Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shirson

Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 10
151
...Допустим существует скилл - Допрос. Механика у него такая - в зависимости от того, как проводится допрос, ответная проверка на то, чтобы не выдать информацию...
IMHO.
В своё время один игрок как-то сказал умную вещь - я не знаю тактики космических боёв, а мой персонаж - знает и это отображено в его скиле.
Я это сильно осмыслил и принял на вооружение, точнее, принял как основопологающий принцип игры.
Отыгрывается роль. Скилы - бросаются. Вместе это не смешивается.
Если в системе есть скил - он бросается. Т.е. успех определяется только результатом броска. Как и вопрос успешности всяких атак, стрельбы и пр - это не части ролеплея, это части прописанного игромеха, успешность которых определяется терминами игромеха - броском дайсов. (Мы не затрагиваем мутантическо-BSDMные варианты, когда игромех подменён мнением ГМа/Игроков о том, как и что прошло успешно. Речь про более-менее классические системы  :D )
Поэтому (всё ещё IMHO). Если в твоей системе есть скилл Допрос - то результат его определяется только его броском. Можно (если предусматривает система) добавлять бонусы к броску, если игрок правильно указал на что давить или чем воздействовать/запугивать  допрашиваемого. Но в общем и целом результат определяется только скилом. Игрок не обязан знать, как проводят допросы ;)

152
GURPS / Re: Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 19, 2020, 05:20 »
Мне кажется, спор ушёл в дебри и уже не имеет отношения к сути и правилам.
Немного некропостинга и банальщины, но всё же: в описании недостатка Reprogrammable сказано, что "Вас можно запрограммировать на подчинение хозяину". Вопрос в том, как это работает, на роботе? големе? зомби? человеке с промытым мозгом? Что требуется для влияния на объект с этим недостатком? Особый инструмент? Или навык? Может преимущество?
Для простоты осознания - заменяешь (робота/голема/зомби/человек_ с_ промытым_мозгом) на Компьютер.
Да, у компьютера есть этот трэйт. Причём как у первоосновы. Теперь все вопросы по этому трэйту прикладываешь к компьтеру и смотришь, как оно выглядит для компьюютера.
Вот ровно так же оно выглядит и для всего остального  :nya:

154
Рейсовый самолёт. Дверь. Предупредительная надпись красным цветом "СЛУЧАЙНЫЙ ВЫХОД"

155
Мы уже два года играем онлайн. Начинали в скайпе, но он как-то совсем скатился, пересели на дискорд. Ваще никаких проблем :)
Дайсомёт - rolz. Я прикрутил дайсомёт-бота, но мы уже основательно к rolz привыкли, так что на нём сидим.
Что в скайпе, что в дискорде, черех шару экрана игроки эксплорингом новых горизонтов занимаются :)

156
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Апреля 25, 2020, 23:52 »
У Aarakocras естественный страх замкнутых пространств и члены племени Sirocco возвели (возвысили) этот страх до региозного, ассоциируя все пещеры со смертью.

... камни разгорались (светились) всё ярче и ярче, полностью затмевая окружающее.

157
Агар мировой революции!

158
С последней игры.
Как сказал один игрок после сессии: "Мы поставили рекорд, который можно повторить, но нельзя побить!"
Они (среди всего прочего) отжали у плохих парней скаут (Type-S с Beam Lasers x2) и в течении 9 раундов драпали (до границы воздушного пузыря) под обстрелом FarTrader с Pulse Lasers x3. До границы оставалось ещё один раунд, но они решили соверщить прыжок со сложностью +4. На этом самом девятом раунде у них в фазе стрельбы вынесли 13 из оставшихся 14 хулл поинтов и натретьей фазе  они увалили в прыжок ровно на одном хите :) Т.е. за бой у корабля вынесли все hull points кроме одного. Рекорд, который нельзя побить ;)

159
А можно пояснение к робе, для тех кто не в теме?
Вангую, что речь про очередного "ложного друга переводчика". В английсокм robe это шикарное облачение, парадная одежда, мантия.
В русском роба это грубая рабочая или тюремная одежда.
Посему Роба Архимага очередная забористая надмозговая дичь

