Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - astion

Страницы: 1 2 3 4
61
Окей, мне было скучно, срачи унылы и я решил перевести ещё одну статью Бена Робинсона, в которой как мне кажется есть, так скажем, -зерно интересности…


Думай а не бросай.
 
ДМ: Вы видите несколько, белых, безглазых рыб, и различные каменные наросты и образования на дне заводи, которая где-то 4 фута шириной, не меньше 6 в глубину и 10 в длину. Хотите уйти отсюда?
Игрок 1: «Да, давайте сваливать, и поищем место, где есть что-нибудь интересное.»
Игрок 2: «Обожди! Если эти рыбы, просто слепые пещерные рыбки, то к чёрту их, но что там за «образования»? Какое-нибудь из них выглядит примечательным? Если да, по-моему их стоит проверить.»
Dungeon Master’s Guide, 1979
 
Тут наверно для некоторых из вас будет эффект «разрыва поколений» , - в олдскульном D&D не было Spot чека.
Там не было правил определяющих увидели ли вы что-нибудь или услышали, или там вынюхали, или что угодно ещё,- пофиг. Такого не было. Там были правила по засадам (surprise), правила по подслушиванию через дверь (но только через дверь), и правила для поиска секретных дверей (привяжите эльфа к палке и водите вокруг). Но наш обычный Spot чек не существовал (как и Search чек, Listen чек или там Notice чек)
 
И вы сейчас наверно думаете : «Блин, насколько же сейчас лучше! У меня теперь есть точный способ определить заметил что-нибудь персонаж или нет. Я теперь могу выдавать игрокам честную, непредвзятую информацию о окружающем мире при помощи всего одного броска!»
Как же эти примитивные геймеры вообще выживали, вы спросите? Просто: они слушали описания мира которые им давал ГМ. Потом они задавали вопросы. На что ГМ( в смысле ДМ) говорил им результаты.
 
Бросок кубика, не должен заменять мозг.
Просто кидать постоянно Spot это просто лажовый такой способ сказать «Ну ты не сделал никаких заявок и не задал никаких вопросов которые сказали бы мне заметил ты это или нет, так что давай кидай и пусть всё решит кубик».
 
И если информация которую вы можете заметить а можете и нет, важна для сюжета, то это первородная тупость позволить решить это броску кубика.
Пряма сцена перед  линчеванием ГМа: « Ну если бы вы, кидали получше, вы бы заметили что у клана красные флаги вместо чёрных, и вся игра наверно после этого имела бы больше смысла для вас, но блин,  вы же провалили свой Spot…»

Один Бросок чтоб править Всеми.
 
Что я накинулся на бедный Spot чек? Частично потому что я то ещё хамло, но в основном, потому что он хороший пример плохой тенденции.

Это не удивительно что по мере того как игра развивается , люди расширяют правила чтобы учитывать больше и больше ситуаций. У нас есть правила для погонь на машинах? Нет? Лучше бы добавить!  Даже если это будет всего лишь применение основной механики там где они раньше не применялась, это логично хотеть иметь возможность разрешать всё больше и больше ситуаций при помощи кубов.

Но прикол в том, что дайсы задумывались для улучшения игры, а не для замены игрока.
Каков финал развития попыток разрешать всё больше ситуаций дайсами вместо мозгов?
«Однобросковое приключение: Если прокинули вы победили!»  Всё игра закончена. От игроков никаких решений не требуется.
 
Что дайсы должны делать? Они должны разрешать ситуации которые не могут быть разрешены в рамках кухонного стола или физики нашего мира. «Взорвалась ли моя машина когда я протаранил бензовоз?» «Мой меч отсёк голову змия?» Моё заклятье подняло в воздух замок?
 
Но если это что-то что можно сделать за столом, вы должны это делать, а не бросать. Разве что это скучно, или грубо.
 
Персонаж это ваш представитель в игровом мире, а не ваша замена. Говорите персонажу что делать, задавайте ГМу вопросы, исследуйте окружение. Думайте, играйте, а не бросайте.

Безспотовая игра.

Вот вам вызов: Если это не боевая ситуация и не та что вот вот станет боевой (в смысле проверки на сюрпрайз\засаду). Не используйте Spot чек. Вообще. Никаких. Ноль.
Дайте игрокам описать что они ищут, как смотрят и на что обращают внимание, или как они вообще себя ведут и просто решите что они видят а что нет.
Как только ваши игроки уловят суть этого подхода, вы заметите как они станут более активными, интерактивными и вообще будут больше играть а не бросать сотый по номеру спот\сёрч или ещё какой чек.
 
Какие ещё броски стоит выбросить ради игры? А это вы мне скажите

62
Генеря wizarda сам для себя сделал небольшую компиляцию заклятий которые стоило бы иметь ввиде свитка.
Думаю может кому-нибудь ещё пригодится.
Критериями выбора служили:
Ситуационная полезность- те спелл редко стоит постоянного места в мемрайзе, но бывает очень нужен\полезен
Малое влияние DC и CL - на полезность , тк и то и другое у свитков весьма скромное

1)Arcane Mark- никто его не меморайзит а иногда он бывает полезен.
2)Detect Poison- если у вас возникли сомнения в съедобности
3)Amanuensis- если вы вдруг наткнулись на секретные документы :)
4)Launch item- когда нужно закинуть кошку, или алчемист файр- на действительно большую дальность


Первый уровень
1)Mage Armor- +4 ас на 1 час
2)Shield- ещё +4ас на одну минуту
3) Obscuring Mist- для непредвиденных отступлений
4)Mount -для разминирования ловушек и непродолжительных конных прогулок
5)Protection from- если кто то провалил спас от чарма.
6)Comprehend Languages- странные надписи- больше не странные
7)Detect Secret Doors- если вы чувствуете что истина гдето рядом
8)Identify- если лут светится на Detect Magic.
9)Tenser Floating Disc- когда нужен стол.
10) Silent Image- возможность прикинуться деревом в лесу и ящиком на складе- спасала жизнь множество раз.
11) Expeditous Retreat- в случае действительно экстренного отступления
12)Jump- бывают ситуации когда внезапно надо запрыгнуть на соседнюю крышу
13)Reduce Person- баф кастеру если надо забафаться по полной
14) Enlarge Person- баф файтеру на который жалко тратить слот
15) True Strike- когда нужно гарантированно попасть
16) Feather Fall- если случится затяжной прыжок J
17) Benign Transposition (Spc) - возможность поменяться местами с союзником открывает массу возможностей- например можно поменяться с вашим фамильяром залетевшим на крышу. Вообще говоря стоит слота, но никогда не помешает иметь ещё один в рукаве.
18) Appraising Touch (Spc)- если  нужно прицениться ... +10 к аппрайзу
19)Blokade(CS)- 5футовая куча древесины там где хотите за свифт экшен на 3 раунда!


Второй Уровень
1)Resist Energy- Очень полезная штука , но редко стоящая того чтобы тратить слот.
2)Fog Cloud- Когда «воон там» внезапно, оказалось много лучников.
3)See Invisibility- В случае внезапного  нападения невидимых противников- разбить стекло , прочитать свиток.
4)Gust of Wind- спел ограниченной полезности- но если вокруг CloudKill- он может спасти жизнь все партии.
5)Shatter- когда нужно что то разбить, а оно не поддаётся.
6)Invisibility- Никогда не знаешь на перёд когда тебе срочно понадобиться 1 минута невидимости – спектр возможных применений невероятно широк.
7)Mirror Image- иногда тот mirror image что в меморайзе кончается раньше чем кончается комбат- тогда вам понадобиться это.
8)Alter Self- если вам приспичило получить Low-light, darkvision, scent или даже fly speed (крылатый эльф)
9) Rope trick- emergency –эта штука может спасти всю вашу партию.
10)Spider Climb- если вам срочно нужно забраться на потолок.
11)Command Undead- mindless нежить не получает спаса- этот свиток может заканчивать энкаунтеры даже на очень приличных уровнях.
12)Ray of Stupidy!(Spc)- 1d4+1 урона в инт без спаса!- самоочевидно и зачастую стоит слота.
13) Dark Way (Spc)- ситуациионо- создаёт мост из тени сопособный выдержать до 300кг- актуально если надо переправить на ту сторону ущелья всю партию.
14) Shroud of Undead- нежить принимает вас за своего- на тот случай если понадобиться пробраться в замок тёмного властелина через полчища нежити.
15) Fly Swift- если вы обнаружили себя в ситуации из которой есть только один выход- наверх.

63
Mythic Adventures Playtest – это собственно говоря плейтест сплат бука PF , Mythic Adventures который должен выйти в августе.

Когда ещё только название Mythic Adventures попало в планы Paizo , многи, да и лично я например думали – что это наконец таки будет некий ПФшный аналог Epic Level Handbook.

Судя по плейтесту нет- это совсем другой зверёк. Правил по «что делать если вам 21» не обнаружено.

А что же там есть вместо этого? Mythic Adventures предлагают нам сыграть мифическим героем который возвышается над всякими там приключенцами и чьи деяния достойны легенды. Однако авторы полагают что мифичность никак несвязанна с уровне персонажа, а лишь с тем что ты «не такой как все а особенный» и противники у тебя такие же. В общем персонаж у вас Возносится. Причины Вознесения у всех свои-  может вы просто сын\дочь – бога\богини. Может сама судьба назначила вам такую долю, а может вы убили некое мифическое существо (или просто присутсвовали при его смерти) и крохотная искра его сила попала в вашу душу. А может это был артефакт…
Важно что вы вознеслись и вы теперь мифическое существо.

Если перейти на сухой язык системы – то на предлагается ещё одна прогрессия в уровнях, что то типа Gestalt системы из UA , которая называется Mythic Tier и исчисляется от 1 до 10. Чем больше Tier тем более вы мифичны и могущественны- 10 тир это около божественная мощь (по мнению авторов) По сути это аналог уровней. Основная разница в том что левелапаемся мы не за экспу, а за преодолённые испытания. (Геракл не просто так подфиги совершал- он себе мифик тир прокачивал)

Испытания бывают малые – и они заранее проприсаны для выбранного вами мифического пути (о путях ниже) и великие. Они заранее не известны –и должны быть встроены в игру мастером.

Что же мы за всё это получаем?
МИФИЧЕСКУЮ СИЛУ!!!!

По сути это некая N\day абилка чем то напоминающая абилки визардов специалистов  в пФ и экшен дайс. Ну называется она мифическая сила, но по сути это экшен дайс, которых у вас Тир+мифическая абилка бонус (кто у вас будет мифической абилкой выбирается в момент вознесения)

Это довольно скучный экшен дайс- он не взрывается, не перекидывается на 1 , да ещё и юзается за имидиэйт (те раз в раунд, от силы два и жрёт ваши экшены). Кость прогрессирует- на первом мифическом тире- это д6 на 10м –д12
Скука.

Помимо этой «мифической силы»… Нас становится тяжело убить –  то что надо для нормального мифического существа. В чём же это выражается ? Ну мы стабилизируемся автоматом и умираем не в минус консте, а вминус констеХ2. Весьма мифично… что и говорить – выживаемость персонажа итак была большой в пФ – тут станет почти абсолютной, разве что вас съедят или от коупдегрейсят. 
Но как по мне так опять скучно. Нет размаха.

Но чтоб жизнь не казалась мифическому герою малиной- его в принудительном порядке снабжают ахиллесовой пятой- то бишь уязвимостью
Герой может выбрать из Зависимости (надо что-то каждый день есть или пить- иначе потеряешь мифичную силу), Уязвимости к элементу –дабл дамаж от стихии причём от него нельзя защититься (всяким протекшен фром не будут работать на вас если защищают от стихии являющейся вашей мифической уязвимостью) , Неконтролируемой Ярости- работает как ярость варвара за тем исключением что включается сама (деморализация от фира или интимидейта, попавший крит) и не даёт бонусов рейджа но даёт все его пенальти.
Высокомерия- +4 моральный бонус против страха, и…. если вы успешно спасаетесь против страха … вы получаете staggered кондишен-  потому что тратите часть раунда чтобы хвастаться о том какой вы могучий и как вам не страшно. Если же вы проваливаете чек – то длительность fear эффекта удваивается. Безумие- вызывается также как и Неконтролируемая Ярость- но вместо ярости вы confused на 1d4 раунда.
Уязвимость к материалу (выбор профессионалов) выбираем из колд айрона, серебра и дерева- оружие из этого материала автоматически подтверждает криты против вас и всегда пробивает ваш ДР неважно какой это ДР. Ещё можно выбрать уязвимость к школе магии и уязвимость к оружию (работает как уязвимость к материалу только на конкретный тип оружия- типа Топор, или Меч)

ИИИ фимический Фит! (о них позже) – их мы будем получать каждый нечётный мифический тир.

На втором мифическом уровне мы получаем +20 к инициативе (читай всегда первые) и +2 к любому стату на выбор (а также ещё по +2 на 4, 6,8 тирах)

На третьем тире- мы начинаем быстрее восстанавливаться- 8часовой отдых восстанавливает все хиты, а также потратив один юз мифической мощи и час врмени – вы можете восстановить половину хитов! Или восстановить использование классовой\расовой абилки которая используется N\день

На пятом Тире – мы получаем мифические спасы! – если мы выкидываем спас – то не получаем остаток- по сути это эвазия+меттл в одном флаконе – правда не работает против мифических атак, только против обычных.

На седьмом у нас появляется Сила Воли! (чумовое название да?) – как иммидейт экшен можем потратить юз мифик повера чтобы перекинуть любой свой д20 бросок или чужой д20 бросок (если это бросок не мифического существа), потому как наша воля искажет реальность.

На восьмом нас уже просто не остановить- мы можем сбрасывать кондишены (типа стаггеред\сикенед) за юз мифической мощи.

На девятом становимся бессмертны- натурально возвращаемся к жизни через 24 часа после смерти… правда не работает если увас убили мифическим уроном…

Ну и на десятом мы становимся легендарным героем…- восстанавливаем мифическую мощь по одной в час

Как вам? Как по мне так зачин конечно хороший- но мифичности пока не очень ощущается…

Но у нас впереди Пути!

Как известно у каждого героя Путь –свой, но для простоты авторы их решили сгруппировать
Итак у нас есть пути
Архимага
Чемпиона
Защитника
Иерофанта
Маршала
Обманщика (Trickster)

Это по сути классы , они растут параллельно нашему основному аля гештальт и они дают абилки а также определяют какие у нас будут малые испытания

Насколько абилки круты?
Ну я приведу самую крутую (на мой взгляд) абилку из имеющихся
Это Абилка архимага получаемая на первом тире(там вообще довольно приличный список абилок для каждого класса-просто остальные абилки архимага – меня не впечатлили)
- она называется Wild Arcana (Su) – мы можем потратить юз мифической мощи и сколдовать любое заклятье которое проходит по левелу и есть в нашем классовом листе.
Ему при этом не нужно быть в меморайзе или спеллкновн. При этом в качестве милого дополнения наш спеллкастер левел будет считаться на два выше

Стоящая вещь? Да стоящая
Мифично? Ну в 3.5 это делалось престижем… правда раз в день на уровень заклятий.
Но если учесть что это идёт в плюс основному классу- всё равно приятно.

Что у рукопашников? Ну Чемпионы  могут двигаться за свифт, бить за имидиэйт (мили онли) или вообще делать доп атаку за свифт, ещё лететь во время чарджа но так низенько – по мелочи в общем.

Стражи- умеют поглощать урон за имидиэйт (10 единиц за каждый тир), блокировать атаки (опять за имидиэйт), Защищать союзника (заставляя атакующего перекидывать атаку- не крутая механика имхо- увеличивать количество бросков) Заставлять все стрелы нацеленные в когото в 30 футах лететь в вас (в течении раунда), и не давать врагу выходить из вашего рича. Танк в общем

Иерофант- это как архимаг но дивайновый – самая прикольная абилка- накручивать мету за бесплатно (вернее за юз мифик повера) но всё равно итоговый левел не должен быть выше максимально доступного.

Маршал- это такой тактический бафер командир- может потратить мифик повер чтобы союзники подвигались не в свой ход, или чтоб один союзник сделал атаку не в свой ход, или дать союзникам перебросить д20 в следующем ходу. Ещё можем перебрасывать чеки, давать другим перебрасывать чеки, и заставлять союзника сражаться в минус хитах

Трикстер- это рога- умеет атаковать за свифт, бегать за свифт, перебрасывать скилы, получать критические эффекты на скилы (ну то самое «Вы видите дворфа который очень быстро маша руками медленно вылетает из ущелья) , прятать и хранить объекты в личном межизмеренческом пространстве (но только маленькие), использовать одни скилы вместо других и прятаться от всяких блайндсенсов и тремор сенсов, но от чего то одного( бледное подобие Darkstalker)

Мифические Фиты

Мы их получаем за мифические тиры- соотвествено на 1,3,5,7,9 

Они в большинстве своём являются аналогами обычных фитов, только немного покруче
Например мифический Cleave позволяет атаковать не только adjacent противников… прям как обычный клив в 3.5  Или например мифический Rapid Shot – позволяет делать ещё одну атаку без -2 штрафа, или ещё две атаки но всётаки с минус -2 

В итоге например чемпион с рэнж атакой за свифт и этим фитом- может делать на две атаки в раунд больше чем обычно… у вас правда есть чувство что вашим игрокам не хватает количества атак?

Дальше у нас идут мифические спелы…- это обычные спелы которые тупо в лоб мощнее
Например мифический inflict serious наносит 6d8+2 за уровень (макс 30) и цель ещё потом сикнед.

Дальше идёт пара слов про то как с этим жить. В смысле советы по вождению
Мифическую силу предлагается давать как на временной основе (например как результат божественного вмешательства) так и на постоянной- для полноценной мифической компании.
Создатели честно говорят что персонажи с уже 4 миф тирами будут идти сквозь обычных противников кА кнож сквозь масло и поэтому рекомендуют некоторых противников тоже мифически прокачивать…За что боролись.

