению ужаса может быть востребована во всяких специальных полициях инкивизициях и прочих подобных организациях  (например в налоговой полиции :))
 
2- Гнолли - никаких идей по мирной интеграции, может у кого то есть?
 
3-Гоблины - очень высокая ловкость (+4) говорит о отличной координации, а общая неприхотливость
 и темпы деторождения говорят о том что как только продовольственная проблема будет решена гоблинов станет ОЧЕНЬ много. При этом надо отметить что гоблины едят меньше людей. ПРи схеме "работать за чашку риса в день" - это огромное преимущество тк они могут работать за пол чашки!
  Это формирует отличные условия для создания очень дешёвых рабочих мест где требуется ручной труд не связанный с манипулированием тяжестями (гоблины очень слабые)
шитьё и сборка подходят им идеально. К томуже "темнозрение" гоблинов позволяет экономить на освещении цехов!.
 
Представьте себе гигантский тёмный зал в котором за длинными столами сидят тысячи гоблинов и в полной темноте шьют кроссовки.
 
Некоторые особенности "гоблинского национального характера" заставляют предположить что продукция этих sweatshops будет не очень качественная...
 
4- Хобгоблины- умные , дисциплинированные сильные и выносливые- на мой взгляд они слишком яркие конкуренты человечеству чтобы быть мирно адаптированными - скорее они будут либо уничтожены либо сформируют альтернативный не человеческий полюс силы. При интеграции единичных особей -могут занимать любые экономчиеские ниши - тк могут всё что могут люди.
Также их милитаристическая культура располагает к нише профессиональных наёмников и вполне уважаемые страны могут иметь в составе армии "Иностранный Хобгоблинский Легион" 
 
5-Кобольды - для них верно всё что верно для гоблинов - с одним важным отличием. Кобольды дисциплинированны , и умны. Те они будут востребованны там где требуется Качество а не только количество , их тяга к ловушкам может сделать кобольдов непревзойдёнными и востребованными экспертами по системам безопасности причём не только физической но и электронной (почему нет?)
Мне кажется на выходе может получится что-то вроде современной японии.
 
6- Лизардфолки - никаких идей слишком разные требования к среде обитания для успешной интеграции на мой взгляд
 
7-Огры...- нет особых идей... разве что грузчики из них должны быть не плохие. Ну и большая физ сила может быть востребована при спасательных работах (разборка завалов) но тогда уж лучше полноценных гигантов привлечь.
 
8-Орки- видят в темноте, сильны, выносливы и не умничают. Для меня всё это звучит как шахтёр.
Даёшь угля! Это кстати со временем может привести к интересным отношениям с дворфам-  тк те скорее всего тоже будут давать угля (правда чаще попадая на административные и инженерные должности)
Кстати в армию набирать орков тоже не плохо- при условии что ваши сержанты могут с такими справится (кто сказал Хобгоблины?)
 
9-Тролли- сильные вечно голодные и с невероятной регенерацией. Последнее сделает их весьма востребованными на мой взгляд. Во первых тролья кровь это важный ингридиент целого ряда зелий ,
и рост магопроизводства будет требовать всё больше сырья. Может статься что Троллям будут неплохо платить просто за регулярную сдачу крови. Кстати национальный обычей Троллей к боям стенка на стенку - может сформировать весьма интересный вид зрелищного спорта. Полный контакт, разрешены любые приёмы кроме удушения, кровь мясо тролли ревут, болельщики ревут- отличное зрелище  и никто не пострадал.
Регенерация также может быть очень востребованно в специальных подразделениях полиции
Представьте себе дом в котором забаррикадировались вооружённые преступники- можно конечно штурмовать SWATом или ОМОНом - но возможны потери.
А теперь представьте что первым в дверь влетает пара специально обученных троллей, с штурмовым щитом в плоной RIOT броне и дубинками с электрошоком- и фигачат бандитов и что важно вяжут их живьём.
Да их могут нашпиговать свинцом, и что? Разгонять демонстрантов троллями тоже здорово- они здоровые, такого не повалишь и не выдернешь, всякие камни палки топоры им не страшны и если что могут голыми руками всех расшвырять.
Да молотовы им опасны но не больше чем полицеским людям.
 
