В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - MasterSet
31
« : Августа 15, 2010, 13:25 »
Крайне загадончо. До сих пор о таком баге не сообщалось ни разу. Могу только предложить попробовать начать игру заново.
32
« : Августа 14, 2010, 16:07 »
Задание берется у любого лорда. Если ругается на архив можно скачать с qsp.su Там помоему вообще без архива они лежат, только надо еще качнуть программу-проигрыватель.
33
« : Августа 08, 2010, 11:13 »
Выполни задание которое уже взял - дадут новое. Замок можно захватить для себя, по одному из квестов. В башню Морганы попасть нельзя.
34
« : Августа 04, 2010, 19:00 »
А разве после чарджа можно делать дальнобойную атаку?
35
« : Августа 03, 2010, 21:22 »
Что-то у меня не возникло желания переходить на поэраченые мислы. Вообще, играю без эрат - больно муторно. Ну разве что использую делюксовое троекнижие...
36
« : Августа 03, 2010, 21:12 »
А вот не надо зарубать. Тема интересная.
Только знаете что мне кажется? Хотя что в 3хе, что в 4ке цены явно бредовейшие и взятые с потолка, это не является проблемой. Просто потому, что приключенцы только на уровне 1-2 го уровня имеют какие-то проблемы с покупкой еды или оплатой гостиницы.
Ну прикиньте сами: Расчетный доход партии из пяти приключенцев пятого уровня за десять боев это 2.000 gp (частично в камнях и ювелирке) + четыре магшмотки стоимостью более 1к gp каждая. Допустим что они выдерживают 3-4 энкаунтера за раз и вместо того чтобы спать в глуши, каждый раз бегут в город и останавливаются на день в гостинице. В итоге на этот объем лута, они пробудут в деревне дня 3 примерно.
Стоит ли считать при таком раскладе их затраты на банкет, шлюху и койку в деревенском трактире? Думать сколько стоит покушать в день 2 sp или 5 sp? Стоит ли прикидывать сколько медных монет должна в данном регионе стоить кружка разбавленного эля? Это все не говоря о том, что фентезийная экономика явно имеет очень серьезные и не всегда очевидные особенности. И при том, что в трактире прекрасно знают чем занимаются приключенцы и ломят им полюбому не те же цены, что соседу-булочнику.
В общем по поводу низкоуровневых товаров я сделал следующий хоумрул: Добыча приключенцев считается исключительно в золотом эквиваленте (далее возможно платина и астрал даймонды). Если они не совсем на мели, по какой либо причине, то у них в кармане всегда достаточно серебра и меди на бытовые нужды - это тоже часть добычи, просто мы ее не учитываем чтобы не грузить мозг.
Для развития темы вижу два направления:
а) Хочется по правилам ДнД играть не хай фентези, а какое-то "натуралистичное грязное средневековье". Тогда нам действительно нужно проработать базовую экономику и переиначить доходы приключенцев так, чтобы они оставались нищебродами вплоть до победного конца. Тут может стать актуальным вопрос про цены на пиво, про то сколько стоят рядовые наемники и как вообще работает экономика региона. Это может быть интересно, но надо понимать, что это задача для совсем другого стиля игры чем классика D&D б) Мы остаемся на классическом подходе. Тогда бытовуха нас не интересует вообще. НО. Тут возникает желание проработать элитную экономику - магшмота, редких сокровищ, ездовых грифонов, наемников-джиннов и т.п. Вот над такой задачкой я бы предложил подумать. ИМХО тут в базе есть пробел. Помните сколько копий было сломано по поводу продажи магшмота за 20% от номинальных цен? )
37
« : Августа 03, 2010, 20:43 »
Пожалуй надо дождаться варезной версии, почитать, потестить и потом уже решать нужно ли оно было )
38
« : Августа 03, 2010, 20:36 »
С другой стороны, что-то в этом есть. Т.е. конечно сравнивать эффективность персонажа как танка в схватках один на один, это нонсенс, но... Коллеги, вы не находите, что чем больше выходит дополнений, тем больше размазываются тактические роли? Не получаем ли мы снова такую неудобоваримую сборную солянку, которую уже имели в случае с 3,5? Для меня вот, к примеру, очень важна внутренняя логичность, целостность и баланс правил. А куча дополнений их неизбежно убивают. Отсюда вечное желание ограничиться корбуками. Но с другой стороны ведь столько всего вкусного. )
В общем бида-бида. Может у кого есть хоумрулы снижающие тактическую универсальность бильдов в 4-ке? И нужны ли они по вашему?