160
Крепись. Такое бывает - всем не угодишь, а игроки бывают ну очень токсичные.
Если выставить игрока из игры не вариант, по какой-либо причине, поговори с ней отдельно (не на игре - на игре с ГМом не спорят) и объясни, что игрок сам осознано пошёл на это действие. И что персонажи не смертны и иногда умирают. И что в этом есть большая доля рандома. Если игрок невменяем и продолжить истерить - остужай тем, что это игра и такое случается, а прогибаться под её видение игры ты не будешь - это ты ГМ а не она. Когда будет она - тогда и будет выстраивать свою игру так, как она её видит.
Если и это не поможет - гони к чёрту, а то дальше ещё хуже будет.

161
Играем постоянно, каждые выходные. Но набраться сил и описывать это на форуме что-то сил нету :) Хотя кучу всего интересного произошло.

162
Разницы между тактикой и стратегией в масштабе действий- нет,есть только специфика управления на местах,которая может создавать дизбаланс одного над другим.
Рассмотри вариант, когда игромеханическое описание персонажа (а так же его использование в бою) масштабируется на более крупные соединения. Т.е. рота будет облажать теми же характеристиками, что и отдельный боец (только в масштабе роты). Некоторая доработка напильником, проде количества хитов, зависящее от количества взводов, "скилы", состоящие из суммы скилов взводов *в свою очередь состояшие из скилов бойцов) и т.д. Тут будет зависить от конкретной используемой системы и может получиться очень даже ничего, особенно с учётом того, что сам бой будет протека по вполне понятным и стандартным правилам.

164
Ой, а давайте для красоты и веселья делать всю нашу межзвездную криптографию на одноразовых блокнотах, в плюсе абсолютная криптографическая стойкость, смешные инженерные системы с криптографическим мейнфреймами и на космических кораблях (особенно курьерских) для хранения ключиков, и еще и огромное количество готовых зацепок про сообщения и ключи к ним про которые можно смешно сюжетиться.
Минимально простая схема за 5 минут придуманная: Почта 1 генерит пару блокнотов (сразу на бешенные петабайты информации информационного пакета, которые курьер везет в себе). Один блокнот почта1 хранит у себя, второй блокнот курьер везет на почту2. На почте 2 этим блокнотом шифруют пакет информации (теперь его расшифровать можно только на почте 1) и выдают свой блокнот из пары которую уже в свою очередь сгенерила почта 2.
Чуть усложняем схему и перехват курьера не дает нам ничего.
И, как обычно, всё решается как и всегда для неприступных крепостей - ворота замка открывают изнутри :)
Всегда найдётся кто-то из слабого звена, на кого можно надавить, используя жадность, страсть, страх, сопереживание и пр :)

По сути, всё хакерство зависит только и исключительно от кинематографичности сюжета (ака желания мастера). Если надо, чтобы хакер с бордой в кафе может взломать контроль над баллистическими ракетами или получить доступ к счетам в банке, то так и будет (правда возникает логичный вопрос о том, почему ещё не рухнула финансовая система и соперники ещё не обменялись ядерными ударами). Я же предпочитаю сразу оговорить с игроками ещё при генерации, что криптостойкость любых коммуникаций такова, что вы её не взломаете. Хотите это следать - "ломайте" людей.
Правда, если играем в Звёздные Войны, там, конечно, секурити Звезды Смерти взламывается на раз, если на накидать больше 31 ;)

165
    Большинство шифров известны, их особенности общеизвестны и публично обсуждаемы.
Напиши тогда тут алгоритм RSA256, а я потом скажу почему у тебя это не получилось.
Даже в википедии приведён разбор и анализ алгоритма RSA. Там же приведена его реализация в коде. Что ты хотел сказать своим постом?


Цитировать
Цитата: Shirson от Вчера в 23:59
    Кристостойкость шифровального алгоритма НЕ определяется его известностью или неизвестностью (в противном случае это негодный для использовании в криптографии алгоритм).