Если у кого есть ещё какие мысли- выкладывайте.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

51
И так, согласно  мнения большинства игроков (двое за, двоим пофиг) мы решили завязать с Westmarch и перейти на Kingmaker (хотя раньше они нос от него воротили)
И по этому поводу я решил написать подытоживающий пост.
Westmarch я ещё может быть и продолжу но наверно исключительно по сети и наверно не скоро.
 
И так итоги:
 
1) Сетевая часть вождения- абсолютно не взлетело. Допускаю что я не умею его готовить (это была моя первая серьёзная попытка водить по сети), но партии как-то совершенно не собирались - за практически два месяца "вождения" удалось поиграть три с половиной раза.
Незнаю в чём тут дело может народу не понравилось, может ораганизация была не достаточно организованной - но народ то не мог то опаздывал то в последний момент не появлялся.
У меня создалось впечатления что собрать 4 человека по сети раз так в 5 сложнее чем в реале.
Потому что в реале мы эти два месяца нормально играли с обычным нашим темпом 1-2 сессии в неделю.
 
Мне всё ещё кажется что у вождения по сети есть большой потенциал и я что называется "дам ему второй шанс" но наверно как то иначе и не вближайшее время.
 
Поэтому всё ниже сказанное относится к игре в живую что происходила в Москве у меня дома.
 
Я пытался искренне сколь возможно близко следовать заветам автора оригинальных Westmarch
что то получалось что то нет.
 
Что не удалось:
 
1) Общая карта и "Игроки делящиеся информацией" - ваапще не удалось. 
 
Карту рисовала целая одна девушка , и то потому что ей самой хотелось рисовать карту, когда её не было карта не велась и в итоге оная карта быстро перестала соотвествовать текущему моменту. То же и с отчётами - никто их не писал, хотя я даже пообещал по 200xp за отчёт+карту после каждой сессии- не помогло.
 
Почему так?
 
Мне кажется основная проблема была в том что партия была по сути одна и таже - поэтому весь аспект "выпендрёжа" - отсуствовал начисто опять таки не было смысла писать отчёт чтобы передать информацию - передавать было некому играли одни и теже люди.
Соревновательный аспект "дойти туда где никто не бывал" соотвественно тоже отсуствовал.
 
2) Пул игроков - см выше. Не взлетело. играли одни и теже люди.
 
Почему так?
 
Я изначально не планировал создавать "пул" игроков для игры в живую- в моих планах "пул" должен был быть в сетевой части - соответственно пул не взлетел вместе с сетевой игрой.
 
3) Отсуствие сюжета, игроки сами решают куда идти- да, вполне сюжета не было и игроки сами решали. Собственно они решили идти в Манор (их родной город) и все 7-8 сессий шли, почти дошли кстати.
 
4) Игра "на лету"
 
Сложно сказать удалось или нет. Мы просто созванивались как обычно чтобы уточнить день когда все могут, ну или может хотябы большинство. Но мы и раньше так делали. Так что с одной стороны по запросу а с другой стороны классическая "игра выходного дня"
 
5)Опасная и Очень Опасная Местность- жалоб на недостаточную опасность не поступало - поступали жалобы на избыточную опасность. Игроки даже утверждали что единственный жизне способный билд для моего мира это дварф с двумя трейтами на деньги купивший на всю голду потов CLW
 Но я считаю что это обычное нытьё- тк никто не умер, хотя один сильно заболел двое потравилось и большинство не вылазило из половинных хитов.
 
6)Повторное использование
Не было зайдествовано тк игроки не успели зачистить ниодного данжона.
Таблицы же рандом энкаунтеров разумеется использовались многократно
 
7)"Горячие точки" -были игроки их обошли и решили туда не соваться.
 
 
Общие впечатления меня как мастера
 
 
1) Игроки продвинулись на что то около 16 миль - за это время они прошли через 7 регионов с точки зрения "таблиц монстров" - всего я подготовил 12 регионов тк регионы подготавливались именно что "по требованию" - куда идут там монстров и прорабатываю
 
Подготовка такого количества таблиц рандом энкаунтеров оказалось неожиданно большим количеством работы- вот прям реально большим, обычно я трачу меньше времени на подготовку приключений.
 
С другой стороны мне понравилось бездельничать в те моменты когда игроки шастали по уже проработанному материалу. Подготовки к сессии не требовалось вообще- это клёво.
Допускаю что при достаточно долгой игре по одной "карте" - это позволит ДМу не готовится вообще или готовится очень редко, но на старте это выливается в прорву работы.
 