И ещё там есть весьма условное приключение про то как два бога поссорились а партия оказалась по середине и почему то присоединилась к одному из богов. Просто потому что тот LG

Что можно сказать в заключении

1.- Мне понравилась идея параллельных уровней тк она позволит играть там где движок ещё не разваливает (ну то есть до 13-15 лвл) и использовтаь обычных противников

2.- Мне не понравились конкретные механические решения- унылые экшен дайсы- хотя даже в 3.5 они были лучше, не говоря про Spycraft, тучи «киньте два раза» и «теперь у вас +2 к N» не такого я ждал от мифических приключений. И как я уже говорил раньше многие мифические абилки бледнею перед фитами\классовыми абилками из 3.5

Можно ли в это играть? Вроде бы да. Идея может прижиться если paizo будут выпускать модули\кампейны под мифические приключения. Я бы тогда поводил\поиграл
В противном случае я не вижу смысла давать игрокам мифик поверы. У них и так много чего кидать, я и так вожу с экшен дайсами (с нормальными) и комбаты и так довольно долгие
Может это имеет смысл в тех редких случаях когда таки происходят боежественные вмешательства или их двое там где должно быть 4…. Но для первого случае посути перегенерять персонажа.. как то через чур, а для второго обычные Гештальты из 3.5 работают не хуже.

64
Думая на регионами под игру аля "Западные Болота" - столкнулся с желательностью иметь списки монстров примерно укладывающихся в одну тему - чтобы можно было населять регион не шарашась по 8книгам.
 
Собственно может ещё кому пригодится
Тематика подборки- Alien Forest - то есть что то такое с чем можно столкнуться на чужой планете (типа Касмарона), или на континенте искажённом воздействием Зернов\Зергов - или последствия древних экспериментов с трансмутационной магией
 
Местность предполагается крайне влажная, болотистая, и совершенно не типичная - ну никаких ёлок в общём- гигантские грибообразные- ещё туда сюда.
Я старался не включать слишком магичных или очевидно сказочных (типа фей\триантов) существ - в идеале существо должно укладываться в рамки "мутант с псионикой" Так же важную роль играл внешний вид- он должен был быть достаточно alien
 
ММ1
Aboleth CR7 (und)-aqua
Assasine vine-Cr3
Carrion Crawler CR4
Chocker CR2 (und)
DigesterCr6
Dinosaurs- все
Ettercap-Cr3
Fungus (Violet\Shrieker) Cr3\1
Goblins
Gray Render CR8
Grick CR3
Green Hag?? CR5
Howler CR3
Hydra CR4\5\6\7\8\9\10\11
Kobolds
LizardFolk
Manticores CR5
Naga? CR8\9\10
Ooze Black Pudding CR7\12
Gray Ooze CR4
Ochre Jelly CR5
Otyugh CR4
Phantom Phungus CR3
Shambling Mound CR6
Shocker Lizard CR2
Spider Eater CR5
Stirge CR1\2
Tendriculos CR6
Troll CR5
Will-o-Wisp CR6
Yrthak CR9

ММ2
Darktentacles CR7
Felldrake CR1\2\3
Greenvise CR10
Grell? CR3
Meenlock? CR3
Megapede CR20
Orcwort CR20\3
Phasewasp? CR2
Rampager? CR12
Ooze Reason Stealer CR5
Red Sundew CR13
WindGhost CR15
Wyste CR5

ММ3
Arcane Ooze? CR9
Brood Keeper CR16
Chelicera CR6
Dread Blossom Swarm CR6
Feral Yowler CR5
Harpoon Spider CR4\9
Knell Beetle CR5\10
Lizardfolck Blackscale CR3
Lizardfolck poisondusk CR1
Mindshredder CR1\4\8
Needletooth swarm CR6
Roper Prismatic CR9
Splinterwaif CR2\6 (remove fey type)
Swamp strider swarm CR5
Troll forest CR4
MM4
Bloodsilk Spider CR2
Corrupture ooze CR9
Howler Wasp CR1\5
Oaken Defender CR12
Quanlos CR6
Greenspawn Leaper CR2
Voor CR4\9 -(remove yugoloth type)
Zern CR6

MM5
Draudnu CR10
Demonthore MandrakeCR5
Fetid Fungus CR1
Tirbana CR1\2-2\4\5
Vinespawn CR7

Bestiary
Ant Giant CR1\2\3\4
Basidirond CR5
Beetle Fire CR1\3
Boggard CR2
Cave Fisher CR2
Giant Centipede CR1\2
Chuul 7
Giant Flytrap CR10
Froghemoth CR13
Leech Giant CR2
Leech Swarm CR4
Mite CR1\4
Neothelid CR15
Giant Slug CR8
Vegepigmy CR1\2
Russet Mold CR6
Giant Wasp CR3
Yellow Musk Creeper CR2

Bestiary 2
Akata CR1
Amoeba Giant CR1
Cranivourus Blob CR13
Centepede Whiptail CR3
Chupacabra CR3
Cockroach Giant CR 1\2-2\3
Death Worm CR6
Decapus CR4
Devilfish CR4- aqua
Dragonfly Giant CR 3\4
Drake Forest CR4
Dust Digger CR4
Giant Fly CR1
Giant Maggot CR1\2
Fungal Crawler CR3
Gar CR1\6-aqua
Marsh Giant CR8
Grick Jungle CR4
Grippli CR1\2
Hangman Tree? CR7
Hound of Tindalos? CR7
Giant Jellyfish-CR7 –aqua or air
Jellyfish swarm-CR6 –aqua or air
Merrow CR 3\6
Moonflower! CR8
Giant Mosquito CR6
Mosquito Swarm CR3
Mu Spore CR21
Phycomid CR4
Reefclaw CR1
Sinspawn CR2
Slime Mold CR2
Slurk CR2
Solifugid CR1\4
Tentamort CR4
Giant Toad CR2

Bestiary 3
Giant Ant Lion CR5\6
Ascomoid CR5
Axe Beak? CR2
Ceratioidi CR3- aqua
Cerebric Fungus CR3
Flail Snail CR4
Flumph? CR1
Garden Ooze CR2
Ghorazagh CR13
Globster CR5
Hodag CR6
Death Head Jelly Fish CR1 –aqua or air
Sapphire Jelly fish CR11–aqua or air
Kech? CR3
Giant Chameleon CR3
Myceloid? CR4
Tatzlwyrm CR2
Trollhound CR3
Voonith CR4

  Fiend Folio

BloodBloater (ooze swarm) CR1-aqua
Bloodthorn CR3
BoneSpear CR12
Armadon CR8
Winged warrior CR6
Indricothere CR9
Kelp Angler CR9 –aqua
Lucent Worm CR17
Slasrath CR7
Terlen CR2
Ti-Khana CR5

Inner Sea Bestiary
Ghoran CR1\2
Goblin Monkey CR1\2
Lashunta ?? CR1\2
Mana Waste Mutant CR4 –template
Water Wraith CR2
Whirlmaw CR8

Lords of Madness
Embrac CR7
Kigrid CR5
Saltor CR3

Starwars Ultimate Adwersay – весть раздел Creatures
Избранное
Asyyyracks CR8?
Crown of Silk CR 6??
KLorSlug CR10??
Kudana CR3
Narglatch CR5
Nashtan CR4
Sith Warbird CR3
Sureggi CR6
Thrantha CR5

Distant Worlds
Bethredan CR5
Shobhad? CR4

Moonscar(module)
Somalcygot CR12

Shadow in the Sky (path)
Darklands Sentinel CR2
Swamp Barrakuda CR2

Bastards of Erebus (path)
Torble (swarm) cr2

Stolen Land (path)
Brush Thylacine CR3

Blood for Blood (path)
Calathgar CR4

War of River Kings(path)
Verdurous Ooze CR6

Sonus of thousand screams(path)
Skirk Nettle CR6

The Thousand Fangs Below (path)
Umdhlebi CR12

Raiders of Fever Sea (path)
Canopy Creeper CR8
Tiger Fish CR1
Black Spot CR1\2
Urchin Swarm CR2
Diadem Urchin CR5

Shards of Sin(path)
Snallygaster CR3

Curse of Lady’s Light(path)
Bogwid CR5
Bogwiggle CR1
 

 

65

Как мы помним автор оригинальной задумки считал критически важными элементами сеттинга всего два момент


1) Его опасность- те это агрессивная среда с которой нельзя договориться в 98% случаев - так если игроки и встретят кого-нибудь разумного это разумное захочет их сожрать или пустить на опыты
2)Его неизвестность- абсолютно для всех, игроки должны быть первыми кто откроет тайны мира


И тут на самом деле туча вариантов- предположим что у нас движок d20


1) Классический фронтир - в генерик фэнтази ...- это не плохой вариант но объяснение почему вы первые будет явно притянуто за уши


2) Свеже открытый континент -там же


3) Вернувшаяся половинка - ну знаете как абейр-торил - были вместе потом порознь потом абейр вернулся брякнувшись с верху- информации по возвращенцу минимум- в лучшем случае какие-то очень мутные древние легенды и предания,  может наоборт разрыв случился каких нибудь 60 лет назад и боль по потерянному (родина, память родственники) ещё свежа


4) Другой мир- на том же голарионе например - есть в системе другие населённые миры(например  Кастровел)- и порталы между нитми наличествуют- вот нашли такой портал и поставили форт- и ну в неизведанное


5)Другой план
 
6) Червоточина- у нас тут современность - и бац начились открывать порталы в паралельный мир... а там. В общем бравые исследователи с пулемётами против чужого мира кишащего тварями (ну там гоблины, отиюгхи всякие)- из минусов отваливаются кастер классы


7) Червоточина- но на той стороне рации и порох не работают- придётся как титановыми мечами и блочными луками обходится


8)Это другая Планета- а приключенцы экипаж "корабля поколений" который только что на неё шлёпнулся


9) Это Пустошь- оставшаяся после гибели мира , и теперь когда двери убежища открылись вам нужно будет найти водный чип

10) Тоже выжившие- но апокалипсис был магическим - и вас только что вывели из петрификации.


11)Это аномальная зона на месте РФ - никто не знает откуда она взялась- но известно одно чем дальше тем опасней. и вот вы один из сталкеров в "Городе Ноль"


Кто что думает? (и почему)

66
Это перевод серии статей Бена Робинсона «Большой Эксперимент- Западные Болота»
Посвящённых сэндбоксу из которого в конечном счёте вырос Микроскоп, Кингдом и Адвечурер-Конкьюрер-Кинг
Я решил взяться за перевод потому что такой стиль игры мне очень импонирует и мне показалось что будет интересно если кто-то попробует что то в таком духе или может попробовать самому.
Собственно сами статьи:

[/font]Часть первая.
Западные Болота были игрой которую я вёл чуть больше двух лет. Она была создана практически как диаметральная противоположность нормальной «игре-выходного дня»
1)      Не было постоянного времени или расписания- каждая сессия назначалась игроками «на лету».
2)      Не было постоянной партии – каждая игра имела разные набор игроков набиравшихся из пула в 10-14 человек.
3)      Здесь не было какого-то сюжета. Игроки сами решали куда они идут что делают и зачем они туда идут и делают это. Это был сэндбокс в том же смысле как и например Grand Theft Auto за минусом миссий. Миссий не было, ну почти. Здесь не было таинственного незнакомца в тёмном углу готового дать квест . Небыло какого-то глобального сюжета , только глобальное окружение.
Моя мотивация при создании этого было желание преодолеть апатию игроков и бездумное «следование сюжету»  за счёт постановки самих игроков у руля игры как в смысле расписания так и в смысле того что они делали в игре.
Вторичной целью было сделать расписание более приспособленным к непростой жизни «взрослых».
Расписание «на лету» и гибкий состав означали (в идеальном случае) что люди играют когда могут и не тормозят игру для всех остальных когда не могут. Если ты можешь играть раз в неделю,- отлично. Если ты можешь играть раз в месяц,- по прежнему отлично!
Позволить игрокам решать,- куда идти так же было способом борьбы с ДМской прокрастинацией ( в смысле с моей прокрастинацией). Обычно ДМ просто не водит игру пока он не будет 100% готов ( что иногда вообще не наступает), но если у нас в расписании значится что несколько игроков  хотят совершить налёт на «Затопленный Форт» в эти выходные , мне надо бы поторопиться и всё подготовить. Это была «игра-по-запросу» , так что игроки обозначали мне дедлайны.

Сеттинг: Иди на Запад.

Игра проходила на фронтире, на самой границе цивилизации (Собственно в Западных Болотах). Там был один укреплённый город обозначавший последний форпост цивилизации и закона , а дальше начинались дикие неизведанные земли.  Все РС должны были стать приключенцами\авантюристами из этого города. Подобное занятие не то чтобы распространено и уж точно совершенно не безопасно , так что персонажи игроков единственные в городе кто готов поставить свою жизнь на кон и отправится в дикие земли в надежде обрести славу и богатсво (NPC приключенцы ОЧЕНЬ редки).
Между походами в неизведанное РС отдыхают, обмениваются информацией и планируют свои следующие походы в приветливой таверне «Топор и Чертополох»
Вся территория была (по необходимости) очень детализирована. Местность была разбита на разнообразные регионы (Жабьи Болота, Колыбельный Лес, Щучья ложбина –(Pike Hollow – это может быть и пустой шип или шипастая ложбина или даже убийственная ложбина-ком.переводчика),
Каждый регион имел собственную тему, настроение экологию и опасности. Тут и там были подземелья, руины пещеры и всё в таком духе. Некоторые большие, некоторые маленькие. Некоторые были известными достопримечательностями и ориентирами (Все знают где находится Затопленный Форт), про некоторые же ходили только слухи (Говорят что Зал Королей где то в Колыбельном Лесу) некоторые же были абсолютно неизвестны и найдены лишь потом бравыми РС исследователями. (если как следует поищите в лесу кишащем пауками  вы найдёте их гнездо- Паучий Курган)
РС были вольны отправится куда кугодно и исследовать что хотят – единственное правило – Идти на Восток нельзя. В цивилизованных землях нет приключений- только мирная жизнь и возможно тихая старость для ушедшего на покой авантюриста.

Местность было опасной. Очень опасной. И это был осознанный шаг, потому что как нас учит великий MUD Нексус- опасность объединяет. РС должны работать вместе или их раздавят. Им также нужно было тщательно выбирать свои битвы и много думать,- потому что они могут пойти куда угодно, и здесь нет ничего что помешало бы им  попереться в зоны где их ждёт только вайп. Если они будут просто выхватывать свои мечи и налетать на всё что попалось им на пути , они моментально обнаружат себя накидывающими новых персонажей. Игроки быстро поняли что надо внимательно наблюдать за окружением, подмечать детали и адаптироваться- когда они нашли следы медвесовы в лесу, они стали обходить эту местность дальней дорогой (до тех пор пока они не получили несколько уровней). Когда они наткнулись на логово ужасной гидры они немедленно отступили и собрали огромную ватагу чтобы напасть на неё.

Персонажи игроков слабы, но играют главную роль: они мелкая рыбёшка в этом опасном мире, который они исследуют со всей возможной осторожностью, но поскольку они единственные исследователи и авантюристы им никогда не придётся играть роль второй скрипки. Их могут затмевать неприступные горные вершины или мрачные дремучие леса, но их никогда не могут затмить NPC

Расписание: Игроки у руля.

Игра по Западным Болотам случалась только тогда когда игроки решали сделать что-нибудь. Игроки начинали все приключения и это их работа назначать игру и организовывать группу приключенцев после того как они решили куда отправиться.

Игроки посылали емэйл по нашей рассылке, говоря куда они хотят отправится и что они там планируют делать. Нормальный «организационный» емэйл выглядел примерно так «Хотел бы поиграть в cреду. Предлагаю вернуться и как следует осмотреть разрушенный монастырь что за Золотыми Холмами. Вроде ещё Майк хотел поиграть, было бы неплохо найти ещё одного или двух игроков. Кто в деле?»
Появлялись заинтересованные игроки  и начиналось обсуждение и переговоры. Могли предлагаться другие даты и другие места чтобы исследовать (Я был в монастыре и там слишком опасно. Давайте лучше выследим ведьму из Щучьей Ложбины) или что угодно ещё- довольно хаотичный процесс и детали утрясались постепенно. В теории это отражало происходящее в таверне где авантюристы обсуждали свои планы , находили товарищей , делились информацией и т.д.

Единственными твёрдыми правилами касательно расписаний были:
1)      ДМ должен быть свободен в этот день (очевидно) так что система работает только если ДМ довольно гибок в плане расписания.
2)      Игроки должны заранее сказать ДМу куда они хотят направиться, так что он( в смысле я) мог бы подготовиться. По мере того как компания продолжалась это становилось всё менее и менее проблемой, поскольку многие зоны были уже настолько детализированы что РС могли отправиться куда угодно на карте и натолкнуться на приключения. ГМ также мог использовать своё право вето если план игроков был абсолютно скучным и не стоил игровой сессии.
Все остальные решения принимались в боях между игроками, иногда буквально.
PS
Оригинал - http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

67
EclipsePhase - соглашение о ограниченном применении Разума.

И так, - всётаки Эклипс Фаза. Изначально я писал этот обзор для бложика на имке но раз меня там всёравно "забанило" то пусть будет тут.

В первый раз я  спутал эклипс фазу с эшен старс – ну что тут поделать- оно лежало в папке называвшейся EclipsePhase на 4shared.

Что бы исправить этот недочёт я таки скачал по приведённой в комментах ссылке второе издание EclipsePhase – и ознакомился.

Стало понятно откуда столько восторгов – это первый хорошо написанный (как минимум на фоне остальных)  трансхьюман сеттинг – почти вляпававшийся в сингулярность. Который таки задаётся вопросом «как бы оно было» - это приятно, это здорово, это плюс.
И ядро у него в натуре своей «плотно приключенческое» так что если вам класть на сингулярность вы просто можете делать пиу пиу и кстати быть роботом! Или даже роем роботов! Я кажется знаю одного человека который будет просто в восторге.

Что можно сказать?

  Это игра про роботов\биороботов которыми управляют копии мёртвых людей- прям как в Ghost in the Shell,- мне нравится.
  • Основной поинт сеттинга в том что копии мёртвых людей натыкаются на не изведанное и бояться….- тут я не уверен. Наверно нужно почитать официальные приключения. Но в качестве темы заявлен хорор- из чего я делаю вывод что копии мёртвых людей должны чего-то бояться даже если они не более чем программная копия копии мёртвого человека исполняемая на местном смартфоне.
  • Это Fantasy причём практически generic
  • Система –«процентник-попади в скилл» -мне не нра начиная с WFRP- но жить можно.