39
« : Августа 03, 2010, 20:27 »
Я не знаю как чувствуется потеря контролера, но очень хорошо ощутил что такое его приобретение.
Смотрю с позиции ДМа, партия не опытная, бильды базовые: В партии из пяти человек где два страйкера больше всего фрагов у мага. При том что он дейликом пользовался два раза за три уровня. В основном за счет миньонов конечно, но за них то и обидно. В присутствии мага миньоны практически не считаются за угрозу вовсе - вылетают сразу, часто даже не успев походить. (
40
« : Августа 03, 2010, 20:19 »
Водить не сложно, тут все предыдущие ораторы правильно суммировали.
Правда насчет хитов хочется сказать: Когда 4-ку только-только пробовали, бои оказывались слишком затяжными. Сейчас у меня несколько больше опыта, но все-равно иногда хочется срезать монстре часть хитов к концу боя, чтобы не мучиться. Потому что сделать они уже толком ничего не могут, а мочить их еще долго. Но у меня есть серьезное ощущение, что это сугубо вопрос оптимизации. Сам то я вожу партию начинающих игроков и фактически только по базовым книгам. Есть впечатление, что баланс 4-ки делался именно на такой рассчет. И то, к третьему уровню они уже начинают воспринимать энкаунтеры своего уровня как абсолютно безопасные.
Рождается желание опустить хиты монстров примерно на 20%, при этом пропорционально подняв демедж. Возможно так получится фастовие и фуриознее.
41
« : Июня 21, 2010, 12:25 »
На камланском поле живет древний змей, который охраняет сокровища. Его можно найти если услышать соотвествующий слух в кабаке.
42
« : Июня 19, 2010, 16:40 »
Про конкурс: http://ifwiki.ru/QSP-Compo_2010Великан читер, но обыграть можно, только по хитрому. Должны быть соблюдены два условия: 1) Надо встретить его старуху-мать и помочь ей. В благодарность она откроет секрет. 2) Надо иметь не менее 50 славы. Это скрытый параметр, который определяет крутость героя. Соответствует примерно середине игры.
43
« : Июня 18, 2010, 16:49 »
Что-то совсем у нас глухо. Дабы поддержать боевой дух, публикую одну из своих текстовых игр. "Куртуазная баллада" - текстовый квест с элементами RPG. Я бы даже сказал, что это симулятор странствующего рыцаря, в сеттинге волшебной Британии Короля Артура. Между прочим, игра заняла первое место на конкурсе QSP Compo 2010. Наслаждайтесь.
UPD: Исправлен баг с заданиями лордов
44
« : Июня 15, 2010, 12:21 »
Все просто, только когда делаешь все сам
45
« : Июня 02, 2010, 16:16 »
По ссылке требуется регистрация. Оно того действительно стоит?
46
« : Июня 02, 2010, 16:15 »
О. Идей всегда полно. Вот реализаторов мало ) А Скай все молчит...
47
« : Мая 08, 2010, 14:11 »
Вот сразу возникает вопрос, альтернативные собственно чему? Когда я только знакомился со второй редакцией ДнД, для меня идея запоминать конкретные спелы выглядела очень даже альтернативной. Помоему, сколько систем столько и кастовалок.
А вообще отношение хорошее. Сам писал неоднократно. И замороченные и всякие
48
« : Мая 01, 2010, 12:31 »
Порадовало.