2) Ориентиры. Раньше мне никогда не приходилось думать об ориентирах. Нужна яркая достопримечательность? Я просто вводил её. Не нужна? значит проехали.
 тут же я постоянно был вынужден задаваться вопросом "что отсюда увидят игроки" причём для 360 градусов обзора.
Так что никаких "на севере лес" - приходилось расширять до "цепочка невысоких холмов идёт дальше почти строго на северо-восток, возле вас холмы покрыты густой зеленью но уже гдето через пол мили их западный склон покрывает сплошной ковёр каких- то жёлтых цветов"
 
На западе соотвественно был не просто "грибной лес", там было озёрко а чуть левее него виднелось несколько свеже поваленных грибов и кучи свежей земли за ними.
 
И тд и тп
 
Мне приходилось писать подсказки  с 8ю описаниями ориентиров по сторонам света для каждого гекса , а для некоторых гексов приходилось иметь по нескольку наборов таких подсказок.
+ учитывать какие новые ориентиры появляются по мере движения (вопрос откуда становится видна "кругла гора" был довольно важен)
 
Это всё довольно много работы на самом деле- после этого мне стало понятна простая притягательность кравлинга по гексам или поинтам- она разгружает ДМ от создания таблиц ориентиров
По результатам я не уверен что захочу делать "вектор кравл" снова а вот Хекс кравл- может быть.
 
 
Мне понравился брутальной геймисткий подход при генерёже - игрокам вроде тоже. Но была пара ситуации в духе "все статы 8е" и как с этим бороться не ясно (я дал перекидку но помоему это не очень честно)
 
Вариант же "игроки против мира" как то не очень играл, в том смысле что я старался быть абсолютно неподкупным рефери который просто кидает кубы причём все кубы я кидал в открытую (кроме чеков на болезни) соотвественно никаких приключений в городе или НПЦ которых нельзя убивать -всё по заветам.
но не то чтобы игроки были в восторге. Этот вариант понравился всего одному игроку и то без особых восторгов- остальные ныли что хотят НПСией чтобы ролеплеить с ними и ваапще.
 
Ещё они хотели шмоток волшебных и всяких и убеждали меня что без лута и шмота ДнД не в радость.
 
Я с ними не согласен - но факт остаётся фактом.
 
Вобщем какие-то такие впечатления- немного сумбурные но какие есть.
Если есть вопросы -задавайте
 
 
 
 

52
Имеем Dnd3.5 образную систему магии и условно современный мир- как минимум плотности населения современные (те есть 20 миллионые мегаполисы и страны с миллиардным населением)
 
И среди нормальных  людей (и не людей) соотвественно бывают люди(и не люди) со способностями к магии- просто взять и научится нельзя нужен дар от рождения. Таких одарённых примерно 1 на 1500-2000 взрослого населения.
По уровням большинство укладывается в предел 1-5 уровень но на крупный город (теже 20мил)
будет примерно под сотню 12х уровней -уровня выше уже статистические исключения и подробно их рассматривать нет смысла
 
И я исхожу из предположения что некоторые одарённые будут использовать свой дар в корыстных и преступных целях- ну там красть при помощи чарма и invisibility
 
Собственно нужны идеи - как можно использовать магию в преступных целях!
Интересует всякая преступность от работорговли за счёт Dominate до рекета за счёт deafness
 

53
Собственно оно играть предлагается через Skype (для голоса) и roll20 для картинки


Игра ориентированна на исследование незнакомой местности и преодолении её смертельных опасностей - человек(эльф\дворф и тд) против дикого мира


Подробнее о концепции можно прочитать Здесьhttp://rpg-world.org/index.php/topic,6799.0.html


Наш скайпо чат тут
Спойлер
[свернуть]
Наша страничка компании (и правила по генерации) https://app.roll20.net/join/335056/FJwImg

ОТ игрока требуется общая приятность общения и малая доля обсценной лексики

Если есть вопросы задавайте!





54
1. Цель топика- донести видение формата игры, найти людей которым интересно в это играть (и возможно водить\творить локации) с которыми можно уже будет вести более конкретное обсуждение, сроков, правил, мира, и прочего.
Собственно ищутся игроки- точно, возможно ведущие\со-ведущие , и возможно люди готовые наполнять карту.
 