Цитировать
Почему же? Если шифр неизвестен, то для взлома сначала потребуется его узнать. Это время и оно добавляется к крипстойкости. При этом алгоритм может быть вполне годным, т.е. его просто так не прочитать даже зная алгоритм. См. Энигма.
В обществе с развитыми коммуникациями и их запредельной доступностью, любой алгоритм станет известен, рано или поздно (причём, скорее рано). Если объяснять более реально - криптостойкость алгоритма определяется сложностью его взлома из расчёта затраченных вычислительных мощностей, а не случайсностью раскрытия алгоритма.
По поводу исторической отсылки - Энигму взламывали, атакуя её код. НЕ АЛГОРИТМ. Даже получив сам алгоритм и даже найдя в нём уязвимость (зеркальный барабан, который увеличивал количество комбинаций, но исключал вариант p'=f(p), т.е. возможность того, что буква исходного текста после шифровки окажется самой собой), это никак не позволило взломать код Энигмы (в терминах, принятых для оценки стойкости, т.е. за вменяемое время. Все взломанные сообщения уже теряли смысл на момент их взлома). Взломали её честным вычислительным анализом, использовав уязвимость "формируемого пользователем ключа" (насколько я помню).

В современном же мире, перед тем как начать использовать какой-то криптографический алгоритм, объявляют всемирный конкурс на его разработку  :)) Потом всем миром его досконально изучают, обсасывают все особенности и тонкости алгоритма, ломают и ищут уязвимости. Потом, инициировавшее всё это федеральное правительство, начинает использовать его для секретных документов.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Advanced_Encryption_Standard

166
Благодаря Rainbow Tables и подобному, взлом одного ключа шифра фактически означает взлом шифра. Да, и в том случае, когда шифр неизвестен.
Кристостойкость шифровального алгоритма НЕ определяется его известностью или неизвестностью (в противном случае это негодный для использовании в криптографии алгоритм). Большинство шифров известны, их особенности общеизвестны и публично обсуждаемы.
Взлом одного ключа никак не ведёт к автоматическому взлому любого другого ключа, а уж хэшкоды и RT тут вообще никак не привязаны - это крайне спецефическая тема по востановлению паролей - области, где изначально известно, чть это human-readable ключ, крайне ограниченной длины и есть доступ к хешу, плюс даёт некоторый шанс успешно атаковать симметричный код. У предыдущего оппонента чётко сказано "Время взлома шифра с асимметричным шифрованием...".

167
Сначала несколько уточняющих вопросов:

А. Что представляют из себя перелёты?
 а. Тут-исчез-там-появился (гиперпрыжок, например StarWars )
 б. Именно что перемещение в пространстве, только быстро (варп, например StarTrek)

Б. Время в пути (какое для экипажа и какое для всего мира, если они различны)
 а. Мгновенно
 б. Проходит некоторое время
 
В. Перелёт из точки А в точку Б может быть осуществлён
 а. По определённым маршрутам только (т.е. есть гипперкорридоры, составляющие граф карты, как в EVE Online)
 б. Прыгать можно куда угодно в пределах досягаемости двигателей (как в Elite:Dangerous)

Г.  Корабль может прыгать
 а. самостоятельно (достаточно своего двигателя)
 б. при помощи внешнего устройства (Джампгейт, Ретранслятор (MassEffect))
 (если возможны комбинации, то уточнить - и так и так, либо нужны оба условия, например двигатель кораля активирует Ретранслятор)

По политике - чем медленее скорость распространения информации и  реагирования, тем сильнее "центробежные" силы (т.е. попытки отделиться от метрополии).
Империи в таком случае будут небольшими, когда можно за вменяемое время среагировать на угрозу/изменение.
Да, федерация или феодализация единственный путь.

Экономика работает же всегда одинаково. Расходы на совершение операции, прибыль от совершения операции. Маржа определяет интересность операции.
Цены будут меняться в зависимости от ёмкости рынка и ёмкости одной грузоперевозки. Скажем, если общиё оборот рынка на планете 1 млрд тщнн Какой-то Хрени в день, то привоз космическим транспортом 1к тонн этой Хрени цену мало поколеблет. Если объём рынка 10к тонн - уже может. Но! Это зависит от сеттинга. Как надо ГМу, так и стоит сделать.