На третьем  наверно стоит остановится по подробнее, тем более что я практически вынес это в название.
И так нам предложен интересный сеттинг (по крайней мере интересный в плане «поиграть» , для «поводить» лично я бы не взялся- но я вобще не люблю и не понимаю «хороры»). Но есть одно НО мы никогда не должны открывать синюю дверь. В смысле задавать вопросы. Мы должны принять сеттинг как данность и не лезть к нему с грязными руками, потому что иначе он развалиться. Прям как  какой-нибудь Фаерун. В общем нужна острожность в применение разума только там где можно. Там где нельзя ведущий должен сурово супить брови и говорить its magic, в смысле its TITANs иначе всё полетит в тартарары.

И именно в этом смысле сеттинг generic Fantasy – он требует некоего соглашения о избирательном применение логики, «креативной агенды группы» как сейчас модно вворачивать и даже после этого требует its magic затычек, тут и там чтобы поддерживать иллюзию консистентности.
Кстати как и в любом приличном Generic Fantasy – тут есть полный набор,- враждующие и не очень города государства, катастрофа что погубила цивилизацию прошлого, соответственно руины оной цивилизации в виде данжонов с ловушками и монстрами – куда отправляются бравые приключенцы чтобы добыть лут и славу. Всё это удобно упаковано в выделенные локации с практически неоновой надписью «приключения в той стороне».

Но не поймите меня не правильно- это совсем не плохо , для приключенского пиу пиу – даже здорово.

Главное не задавайте глупых вопросов типа «Почему при всеобщей паранойе насчёт Титанов всё ещё существует карантинная зона на Марсе» или зачем вообще нужны налоги (и кстати граждане) в Transcient и Old экономиках если все товары потребления всё равно вылупляются из «машин изобилия» к которым ни граждане ни налоги не имеют ровным счётом никакого отношения.
Не надо- не портите игру- это примерно как спрашивать почему на фаеруне все города не соединены перманентными Teleportation circle – очевидно потому что это нарушит фэнтази дух. Так и зона на марсе существует чтоб вам было где приключаться , а землю почему то почистить сложнее чем колонизировать титан… или венеру или блять солнце..
драное солнце! у них есть морфы выдерживающие фотосферу, радиацию и магнитные поля целиковой my ass звезды … но на земле блять «загрязнение» и «боевые машины» …

Ладно система мне не нравится, по этому я не буду делать её обзор давайте посмотрим в сеттинг по ближе.

Амбула
«Давным давно в далёкой далёкой галактике»

На самом деле всё происходит в «довольно скоро и вовсе даже на земле\солнечной системе». Где-то в районе 22го века. (покрайней мере я так понял)
Наша цивилизация жила жила, устроила «экопокалипсис» при котором замёрзла европа и разогрелась африка, напрограмила искусственный интеллект, возвысила животных, построила космический лифт и создала cornucopia machines  .. то бишь синтезаторы всего-чего угодно в том числе других машин изобилия на атомарном уровне… на атомарном блять.

Собственно в этом месте вы нивкоем случае не должны знать или задаваться вопросом о том:
А) какими энергиями надо оперировать, чтобы собирать что-нибудь по атомам
Б) Что можно творить если вы таким умеете собирать по атомам всё что угодно- от бифштексов до мартышек …
Например вы недолжны спрашивать в чём отличие мартышки от биоморфа
 
Так вот –понятное дело что корпоранты капиталисты хотели зажилить столь полезную вещь нутром чуя – что она убьёт нахр капиталистическую экономику. Но бравые анархисты стибрили машину или чертёж – и наделали таких много и разадали всем желающим

Где-то тут должен был наступить коммунизм и человечество уже настроилось жить бесконечно долго и счастливо (прорывы в генетике и что более важно в «оцифровании разума- хотят как по мне оцифрованный разум это ни разу не бессмертие)

Но не тут то было. Мелкие войны (которые не прекращались со времён второго великого переселения народов) как-то внезапно расширились, террористы насинтезировали себе ОМП в своих машинах изобилия и, долбануло…
По началу человечество не напряглось, но тут долбануло ещё сильнее, потом отовсюду полезли боевые человеко-образные роботы, и не очень человеко образные…
И даже последним слоупокам стало понятно что что-то фундаментально не так.
Виноватыми были назначены ТИТАНы –специально обученные искусственные интеллекты предназначенные для удалбывания всего и вся на просторах сети и не только. При помощи титанского its magic они крякнули системы связи правительств а также системы управления всякими там дронами и автоматическими заводами  наделали всяких суперпродвинутых боевых роботов и наносвармов и начали , как и полагается приличным роботам, устраивать «смерть человекам и убить всех людей» - попутно они человеков ловили и принудительно «загружали» (то бишь оцифровывали их разум) в «себя» а некоторых просто заражали нейровирусами превращая в марионеток.
Кровавая бойня в земном аду продолжалась не долго- но с учётом того  что в дело пошли antimatter устройства оставляющие 200км кратеры остатки человечества быстро сообразили что «нам капец» и начали разбегаться кто-куда. Кто-то делал ракеты в своих машинах изобилия и улетал, но большинство были вынуждены «загрузится»- то бишь создать цифровую копию своего разума и послать себя по местному вайфаю в далёкий космос в слепой надежде что кто-нибудь подхватит…
оставив бренное тело (и соотвественно оригинальный вариант разума) в земном аду- кстати неплохая завязка для приключения- оргинальная личность на земле выжила и через какое-то время...
В этом месте вы не должны спрашивать откуда у титанов взялся its magic при том что войны (и соотвественно взаимные попытки хакнуть друг друга) не прекращались и все явно были на стрёме. Чем титан отличается от форкнутого на 10 тысяч копий учёного и запущенного в симулспейсе с ускоренным темпом времени. Почему титаны оказались круче чем экспертные AI при том что исполнялись на одинаковом железе.
И уж конечно вы не должны задаваться с вопросом в какие бубеня сдуло земную атмосферу после детонации оставившей 200км кратер одним лишь испарением.
Кстати где брали топляк для ракет из машин изобилия- тоже спрашивать не нужно.

Удивительно но банков данных орбитальной группировки хватило надо чтобы вместить всех желающих а потом пакетами переслать в глубь системы.
Желающих оказалось немного ,- в земном капце в месте с гугловскими датацентрами погибли бэкапы 98% процентов населения и из 8 с чем то миллиардов выжило что около 800. да и на тех не хватало мощностей –поэтому большинство было заархированно и отложено до лучших времён.

Война кончилась так же внезапно как и началась , в результате земля была засрана насмерть (хуже чем титан или венера- представьте себе)  толи люди победили , толи Титаны получили всё что хотели и сами свалили – но всё кончилось.
По результатам как это принято в дистопичной фантастике- правительства моментально само аннулировались , корпорации стали биться за…а остальное человечество быстренько за какие-нибудь 20 лет сформировали тучу новых культур и суб культур начисто позабыв что они были китайцами\американцами\мексиканцами или даже русскими – готами\панками\креаклами или кто там ещё был.

По результатам человечество- в смысле копии мёртвых людей которые его теперь заменяли, испытывающее острую тоску по земле и гордое своими потрохами (что выражается в приверженности к биологическим тела в виде человеков) – начало как-то жить поделившись на три неровных куска.

  Рабовладельцев которым нравится помыкать копиями мёртвых людей.- Так называемая старая Экономика. Когда элита контролирует все синтезаторы и помыкает остальными
  • Имбецилов- так называемая Переходная экономика. Это когда продавая потребителям каждые две недели апгрейд на шмотки\мебель\робошлюх ты рубишь бабло делая вид что у вас свободное общество. А имбецилы  потому что могут запихнуть свои деньги себе в зад так как всё равно всё вылупляется из синтезаторов.
  • Анархистов\индвидуалистов- которые просто синтезируют себе что нужно.
Правда им всем поголовно съел мозг фейсбук и они меряются репутацией- но для людей пусть даже и виде копий- это совершенно нормально.
  Соотвественно чем дальше от земли тем вменяемей люди- за исключением юпитера- там тоже рабовладельцы как и на луне\марсе.
 
 
А да оцифрованность достигла невероятных высот- и тела можно менять как перчатки (если у вас запасных тел столько же сколько перчаток) можно даже создавать временные и не очень копии своей личности (форки) отправлять их делать что-нибудь - а потом сливать обратно с остальной личностью (чтобы узнать то что узнал форк) -соотвественно окончательно умереть огромная проблема- если у вас всё ок с бэкапами- это плюс для рпги
Приклюценцы живут не долго.
После апокалептеца произошедшего на земле - все сделали выводы и наделали столько бэкапов что их копии будут жить вечно. Ну или пока вселенная не умрёт от энтропии.
 
Находясь в таком состоянии человечество решило что им немедленно нужно больше шибдзиков и запилили Футура проект- наделали быстро растущих клонов а их сознания форкнули в симулспейс где за какие-нибудь 3-5 лет были прокручены 18 лет субъективного времени…
Как и планировалось – большинство сошло с ума.

В этом месте вы не должны спрашивать нафига были нужны ускоренные психи если серваки  были забиты копиями вполне вменяемых мёртвых людей, и девать было некуда нищебродов в робо-оболочках  желающих получить «био оболочку»
Ещё вы не должны спрашивать в чём понт биоболочки если вы можете 24\7 тусовать в симулспейсе «не отличишь от реального» с тайм рейтом времени к реальности «как вам нравится» лишь переодически высовывая от туда нос чтобы выдать задание экспертному АИ которое управляет робо телами.

Где то в этот момент бравые ислледоваели находят врата в другие миры (толи сделанные толи найденные Титанами) и начинается «время компании»
Предполагается что игроки (хоть и с разными целями\мирровозрениями) работают на <s>Харперов</s> <s>Департамент-7</s>  Бюро -13 , Институт, В общем на Firewall
Который решил защищать копии мёртвых людей от всякого …

Ололо пыщь пыщь

Но вообще мне понравилось.

Из смешного
Фурии- боевые морфы,- сильные , агрессивные , хитрые, с развитым «стайным инстинктом»- это тестостерон ребята…
« чтоб подавить мачо поведение  имеют тенденцию быть биологически-женщинами» - большие, мускулистые , агрессивные, усатые бабы… - мне страшно, а вам?.

Да кстати из совсем смешного- Wound Treshold у Фурий такой же как и у боевых роботов (Риппер-синтморф)
- у них вобщем ещё и яйца стальные, как и остальные потроха, или даже титановые или даже смарттитановые.

В общем вместо «сталь,- сильнее плоти, воля,- сильнее стали» у них тут толерантное «плоть,сталь,- какая разница?»
Ну чтоб вы могли быть одновременно боевиком и сисястой девкой с in setting индульгенцией на кросссекс ..- мне нра.

68
Гдето год назад - я наткнулся на перервод эпохи червей и сэвэдж тайда - поразился обрадовался и пошёл дашльше.


И вот они бы мне очень пригодились- но моё гугл фу слабовато- не могу их найти (подозреваю что сайт где они были- почил в бозе)


Ни у кого не завалялось?

69

Архетип ориентирован на "современность" в качестве источника вдохновения был взять Solo из кибепанка.


..............................

Solo (Fighter archetype) (при балансировке ориентировался на Cad, Crossbow master, Free Hand Fighter)
Рождённые с пушкой в руке, Соло – продукт современных войн. Грязных и быстрых разборок происходящих на пыльных улицах третьего мира, в безликих серых промзонах мира второго, и в сверкающих офисах мира первого. Соло не привыкли полагаться на броню, потому что она лишает скорости, а скорость это жизнь когда деловые переговоры могут в любой момент превратиться в перестрелку. Поэтому будь на чеку и помни,- прав тот кто стреляет первым.

Weapon and Armor Profiency: Соло не получают medium, heavy armor profiency, и tower shields.Class Skills: Acrobatics, Perception, Sense Motive, Sleigh of Hand, и Stealth – классовые умения для Соло.

Combat Sense(Ex)- Начиная со второго уровня Соло получает +1 к Perception и Initiative чекам. Этот бонус увеличивается на +1 каждые 4 уровня после второго. (до +5 на 18м)
Эта способность заменяет bravery

Quick Draw (Ex)- На третьем уровне Соло получает фит Quick Draw даже если не выполняет требования фита.
Эта способность заменяет armor training 1

Firearm training(Ex) – На пятом уровне Соло получает +1 на атаки и урон с огнестрельным оружием. Этот бонус увеличивается на 1 каждые 4 уровня после пятого (на 9м, 13м, и 17м).
Данная способность заменяет weapon training 1

Always Ready(Ex)- На седьмом уровне. Получает +1 к Reflex спас броскам, а также.Раз в день может действовать нормально в surprise round даже если провалил аваренесс чек. (не уверен на счёт этой абилки может быть можно придумать что и получше)
Эта способность заменяет armor training 2

Deadly Fast (Ex) – На девятом уровне. Добавляет модификатор ловкости (минимум+1) к урону огнестрельных атак сделанным по flatfooted целям.
Данная способность заменяет weapon training 2

FireFight(Ex) – На одиннадцатом уровне. Получает +1 к Рефлекс спас броскам. Если против Соло проведена успешная ranged атака может немедленно выстрелить в атаковавшего как immediate action.
Данная способность заменяет armor training 3

Rolling Thunder(Ex) – На тринадцатом уровне Соло может комбинировать full attack и движение. Сбросив одну атаку с наивысшим бонусом, он получает возможность совершить оставшиеся атаки в любой точке своего движения. Это движение вызывает attack of opportunity нормальным образом.
Данная способность заменяет weapon training 3

Tempo(Ex)- На пятнадцатом уровне, два раза в день. Соло может получить move или standard action (его выбор) однако это действие не может быть атакой.Увеличивается до 3\день на 20 уровне.
Данная способность заменяет armor training 4

Tempo II(Ex)- На семнадцатом уровне, один раз в день может использовать бонусное действие от Tempo как immediate action
Данная способность заменяет weapon training 4

............


НОрмально\не нормально? добавить\отнять?

70
Если да то как впечатления относительно оригинальных классов?
Особенно в плане Dynamic Sorcery vs Все остальные

71
Есть 15 скелетов лучников
и 2 кого то(тематического) на CR3


Задача поднять ту хит лучников с +2 до хотя бы+9
бюджет энкаунтера 2200


Я пока ничего по мимо +2 стрел, свитка с хэйстом, и блесса - не придумал

72
Википереводы / Always Outnumbered Never Outgunned
« : Февраля 19, 2013, 20:10 »
Нужен не надмозговый, не дословный а близкий по духу перевод на русский- желательно тоже в четыре слова :)

73
Для игры по "Высадке в нормундии"  я планирую  нечто стилистически близкое к campagine traits из патчфайндера а игромеханически
к трейнингам из Спайкрафта


Собственно это две черты которые выбирает игрок , и которые отвечают на вопрос как он попал в "Красные черепа" и что он там делал,
давая ему по мимо кусочка предыстории ещё и игромеханические преимущества.


Меня собственно интерсует вопрос:


Как на ваш взгляд- они (эти черты) сбалансированны относительно друг друга или нет?


Скажите какие на ваш взгляд сильнее (и что стоит поменять) а какие слабее (и что стоит поменять)


Добровольцы

Лучшее место чтобы умереть- В вашей жизни случилось что то, из-за чего вы больше не хотите жить. Может быть это было бесчестье, может вас гложет вина за то что вы совершили или не совершили, может погиб кто-то кто был вам очень дорог,- не важно. Считая самоубийство выбором для слабаков, или отвергая его по религиозным мотивам, вы записались в красные черепа, зная что это лучшее место чтобы найти достойную смерть.Преимущества: Отчаянная атака- беззрасудно бросаясь в бой вы можете получить минуса к АС чтобы получить бонус к атаке (до максимум +5\-10)
Ваша жизнь для вас ничего не значит, в отличие от жизней ваших товарищей, в качестве имидиэйт действия вы можете заслонить собой (и принять на себя урон) союзника находящегося в 15фт.
Bonusfeat Die Hard;

 
Всё что меня не убьёт…- Вы искали вызов и хотели испытать себя. Хотели показать чего вы стоите.  И вы пошли добровольцем в красные черепа , если вы сумеете пережить четыре года в черепах, вы сможете пережить всё что угодно.
 Преимущества:  «Как на собаке»- , в случае попадания в минуса стабилизируется автоматически , natural healing rate выше в три раза, смерть наступает не в минус консте, а в консте+2 (+1 за каждые четыре уровне после четвёртого).
«Сорвиголова»- в каждом бою получает два виртуальных action dice которые можно тратить только на увеличение АС , отмену критических неудач, и лечение;
Bonusfeat Heroic Recovery (раз в день может перебросить спас бросок по форте против вредоносного состояния или аффликта –например против stunned или baleful polymorph);

 
Жажда мести – Вами движет жажда мести, и вы записались добровольцем в красные черепа чтобы убивать. Может быть кто-то из ваших близких или друзей стал жертвой массовых становлений Альянса Арканы, и теперь служит им в качестве безмозглой нежити, может быть они погибли  из-за болезней или монстров наслланых Изменяющими, или их постигла даже худшая судьба и они были «изменены» или может быть вы освобождённый раб иллитидов чья участь была стать едой, , если бы вас не спасли «красные черепа», и теперь ваша цель отомстить за тех кого они не успели спасти.
Преимущества: Ненависть- вы получаете favored enemy(spellcaster) что даёт вам +2 на атаку, урон , персепшен и сенс мотив сделанный спеллкастерами(псионики тоже считаются спеллкастерами)
Холодная ярость- Раз в день вы можете в пасть в состояние ледяной ярости длящаеся 3+Con mod в этом состоянии вы получаете +4 бонус на STR|DEX|CON (ваш выбор) и +1 к атаке и АС за каждого противника в 15 футах от вас.