 
2. Что предлагается -  предлагается Westmarch like игра с использованием правил Pathfinder (возможны вкрапления из DnD3.x - это мы уже потом обсудим), если вы не знаете что такое Westmarch like то вот http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html гляньте, если вы не знаете что такое Pathfinder или DnD 3.x то гори еритик  это совсем не проблема как показывает практика.
 
3. Про что это - игра будет сконцетрирована на исследовании неизвестной местности, её опасностей, и изучении\налаживании контакта с её не менее опасными обитателями. Также будет значительный элемент игры в  выживание и я планирую некую часть с "менеджментом поселения" - но это впрочем всё обсуждаемо.
 
4. Как долго - пока всем не надоест, от себя могу обещать что меня хватит не меньше чем на 5-8 сессий , вот прям точно дальше как получится.
 
5. Где? Во сколько? Как часто? - Думаю в сети, Skype+ roll d20 наверно, впрочем если вдруг каким то образом окажется что большинство желающих живёт в Москве - возможны и сессии в живую.
Во сколько- вечером по москве где нибудь с 18.30 по 21-22.00,  это если в будни , в выходные , в какой-то один день из выходных  возможно и с 15.00 по скажем 20.00 а то и 22.00 , соотвественно для меня нормальный темп пара сессий в неделю - одна в будни одна в выходные . возможны всякие исключения но обычно я оних знаю заранее и могу предупредить. Это если водить буду только я, если будет ещё со мастер\мастера- то там уже всё от них зависит.
 
6. Когда?- "Когда всё будет готово" , но лично мне хотелось бы стартануть где нибудь в начале марта, таким образом у нас будет пара недель на подготовку, утрясание и возможно какие-то пристрелочные модули\ваншоты.
 
7. Как это будет организовываться? - с активным содействием игроков , как я надеюсь. Е
сли же говорить о коммуникационных средствах: то я предлагаю завести тематический скайпочат+ страничка компейна на roll d20 , + может тема здесь? -впрочем это то как раз стоит обсуждать когда будет уже более менее определившийся состав участников.
 
8. Почему именно DnD\Pathfinder? Почему 3.х? почему не.. "вставьте название другой системы" -
потому что будем верны заветам, потому что я знаю, умею и люблю эту систему и как инструмент вождения она мне удобна, а раз уж я берусь водить,то... ну вы поняли. Конкретный набор хоумрулов\допущенных источников обсуждаем , система в целом- нет. Вот прям вообще нет.
 
9. Немного конкретики о начальном игровом процессе.
 
Пока в моих прикидках я ориентируюсь на то что игроки начнут 2лвл NPC классы онли ( то есть expert\warrior\adept\aristocrat) - потому что они по беку "почти простые обыватели" у них правда будут трейты прям как у героев, и может даже hero point 1 штука на нос но тут я не уверен. По мере получения уровней они смогут сконвертировать свои NPC классы в PC классы аля Blackguard ( то есть накопили экспы на 3 уровень, взяли например уровень rogue и можете сконвертировать ещё один уровень эксперта в уровень роги, став сразу из Expert 2 в  Expert1\Rogue 2) - впрочем это ещё можно поменять.
Для чего:
NPC классы- я хочу что бы начальный этап геймплея был меньше о абилках классов, и больше о мозгах игроков и о том что могут сделать простые люди с оными мозгами и руками при помощи подручных средств.
 
Второе- я планирую активное применение всяких доп правил о болезнях и кровотечениях а также всяких там градациях усталости (в духе попили несвежей воды -1 Con penalty и -1 Str penalty) - получили рану а перевязаться нечем- истекаем кровью по 1 хп в 10 мин пока совсем не умрём\не перевяжемся.
Для чего:
Чтобы полнее подчеркнуть выживальческий характер начального игрового процесса ну и бескомпромиссную опасность нашего сендбокса.
Конкретика впрочем обсуждаема и я надеюсь что все оные доп правила будут устаканены обкашляны и не станут ни для кого неприятным сюрпризом.
 