168
Я не знаю про альтернативную, а в нашей Вселенной, rebuke означает:
То есть грубо поговорить, чтобы заставить сделать некую вещь или отказаться от выполнения.
Это лично ваша фантазия, живущая в вашей вселенной.
В той, в которой существует весь остальной англоязычный мир, это НИКАК не означанет "Перехват контроля"

Цитировать
Вкупе с приведенной тобой же цитатой (rebuke относится ко все четырём действиям,) это означает "перехват контроля".
В приведеной мною цитате rebuke однозначно представлен к awe (пугать, ужасать), а не к каким другим действиям.
Пожалуйста, хватит уже на форуме самопридуманые фантазии выдавать за английский.

169
Я понял вопрос так:
1. Требуется получить Rebuke Undead, хоть он в переводе и означает "Управление Нежитью" (дословно "Перехват Контроля над Нежитью.")
В какой альтернативной вселенной Rebuke (устрашать) можно дословно перевести как "Перехват Контроля"?


Спойлер
[свернуть]

170
Жизнь / Re: C 2020-ым!
« : Января 01, 2020, 15:13 »
Когда читал, в своё время, CP2020, как-то даже не задумывался, что доживу, до этой даты, по крайней мере :)

171
1) Какую систему выбрать для быстрых скоротечных боев?
Zaibatsu  http://www.angelfire.com/games3/errantknight/zaibatsu/
Цитировать
2) Какие рекомендации могли бы дать?
Live fast, die young.
Скоротечные кровавые мясорубки, с простыми базовыми правилами и минимальной необходимостью заглядывания на страничку правил COMBAT.

172
Наполняй жизнь персонажа встречами, письмами, сообщениями и пр из периода, когда он не был ещё в команде.
Пусть с него кто-то требует деньги. которые он взял в долн. В какой-нибудь таверне ему бьют морду, за то что он сооблазнил чью-то сестру (и будь у него память, - сюда бы ни ногой). Ему угрожают враги, которых он не помнит. Ему помогают друзья, о которых он не знает. Поле деятельности совершенно огромное. Возмождности широчайшие, от смешного до страшного.

173
Вернёмся к зрению - с точки зрения игромеханики нужно, чтобы каждая из основных рас получила свой тип?
Для разнообразия.
Так с точки зрения игромеха или для разнообразия? :)
С точки зрения игромеха это дичь и усложнение маловажной части механики, на ровном месте и без внятных шаблонов использования этого самим игромехом.
С точки зрения разнообразия - если есть как это применить в игре (причём, скорее всего, по сути, вне игромеха), то почему нет, собственно? Если сеттингово или сюжетно, на разности восприятия спектра выстраивается некая задумка/зацепка/особенность - вперёд, в полный рост. Если это просто некая попытка притянуть белыми нитками с потолка что-то для условного разделения рас - совершенно лишнее.
IMHO.

174
Nyet.
Значение "тонкий" только пятое. Что вообщем-то и понятно: "тонкий" по-английски "narrow."
Narrow - "узкий" и всё с ним связанное.

Цитировать
А основные значения как раз связаны с качеством.
Никаких "основных значений" нет. Всё зависит только от контектста. В значении штрафа/пени это слово встречается заметно чаще и используется вообще повсеместно (включая официальные бумаги, счета и пр).
Пожалуйста, не нужно выдумывать на ходу.
https://www.officedepot.com/a/products/8080248/BIC-Intensity-Fineliner-Marker-Pens-Fine/
https://www.kingartco.com/collections/fine-line-brush-pens/products/16-pc-inkline-set-mixed-pro
https://ca.dhgate.com/product/high-quality-pilot-v5-hi-tecpoint-0-38-mm/417417438.htmlhttps://www.westcoastofficesupplies.ca/eOfficeProducts/Stabilo-Point-88-Fine-Line-Pens-Fine-Point-Type-Assorted-Water-Based-Ink-10-Pack.html

175
"Fine inks" подразумевает цветные чернила
Нет, не подразумевает.
Fine inks - чернила, которыми можно делать "тонкие" надписи. Или годные для каллиграфии. С цветами вообще никак не связано.