 
Bonusfeat Vital Strike;

 
Братья по оружию – Вы попали в красные черепа потому что туда попал ваш друг. Вы пережили «остров» благодаря взаимной поддержке. И пока ваш друг прикрывает вам спину вы можете справится с чем угодно.
Выберите одного персонажа из вашей группы  он ваш «брат по оружию». Посоветуйтесь с ведущим и потенциальным «братом по оружию» прежде чем выбирать такую черту.

 
Преимущества:
«Спина к спине»- до тех пор пока вы adjacent с вашим братом по оружию – вас обоих нельзя фланковать и если вы adjacent или не больше чем в 5ft вы оба получаете +2 к АС и Reflex saves. Лично вы можете сменить один из этих бонусов на бонус к атаке.
«Постоянная поддержка»- вы можете делать Aid Another как swift action;
«Командная работа»- Делая групповые скилл чеки (такие как climb, stealth, perception) вы и ваш «брат по оружию» можете использовать наибольший бросок одного из вас. При сюрпрайз раундах –если один из вас не осюрпрайжен то и второй тоже нет. Раз в день вы можете использовать эту способность на всю вашу группу (и выбрать наибольший бросок из бросков всей группы).
«Дружеское плечо» -Раз в сессию вы можете эмулировать любую способность вашего «брата по оружию» полученную от класса,фита или истории. (Эта способность работает одного энкаунтера или сцены)

 
Bonus feat Helpful (bonus Aid Another=+3);

 

 
Штрафники

 
Попался на воровстве.- Может вы клептоман, а может просто очень очень были нужны деньги – но вы попались на воровстве у своих, и по законам военного времени вас бы казнили. Но вместо этого суд дал вам возможность искупить свой проступок кровью отправив в красные черепа . Что впрочем мало отличается от казни.
Преимущества:  Вы получаете +2 на Stealth, Sleigh of Hands и Disable Device- эти скилы всегда считаются классовыми для вас.
Подлец- вы получаете 1d6 sneak attack и раз в день можете провести одиночную атаку лёгким оружием как immediate action цель такой атаки всегда считается flatfooted.
Bonus Talent Fast Stealth

 

 
Картожник. – Вас осудили и приговорили. Нет не в ордене,- где то ещё, может в родном городе а может в чужом, может быть приговор был справедлив а может быть и нет,- не важно. Важно то что вы оказались на каторге, и сумели там выжить , а когда вас словно скот «продали» ордену и погнали на «Остров» вы сумели выжить и там. Теперь вы один из красных черепов с билетом на волю через четыре года службы, осталось пережить и их.
Преимущества:  Вы получаете +1  на Fortitude и Will спас броски.
Держаться- Раз в день как иммидиэйт действие  вы можете получить temporary hp в количестве class levelX3
BonusFeat Endurance (эндуранс лажовенький фит – может быть стоит поменять на Тафнесс или на оба)

 
Предатель – Может быть вы действительно собирали информацию для внешних сил, а может просто струсили в бою, или даже были несправедливо обвинены, но полевой суд приговорил вас и теперь вы в «Красных черепах».
Преимущества: (выберите одно)
Магические симпатии- если бы не война, вы бы стали магом, вы учились и многие говорили о вашем таланте. Но судьба распорядилась иначе, вы оказались на территории контролируемой орденом , а ваш учитель в списке сотрудничавших с Альянсом Арканы- может быть  это было действительно так, а может и нет. Главное вы до сих пор помните его уроки.
У вас есть один слот 2 уровня (3го уровня если ваш кастер лвл 4+) – в котором вы можете подготовить одно  заклинание из списка заклинаний wizard. Каст этого заклинания требует интеллект чек DC12 – в случае провала вы вы просто не можете его сколдовать в этот раунд. В случае провала более чем на 5 – заклинание вызывает вайлд мэджик эффект CR4 а вы exhausted.

 
Любитель Природы- Толи вы на самом деле были связаны с Изменяющими толи просто ваше единение с природными силами намного больше чем у нормальных существ, Но вы явно не безразличны природным духам.
1\день Cure Moderate (2d8+4) , Animal Messenger

 
Дезертир- вы оставили свою позицию во время боя, или покинули расположение части без разрешения командира. Может это вышло случайно а может вы это долго планировали. Теперь всё равно из красных черепов не дезертируют даже покойники.
Чтобы выжить- если вы получаете бонус к АС от кавера он всегда увеличивается на +3. Раз в день вы можете переместиться к ближайшему каверу за имидиэйт экшен потратив мув будущего раунда.

 
Пустоголовый- Это была не ваша вина, правда. Да вы шпионили против Ордена и возможно совершали ужасные вещи, но не по своей воле. Вас контролировали, управляли словно марионеткой полностью парализовав вашу волю , магия может творить страшные вещи , но вы теперь занаете что это такое и во второй раз им так легко вас не сделать.
Раз в день вы можете перебросить проваленный will save с бонусом +4 – если чек успешен ваша воля свободна но кастер будет думать что вы под контролем.

 

 
BonusFeat Deceitful

 
Карьеры- отражают тот опыт что ваш персонаж получил во время службы в «Красных черепах»

 
Первый набор.- Вы ветеран из ветеранов, ваш контракт подходит к концу или вы один из тех безумцев что пошли на «второй заход». Вы были в числе тех кто впервые пережил остров и в первые надел берет с красным черепом. Вы уже сражались с монстрами способными парализовать одним взглядом и сожрать мозг, ещё до как большинство узнало что война началась. И нынешняя война кажется вам лёгкой прогулкой после нижних уровней андердарка и боёв в городах иллитидов где выживали только роботы, вампиры из специальных сил и красные черепа.

 
Преимущества: Вы получаете +2 иницативы (и ещё +1 за каждые четыре  уровня после 4го)   и +4hp +1\ за каждый уровень
«Настороже»- раз в день может действовать в surprise round даже если провалил awareness
Bonus Feat Iron Will (если уже есть то Improved Iron Will)

 
Боевой Медик. – Даже красные черепа ломаются, и тогда кто то должен их склеить и снова отправить в бой. И вы именно этот парень.
 
Преимущества: Вы получаете +10ft к land speed  (и ещё +5фт  за каждые четыре  уровня после 4го)   и +1\skill point(который можно тратить только на Heal) за каждый уровень
«Держись!»-  Боевой медик может спасти кого-нибудь находящегося больше чем в минус консте (те мёртвого). Если боевой медик имеющий доступ к advanced med kit может оказать помощь в течении трёх раундов после смерти  и он успешно делает чек Heal (Dc 30)  (медик не может брать 10 или 20 на этот бросок) .  То мёртвый союзник может сделать Fort спас против DC 25 – если спас успешен то «мёртвого» удаётся откачать и он оказывается в -5 без сознания стабилизирован.
Bonus Feat Skill Focus(Heal)

 

 
Специальные силы. – Вы не сторонник лобовых атак . И вы участвовали в операциях где скрытность, расчёт и чёткое следование плану ценилось превыше всего. Действия под прикрытием на вражеской территории, убийства, диверсии и похищения.

 
Преимущества: Вы получаете +2 к Demolition, и Stealth (и ещё +1 за каждые четыре  уровня после 4го)   и +2 Ref save(и ещё +1 за каждые четыре уровня после 4го)
Stealth и Demolition – всегда классовые скилы.
«Особо мощная» -Раз в день вы можете считать любой blast эффект (например от бомбы или гранаты) как если бы он был empowered.
Bonus Feat любой combat feat или фит который может быть отнесён к категории covert (например Stealthy или Deceitful)

 
Штурмовик.- Любая проблема может быть решена достаточным количеством огневой мощи. И вы как никто знаете это, поскольку вы один из тех идёт вперёд и обеспечивает эту самую огневую мощь, несмотря на всё противодействие противника.

 
Преимущества: Вы получаете +2 к Defence бонусу от cover и concealment (и ещё +1 за каждые четыре  уровня после 4го)   и +4hp +1 за каждый уровень.
«Горячка Боя»- в начале каждого боя вы получаете 2 action dice (которые нельзя тратить на скилл чеки\ инспирэйшен чеки\фавор чеки), если они не потрачены до конца боя- они исчезают.
BonusFeat любой combat feat

 
Передовая Разведка.- Когда требовалось узнать «что там и как», вы шли и узнавали «что там и как», если по дороге удавалось подстрелить пару кальмаров.- тем лучше.

 
Преимущества.- Вы получаете +2 к атакам сделанным в течении surprise round (и ещё +1 за каждые четыре  уровня после 4го) а также +1 skill point каждый уровень.
«Полная Внезапность».- В течении сюрпрайз раунда вы можете совершить фуллраунд экшен.
Bonus Feat любой skill feat

 
Большеглазый новичёк. – Вы только что закончили обучение и это ваше первое дело. Но чтобы там не говорили ветераны, вы уверены: « раз уже пережил «Остров»,- всё остальное тоже переживёшь»
Новичкам везёт.- Раз в сессию вы можете (даже после броска) заявить что вам повезло и считать что на броске d20 выпало 20
Bonus Feat Fortunate

74

В чёрном грозовом небе воют ураганы заграждения, размётывая в клочья облака. Холодные синие вспышки поднимающихся на перехват штормовых элементалей озаряют небеса выхватывая силуэты дирижаблей неумолимо приближающихся к своей цели. Широкие зевы бомболюков уже раскрыты и скоро из бомбоотсеков-of-holding к земле понесется смертоносный груз из бомб , и кассет с greenslime.


Но это не обычная бомбардировка , намного выше бомбардировщиков , чёрные как сама ночь , закрытые полями nondedection от операторов кристальный шаров раннего предупреждения, и не замеченные патрульными вивернами,- крадутся десантные дирижабли.
Настало время ударить по логову врага и перенести бои на территорию Альянса Арканы. 
Десант специальных отрядов "Красные Черепа" набранные из штрафников и безумцев (добровольцев) - должен вскрыть оборону в Нормундии и открыть дорогу основным силам вторжения. В их поясах с взрывчаткой уже тикают таймеры- у них ровно 96 часов на выполнение своей миссии


Жанр.- Кровь, Мясо, Полчища зомбей, Вампиры Эсесовцы и героический штрафбат. Комбатно ориентированный модуль
Кто.- Пока склоняюсь к версии "только прегены" 6lvl но это обсуждаемо
Формат.- Песочница по известной карте с заранее назначенными целями и полной свободой в плане методов и очередности достижения
Длительность.- Отдельный модуль на 3-4 сессии (а может и быстрее)
Вдохновляться.- Высадка в Нормандии. Спасение рядового Райана.
Ремарка.- Это планируется как не шибко серьёзная игра.


Это проверка интереса на тему "будет ли это кому-то интересно" - тк пока я занят ремонтом и не до вождения ,- но вот после.
Я планирую освободиться через пару недель, ну и гдето там начать играть.


Географически игра скорее всего будет проходить на ст м. Коломенская - по выходным ,  место- частная квартира.


Что ищется- 3-4  игрока которым было бы интересно высадиться в нормундии несмотря на всё сопротивление зомби-ваффен. 


 


75
Собственно мне нравится идея когда лоу лвл (1-4ур) персонажи получают (случайно или ещё как) могущественный предметы сильно выходящие за рамки предлагаемого для них системой .
Мне кажется это хорошей завязкой довольно литературной (концепция "нашёл волшебный меч- стал героем" много где использовалась)
с потенциалом для быть двигателем компании как минимум на начальных этапах


Однако я вижу определённые проблемы которые пока не понятно как решать


1) Игроков 3-4 - это значит 3-4 предмета артефактного уровня мощности - то что они оказались в одном месте в одной партии выглядит как гигантский натяг совы на глобус , на очень большой глобус (Прям ЭВ вспоминается "В мире всего шесть человек с 5й ловкостью- и трое в моей ячейке) . Я не знаю как сделать это разумно кроме как что они эти предметы получают централизованно ( ну например город\деревня - откапывает их из давно забытой заначки (даже толком не зная что эти штуки делают) и вручают их чузенванам избранным спасти деревню\город\страну\мир)


2) Я не хочу чтобы игроки докачавшись до 10 уровня загнали свои легендарные шмотки потому как "+1 keen striking bashing greatsword лучше подходит к моему билду"- И я не хочу делать из шмотки сюжетный маггафин (покрайней мере не для основной сюжетной арки) - поэтому пока единственная идея это "сделать настолько крутым чтоб и не подумали продавать" и предмет должен тянуть от начала до конца компании  это само по себе не проблема.
Проблема в том что А - как бы не перекрутить Б- в том что шмотка выдаваемая на старете по сути дела будет диктовать игроку "куда качаться" ( если у вас посох +10 к кастер левелу и +6 к интеллекту - становится варвором субоптимально)
Вот пример первого наброска


Меч проклятых
Спойлер
[свернуть]


Следующая проблема в том что артефакты выдаются на старте - а мои игроки имеют тенденцию дохнуть , к группе также имеют тенденцию присоединяться на середине кампейна. Это будет мешать вводить новых персонажей (откуда у них артефакт)
это будет мешать вводить замену (если воскрешение не возможно или игрок хочет сменить перса) - тк опять таки откуда артефакт или почему этим непонятным ребятам отдадут чужой (погибшего товарища) артефакт


Плавно переходим к проблеме номер четрые
Продолб артефакта- потеря кража и тд и тп- как быть в таком ситуации опять не ясно


Мб есть ещё какието подводные камни но я их пока не вижу










76
Многие виды современного оружия умеют стрелять очередью, можно предположить что и в будущем многие виды оружия будут уметь стрелять очередью , поскольку в реальности это считается выгодной (как минимум в некоторых ситуациях) опцией.

В д20 это не так и  с этим надо что то делать.

Если взять наиболее популярные d20 системы Starwars Spycraft и d20 Modern - то все три предлагают три кардинально различных подхода к тому что есть "ауто файр"

Наиболее простой подход у Модерна- это атака против квадрата 10х10 футов в которым все цели должны сделать dc15 реф спас - или получить по попаданию... Мне трудно придумать более тупой способ потратить фулл раунд экшен

У звёздных войн всё с особым колоритом - они делят оружие на мультифайр\аутофайр способное - и это качество по сути есть встроенный в оружие рапишод (в случае с мульти файром) и рапидшодХ3 в случае с аутофайром.

Проще говоря стреляя очередью вы можете сделать ещё 2 атаки НО все атаки в это раунде получат штраф -6 на попадание ....
То есть например файтер 4 уровня с фокусом трэйнинг и спецухой  и 18 дексой сделает что то вроде +4\+4\+4 стреляя из пулемёта вместо своих обычных+8\+8 при стрельбе из лука. Любопытный факт- в ЗВ стрельба очередями стакается с рапидшотом и в итоге наш любитель пострелять выдаст даже +2\+2\+2\+2
Как не сложно заметить попасть куда либо крайне тяжело но иногда такой подход имеет смысл (например закидать 20ками хай левельных героев стреляя фулл ауто 10ю сторм труперами)
В общем имеющий право на жизнь подход однако с треском проигрывающий майти луку с его мэнишотом(в пфшном восприятиии мэнишота)

Самый навороченный подход у Spycraft -
Стрельба очередями в спайкрафте бывает аж 6 видов

Два типа коротких очередей (тратят стэндарт или хэлф экшен по терминологии спайкрафта)
Прицельная- -3 на попадание +2 на урон (вы стараетесь уложить все пули в цель)
Широкая- +1 на попадание (вы чуть увиличиваете разлёт повышая шансы на попадание)

Второй вариант короткой очереди разумен и довольно востребован - первый абсолютно бессмысленен при наличии deadly aim \bullseye - тк эти рэнжед повер атаки позволяют разменивать 1 аттак бонус на +2 урона


И четыре типа длинных (все фулл раунд)

Подавление огнём поливаем противника заставляя его пригнуться - он получает -4 на атаки - собственно вы тратите фул раунд чтобы у ОДНОГО противника было -4 на атаки. Если в свой следующий раунд противник не свалит из вашего ЛОС или не получит какой нить ковер - вы полчите против него 1 бонусную атаку .
Проще говоря абсолютно бессмысленое дело для игроков - и осмысленное для нпц с тактикой "завалим их мясом)

Поддержка огнём

Поливая огнём в сторону противника вы даёте ОДНОМУ своему союзнику +4 к АС ...
ммм ну допустим какаято применимость у этого наверно есть

"Пилить очередью слева на право"или Strafe attack - атакуем подряд сколько захотим 5фт квадратов (с целями в них) стоящих примерно на одной линии (квадраты не должны перекврывать наш лос)
получая -2 на шанс попасть за каждый квадрат после первого
грубо говоря  если три супостат стоята плечом к плечу  стеночкой перед нами- то за очередь мы можем сделать против каждого атаку с -4 на попасть .... хмм даже немного выгодней СтарВарз варианта - там бы мы троих атаковали за -6 на попасть.
Проблема в том что если супостаты стоят не стеночкой а с пропусками то мы всё равно будем получать -2 за каждый 5 фт квадрат пусть и пустой...
Проще говоря ОЧЕНЬ редко применений вариант на фоне которого ЗВшный подход выглядит разумным

И просто и на конец "пилить очередью"- игрок решает насколько длинную очередь он хочет сделать получая -1 за каждые 3 выстрела(volley) далее он делает один бросок против АС . за каждые 4 на которые он перекинул АС попала 1 пуля (до максимума сделанных volley)
И если звучит такой подход неплохо - на практике это ужас

Вспомним нашего файтера 4 лвл с 18 дексой...
Его нормальный модификатор +10 (+4 bab +4 dex +1 focus+1 train)
Допустим он решил пострелять очередью и следать три залпа , даёт ему фиксированный траф в -3  после чего он получит доп попадание за каждые 4 ас...
ГРубо говоря его атаки будут выглядеть так +7\+3\-1 против +8\+8 с рапидшота
В общем ужасно очень плохо и очень не выгодно

Собственно вопрос что делать?
Может кто знает вариант д20 правил очередей которые стоят того чтобы их использовать? или у кого есть хоумбрю правила?

В идеале которые бы учитывали скорострельность оружия - а то в спайкрафте очередь в упор что их микро узи что из МР-40 - одно и тоже
                                                             




[size=78%]  [/size]

77
Я сейчас вожу игру в космическо-оперном антураже при помощи Патчфайндера, по самодельному сеттингу. И в моём сеттинге дворяне в бою сражаются в специальных силовых доспехах ,чему учатся с малолетства , поскольку дело это сложное.
 