10. Так на что это похоже или немного предыистории:
 
Жил был фэнтази мир (пока я думаю про Golarion) а в нём жил был маг, не то чтобы эпический но довольно могучий.
Человек (полуэльф на самом деле) он был не плохой, душевный. В приключения отпрявляся не за острыми ощущениями и шмотом а потому что должен был, потому что "кто если не он".
Отвественный парень.
 Победив очередное зло угрожавшее заполонить нежитью весь голарион- наш маг остепенился, женился, купил земли недалеко от Магнимара, построил дом, дети появились, простое человеческое щастье в общем.
Маги, особенно могущественные, особенно полуэльфы- долго живут , дети выросли ( талант не передался, но наш маг часто думал что "А может и к лучшему?"), женились, построились не подалёку, завели своих детей  , те тоже выросли , путешествовали, женились, заводили друзей , кто то из друзей тоже строился не подалёку.
И так за каких нибудь 80-90 лет , появился целый город, не то чтобы прямый "целый город". скорее городок , но всётаки.
И жить бы им всем да добра наживать но нет.
Метеорит.
Разведка и дивинационные заклинания доложили точно, к нам летит меторит, и всем слабо не покажется. Бабахнет не хуже чем первый (в истории Голариона уже была значимая меторитная катастрофа) , "Вторая тьма" наступит никак не меньше.
Маг то вполне такое переживёт, на крайняк можно и в аркадию свалить, но что с остальными? они для него не чужие, в общем ему надо было спасти весь город.
И вот что он надумал.
При помощи призванных существ, задоминированных бехолдеров и какой-то матери  stone wall- было построено убежище, не сильно подземное ( маг был против- сказал "ну его, заглубляться, а то вдруг как с эльфами получится") но вполне укреплённое способное выдержать конечно не прямой удар, но всё что за ним последует и пригодное для размещения  населения городка, всего, правда стоя.
Но это не проблема? потому что при размещении (в нишах) - спасаемому вводилась слюна кокатрикса (два кубика внутривенно) и он соотвественно благополучно каменел, это решало множество проблем, с местом , едой а также возможными выбросами негативной энергии (которые наблюдались в "первую тьму").
Собственно в час N всё население городка с нехитрым скарбом отправилось в убежище где благополучно закаменело чтобы в виде статуй пережить апокалипсис. Сам же маг, и те из жителей городка что знали с какой стороны берутся за волшебный меч (приключенцы проще говоря) отправились спасать мир,  или эпический форс волл над городом удерживать- в общем заниматься чем то таким чем занимаются герои во время конца света. Чтобы затем когда всё закончится раскаменить обратно остальных жителей (для чего было заготовлено огромное количество stone salve , зачаровано чтоб не испортилось gentle repose и помещено в стеклянных капсулах в изголовья ниш с окаменевшими).
 
Понимая что в процессе спасения мира можно и погибнуть  Маг решил не бросать всё на самотёк.
Он создал несколько living armor - конструктов, не разумных но способных выполнять чёткие инструкции (не более 300 слов). известному гномскому мастеру - Забедайе Сломакину были заказаны мифрильные часы способные проработать 12 лет, именно столько по расчётам мага, должно было уйти на то чтобы пыль осела, тьма спала и мир стал пригодным для людей зверей и сельского хозяйства.
Итоговая инструкция заложенная в living armor была проста- охранять убежище, раз в день проверять положение стрелки на часах в главном зале, если стрелка указывает на 12 , разбить капсулы с stone salve расположеные в изголовьях (после чего оно самотёком покрывало размещённого в нише жителя снимая с него окаменение) , и разблокировать двери убежища...
 
Всё начнётся когда первые жители (игроки) придут в себя после окаменения.
 
Мага и приключенцев нигде нет, пол немного потряхивает и с потолка сыпется пыль (землятресение?)
Вокруг довольно темно, потому что горят не все "вечные факелы", а те что всё ещё светят- дают тусклый бледно голубой свет и часто мигают словно вот вот погаснут.
Слышится хруст стекла- это деловито ломает капсулы living armor - он весь какойто потрёпанный-  в вмятинах, царапинах и даже ржавчине несмотря на то что из мифрила.
На полу убежища толстенный слой пыли, которая явно копилась долгие долгие годы, её нет лишь в том месте где  ходили living armor протоптавшие в каменном полу довольно глубокую тропинку.
В монолитном своде главного зала множество трещин  от полученного когдато чудовищного удара , но купол выдержал, чего нельзя сказать о часах - они были повреждены упавшими с потолками каменными обломками, сколько они не ходили? какой сейчас год?
А за дверями убежища....
Светящиеся грибы высотой с дерево, влажно, жарко , болото, по которому на длинных суставчатых лапах бродят странные существа, кстати эти толчки что всё ещё продолжаются. заклинили главную дверь (каменная толщиной почти метр) и закрыть её пока не представляется возможным.
 