176
А вариант того, что золото это результат, так сказать, любви одинокого дракона в своей пещере, не предполагали? Чем дольше дракон в ней сидит, тем больше у него золота, это же не с проста.
Хотя это уже что-то из хентая рейтинга R  :D

177
Blueward 3 (Слипстримовый двигатель)

Я, для себя, как-то определил, что есть что, что с чем едят и чем мухи, фактически, разнятся с котлетами. Т.е. в какой-то момент, я сам для себя вывел внятные, логичные и непротиворечивые определения для сонма варпов, джампов и прочих гиперов. Что есть что, как оно работает (в терминах сеттинга), и принципиально чем отличается друг от друга, чтобы не просто использовать какие-то красиво звучащие буквы, а использовать это в сеттинге более гибко, с пониманием механизма (пусть на фантастическом уровне, но всё же не просто как it’s magic и досвидос).


Тут речь пойдёт об одном из этих страшных слов, а конкретно, о слипстримовом движке и явления слипстримового перемещения.
На момент начала игры по Spinnar 2132, в мире известен один тип гиперперемещения (безопорное, нереактивное) – слипстримовый.


Изначально перемещаться по гиперслою можно было только в обычном и понимаемом режиме – опёрся на гиперслой электрифицированным дном (или специально выделанным деревом), в зависимости от исторического периода, расправил паруса / включил электрифицированный гребной колёсЪ / включил реактивный двигатель / дал определённую поляризацию на днище (позволяет как-бы постоянно скатываться в определённую сторону, не погружаясь, при этом, ниже уровня гиперслоя). Последнее даёт, в принципе, достаточную скорость (в терминах игромеха Thrust 1 – это 100 км/ч) и даже на корабле с первым Thrust можно брать за сутки почти 2.5к километров. Благо рабочего тела для этого не нужно. Но дистанции между архипелагами могут насчитывать СОТНИ тысяч километров. Явно требовался способ чуть более быстрого перемещения.


Можно было летать – самолёты есть, но они летают только в газовых подушках. Т.е. в пределах одного архипелага вполне может сгодиться, а вот дальше уже ни-ни.
Есть ракеты, но как оружие. Как средство перемещение, тем более грузов, они не годятся. Проблема в том, что для полёта в вакууме нужна реактивная масса. Причём нет возможности «выйти на орбиту», как у планетарной цивилизации. Т.е. варианта, когда вытаскиваешь ПН на орбитальную скорость и всё, дальше уже «халява», с силой тяжести на прямую бодаться не нужно и можно минимальными дельтами двигаться долго, далеко и сильно по инерции. На спиннаре такое невозможно. Даже суб-орбитальные траектории практически невозможны – потолок режет все надежды.


В общем, началось всё, как всегда, с оружия.
При исследованиях свойств и особенностей гиперслоя (если это вообще можно вменяемо исследовать), была высказана догадка-предположение, что если гиперслой взаимодействует с ЭМ полем днища, то как он провзаимодействует, например, с вихревым током в проводнике, частично погруженном в гиперслой (до того, как проводник разрушится)? Ну и прочие подобные вопросы, вызывающие серии экспериментов, балансирующих на гране между гениальностью, безумием и шарлатанством.
Первым шагом была торпеда, несшая в себе конденсатор огромной ёмкости, пластичного резонатора, обложенного взрывчаткой и сверхпроводящей катушкой и систему развёртывания всего этого перед «выстрелом». Несколько итераций этого чуда привели к тому, что однажды, при подрыве торпеды около учебной цели, та исчезла. Не просто, там, гикнулась под слой, а именно перестала существовать в данной точке пространства. Понятно дело, тему начали развивать, параметры подбирать, средства вбухивать, а результат был ну такой себе. Не всегда срабатывало как надо, не все цели исчезали, в борт вообще не срабатывало – какой-то отстой, в общем. Пока один из патрульных крейсеров не наткнулся на несколько «залипов» у одного из островов. А когда в найдёнышах узнали те самые учебные цели, у многих сжалось кое-что пониже спины. У кого от страха перспектив, а у кого от предвкушения их же.


Поле этого ракурс работ сместился с оружия на перемещения, сменился формат работ, стали понятны цели, обрисовались механизмы и вскоре появился устойчиво работающий механизм нового типа перемещения. Первые версии назывались «тамперами» и представляли из себя модифицированную БЧ торпеды из предыдущих разработок. Работало это так – корабль нацеливался туда, куда собирался прыгнуть, далее, в корме заряжался тампер, по готовности выстреливался назад и подрывался. По представлениям разработчиков, он формировал некое явление, которое по первости называли «пест», и которое выпинывало корабль в дальние края. Дальнейшие эксперименты показали, что всё обстоит несколько иначе, несколько сложнее и вообще в корне не так.