Всё идёт к тому что игроки скоро наложат лапу на такие доспехи и мне понадобилось их оцифровать.
Сначала я хотел пойти по пути SWd20 и просто дать им большой DR полёт и бонуса на силу. Но мне показалось это скучным, хотелось всяких штук тем более что сеттинг их подразумевает.
Ну штуки то придумат легко, вопрос как это сбалансировать с pathfinder. И я решил зайти с другой стороны.
 
Идея проста - силовой доспех это с игромеханической точки зрения wizard(если доспех разведывательный) или druid(если штурмовой)
Его хиты это Hull points и Shield Points доспеха. Его фиты это модификации доспеха. Его спелл слоты это экипировка доспеха.
А его спасы это EWAR=will (спасы против помех и вражеской электроники) и Integrity=fort (спасы против поломок и всяческих оглушений\выводов из строя).
А игрок всем этим управляет заодно предоставляя ментальные статы и скилы. А также ловкость.
 
Конкретнее Статы Доспеха
TechRating= Уровень доспеха\экипировки - чем больше тем круче хиты(поля) и мощнее экипировка.
HullPoints (hp) – собственно хиты доспеха определяются как Survivability(конста доспеха)+maxHD, те например у скайт доспеха (хд визарда д4) с живучестью(кон) 16
Будет 18 hullponits – когда они начинаются теряться это вызвает всякие нехорошие эффекты типа уничтожения экипировки \падения статов а также интегрити чеки на «не поломаться окончательно)
HullPoints не растут с уровнем\техрэйтингом
HDR= Hull Damage Reduction собственно оно
ShieldPoints = хиты щита растут с уровнем\течрейтингом- в размере HD доспеха (d4 у скаута d8 у штурмовика) пока я использую вариант что хиты Щита растут с уровнем игрока- отображая его мастерское владение настройками экипировки и грамотную ориентацию щитов\щита  - я выбрал этот вариант для того чтоб игроки не считали своего персонажа бестолковым приложением к доспеху. Но можно и ориентировать хиты щита на Техрейтинг доспеха- будет довольно логично.
SR= Shield Resistance –сопротивление щита –пока работает как др но думаю перевести на механику спел резистанса
Атрибуты
ASTR= сила доспеха если она больше силы пилота он может использовать её вместо своего модификатора. Сила доспеха определяет бонусные слоты экипировки (как инт определяет бонусные слоты у визарда)
MDEX- максимальная ловкость которую пропускает доспех-записывается собственно как декса .те MDEX 20= пропускает +5 модификатор.
Можно было уйти от стата и записывать только макс модификатор- но я осознанно оставил стат чтобы его можно было повреждать.
SURV –боевая живучесть – конста доспеха, влияет на хулл поинты (напрямую), и на шилд поинты как модификтаор к хит дайсу. Также непосредственно влияет на integrity спас броски доспеха
SENS- сенсоры и эектроника – если модифкатор сенс выше чем ваш WIS модификатор можете использовать его для персп чеков. Также непосредственно влияет на спас броски против EWAR и помех (например голографических иллюзий)

Base Attack- BAB доспеха –если он выше чем ваш можете использовать его.
Save bonus= бонус на спас броски доспеха зависит от теч рейтинга\уровня пилота(у меня пока от теч рейтинга). Бонус на реф бросок берётся от пилота. Броски это  Integrity, Reflex, EWAR

Экипировка=спелы
Это специальное оборудование и оружие которое можно повесить на доспех, в качестве точки отсчёта я отталкивался от спелов приняв 3 круг=Большая экипировка, 2 круг=Средняя, 1 круг= лёгкая.

Собственно всё- результат мне очень понравился и я сейчас планирую на этой же идее сделать механику для истребителей и всяких звездолётов.

Может кому пригодится, или у кого-то будут интересные идеи.

Примеры Доспехов (TRдоспеха=5 TR экипировки=10)
 
Спойлер
[свернуть]

Описание экипировки=spells

Спойлер
[свернуть]

78
Я давно заигрываю с идеей о персонажах которые "внезапно" оказываются обладателями значительных магических сил, и всё это в нашем ,
или в "очень похожим на наш мире".
 Чтоб внести конкретику положим что мы говорим о возможностях сорки\псиона с 6м кругом.
Идея мне эта очень нравится и вообще интересна как с точки зрения "поводить" так и с точки зрения "поиграть".
И в то время как последствия данной метаморфозы на личностном уровне мне кажутся офигенными и очень интересными ( все эти курзы на начальников, понтование с альтерселфом на встрече выпускников и походы в магазин сладкого\женскую душевую с невидимостью)
то на игровом уровне возникает одна проблема а именно "где челендж"
Личностные переживания по поводу возможностей Альтерселф и Чарма , а также поповоду их применения- это всё хорошо для книжки или там постановки любительского театра


Но мы всё таки о настольной игре говорим где есть пати и этой пати нужен повод быть вместе,  вызов и сюжет


Проблема в собственно в вызове который соберёт пати.
Где взять вызов в нашем мире для существ с шестым кругом? В чём он будет заключаться?
Собственно в этом вопрос


Я пока прокручиваю следующие варианты
1) О них узнало и на них охотится правительство ( логично но я слабо представляю как оно создаст челендж для ребят с шестым кругом,
у кого какие идеи?)


2) Они такие не единственные- вместе с ними способности получили и другие .. ( мне не очень нравится эта идея, в чём конфликт с другими суперами? да и вообще как то очень похоже на искменов)


3) Комбинация первых двух= За игроками охотится секретная правительственная организация "магов" которая на самом деле тайно контролирует страну\мир = и не собирается с другими делится или даже позволять им существовать


Какой вариант вам кажется более интересным для игры и что бы вы сами предложили?

79
Если да, то какие впечатления?

80
Читая Orcs of Golarion натолкнулся на прекрасное, а именно раздел Breeding (именно таких, подробных разделов не хватает описаниям большинства монстров)
Он говорит следущее - у Орчихи рождается в среднем 2-5 орчат, вынашивание- 6 мес, орчихи практически постоянно беременны ( и можно смело предположить что средне статическая орчиха рожает 5 орчонков за год) и сохраняют фертильность до самой смерти (гдето в 30-40 лет, орчихи живут намного дольше орков которые редко доживают до 25ти) , примерно 30% орчат погибает не достигнув зрелости.


Орки завершают физическое развитие гдето в 12 , а размножаться могут гдето с 9-10 лет.


Так вот если опустить нудные расчёты, то это даёт нам примерно 40% увелечение численности поголовья орков в год (10 лет+) и примерно 26% увелечение количества именно орков (то бишь воинов- процент выживания малчиков взять много хуже чем у девочек)


Что приводит к следующему


1-е На одноу орчиху приходится в среднем 20 орчат (из которых 4-5 подростки в возрасте между 6ю-10ю годами) - что рисует несоклько иную картину орковского стойбища нежели лично я привык себе представлять


2-е На одного орка приходится в среднем 2.7 орчихи


3-е Даже если посчитать что 50% молодых орков гибнет в первом же набеге, число воинов всё равно будет увеличиваться на 26% в год



4-е В Hold of Belzeken(самое крупная территория контролируемая орками на голарионе) живёт порядка 50к взрослых орков , если взять принятое выше распределение то это порядка 19к - орков и 31к орчих на которых приходится 637 тыс орчат.


И все хотят жрать.


Чтобы общая численность орков не росла на во внутренних конфликтах должно каждый год утилизироваться 5000 орков воинов (это не считая 50% потерь во время обряда инициации=первого набега) и 12000 орчих. Это ставит два вопроса- какого же уровня выжившие (орки должны быть самыми опытными воинами на планете просто из-за количества  практики) И чтоже у них с психологией ведь в процентах потерь пожесче чем вторая мировая ,- а них такое должно быть всё время, постоянно, иначе..


5-е Голод
31 тыс орчих рожает за год 155тыс орчат, каждый год +155 тыс (на самом деле больше тк колво орчих будет тоже расти)
И все хотят жрать .


При этом в большинстве сеттингов владения орков описываются как каменистая бесплодная равнина и Hold of Belzeken не исключение


Соотвественно выбор перед орком простой - смерть от голода или в набег. Бояться ему особо нечего,- так и так умрёт.


То есть из Белзекена по окрестностям должно набегать каждый год по 5тыс орков, и если в этом году набег успешный (награблена еда) то в следующий год набежит уже 6240 и так далее... (Последнюю стену кстати охраняет целых 4тыс войск)


В чём собственно странность
А в том что орки отчего то не мигрируют к более продуктивным экосистемам, (а должны) ведь в джунглях на побережье прокормиться может НАМНОГО больше чем на каменистой равнине или тем более в подземельях.


Так что не должны ли орки быть прибрежными амфибиями и обителями джунглей?









81
Очень многие регионы мира стонут под пятой тирании магов
Очень многие люди пострадали от действий кастеров
Их не понимают, им завидуют их ненавидят
Тысячи мысленных проклятий летят в спину магам (но не в лицо каждый дурак знает что маг прочтёт твои мысли если ты перед ним)


И эти проклятья не остаются не услышанными, они питают силой бога . Бога который покровительствует тем кто решился на невозможное, отчаявшимся и пылающим жаждой мести.


Догма- Все кастеры должны быть уничтожены.   Защита людей от магов, магии и её последствий.


Вопрос- какие вы бы дали такому богу домены? (Кроме очевидных Vengeance, Retribution)


Вопрос 2- а как с алайментом? С одной стороны призыв мочить кастеров без разбора правых и виноватых - очевидное указание на Evil
а последовательность на Lawful
Но чисто гипотетически СG у которого маг убил девушку , тоже будет взывать к этому богу.
Опять таки всякие восстания с целью скинуть тиранию кастеру - Хаотический акт - но всячески одобряемый данным богом
Я думал про тру нейтрала но по описанию это очень "отрешённый" алаймент мало заинтересованный в мирской суете.


PS
Какой  из базовых классов (не кастеров) лучший для убийства кастеров ?
Рога+Монк?
Чистая рога?
Чистый монк?
Монк+рейнджер?
Чистый рейнджер?

82
4ур Патчфайндер (можно брать спелы и фиты из 3.5), официальное Paizo приключение на 2-3 сессии в духе Ислледование+выживание .Если кто-то захочет сгенирить персонажа сам то статы 17 16 16 15 14 13 (только Core расы, скилы по PF фиты можно брать из 3.5 как и спелы, маг предметы core only). Если же нет (предполагается что желают играть новички ) то есть прегены
Минимум 3 человека, максимум 4
 Один мне уже отписался в ЛС , так что нужно ещё минимум 2 человека а лучше 3
Чем новичковей тем лучше
PS
ОБщие требования к желающим


1)Вменяемость
2)Чистоплотность
3) Отсутсвие алкоголя или его последствий на сессии
4) Не злоупотреблять нецензурными выражениями

83
Нас интересует в этом спеле всего 2 момента
 
1)While subject is fascinated by this spell, it reacts as tough it were two steps more friendly in attitude.
 
Это важный момент. Итак "Пока объект зачарован этим заклятьем он реагирует (ведёт себя) как если бы был на два шага более дружелюбен.
 
И мы можем сделать один реквест (запрос) и тогда..
 
2) The request must be brief and resonable. Even after spell ends, the creature retains its new attitude toward you, but only with respect to that particular request.
 
Запрос должен быть кратким и разумным...
Это интересный момент, что такое кратким относительно понятно, либо укладываться в раунд либо в дюрейшен спела (не принципиально, основные реквесты будут из 3-5 слов)
А вот что такое ресонэйбл... Резонейбл для кого? для Мастера? вот уж дудки , всё таки для нпс... но разумность запроса понятие относительное зависит от отношения
Одно дело если у вас денег попросит незнакомый мужик, совсем другое если близкий друг.
Одно дело пожертвовать жизнью ради какого-то мутного хмыря и совсем другое ради своего кумира.
 
Как мы выяснили в начале объект прореагирует на наш запрос так как если бы относился к нам на два шага лучше. И разумность, будет определяться из соображения что аттитуд в два раза лучше.
 
В этом есть какие либо сомнения?
 
Ок, Абуз
 
 1й Раунд= Чарм персон\монстр, предположим цель его провалила аттитуд стал Френдли
 2й Раунд=Хипнотизм, (опять предполагаем провал спаса) = отношение станвится на 2 степа лучше! это больше чем Хелпфул, это фанатик (по материалам эпик хэнд бука). Если ваш мастер не пускает такой аттитуд тк он не прописан в коре буке патч файндера. ок он всего лишь Хелпфул, это максимум хорошего отношения и лояльности НПЦ к чему либо и разумность вашего зарпоса он будет оценивать исходя из своего нового отношения к вам.  Среди прочего  хэлпфул персонаж будет добровольно рисковать своей жизнью и благополучием ради вас.
осталось сделать грамотный запрос (для исполнения которого , напомню, новое отношение будет сохраняться весь срок исполнения запроса)
За примерами грамотных запросов можно обратиться на бриллиантгамеологист или ЕН ворлд, да и я уверен что люди с фантазией придумают много более интересное чем , "Служи мне беспрекословно 5 лет"

84
В начале компании Шэдоудале-скоуринг зе лэнд. Говорится что теперь когда Фзул Чембрил контролирует Хиллсфар и таким образом весь мун си, его руки развязаны и... ну дальше собственно компания..


Внимание вопрос- как он законтролировал хиллс фар и где об этом написано?
PS
В Гранд хистори написано что в 1374 12го Киторна - Хиллсфар заключает союз с Зентилом- но зачем почему и куда делся Мелваунт - нислова.
Потом уже 9 Малтизира ,  Маалтир бежит из Хилсфара (куда зачем?) перед этим умудрившись слить 6тыс войска против 900 дроу
и 18 Хилсфар капитулирует   - куда делись "Маги плаща" и Таянцы опять ни слова
Кто в курсе что там было?


PPS

Кстати если кто знает куда делась Сотхилисианская империя - тоже будет интересно узнать

85
Имеем крупного наземного хищника которому надо в день порядка 80-100кг мяса. Является засадным охотником (преимущественно потому что бегает медленно) - собственно вопрос какая ему нужна "охотничья территория" чтобы она успевала  восстанавливаться при расчёте грубо на европейскую лесополосу.


PS


Вопрос задаётся с целью прикинуть сколько монстров такого типа может быть на территории площадью N


PPS


Речь идёт о дндшном\патчфайндеровском тролле

 

86
Собственно топик. КТо-нибудь в своих модулях\кампейнах пускает гештальты (дуал классы) и если да то как часто и какие в печатления?

87
Черновик статьи «Деловая практика и торговля в DnD образных мирах».
«Теория и практика».

«Так он говорит что комната стоит 20 золотых? Charm person»

Скорее рано чем поздно у большинства ведущих возникает ситуация когда  игроки применяют магию (или иные сверх естественные способности) для собственной выгоды,
И хотя всё может начинаться относительно мелко (как в цитате выше),  зайти всё может достаточно далеко.
И мастер не обязательно будет против , ведь вконце концов они герои или как?
Но у вас может возникнуть вопрос, (у меня точно возник) как на всё это реагируют люди в которые «во всём этом» живут. Наврядли хозяину таверны понравится что его чармят через раз.

Эта  статья попытается ответить на вопрос: что могут предпринять относительно «простые» люди дабы избежать финансовых потерь перед лицом кастеров.

Статья исходит из ряда допущений, могут быть а могут и не быть верными в вашем игровом мире, или в вашем восприятии.

1)Консервативная оценка популяции PC классов:
1 из 20 имеет уровни в PC классе
1 из 40  3-го-4го уровня в PC классе
1 из 80 5го-6го уровня в РС классе
1 из 250 7го-8го уровня в РС классе
1 из 1250 9го-10го уровня в РС классе
1 из 7500 11го-12го уровня в РС классе
1 из 22500 13го-14го уровня в РС классе
1 из 45000 15го-16го уровня в РС классе

Учитывается только население старше 15 лет (для людей).  Цифры кумулятивны
Те в городке с населением 10тыс будет: Один -12го, восемь 9\10 и так далее.
И совсем не факт что этот 12го будет кастером- намного вероятней что он им НЕ будет.

Существа более 16го уровня это ситуация из ряда вон, и кастеров таких уровней можно посчитать по пальцам рук.
Всё остальное население это представители NPC классов в подавляюще большинстве 1-5 уровня.

2) Личности высоких уровней имеют тенденцию тянуться к большим городам.

3) Магия появилась не вчера и даже не позавчера. Люди живут «во всём этом» уже сотни лет и их культура развивалась в условиях «магического присутсвия»

4)Магические предметы покупаются и продаются

5) Кастеры опасней и важней НЕ кастеров.

6) Глава государства НЕ кастер- ну вот так сложилось.


7)Реагенты для магических предметов добываются кем-то с соответствующим Profession а не берутся из воздуха или экспортируются из Сигила.

8) Используется Skill Professon для оценки доходов «простых людей» , и раздел «Running a business» из  ДМГ2 для оценки «малого» бизнеса (складываются чеки профеш и бизнес).



Эти допущения –именно что допущения, а не повод для спора и если у вас это не так- то у вас это не так и всё, никаких абсолютных истин.

И да, конечно же эта статья не абсолютная истина, если у вас есть какие-то ещё идеи.

Итак – первое – возможно самоочевидное – но как показывает практика судя по всему необходимое отступление:
Мотивация сторон- Простые люди хотят сохранить свои деньги \деловые интересы и сознание не тронутыми и защищёнными от абуза кастерами и всякими там авантюристами.

Вторе, судя повсему уже менее очевидное -Как минимум часть магов (и прочих кастеров)- хотят по возможности всё получать на халяву и активно используют для этого свои способности

Отступление третье – статья НЕ РАССМАТРИВАЕТ силовое решение вопроса в духе «Никому не двигаться! У меня есть Scorching Ray и я не побоюсь его применить!»