PS
Бэкстори обсуждаема
 
tldr
Было нормальное фэнтази а стал полный zangarmarsh и во всём этом надо как то жить.
 
Кто что скажет?
PPS
Консолидированные и почти законченные правила по генерации

Спойлер
[свернуть]

 
 
 
 
 
 
 
 
 

55
Особенно интересуют спеллы
 

56
В конце "Смерти Дракона" и начале регентства- Арабель захвачен орками , в статье Гривуда "После смерти Дракона" написано что регент планирует вернуть Арабель "до следующего снега"
- собственно вопрос:
Где написано об этом возвращении и его ходе? если у кого есть ссылки буду благодарен
Если ссылок то нет - то пара слов о том "как всё прошло " тоже будет не плохо

57
Свинья стоит 3 гп, профессионал зарабатывает примерно 6 гп в неделю. Мы всё это знаем их ПХБ, знаем давно и это никого не смущает (ну кроме диких цен на соль и палки конечно). У Днд\PF не идеальная экономическая система но она вполне работает в рамках типичного игрового процесса.
 
А теперь представим что есть необходимость транслировать эти цены в современные деньги. (у меня такая необходимость есть)
Можно отталкиваться от цены на золото- но всё ломается моментом хотябы потому что стоимость серебра не относится к золоту как 1 к 10.
Можно по покупательной способности... тут многое зависит от товаров - некоторые товары в ДнД имеют завышенную стоимость для псевдо историчности (чернила, бумага, соль) , другие по игровым соображениям или общего маразма разработчиков (5ft pole vs ladder  цена на двери и тп)
 
Я взял свиней и доходы профессионала - потому что вырастить свинью всё также не дёшево да и спрос на профессионалов меньше не стал.
Если не вдаваться в долгие споры о том что есть "доход профессионала" (я принял за 100к рублей в месяц) и по какому региону надо смотреть цену свиней (я смотрел по московской области)
 
Это даёт соотношение 1gp=4 тыс рублей (или 133 доллара смотря что вы предпочитаете)
если сравнивать по другим регионам результат может меняться в разы но не на порядки.
Казалось бы бери и радуйся но...
 
Получается что +1 меч стоит -8 млн рублей...
Вы бы купили +1 меч за 8 млн рублей? Даже если вы "авантюрист" ну скажем наёмник аналога Blackwater в опасной стране третьего мира? Скорее всего тоже нет.
Я пробовал это соотношение ( в два раза меньшее если честно тк я постулировал 50% скидку на "старые" магические вещи) и мы доиграли гдето до 8 лвл-> игроки не купили ни единой маг шмотки
Они предпочитали покупать джипы, вертолёты , взрывчатку и пентхаусы в центре лондона но не "глупые и дорогие маг шмотки" только партийный Визард плача кровавыми слезами выкладывал по 160 тыс руб за очередное заклятье...
Днд без маг шмоток это не совсем днд на мой вкус.
 
Это вопрос восприятия на самом деле
В классическом днд тоже можно за 1000 гп купить триста свиней а за 25 тыс гп- особняк.
Но игроки покупающие свиней и устраивающие ферму- редкость. Особняки ещё туда сюда- но тоже редкость - бравым приключенцам это не нужно.
Если же мы играем в аналоге современного мира то подключается бытовой опыт и "подтребительская корзина" игрока он осознает что 260 тыс долларов это огромная сумма , не "знает" как в случае с гп (и это знание довольно абстрактно) а именно осознаёт на более глубинном уровне и осознаёт что эти деньги можно более эффективно потратить нежели получить +1 на попадание и +1 на урон как результат он не покупает +1 меч.
 
Собственно вопрос как вы думаете где проходит граница "комфортного курса" ?
 
1) 1gp=20$
2) Оставить как есть- это фича
3) Не переводить на "новые" деньги - а новые товары перевести на gp цены
 
 

58
Ползая по форумам Paizo и Giantitp всё больше и больше замечаю отсылок к E6 при обсуждении билдов и наборе игроков.
 