Тампер формировал что-то вроде тороидального вихря (эдакий бублик, стоящий вертикально - плоскость тора была перпендикулярна гиперслою) который затягивал корабль в свой центр и тащил его через пространство (слипстрим-эффект). Ни вихря, ни корабля видно не было, они, вроде как, выпадали из этого пространства, но перемещение было и оно было связано с обычным пространством и обладало определёнными особенностями.
Вихрь формировался только в вакууме. Для упрыга нужно было выйти из газового пузыря.
Вихрь существовал только в вакууме. При наличии газа, вихрь распадался и корабль выпадал в обычное пространство (позже было установлено, что на это влияло наличие газа под гиперслоем. Например, шар с газом, у самого гиперслоя, никак не влиял на вихрь (см ниже про туннелированние)).
Вихрь существовал только в контакте с гиперслоем. Активация тампера на любой высоте, при которой он не касался гиперслоя, не приводили ни к какому результату.
Вихрь распадался рядом с массивами скальника. Если масса скальника была небольшой, (проверяли, например, на островке размером 10х50 метров) или на пути оказывался другой корабль, вихрь туннелировал препятствие и никак с ним не взаимодействовал.
При формировании вихря, он подхватывал и тащил за собой все физические объекты, попавшие в его радиус охвата. При достаточно большом тампере можно было перемещать несколько небольших кораблей.
Вихрь постепенно терял задор и жизненные силы и со временем ослабевал. Примерным временем жизни вихря было порядка 150 часов – т.е. около недели (это, походу, было чем-то из фундаментальных ограничений и свойств самого вихря). После чего он распадался и корабль оказывался в обычном пространстве.
Движение было безынерционным – ни при старте, ни при выходе их вихря никаких перегрузок не было.
Самое главное – даже самый примитивный тампер позволял за неделю преодолеть порядка 1.5 млн (!) км, против примерно 14.5к километров на обычных движках.
Новое изобретение вызвало некоторую активность в области дальней разведки, но существенно портила картину цена каждого тампера, долгий и кропотливый/капризный процесс его накачки энергией плюс заметные погрешности в наведении, т.к. отстрел несколькитонной дуры не относился к прецизионным операциям.


Однако это обрисовало направление развития этой отрасли и спустя десяток лет и кучу экспериментов и прототипов, появляется революционная установка, получившая название «прыжковый двигатель». Это был не то, чтобы просто многоразовый тампер, это был агрегат, который устанавливается на корабль и формирует вихрь без своего уничтожения. Невероятно возросла точность прыжков, потому что двигатель можно было точно отъюстировать относительно корабля. Невероятно упала стоимость путешествий, потому что тампер был прибит к полу и не выбрасывался за борт при прыжке. Последующая коммерческая доступность этого агрегата, в купе с развитием технологий мобильной очистки и переработки воды/льда в удобоваримое для реактора топливо и получившейся достаточной простотой постройки прыжковых кораблей привела к катастрофическому политико-социальному и экономическому явлению, получившему, в последствии, название «взрывная декомпрессия».
У человечества, ограниченного скоростью перемещения и плотно проживающего на нескольких архипелагах, сняли эти самые ограничения. Достаточная доступность прыжковых технологий, возможности высокой энерго-автономности на «подножном корму» для реакторов, привела к тому, что значительные массы населения ломанулись во вне, кто за приключениями, кто за неизведанным, кто за мечтой построить своё, более правильное общество, подальше от других, кто просто ломанулся подальше от других, кто за тем, чтобы грабить тех, кто отправляется за мечтой, кто за тем, чтобы порабощать тех, кто строит своё, более правильное общество, во главе с собой…
За неполный десяток лет, плотность населения на метропольных архипелагах упала на порядки, рухнуло большинство экономических и промышленных цепочек, грянули повальные политический, финансовый, научный (и все прочие, какие только можно придумать) кризисы.