Отступление четвёртое-«Королевство Дефаултия»
Окружение достаточно важно чтобы понимать возможности охраны, бюджет и доступные ресурсы.
Пусть это будет средней величины феодальное королевство,  не особо могущественное и не являющимся основным игроком, на политической арене.  Населённое людским большинством и меньшинством ПХ рас (ну там эльфы полу эльфы дварфы всякие)
 Нынешняя династия у трона уже несколько сотен лет (пусть 200 ) и пришла к власти когда группа благородных героев свергла жуткого тирана (нынешний глава государства отдалённый потомок одного из этих героев).  С запада и юга королевство граничит с цивилизованными и в последнее время относительно мирными государствами. С севера со степями где живут злые гоблиноиды, а с востока с вайлдреннесом полным загадочных руин. Особенных или магических ресурсов, нет. Монстро население- в приделах нормы.  Личей 25 лвл и Анциент вирмов ред дрэгонов по окрестностям не наблюдается.

Достаточно генерик на мой взгляд.

Мирровозрение LE\LN – просто потому что так проще
Население и города : Столица –метрополис 27тыс , есть ещё два больших города (18 и 13 тысяч) , остальные города меньше 4к населения.

Суммарное население 151550

Часть Первая «Анализ угроз или Это не те дроиды что вы ищите»

И так исходя из нашей консервативной оценки можно сказать что в Дефаултии проживает:

1)   15-16го ур -3
2)   13-14го  ур -6
3)   11-12го ур- 20
4)   9-10го ур-121
5)   7-8го ур-606
6)   5-6го ур-1893
7)   3-4 ур- 3787
8)   И всякой мелочи (1\2) –7575


О чём это говорит- в первую очередь о том что кастеров с 7м кругом может не быть вообще или быть 1 (достаточно случайный процесс)
И что кастер с 6 кругом точно есть и скорее всего не один (2-3)

А вот кастеров с 1 кругом в столице может быть под тысячу… или грубо говоря каждый тридцатый взрослый… Потрясающе много да?
Пусть даже каждый 50й это всё равно очень много.

О чём нам это говорит? В первую очередь о том что Charm person может быть удручающе частым элементом жизни торговца, или симпатичной девушки(но она выпадает за рамки нашей области интереса).
Невидимость уже более редкий случай людей со вторым кругом в городе может быть всего 200-300.

И так грубо говоря – Charm, Disguise и Hypnotism  может угрожать даже мелким лавочникам и простым горожанам.
А вот невидимость , альтерселф , детект тоугхс, кнок, - это уже угрожает в основном людям с тугой мошной и ворочающими «большими» делами (относительно)

Часть Вторая «Характер угроз»

Ок, что есть у не чистых на руку магов- мы выяснили. Но как это будет?
Ну «только небо может быть пределом» - количество вариантов зависит от вашей фантазии и вашего мира, может быть у вас маги рекетиры использующие Blindness чтобы выбивать деньги из лавочников- это норма.
Но есть несколько крайне высоко ожидаемых вариантов
Мошенничество на доверии:
Очевидные варианты – это чарм чтобы получить ощутимые скидки или вообще бесплатные услуги. (примечание – чарм делает человека френдли- и хотя тут много трактовок описание спела позволяет предполагать что человек может для вас сделать что то что в нормальных условиях он бы не сделал- например одолжить «другу» денег) и хотя тут может быть масса споров на тему  что может для вас сделать зачарованный НПЦ а что нет, комбинация чарма с гипнотизмом позволяет получит отношение fanatic или если вы не пускаете материалы из эпик хэнд бука то Хелпфул-чего скорее более чем достаточно для нечистого на руку кастера.
Использование Дисгвайза для того чтобы выдавать себя за хороших знакомых родственников и друзей жертвы
Использование чарма для того чтобы заставлять других совершать преступные действия (например зачармить помощника купца чтобы тот украл для кастера ценности или что он там хочет)

Невидимость- каража с прилавка не сбрасывает невидимость так что её применение очевидно. Предмет сделанный невидимым украсть тоже на много легче.

Мэйдж хэндом можно тибрить вещи держа безопасную дистанцию, в патчфайндере есть целый престиж построенный на этом..

Кнок позволяет пройти через замки ну а детект тоугхс может дать ощутимое преимущество при переговорах

Так ну у меня вроде всё, если у кого то есть ещё оригинальные идеи по совершению ненасильственных преступлений при помощи лоу лвл (1-3) магии Пишите!

Часть третья Бюргер Джон или наши ресурсы

Гейм мастери (да это патчфайндер) предполагает что  держатель таверны это Эксперт4\файтер1, владелец магазинчика Эксперт 3 Официантка Коммонер 2 ,  и фермер Коммонер1\эксперт1

Я бы сказал что средний горожанин это Эксперт1\коммонер1 который с возрастом (годам к 40) наверно  будет эксперт 2\коммонер1

Чем же располагает бюргер Джон? ну вопервых он располагает +4  вилл сейв
А во вторых модификатором профессии в районе +9\+10 или порядка 20 золотых дохода в неделю – это значит что у него в сбережениях вполне может быть под 300 золотых , а в кошельке  10-12 . Обидно потерять. И достаточно интересная цель для мошенника.
Ресурсы которыми располагает Бюргер- наврядли бюргер сможет потратить больше пары сотен на «безопасность»

Владелец магазинчика
Это уже эксперт 3\4 – с теми же+4 на сейв у которого правда уже вполне может быть айрон вилл что даёт уже+6
Доходы у него будут порядка 150-200  золотых в месяц
В сбережениях  порядка двух тысяч
На «безопасность» он уже может потратить порядка 600-900 (это Всего а не в год)

Крупный делец
Гейм мастери считает что это эксперт 4\Rogue6 (кстати у него есть чарм персон)
Фаеруновский престиж Мерчант приц начинается с 5 уровня и даже в лоб даёт доступ к визардовской кастовалке (правда урезанной)
Но главное тут другое у крупного дельца +8 вил спас и порядочно фитов чтобы взять себе айрон вил и не остаться без действительно полезных для дельца фитов (ну там bussines savvy, favored in guild, deceitful)
Модификатор скила у него ожидается в районе +24\30  и вполне можно говорить о доходах в районе 1000-1500 в месяц.
 ну и поскольку у него  16000 в одной лишь экипировке- на безопасность он может потратить порядочно (даже с учётом того что большая часть экипировки будет бэг оф холдинги и сендинг стоуны для связи с торговыми партнёрами)

 Как видно из этого маленького анализа основная проблема в том что большая часть потенциальных «жертв» не может себе позволить трат на безопасность (от слова вообще)
Но всё-таки кое что можно сделать.

Часть четвёртая «Что можно сделать- или «большой бизнес это для гигантов».

1) Будьте не Person
А) «Тролли скользкие типы подруга»– не быть humanoid позволяет избежать огромного количество геморроя, и даёт очевидные преимущества в плане снижения риска «быть зачармленным и всё потерять»
Б)«Успешен как Dwarf» - Профешен чекается от Wis в патчфайндере у дварфов бонус на Wis (+2) и что даже более важно +2 на спасы против спелов. Поэтому можно сказать что у всех дварфов есть «деловая жилка» а шансы зачармить Дворфа владельца магазинчика примерно на 15% ниже чем человека – поэтому скорее всего мошенники их будут выбирать целями намного реже.
В) «Ушастые всё заполонили» - почти тоже можно сказать и о эльфах

2) «Бизнес это групповое мероприятие»
Это очевидное простое и при этом очень эффективное решение- если вас всегда двое- шансов что вас зачармят намного меньше- ваш партнёр заметит ваше странное поведение а может даже и факт каста. Наличие сразу трёх продавцов в магазине это кстати не только 3 цели которых необходимо зачармить но и три спот чека :)

3) «Ну, сейчас подпишем, заедем к нотариусу, а потом у нас баня…»

Нотариусы в реальности существовали и в средневековье, тут им просто необходимо быть. Законы и деловая практика вполне могут подразумевать что крупные сделки не зарегистрированные нотариусом ваапще, не действительны, тк  он должен уточнить что стороны действуют по собственной воле и не находятся под принуждением.

Стоит ли говорить что нотариусу стоит быть кастером? – при помощи Детект мэджика можно убедится что на уважаемых купцах нет всяких подозрительных эффектов , а например circle of truth подтвердит что они не находятся под давлением.
Кстати если говорить о фаеруне –такой подход имеет дополнительный плюс тк личный сигил мага нельзя подделать.

PS Если говорить о Патчфайндере- то там вообще есть специально обученный бог Абадар, клерикам которого просто  небесами назначено заниматься подобной деятельностью.

4) «Дай я тебя расцалую михалыч»- обнять и расцеловать было нормой при встрече ещё не так давно. В дндшном мире эта традиция особенно полезна- тк такое привествие с высокими шансами позволит определить что перед вами не ваш дорогой друг индира ганди а жулик под disguise self.

5) «О делах –потом, сначала чай»
Традиция что о делах нельзя говорить сходу вполне себе существовала в нашем мире (кое где до сих пор существует) , подобная же традиция  в дндшном мире даёт целый ряд преимуществ. За время неспешного чаепития с жулика может спасть альтерселф , а с нечистоплотного «партнёра» спадёт заранее прекастованный Detect Thoughts.

Часть пятая «Различные мелочи от различных неприятностей».

1)   Если у вас товары лежат «под стеклом» шансы что их сопрут на много меньше.
2)   Простые нитевидные занавеси позволяют детектить невидимок
3)   Украсть кошелёк лежащий в бэг оф холдинг намного сложнее
4)   Письма и дорожные чеки (именные) делают кражу ещё более сложной
5)    Питомец Псевдодрагон не только очарователен но и отличный сторож для вашего склада и даже магазина тк он разумен и вполне может понять что «покупателей» больше чем видно.
6)   У собак есть сцент- что вам ещё надо? Кстати это интересный вопрос- можно ли задетектить сцентом факт альтерселфа?  Но в любом случае не плохое решение от невидимок для охраны помещений.

Часть шестая «Птицы высокого полёта»

Большие деньги большие возможности- что может сделать крупный делец чтобы сохранить свои деньги?
На самом деле многое.
Общие идеи- задачи можно разделить на Детект\Защиту
Для детекта у него может быть «секретарь» сорка 1го уровня. Ну или ему вполне по средствам заплатить за байнд импа. Одно это уже отсекает огромное количество опасных эффектов.
Защита от скрая( а на таком уровне конкуренты вполне могут его изредка но использовать) – всё тот же свинец- ну или кто-то с си инвизом- чтобы обнаруживаить и уничтожать сенсор.
Плащи оф резистанс стоят дёшево при этом значительно поднимают шанс того что вас не зачармят.
Ринг оф майнд шилдинг стоит дорого но может быть «маст хэв» для действительно крупного бизнеса.

Институт «Доверенных наблюдателей».

Вы крупный делец вам нужно провести важные переговоры вы боитесь что конкурент прочтёт ваши мысли и продавит вас на минимально приемлемый уровень, или узнает ваш коммерческий секрет, а импа у вас своего нет, секретаря сорки тоже. Что делать?
Очевидно провести переговоры в присутствии уважаемого посредника.
Это может быть даже нормой деловой практики и хорошо сочетается с институтом «магов нотариусов» это даже могут быть одни и теже люди.
Уважаемые переговорщики переговариваются , а в 55 футах сидит уважаемый посредник и смотрит чтоб на переговорщиках ничего не появлялось – если переговорщики опасаются за коммерческую тайну то он(наблюдатель) может сидеть в silence ну или в наушниках (это не говоря о том что дистанция очень порядочная и можно просто не услышать)

Часть седьмая «Нет спасения».
   
Печальная новость- если вы бюргерДжон, то скорее всего вы абсалютна ну то есть савсем никак не защищены от нечистого на руку мага(ну не можете же вы всё время ходить не один а с 5ю друзьями), единственная ваша надежда что кастеры такой мелкой рыбкой как вы не заинтересуются.

Ну вот вроде и всё, если у вас есть ещё какие-то идеи по топику- высказывайтесь –дополним статью.

PS
Интересные выводы крупный город используя выше приведённую раскладку по классам скорее всего будет иметь минимум 1 на 100 кастера с 1 кругом . Это говорит о том что люди будут сталкиваться с магией достаточно часто.
И вот что интересно а как прореагируют окружающие если незнакомый человек поблизости вдруг начнёт делать странные жесты и громко говорить странные слова?
Возможно три реакции
1)   Игнорировать тк они уже видели всё это сотни раз и магией их не удивишь, - не умно а вдруг он вас чармит? (Кстати навязчивый страх быть зачармленным наверно распространённый страх в DnD мирах)
2)   Сначала вмазать потом разбираться- это может быть удивительно эффективной тактикой против лоу-лвл кастеров (1\2 ур) – особенно если накинуться группой- его скорее всего удасться быстро отсубдуалить и сдать в руки правосудия. Но это если он лоу-лвл а если хай? Тогда это может быть фатально для участников.
3)   Убегать за угол крича «стража, стража»- это тоже может быть эффективной тактикой – даже против хай лвл мага, а скорее всего в незнакомо маге будут подозревать именно хай лвл (под хай лвл я имею ввиду 6го-7го ур) просто потому что лоу лвл конечно больше, но хаи более на слуху.

В дополнение  НПЦ с которым вы вполне можете столкнуться в городе.


Алиса- была обычной «деревенской красавицей», и быть бы ей женой первого парня на деревне, если бы не амбции и внезапно открывшийся талант волшебницы. Отнюдь не собираясь всю жизнь «копаться в грязи», она немедленно отправилась в большой город за деньгами и красивой жизнью. Она думала устроится секретарём, но недостаток образования и манер а также соблазн много более лёгких денег не дали ей этого сделать. Теперь она мошенница и при том, весьма и весьма успешная.
Обладая талантом к чарам и способностью к бесшумным заклинаниям ,  она предпочитает «нападать» сзади, когда жертва не может видеть что она творит заклинание, и желательно отвлечена. Поэтому она любит «сотрудничать» с уличными певцами, жонглёрами и акробатами. Когда все смотрят в другу сторону- работать намного проще.
 Убедившись что заклинание подействовало (при помощи детект мэджика) , она просит жертву «помочь» ей, и берёт деньги в «долг», после чего исчезает.
Раньше Алиса была очень осторожна  всегда проверяла есть ли на потенциальной жертве магические предметы или эффекты, не связывалась с слишком уж богато одетыми людьми, всегда оставляла минимум два заклятья в резерве и часто меняла образ Disguise self под которым работала. Но полгода беспрерывного успеха сделали её очень самоуверенной и неосторожной.

Мораль- Алиса недостаточно глупа чтобы драться, и при малейшей опасности попытается сбежать (используя potion of Invisibility или Oil of Darkness, чтобы выйти из боя и Disguise Self и Silent Image чтобы обмануть преследователей)

*Примечание для мастеров* персонаж собран по Pathfinder но использует один фит из Dragon и один фит из Dnd3.5 если это не подходит для вашей компании вы можете просто сделать её четвёртого уровня  и дать ей Spell Focus (Enchantment) и Silent Spell. Её экипировка примерно соответствует экипировке PC поэтому её CR на один выше;

Aliсe Greenhilt  CR 3  Initiative+1 Senses: Detect Magic, Perception+0
CN Medium Humanoid (human) Sorcerer 3 (bloodline Infernal)
Favored class option: Extra Spell;
Hit Dice:3d6  11hp
Speed: 30 ft. (6 squares),
Armor Class: 11 (+1 Dex), touch 11, flat-footed 10
Fire resistance 5
Base Attack+1
Space/Reach: 5 ft./5ft.
Saves: Fort+1(1), Ref+2(1), Will+3(3) 
Abilities: Str 8, Dex 12, Con 10, Int 14, Wis 10, Cha 18
Skills: -- Bluff +14(6) Diplomacy +14(6) Disguise+10(6) Spellcraft+13(6)  Stealth +4(3) Perception +3(3)
Feats: Spellcasting Prodigy, Silent Spell, Easy Metamagic Silent;
Trait Charming,
Языки: Коммон
Spells DC 15+spell level | Charm spells dc 17+spell level  Concentration +8

1st  level-(7\day)  Protection from Good(b) Charm Person, Hypnotism, Silent Image;

Cantrips (at will)
1-Dancing Lights 2-Prestidigitation 3-Detect magic 4-Launch item 5-Mage Hand,6- Mending,7- Message, 8-Ghost Sound;
Special Abilities
Bloodline Arcana – charm subschool DC+2
Infernal Resistances(Ex) – Resist fire 5 , +2 bonus on saving throws made against poisons;
Corrupting touch(Sp)- touch cause creature to become shaken 8\day

Экипировка
Hat of Disguise, 2xElixir of love, Potion of invisibility, Oil of Darkness;
Драгоценностей на 100 gp и кошелёк с 90гп это её добыча за последние 3 дня;


 

88

«Охрана первых лиц государства в DnD образных мирах».
«Теория и практика».

Рано или поздно у большинства ведущих возникает ситуация когда их игроки отправляются ко двору монарха, или хуже того, начинают планировать заговор.
И надо понять как же оный монарх охраняется. И возможно вам уже приходилось ломать голову разрываясь между: «да он всего лишь аристократ 16 лвл…» и «Но ведь почему-то его до сих пор не свергли».  Опасно кренясь из крайности в крайность от «приди и возьми» до «Хранитель династии Лич 25 лвл»

Эта  статья попытается ответить на вопрос: как может быть устроена система безопасности дворца, и лично монарха, и что будет приключенцам если они припрутся в полном боевом обвесе на приём к королю или попытаются зачармить фрейлину.

Статья исходит из ряда допущений, могут быть а могут и не быть верными в вашем игровом мире, или в вашем восприятии.

1)Консервативная оценка популяции PC классов:
1 из 20 имеет уровни в PC классе
1 из 40  3-го-4го уровня в PC классе
1 из 80 5го-6го уровня в РС классе
1 из 250 7го-8го уровня в РС классе
1 из 1250 9го-10го уровня в РС классе
1 из 7500 11го-12го уровня в РС классе
1 из 22500 13го-14го уровня в РС классе
1 из 45000 15го-16го уровня в РС классе

Учитывается только население старше 15 лет (для людей).  Цифры кумулятивны
Те в городке с населением 10тыс будет: Один -12го, восемь 9\10 и так далее.
И совсем не факт что этот 12го будет кастером- намного вероятней что он им НЕ будет.