Е6 можно смело назвать новым модным трендом в d20\3.5\PF -сообществе, мне стало любопытно и я принялся сначала смотреть а потом и пробовать
 
И что же такое этот Е6?
 
Если кратко- Е6 это набор альтерантивных правил равно легко применимым к 3.5\PF который ограничивает максимальный уровень достижимый РС -6м уровнем.
 
Зачем?
 
Для пресловутого реализма, для некоего павер баланса между кастерами и нон кастерами , для того чтобы герои были героями но не эпическими неуязвимыми нехами. Для создания ощущения gritty fantasy, для того чтобы монстры оставались опасными монстрами, для того чтобы герои могли иметь много приключений без того чтобы превращаться в полубогов
 
Это вопрос вкуса на самом деле.
 
Как?
 
Довольно просто, до 6го уровня прогрессия происходит по классическим правилам (3.5\PF) - это период развития героя. А потом всё, никаких новых лвл.
После шестого уровня каждый раз когда герой набирает 5000хр (или другое количество которое у вас необходимо для перехода с 6го на седьмой) он получает фит.
 
Так что дальнейшее развитие персонажа происходит за счёт разнообразных фитов, также авторы Е6 предложили несколько новых фитов которые должны хорошо смотреться на достигшем капа герое например таки получить Dr1\- варваром или Extra Spell Known для сорки и Extra Spell Slot  или Увеличить скилл кап с +3 до +6
 
Противник соотвественно тоже должны укладываться в данные ограничения то есть CR10 максимум
ну может CR11-12 - если игроки набрали уж очень много фитов.
В сорс буке есть краткие рекомендации по использованию более хайлевельных противников.
В двух словах- как сюжетный элемент а не как боевой энкаунтер.
 
Грубо говоря- всё это и есть E6
 
Впечатления от тренировки на кошках

Я отводил в этом стиле примерно 10 или 15 сессий, применение E6 было усугубленно применением правил по экспе из сеттинга Неуязвимого повелитея (Invincible Overlord) - которые грубо говоря удваивали количество необходимой экспы на левел (с 1го на второй 3тыс экспы)
 
Мне как ведущему понравилось- это было довольно сандбоксо образное действо- с натурально квестами по регионам в духе
Спойлер
[свернуть]

И медленная и предсказуемая прогрессия позволила мне не волноваться что игроки слишком прокачаются в одном углу карты чтобы не иметь челенджа в другом.
 
Игрокам- не понравилось.
Они всё время хныкали что левелап слишком медленный, что они хотят абилок и что половина удовольствия в днд это выбирать плюшки на левел.
 
 
Вот как то так, лично мне это показалось интересным подходом, и судя по количеству E6 campaign
на игровых форумах- не мне одному.

59
Преамбула.
Благодаря ссылке Акотора в типах мастеров я прочитал пост\статью Гаррета
Цитировать
Рельсы против энтропии и бездарей

Спойлер
[свернуть]

Подобрал челюсть, прочитал пост Гремлин о идеологии,
 
решил для себя что психологическое образование людей только портит наверно дело в возрасте.
 
Вы знаете с возрастом у многих людей возникает потребность учить, знимать менторскую позицию, может быть это гены, а может просто комплексы.
 
Я собственно к чему, у меня тоже этот комплекс - можно ведь и просто играть.
 
Правда, без идеологии, без вкладываний, просто ради фана- чистое развлечение.
 
Кстати о терминах идеология- этот система взглядов и идей концептуально оформленная и выражающая интересы различных обществ\групп\классов
то есть если Петя издаёт манифест "Промискуитет Работниц общественного питания как угроза пролетариату" - это идеология, а если просто считает что все официантки- ляди - это всего лишь его
восприятие , или мировоззрение -если хотите.
 
Теперь вернёмся всётаки к настольным ролевым играм.
 
У нас у всех есть своё восприятие, оно очевидно субъективно, людей с объективным восприятием нам не завезли. Влияет ли субъективность восприятия на игровой процесс ? Да, влияет. Скорее всего у Пети официантки в таверне будут легкодоступны, или как игрок он будет ожидать что они легко доступны.
 