Но это уже другая история.

178
Соседняя тема про ультрафиолетовое зрение навеяла. Представим, что у нас есть некий сеттинг, где есть раса А, которая видит примерно так же, как мы. И есть раса Б, которая обладает лучшим сумеречным зрением или может видеть в инфракрасном/ультрафиолетовом спектре, но расплачивается за это худшим цветовосприятием.


Вопрос такой: может ли возникнуть ситуация, когда то, что расой Б воспринимается как один цвет, с точки зрения расы А будет выглядеть как два или больше разных цвета, которые ни один зрячий представитель расы А ни за что не спутает?
Таки слева А, а справа, ви не повеrите - таки эти самые Б.  :nya:

179
Выше потолка подняться нельзя. Соответственно, гор выше потолка нету.

Не считая основной сеттинговой цели и интриги (игроки пока про это ничего не знают, поэтому раскрывать не буду), данный мир обладает рядом преимуществ для вождения перед обычным космосом. Тут реально много пунктов, часть из которых уже перечислил Александр, плюс ещё куча, вроде зачем нужны развитые наземные инфраструктуры и средства транспортировки, если космические корабли могут сесть где угодно (подавляющее большинство сеттингов). Отсутствие проблем с путаницей в использовании скорости и ускорения, которые существенно роляют в реальном космосе, но крайне сложно поддаются моделированию в настолке (типа предельных скоростей, подводнолодочного управления, чудовищных разниц в скоростях между объектами и пр.) и пониманию участниками игры. Космос престаёт быть кучкой локаций, когда есть звёздные системы и ничего между ними. Наличие верха, низа и возможность иметь нормальное расположение палуб, без попыток сшить вектором силы тяжести на палубах с вектором тяги. И т.д. Ещё один момент кстати. В нашем мире, уже закартографировали чуть ли не всю Галактику и кучу мест ещё дальше. А на спиннаре реально есть места, о которых никто не знает. В принципе. Дальность горизонта порядка 9000 км. Острова с горами можно увидеть и за 90000. И только так, шаг за шагом.
По сути, имеется космос, по которому можно плавать. Или океан, со свойствами космоса :) Можно бороздить космос на паруснике или плавать по космическому океану на корабле с солнечными батареями.

Кстати по поводу романтики. Тут есть два момента… три момента. Первый – существует несколько пород дерева, которые удерживаются на гиперслое при определённых условиях. Без принудительной электрофикации. Именно так раньше плавали по гиперслою.
Второе – многие живые существа обладают природным электричеством. Некоторые из них вполне могут создать достаточный потенциал на конечностях, чтобы перемещаться по гиперслою. Особенно «везёт» некоторым обладателем экзоскелетов, вроде некоторых членистоногих и прочих паукообразных – они могут перемещаться не только по слою, но и в вакууме. Как вам романтика – плывёшь где-то в щебенях, ночью, а на перерез, по гиперслою, бежит какой-нибудь милый трёхметровый паучок. Который не прочь передохнуть на вашей лоханке. И подкрепиться, раз уж так повезло ;) 
Третье - среди всего прочего, в этом мире существует «эффект залипания». Явление довольно редкое, проявляется, обычно, на полях корабельных сражений, со спас-капсулами и пр. Смысл в том, что объект, у которого постепенно «просела» электрификация днища, «залипает» на гиперслое. Т.е. висит на нём (как правило, частично погрузившись в него), без наличия энергии или чего-то подобного.  Это может продолжаться очень долго. Партия недавно встретила один такой реликт – по их оценкам он там провисел порядка трём столетий. «Залипы» являются крайне опасными местами т.к. если их неудачно потревожить, они могут «разлипнуть» (т.е. переходят в свободное падение), превращаясь в смертельно опасную ловушку для всех, кто оказался в этот момент внутри. Как выяснила партия, объект «разлипает», если меняются его электро-контуры. Вроде, открыл металлическую дверь и ой. Зацепил «залипа» металлическим тросом – он отлип и т.д. Партия, кстати, определида это именно открыв одну из внешних дверей. Но там сильно отдельная история.

180
Цитировать
Закрашеный чёрным пиксель означает, что в пределах ходового дня есть острова/архипелаги.

Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 10