Существа более 16го уровня это ситуация из ряда вон, и кастеров таких уровней можно посчитать по пальцам рук.
Всё остальное население это представители NPC классов в подавляюще большинстве 1-5 уровня.

2) Личности высоких уровней имеют тенденцию тянуться к большим городам.

3) Королевская власть появилась не вчера и даже не позавчера, и имеет 100 а может и более лет последовательного развития, выработки процедур защиты и накопления ресурсов (в том числе магических предметов)

4)Магические предметы покупаются и продаются

5) Кастеры опасней и важней НЕ кастеров.

6) Глава государства НЕ кастер- ну вот так сложилось.


7)Реагенты для магических предметов добываются кем-то с соответствующим Profession а не берутся из воздуха или экспортируются из Сигила.

8) Используется стратегический аддон Pathfinder Kingmaker- для оценки бюджета государства (оценка от чека Profession населения даёт намного большие суммы)

9)Очевидные брокены не рассматриваются (Shadow апокалипсисы, абуз рас, вишей, кэндл оф инвокэйшенов и призыв 1.5млн импов) предполагается что некие силы (например DM) делают их использование не возможными

10)Нет прямых божественных или демонический интервенций (короли это конечно важно но в целом не настолько)

Эти допущения –именно что допущения, а не повод для спора и если у вас это не так- то у вас это не так и всё, никаких абсолютных истин.

И одно важное дополнение эта статья не претендует на описание «непреодолимой защиты» нет это просто описание того что можно сделать чтобы  создать в плане нападения максимум неудобств. И её вполне можно проломить тупо силой.
Если у вас есть какие-то оригинальные идеи защиты или нападения (особенно если они опираются на лоу лвл и доступные эффекты) то описывайте их- включим в наставления. :))
 


Часть Первая «Королевство Дефаултия»
Окружение достаточно важно чтобы понимать возможности охраны, бюджет и доступные ресурсы.
Пусть это будет средней величины феодальное королевство,  не особо могущественное и не являющимся основным игроком, на политической арене.  Населённое людским большинством и меньшинством ПХ рас (ну там эльфы полу эльфы дварфы всякие)
 Нынешняя династия у трона уже несколько сотен лет (пусть 200 ) и пришла к власти когда группа благородных героев свергла жуткого тирана (нынешний глава государства отдалённый потомок одного из этих героев).  С запада и юга королевство граничит с цивилизованными и в последнее время относительно мирными государствами. С севера со степями где живут злые гоблиноиды, а с востока с вайлдреннесом полным загадочных руин. Особенных или магических ресурсов, нет. Монстро население- в приделах нормы.  Личей 25 лвл и Анциент вирмов ред дрэгонов по окрестностям не наблюдается.

Достаточно генерик на мой взгляд.

Мирровозрение LE\LN – просто потому что так проще (для LG\CG мало что изменится кроме доступных байндов )

Население и города : Столица –метрополис 27тыс , есть ещё два больших города (18 и 13 тысяч) , остальные города меньше 4к населения.

Суммарное население 151550

Оценочный доход казны около 50 тыс золотых в месяц или что более верно ресурсов на эквивалент 240тысяч золотых (основные доходы будут скорее всего отнюдь не в золоте)

Надо отметить что население влияет в первую очередь на «доступный средний уровень»- деньги тут вторичный фактор- ведь примерно такого уже уровня оснащённости может добиться и более бедное государство просто за более долгий срок.



Часть Вторая «Популяция  и характер угроз».

«Плотность PC» указывает в первую очередь на характер угроз с которыми сталкивалась (и будет сталкиваться) королевская служба охраны. А также показывает какого уровня специалисты доступны для найма.

И так исходя из нашей консервативной оценки можно сказать что в Дефаултии проживает:

1) 15-16го ур -3
2) 13-14го  ур -6
3) 11-12го ур- 20
4) 9-10го ур-121
5) 7-8го ур-606
6) 5-6го ур-1893
7) 3-4 ур- 3787
8) И всякой мелочи (1\2) –7575


О чём это говорит- в первую очередь о том что кастеров с 7м кругом может не быть вообще или быть 1 (достаточно случайный процесс)
И что кастер с 6 кругом точно есть и скорее всего не один (2-3)

Распределение угроз

Наиболее распространенный тип угрозы- это первый круг а значит Чарм, мы можем смело сказать что у нас минимум тысяча арканных кастеров – и у большинства из них есть чарм. Это очень частая угроза с которой достаточно сложно бороться
Первый круг это нижний предел угроз
6й круг это верхний предел угроз и это планар байндинг.
Наиболее частые урозы находятся в районе 7-8 уровня PC или 3-4 круга заклинаний.

Что это значит- это значит что амбициозные выскочки прокладывающие себе дорогу на верх чармами это что то с чем уже сталкивалось королевство (200 лет истории всётаки) призванные суккубы тоже, альтерселфнутые убийцы под видом наложницы проникающие в спальню короля, невидимки в газеус форме, телепортирующиеся ударные отряды, каменные элементали мечущиеся сквозь стены, инкорпореальная нежить и этереальные существа- это всё уже было. И скорее всего ещё будет и охрана создаётся из расчёта что всё это может возникнуть снова. 
Поэтому на мой взгляд бессмысленно говорить о паранойе- альтерселф часть их реальности и доступ к нему имеют тысячи людей,  глупо ожидать что им не пользовались «в корыстных целях»

Часть третья «Откуда берутся все эти штуки или ещё одна отмазка».

Защита в реалиях днд всегда менее эффективна чем нападение, а если вы к тому же не кастер…
Дальнейшие стратегии защиты подразумевают достаточно активное если не сказать больше использование магических вещей. И может возникнуть вопрос «Откуда их столько?»

 1)    Я считаю что казна является одним из основных игроков на рынке магических вещей         (особенно вондрос итемов) – почему? Ну достаточно просто:
             А)Она аккумулирует порядочные суммы наличности (виде налогов и отчислений) и в отличие от остальных почти всегда будет располагать нужной суммой.
             Б) Всегда присутствует на рынке-  приключенцам не всегда нужны летающие ковры, людям у которых есть достаточно денег они тоже невсегда нужны- казне же определённые типы предметов нужны всегда.
             В) Может меняться – большие запасы широкие возможности для обмена- могущественной личности может быть не нужно 30 тысяч золотых, а вот +4 меч может быть нужен
            Д) Может ждать- казне редко бывать нужно «купить прямо сейчас» или продать «прямо сейчас» она может ждать наиболее выгодных условий (покупать по половине продавать по полной например)
            Е) Конкурентное преимущество- им есть что предложить помимо денег, положение в обществе, может быть титулы, доступ к мат реагентам (если учесть что их сбор это долгое дело требующее большого количества людей с соответствующей профессией – до государство выглядит вполне вероятным агрегатором- им вконцеконцов и так налоги по всей стране собирать, по путно собирать и яйца снесённые чёрными петухами в полночь не самая большая проблема.

2) «Ок, но откуда деньги…?»
А такая ли проблема деньги?

Доходы казны 240тысяч в ресурсах или 50тысяч золотых.
В худшем для нас варианте мы можем разменивать на маг предметы только золото. Хотя в нормальном мы их можем крафтить или обменивать на ресурсы.

Ну и явно мы не сможем тратить всё на магию, надо же и брильянты любовницам покупать… как насчёт 10%? -5тысяч золотом в месяц… 60 тысяч в год…
Или 12 млн за двести лет…. В худшем варианте
В нормальном варианте когда хотябы половина обменивается на ресурсы 33 млн за двести лет. Более чем достаточно на мой взгляд.

Собственно об Охране: Люди или «Ох рано встаёт охрана».

 Конечно есть большое искушение  заявить что короля охраняет 5ро кастеров 12 уровня и 30 кастеров 10го..
Но.. лично мне кажется это мало реально. Просто потому что нам особо нечего им предложить.. да и дорого…
Я исхожу из следующего
У нас есть 1 кастер 11-12 наверно Визард(наилучший вариант) – это наш королевский маг, он не охранник как таковой, скорее советник и министр, важная шишка те он не будет днём и ночью пастись у его величества, однако мы вполне можем рассчитывать на его заклятья.
Что мы ему можем предложить за вычетом статуса и титулов? Ну денег, относительно не много но можем, реагентов для каких-то его экспериментов (тут у него явно будет эксклюзивное снабжение)… собственно всё. Это не густо, поэтому наврядли мы сможем соблазнить многих, да и нам подойдут не многие. (человек ведь ещё должен быть надёжный и пользующийся доверием)

Пара тройка кастеров 9-10 , вот один из них уже вполне может быть «телохранителем», ещё один заместителем начальника охраны по магии и тп.
Намного больше мы можем привлекать на какие-то разовые проекты –думаю до десятка

5-6 кастеров 7-8 – это «ночные заместители» (двое) и чрезвычайная ударная группа, или особо доверенные люди короля по всяким там щекотливым вопросам (остальные четверо)

Это высший слой, у них у всех неслабые титулы и  влияние при дворе. Дальше идут простые «работяги» и подающие надежду «лейтенанты» которые в своё время вполне могут стать «капитанами королевских мушкетёров»

Порядка 25 кастеров 5-6 – это группа обеспечения, начальники участков и патрулей, непосредственная поддержка его величества, наблюдение и всё такое прочее.

Не кастерский состав или «Горячее сердце, холодная голова и умелые руки»

Сотрудник службы охраны первого лица государства должен быть верен , целеустремлён, обладать стальной волей (чтобы отбиваться от чармов), разбираться в магии, владеть основными видами оружия, быть наблюдательным , иметь широкий кругозор и тд и тп…

Прозвучит геймистки но мне кажется что идеальным «рядовым» охранником будет
Rogue2\Palladin2\Wizard1
С фитами типа Айрон вилл, спел вайз и лак оф хероус.
С опциональной заменой визарда на сорку если используется патчфайндеровский вариант с бесконечными кантрипами у сорки.
Можем ли мы таких достать? Ну почему нет… слипуя или чармя кандидатов можно отобрать тех кто покрепче волей.. детектами отобрать тех у кого желательный для нас алаймент а потом учить.
Палладинство вообще крайне рекомендовано- они принципиальные ребята, и какой нибудь небольшой орден Рыцарей хранителей или Хеллкнайтов только добавит нам стабильности.

Но наврядли таких будет много, я бы дал не больше двадцати тридцати … людей же нужно намного больше.
Я считаю что все остальные охранники (у кого не помянут класс) это Эксперт2\Варриор3 с непременным фитом Айрон вилл.
Ключевые навыки это Персепшен, спеллкрафт, кновледж аркана

Суммарная же численность непосредственно охраны наврядли будет больше 300 человек.
Ну и «мускулы» Warrior 5 (тоже с айрон виллом) этих ещё порядка 400


Предварительный круг защиты. «Уши короля, или чем занята тайная канцелярия».
       
 Предупреждён значит вооружён, и смотря в раскладку по уровням, видно что значимых кастеров не так уж много, сотни полторы, много если две сотни. Это значит что на каждого папочка, психологический портрет, алаймент, доступные заклятья (по крайней мере ориентировочно), друзья товарищи, обычное место расположение и тд и тп. Всё это достаточно легко выяснить исключительно внешним наблюдением. И за ними стоит приглядывать узнавать настроения может даже дивинировать на их предмет изредка (это конечно о самых могущественных).

Гастролёры - угроза может быть и внешней, и не факт что они будут проникать к нам пешком, да всё лесами и под невидимостью(это тоже может быть но наврядли), очень даже может быть что они просто приедут как торговцы или  телепортируются как обычные честные авантюристы…
Что могут сделать разумные люди, они могут платить небольшую денежку(или ещё какие поблажки)  владельцам гостиниц таверн и публичных домов за информацию о подозрительных ребятах или просто хорошо и богато экипированных, чтобы к ним присмотрелись. Королевские шпики вполне могут регулярно шарится по всяким ночлежкам заходить в злачные места, и поскольку они мало озабочены тем кто у кого украл кошелёк у них могут(должны) быть рабочие отношения с криминальной средой.

Королевский Шпик Эксперт 5 (опционально фактотум\rogue) (порядка 10ти на столицу) – специальная экипировка:
  Permanent detect magic, permanent detect toughs. Contact  Medallion, Hat of Disguise;
Затраты на шпика: 12300гп
Общие=120тыс .

Модус операнди-  искать странное- людей под трансмутейшен эффектами, бродяг обвешанных маг шмотом и тд и тп. И докладывать куда надо, для чего у них есть контакт медальон.
Удешевление- если это патчфайндер и он сорка то детектов и так сколько надо. Читать мысли не принципиально- так что затраты можно сократить до 5тыс гп на каждого.
Байнды (например Импы) справятся с этой задачей лучше( и что важно дешевле) но это на мой взгляд скользкая дорожка (см ниже)

 Нулевой круг: «У порога»
Королевский замок скорее всего испытывает достаточно большой трафик, но с точки зрения безопасности желательно минимизировать количество входов-выходов.
Выделим четыре.
1)Парадный- в нормальных условиях он просто закрыт, и перед ним выставлен минорный «почётный караул» , в экстремальных случаях здесь вся личная охрана и наверно треть охраны замка.

2)Для «официальных» лиц – это сотрудники всяких там канцелярий.
Вход для официальных лиц представляет собой довольно просторное помещение с отдельным въездом для карет.  Въезжающие кареты останавливаются в специальном тамбуре  где небольшой балчкончик и стационарная «яма» позволяют удобно (и вполне возможно что незаметно для пассажиров) осмотреть крышу и днище. А размещённая с боку Lantern of Revealing позволяет им ничего не пропустить
 В этот момент один из охранников заглядывает во внутрь. За процедурой осмотра  наблюдает «старший» тот самый Rogue2\Palladin2\Wizard1, убеждаясь что время осмотра на проверяющих не появятся новые эффекты.
На всех проверяющих лежат permanent Detect Magic  , а на проверяющем перманент аркан сайт, контакт медалион. И ринг оф Х-рэй вижен.
4ро «мускулов» с Греатер кросбоу наблюдают за ситуацией через замаскированные бойницы и готовы открыть огонь по команде старшего. У одного из них перманент си инвисибилити.

Состав 3е осматривающих, 4ро мускулов. Старший


Затраты Предметы 58 тыс голды
                                 Касты(посчитано на 3 смены)  45тыс
Входы для пеших  за дверью нас ждёт серия дверей ведущих в небольшие тамбуры на одного человека. Из них можно попасть в либо в «общий зал» либо воспользовавшись второй дверью (отпираемой специальным ключом  либо охранником по паролю) в «специальный зал)
Залы это
относительно просторные комнаты (квадрат 20фт) где под потолком подвешены лантерны оф ревиалинг и стоят трое проверяющих с детектами- они стоят так чтобы видеть всех вошедших (и себя тоже) проверяя отсутсвие аур.
Мускулы- их больше 4ро внутри и 4ро через бойницы.
Сотрудники проходящие через специальный зал там же проходят индентификацию.
В специальном зале есть ещё  старший (с перманентным аркан сайтом) и также дежурит Кастер 6.

Затраты Предметы  60тыс
              Касты на 3 смены 50 тыс.

 



3)Для гостей. Входы для гостей и слуг отличаются только оформлением а также тем что слуг не нужно предупреждать о процедурах.
Гостей встречают вежливые улыбчивые люди и предлагают «сдать» на хранение магические предметы , вообще все. (их и правда вернут на выходе). А также снять с себя магические эффекты, вообще все. Если же эффект не может быть снят(например перманентный), то кастер 6 дежурящий на этом входе – проводит экспертизу эффекта и если этот эффект может быть опасным то гостю может быть отказано в посещении, если же нет то гостю выдаётся специальная печать с указанием типа количества и силы эффектов. Его будут тормозить на всех постах и сличать.
Исключение делается для ну очень очень очень важных гостей, и послов\дипломатов значимых государств. В случае с дипломатами те заранее высылают список эффектов и предметов и охрана на входе лишь сличает одно с другим. (понятное дело что с чем нибудь опасным их просто не пустят)

Сам же вход это просторное помещение со всё той же лантерн оф ревиалинг
Где находятся 3е детектеров, Старший с аркан сайтом . И кастер 6 с контакт медаллионом
Так же там 6ро мускулов и ещё 6 готовы открыть огонь через замаскированные бойницы.

4)Для слуг. Тоже самое что и для гостей за вычетом антуража.

Затраты. Предметы 63 тыс
               Касты (с учётом 3 смен) 120тыс

Суммарные затраты на этот этап:513 тысяч золотых
Методы значительного снижения
Сорки детектеры(пусть и 1 го уровня) вместо перманенси, сократить количество детектеров(не рекомендуется), сократить количество входов.
Забить на смены (использовать конструктов\нежить\аутсайдеров)
Использовать тех у кого есть встроенный детект мэджик и син инвиз.
Важный момент скорее всего эти затраты (на рекасты перманенси) будут регулярными раз в 20-30 лет по мере выхода на пенсию и взятие новых сотрудников. Поэтому шмотка (которая может передаваться по «наследству» вечно- особенно желательна)
Так же можно вообще отказаться от «специальных мероприятий» на этом участке перенеся всё непосредственно на входы в замок.



Первый круг охраны: «Королевские соколы и Королевские Псы»

Преодолев внешний периметр, гости слуги и прочие оказываются на относительно широкой каменной дорожке ведущей к замку через сад. Всем объясняют, что с дорожки сходить крайне не желательно.
Дорожек соответственно всего 4. и они упираются в четыре входа

В случае с конкретно параноидальными ребятами сад это на самом деле гигантская абсолютно пустая покрытая камнем площадь прикрытая Mirage Arcana.
В случае с менее параноидальными-это просто сад, очень аккуратный, низко подстриженная травка , ухоженные деревца, никаких зарослей и кустов.

Сад нужен чтобы создать некую дистанцию перехвата и детерент- например чтобы у супостата истекло время заклятий. Ну и главное отлов и отсрел всякой мелочи.