Значит ли что Петя пытается вложить нам в голову своё мирровозрение? (ну что все официантки-ляди) - нет.
Это просто Петина призма, его заскок. И если я играю у Пети я буду ожидать ветренных официанток. Так же как играя у Коли я буду ожидать лезущих изо всех щелей демонов, вампиров и разумных предметов корраптящих мозг , даже если мы играем 1лвл по днд.
Просто потому что это Коля - и когда он водит у него по всюду демоны вампиры и волшебные шмотки- такая у него специфика как у мастера, как у игрока у него другая специфика (он всё время порывается играть демоном\вампиром\ещё какоё хернёй но я ему не разрешаю)
А вот например мастер Василий очень добрый, потому что среди прочего он водит свою жену которая из него верёвки вьёт и всегда ну вот абсолютно всегда вытаскивает мастерской волей её и партию из любых передряг. Играя у Василия я ожидаю- что у меня (и остальной партии) всё будет легко получаться.
 
У меня есть какие-то свои заскоки как у мастера , и свои заскоки как у игрока (люди которые со мной играли наверно даже смогут сказать какие)
Но ещё раз, это просто особенность, черта - это не значит что я пытаюсь проецировать свою точку зрения на игроков (хотя у мастера к этому больше средств)
 
Нет в игры можно играть просто ради развлечения.
 
Когда я беру сюжет про то как на остров упал метеорит а из него полезли монстры, чьи укусы превращали в зомбей, я не пытаюсь научить игроков чемуто, или вложить что то, даже ввиде бонуса.
Можно ведь и просто играть.
 
Просто мне кажется что метеорит и инопланетные монстры это офигенно! Мы не слабо развлечёмся!
Зомби? Здорово! неувядающая классика.
А если потом окажется что падение метеорита не случайность- а результат испытания секретного оружия дроу- этож чумовой твист! И мне нравятся дровийки -они секси- Дабл вин!
Водить немедленно.
 
Всё, никакой идеологии, никакой идеи, в модуль не закладывается моральный выбор "тащить ценные куски метеорита или тащить друга" я не пытаюсь подвисти их к морали "вы выжили потому что помогали друг другу" - игроки могут сами так заморочится если им от этого больше фана, но я мораль в них не пихаю ни прямо ни косвенно. У меня тут знаетели подземная научная база дроу и бассейн с акулами касаткой.
Я развлекаюсь, и стараюсь развлечь игроков и никакой идеологии.
 
Я вообще сомневаюсь что взрослые люди 25+ будут собираться каждые выходные чтобы получить какую-то там мораль или идею, прямо или косвенно. Собираться чтобы участвовать в погоне по крышам за дровийским спец агентом? Это по мне.
 
Лезет ли при этом из модуля моя призма(восприятие\мирровозрение)? Да пойди ещё как, можно не сомневаться что дровийки будут все как одна секси, и в бронелифчиках , а те что без бронелифчиков те в мейдж армор и эндур элементс на голое тело. Являеется ли это идей модуля?- нет.
 
Вредна ли центральная идея в настолке? Нет, если высчитаете что это Интересная идея которая развлечёт игроков- главное фан, идея это средство, не наоборот.
И так везде, это даже для книжек верно если это не идеологический манифест или учебное пособие.
 
Я собственно к чему- попробуйте просто развлечься сами и развлечь игроков, без идей, только фан ололо пыщь пыщь, это ведь хобби.
 
А про рельсы \не рельсы- рельсы это всего лишь инструмент, типа дрели можно конечно утверждать что дрели это ОМФГ и без них никуда, но я предпочитаю иметь под рукой по мимо дрели ещё молоток и пилу, просто на тот случай если мне захочется чего-то другого.
 
 
 
 

60
Yo dawg! i heard you like sneak attack, so we put strikes in your rogue so you can sneak attack while you sneak attack!
 
Собственно один мой игрок хныкал хныкал что роги ему нравятся а однообразие нет , хочется тактичности и было решено замутить мартиал рогу, получающую прогрессию манёвров вместо прогрессии сники. (собственно до 6 манёвров и 4 стоек на 16 лвл)
Посколько это рога хотелось избежать всякой паранормальности и удержать тему в рамках подлых приёмчиков  , пока не ясно насколько это получилось. Но было решено не давать мартиал роге доступ к уже существующим школам а сделать ей собственную эксклюзивную
 
В общем выкладываю пример стоек этой школы на обсуждение- на предмет их фалворности, полезности и манчкинутости
 
Стойки
Спойлер
[свернуть]
Манёвры
Спойлер
[свернуть]

Страницы: 1 2 3 4