У волшебников есть фамильяры, при помощи некоторых заклятий можно смотреть глазами животного, можно вселится в животное (достаточно хайлевельный вариант но всёже) и наконец дофига кто умеет превращаться в животное.
И все об этом знают.

Поэтому никаких неучтённых ворон на территории. И мышей там тоже нет. Потому что мышь это не вредитель а шпион или хуже того убийца!

Методы:
Для борьбы со всякими летающими которые имеют тенденцию гадить на королевский дворец даже в реальном мире разводили соколов. Тут сам бог велел их разводить.
Понятное дело что обычный сокол скорее всего не справится с фамильяром – но сам факт схватки или наличия неучтённого животного (я бы рекомендовал какнибудь специфически метить королевских соколов- ну там красить их в королевские цвета , кольца какие-нибудь необычные на лапы) – должен привлечь внимание охраны
В частности дежурных арбалетчиков( обычные наши мускулы в числе не менее 20 по 5 на сектор) на каком-нибудь высоком месте (стена, сторожевая башня- балкон или башня замка) с греат кроссбоу у одного из которых (а может и не одного) вполне могут быть True Strike Gauntlets  чтобы быть уверенными в том что он таки попадёт.

Проблема в том что Невидимость достаточно лоулевельное заклинание , и маг вполне может разделить его со своим фамильяром…
Можно конечно на соколов накастовать Си инвиз- но помоему это глупая трата денег (живту они мало в бою толку нет) Если у вас какойнибудь Dire Advanced Giant Eagle то это совсем другое дело. Лучше всего конечно патрульный дракон (вериянг\янг) … но будем считать, что с драконом не вышло.
Си инвиз можно иметь на арбалетчиках с тру страйк перчатками это увеличит затраты до
8500 на каждого а ведь надо ещё дать контакт медальоны и если таких хотябы пятеро и у нас трёх сменка то…
Затраты на Арбалетчиков периметра
Предметы 35000гп
Касты  75000гп

Затраты можно ощутимо снизить заменив людей на Конструктов\аутсайдеров\Нежить (не нужны смены) либо имея син инвиз (анлимитед) на каком нибудь предмете который можно передавать между сменами.

Альтернативное решение- не контролировать периметр сконцентрировавшись на замке.

Охрана «Сада» как я уже упоминал у настоящих параноиков сад это каменная площадь плоская и твёрдая прикрытая миражом. У людей по проще это просто сад.
Но его всё равно стоит патрулировать, и лучше всего для этого подойдут собаки
Они дёшевы, доступны и у них есть сцент…
Классический патруль скорее всего будет выглядеть как двое охранников с 3 собаками- один собственно ведёт собак, второй прикрывает с арбалетом и смотрит детектом .
Если вам доступны всякие Mage Bred или War animal или прочие авакэйнутые псы- то конечно же используйте и их.
С учётом размеров «сада» таких патрулей понадобиться много, штук 10 минимум.
На каждый патруль по Два детект меджика и контакт медаллион того

Предметы 30000гп
Касты(с учётом трёхсменки) 150000гп

Методы снижения стоимости- примерно такие же как и раньше- если у нас патчфайндеровские сорки то у них и так детект мэджик эт вилл. Можно исопльзовать конструктов нежить.
Надо отметить что если у нас обычный сад- то всякие там burrow animals типа крота могут преодолеть периметр тупо под землёй и наши ухищрения становятся мало осмысленными.
В таком случае охрану можно упростить (оставить просто мужиков с собаками и соколов- всё и никаких кастов- дёшево и достаточно сердито)

Второй Круг охраны «Королевский замок или мой дом моя крепость»

Пару слов о самом замке и фэнтази архетипах.

При слове «замок» большинство представляют что то с башнями, высокими стрельчатыми окнами или даже бойницами,  сделанное из грубо отёсанных блоков и окружённое рвом с непременным подъёмным мостом.
Это всё конечно здорово…
Но мы говорим о мире где даже в весьма заштатном королевстве скорее всего есть порядка 20ти кастеров с 5-6 кругом (на фаеруне например их будет НАМНОГО больше).
Где есть всякие драконы, бехолдеры и прочие забавные ребята.

И строитель замка должен в серьёз рассчитывать что туда будут пытаться проникнуть при помощи
1) Полиморфа в муху
2)Дим дора
3) Телепорта
4) гезус формы
5)Невидимости
6)Ёрс глайда
7)Пасс вола
8) И может быть даже Фаз дора

Это «не разрушающие методы) -  разрушающие могут включать:
1)Дезинтеграцию стен
2)Землетрясения
3)Физическое разрушение стен
4) Размягчение или уничтожение фундамента (камень в грязь)
5) дезинтеграция подлежащих слоёв земли
6) Размягчение подлежащих слоёв земли
7) «Летающий» десант во внутренний двор или сразу помещения (через окна или проломы в стенах)
8)Бомбардировка с высоты (например поднимая вверх каменные булыжники кем то с флаём и большим количеством бэг оф холдингов)

И все эти угрозы появились не вчера и даже не позавчера а были всегда (ну или с тех пор как появились замки)

Именно поэтому замок не может быть «классическим» архитипным средневековым замком , он может так выглядеть снаружи для невооружённого глаза, но быть им по сути не может иначе будет бессмысленным.

Поэтому во первых замок должен защищать от всех видов телепортации\астральных\плановых и прочих перемещений.
Если не обращаться к вондрос архитектуре и шмоткам из достаточно мутных источников
У нас остаётся не так уж много способов сделать это

1)Разместить замок в «месте силы» чтобы это не значило

2) Forbiddance – это хорошее заклятье, почти отличное, изначально перманентное,  достаточно дешёвое (куб со стороной 60фт всего за 1500гп) но у него есть одна проблема оно наносит урон тем кто отличается по алайменту что мягко говоря не «гибко». Пароль решает проблему урона. Но из текста заклинания если известен пароль то можно ли телепортироваться в зону действия? В любом случае в модулях я часто натыкался на «Forbiddance like» эффекты которые не наносили урон а лишь препятствовали перемещениям. В общем если таковое есть-это наш выбор накрываем замок и ещё порядочно вокруг.

3)Dimensional Lock – всё отлично Но 8 уровень (к которому у нас скорее всего не будет доступа) и длительность хоть долгая но не постоянная. По базе не в ходит в список целей Перманента. Если какие то rare incenses могут сделать его перманентным и мы можем найти кастера соответсвующего уровня- это идеальный вариант.

 Я в дальнейшем предполагаю что у нас Forbiddance like эффект который просто не наносит урон.

С дим дорами и телепортами разобрались

Газеус форма, Полиморф Пасс вол Ёрс глайд.

Тут мы как раз подходим к тому почему по сути наш замок будет саавсем не похож на классический средневековый замок.

Потому что:
А)В нём не должно быть окон
Б) Не должно быть Никаких щелей (даже с иголку величиной)
В) Он не может быть только из камня.

А каким же он должен быть:
Это замкнутый многослойный контур в идеале вообще без всяких отверстий (сколдовать пару тройку фазовых дверей в нужных местах).
Представляющий собой каменно\железный композит – выполненый по схеме- сначала частая железная решётка, которая потом заращивается Stone Wall. Это основной несущий «контур» к нему примыкает внешний контур который представляет собой частую слоёнку из тонких стоун волов(мб пол дюйма толщиной) с тонкой же железной сеткой – этот внешний контур служит как защита от дизинтегрейтов (Это не полная защита но их  нужно будет сколдовать больше).
Внутренний контур это сплошной тонкий слой свинца зарощенный наверно двух дюймовым стоунволлом+ отделка.

Крыша выполняется максимально косой и твёрдой (чтобы эффективно защищать от бомбардировки тяжёлым сверху) Кстати классическая коническая крыша отлично подойдёт.

Опционально на внешнем контуре делают всякие балконы\ боевые башни с требушетами\баллистами\пушками бойницами. Они представляют собой замкнутый периметр (те из боевой башни нельзя попасть сразу в замок- можно спустится и как все войти в один из входов) и вся поверхность покрывается железными шипами метр длинной, чтобы предотвратить посадку всяких там на наш замок.

Всё это, в смысле «замок» плавает в центре большого искусственного озера соединяясь с «садом» красивыми каменными мостами.

«Оно не поплывёт»
- поплывёт поплывёт – компенсирующие объёмы могут быть настолько большими насколько мы захотим, сомневающиеся могут погуглить бетонные корабли, бетонные понтоны ну и транспортировку гигантских мостовых опор «своим ходом» по воде.

Для чего это делается- ну во-первых это защитит нас от землетрясений (озеро скомпенсирует) , во вторых  это избавляет нас от проблем с «осадкой» основания нашими противниками (ну там размягчать породу , дезинтегрировать её, и тп) правда озеро должно быть достаточно большим. Третье (и что самое главное) Всякие существа с ёрс глайдом могут атаковать основание  классического замка совершенно безнаказанно
И проблема не в том что они могут атаковать а в том что они действуют в среде в которой мы действовать не можем. В воде же действовать мы вполне можем. Поселите туда авакэйнуты акул, или патруль из акватик эльфов или зачармленного кракена…

Бонус- если вода будет не озером а рекой- то некоторые виды нежити не смогут к нам попасть- это может быть ощутимым преимуществом (или недостатком:)


«ОМФГ сколько это стоит или все ваши проблемы решит инженер волшебник»

Ну уж точно дешефле чем в ручную крестьянами строить блок за блоком классический замок. Тягая блоки волами, и поднимая их по насыпи в ручную
1)Все материалы бесплатны (камень стоун волл железо –айрон волл)
2)Скорость строительства –опять таки быстрее много быстрее (за недельку) еслиза дело возьмётся специалист. По специалистом я имею ввиду кастера 12-13 с Innate Spell Stone Wall\Shape Stone\Fabricate. И профильными скилами. (Knowledge Engineering Craft Stonemasonry)
Специалист будет явно высоко оплачиваемым – но строить будет ну очень очень быстро (кстати хорошая карьера для кастера не желающего приключаться)
Так что лично я оцениваю затраты на весь замок гдето в 150\200 тысяч- но пусть даже пол миллиона- большой разницы это не сделает.

«Дезинтегрейтом ему в дно- пусть тонет».
Стоун волл может быть любой формы-сделайте в зонах плавучести ячеистую структуру…

Было предложение в качестве материала стен использовать железо\каменный композит другого состава
По принципу сначала делается пористый (с достаточно крупными порами) стоун волл в который потом заливается расплавленное железо..
Я не уверен что у этого варианта будет какое-то преимущество перед схемой Решётка+камень- а сложностей явно больше.

«Как это выглядит»

На самом деле именно выглядеть это может как угодно- от мрачного каменного зиккурата высотой в двести метров покрытого багровыми потёками ржавчины тянущихся от ,бесчисленных железных шипов (на которые насажены полусгнившие трупы жертв нашего гнева) до идиллически-сказочного средневекового замка (отделывать внешний контур мы можем как угодно) при этом если поставить Мираж аркану – на практике оно всё равно может быть Каменной шипастой сферой – куда можно попасть только через редкие Фаз доры (сделанные в местах где нет железной решётки) иллюзии очень полезная вещь.

«Как жить в этом каменном мешке?»

Да также как и в обычном замке, даже с большим комфортом. – перманентный Гаст оф винд или забайнденный воздушный элементаль- обеспечат нас свежим воздухом – причём что удобно систему вентиляции можно сделать работающую исключительно на «выдув» что помешает двигаться через неё газообразным. Для важных мест (личные покои первого лица) её вообще можно сделать замкнутой или не делать вообще (чамбер оф комфорт).

Бесконечная фляжка с водой обеспечит нас, водой и канализацией , а если озаботится большим железным баком под которым разместить 2-3 забайнденных огненных элементаля то ещё и горячей водой и отоплением.

Правда возникнет вопрос куда девать воду и отходы:
геймисткий метод дезинтегрировать(для чего пригодится бехолдер), менее геймисткий фильтровать оузами – и отфильтрованную воду сбрасывать в озеро под большим напором.
Опционально отправлять её обратно на план воды (но я не знаю как это сделать в не обращаясь к самодельному маг шмоту или гейтам (что несколько черезчур на мой вкус)

«И света белого не видеть?»

Вы можете видеть белого света столько же сколько и в обычном замке . Невидимость позволяет делать невидимыми не только существ но и объекты и её можно перманентить- так что окон у вас будет столько сколько надо идеальной прозрачности –хоть внутренний сад организовывайте.


Третий круг охраны «Добро пожаловать или посторонним вход воспрещён»

Как я уже говорил: чем меньше входов выходов тем проще их контролировать поэтому конечно в идеале в замок всего один в ход- но на практике это не очень удобно- предлагаю считать что у замка четыре входа из которых регулярно работают 3

1)Для официальных лиц
2) Для гостей

3)Для прислуги;

Что нас должно волновать на этом этапе

1) Инкорпореальные.

2)Всякие умники превратившиеся в муху\червяка и влетевшие вместе с гостями, пронесённые в маленьком свинцовом контейнере , или может быть даже в теле одного из гостей\слуг или в контейнере в теле…

3) Проникшие вместе с грузами (например едой\подарками документами-да малоли чем)

4) Пользователи Dust of Disappearance

5) Ребята с чудовишным хайдом\стелсом и Hide in plain sight

Если у нас есть нормальные двери то нас ещё будут волновать: 6) Газообразные невидимки.

Вроде всё…

А кто же их встретит у ворот? Их встретят девочки.

Эринея это не только 50фт флая +8 BAB и хорошие спасы  но и что самое главное тру сайт. Да кстати им не нужно спать и есть и они Lawful 
У них 9ХД и они вполне вменяемая цель для Planar Binding (кастеров с 6м кругом мы полнее можем найти)
Они именно та причина по которой на мой взгляд государству стоит быть LN\LE, но это вопрос вкуса.
//(Для гудовых государств есть отличный вариант Guardinal Avoral – из минусов у него похуже спасы и ему надо концентрироваться чтобы использовать  True Sight, зато много полезных SLA – единственный ощутимый минус я себе слабо представляю «гудовый» байндинг- ведь по сути вы похищаете существо и заставляете его работать на вас..
Поэтому я бы посоветовал в таком случае Зелекута- покрайней мере он точно будет следовать букве договора :)
Впрочем это так личные тараканы.

By RAW, ничто абсолютно ничто не мешает нам набайндить  две сотни аутсайдеров и скомпоновать службу охраны целиком из них (значительно сэкономив по деньгам).
Но если бы такое (байнд 200 эриней) попытались бы провернуть мои игроки- я бы им не позволил, вылез бы питфиенд и поинтересовался бы кто «прёт его подчинённых», а значит и НПЦ то же не могут так делать. Второй довод в пользу ограниченного количества падших ангелов- это то что в официальных модулях они появляются в лучшем случае трио, редко когда 8 (в Age of Worms если мне не изменяет память) и чаще всего парами. Что наводит на мысли о том что эриней физически мало и расшвыриваться сотнями не могут себе позволить даже боги и значимые лица на бааторе.

Я решил себя ограничить 6ю эринеями- считайте это ещё одним допущением потому что никаких особых доводов чем это лучше чем 12 эриней или 3х эриней- я привести не могу.

И так их шесть .. не много но и немало.
3е размещены по одной на входах, ещё две отдыхают(RAW им это не нужно- но в модулях часто описывается что они звереют от скуки- так что пусть лучше пытают осуждённых на смерть ну или как там они ещё  развлекаются) или выступают как усиление на важных мероприятиях.
Одна ВСЕГДА возле его величества, даже в сортир вместе с ней. Если он её стесняется, то в месте с «начальником охраны» (о нём ниже)
 
Эринеи наш главный рубеж обороны поэтому заэнчантены и экипированы по первому классу.
Тем более что они бессмертные а забайндить (кстати в случае с разумным королём байнд будет добровольным- вконце концов найти что-нибудь для осквернения не большая проблема для государства) мы их вполне могли на сотню лет, или на две сотни.
1) Они объединены перманентным Telepatic Bond (12500гп)
2) У каждой перманентный Arcane Sight(7500)
3) У каждой перманентный See Invisibility (чтобы видеть ребят с натуральной инвизиблой)
4) У каждой Ring of Invisibility(20000) и Ring of X-Ray(25000) vision
5) У каждой контакт медальон(3000)
6) У каждой Hat of Disguise (1800) чтоб развлекаться в городе или присутствовать там где нежелательно быть в инвизе
7) Ну и боевой экипировки тысяч на 60

Следовательно Эринея нам стоит в 134800 гп  а все шесть в 808800- но это стоящие вложения которые будут нам приносить пользу

89
Не замечаете проблемы? Отсюда и корень всех зол...
Нет не замечаю Желания мастера>>желания игрока
Потом что он ведёт а тот только играет :)
Несогласные могут водить сами- я у них с удовольствием поиграю

90
Если говорить о драконьем племени то на побережье мечей (только на нём) проживает 20 действительно важных драконов- реально значимых и могущественных. ну и 40 так всякой шушеры... всякие адульты янг адульты и прочие чьи имена даже не вносят в списки...

Я вот например об этом даже не знал - пока не прочитал Драгонс оф Норс ...
Хотя как по мне так  Дракон это очень важная часть сеттинга - значимая - влияющая на всю округу...
По хорошему просто не может быть так чтоб выжили себе жили и тут бац гдето в районе 10 лвл заметили что вокруг есть драконы,
Он (активный и могущественный дракон) заметен всё время, он влияет на регион разом Толи ввиде того что приклюценцам в таверне подают исключительно овощное рагу (потому что дракон поел весь скот) толи их караван останавливается чтобы заплатить дракону дань за проход по его территории... ну и так далее и тому подобное

Поэтому собственно вопрос как вы "показываете дракона" в своей компании или сеттинге? а если их несколько? Вот на побережье мечей вообще 20 ... как бы вы строили свою игру по этому региону зная что их 20 и ещё всякой мелочи 40?
Или предпочли бы забить (тк всё равно приключенцы на лоу лвл с ними сражаться не могут) и вытащить их из шляпы в более подходящее время?

А да, если их всётаки 20.. как сделать так чтобы они не затмевали собой всё остальное?

Страницы: 1 2 3 4