49
« : Апреля 28, 2010, 00:15 »
А что мешает при провале докинуть еще один дайс (такой же как тот на котором выпал провал) и при единице считать провал критическим? Это в рамках помочь идеей.
По основному вопросу, к сожалению, сказать ничего не имею. Чтобы разбить тут уровни сложности надо хорошо считать, а я считаю средненько.
Так что выскажусь неконструктивно: а зачем нужна эта феерическая смесь d20, WOD и SW? Ради чего пишется такая навороченная система? Какие уникальные плюсы она дает? Может при ответе на эти вопросы можно будет добавить еще какие-то идеи.
50
« : Апреля 25, 2010, 13:38 »
Да мы такие. Где палки? Где явки? А?
51
« : Апреля 25, 2010, 13:37 »
Ни очков, ни прыщей, да еще и сложен хорошо. Ну какой же это нерд? Страаааааанный...
52
« : Апреля 23, 2010, 12:29 »
Сегодня сходка мне приснилась. Помимо прочих там присутствовал Скай, который сказал дословно следующее: "Современные ролевики почти не отличаются внешне от нормальных людей. Ты даже не догадаешься о том кто это, пока не почувствуешь в своей спине его деревянный меч. Но тогда будет уже поздно."
53
« : Апреля 21, 2010, 13:52 »
У меня был пару раз опыт вождения по подобной концепции. Вполне успешно.
54
« : Апреля 18, 2010, 13:43 »
Атлична, атлична. Буду, естественно.
55
« : Апреля 15, 2010, 22:49 »
Ну, я думаю что тут будет проще дождаться публикации самого движка. Там я планирую в частности сделать пример генерации персонажа. Но это естественно не первый приоритет. А так конкретная реализация может быть любой, какой пожелает ее видеть автор взявший модель на вооружение.
56
« : Апреля 15, 2010, 15:13 »
Всем кто вопрошает "зачем?":
Честно говоря удивительно даже, мне казалось я достаточно ясно дал понять. Ну ладно, напишу еще яснее. Когда я сел писать собственную систему с нуля, передо мной встал вопрос "как создать полноценное описание персонажа?". Особенно в рамках движка который должен быть потенциально настраиваемым под самые разные типы игр. То что вынесено в топик, это собственно и есть мой ответ в самом общем виде. Как я уже писал там же, он может быть полезен тем, кто пишет собственные правила или глубоко хоумрулит какие-то имеющиеся. Можно посмотреть чего и как можно добавить/убавить.
Лично для меня модель решила следующее: В: Как в рамках единой системы направить создание Героев игроками, так чтобы Герои имели "заточку" под совершенно различные стили игры? О: Разделить пул очков генерации по группам: Очки Одаренности, Очки Опыта, Очки Ресурсов и контролировать не только суммарный объем но и очки по группам. При этом можно делать диверсификацию даже в рамках одной группы. Так например, на героя который должен быть влиятельным выделяются дополнительные ресурсы. На боевика - дополнительная одаренность. При этом сохраняется удобство конвертации очков, так как они шкалированы в едином масштабе и могут идти из общего пула, при необходимости.
В: Как в рамках единой системы создать механизм, позволяющий надстраивать персонажей для конкретных целей или избавляться от тех кусков описания которые в данном случае не нужны? О: Развести, по возможности, различные блоки, так чтобы взаимозависимыми были только самые базовые. Остальными можно играться как конструктором, органично присаживая к движку и описанию персонажа всю экзотику, которая нужна для игры в том или ином жанре.
В: Куда отнеси ту или иную характеристику персонажа, если я придумал ее по ходу или со специальной целью? О: См. модель. Там найдется место практически для всего что можно придумать. При этом оно органично впишется в описание персонажа в рамках того же движка. Более того модель уже сама подсказывает общие игромеханические соображения того КАК оцифровать данную характеристику.
В: Как настроить игромеханический баланс? О: Как всегда - с трудом ) Но отдельные модули описания позволяют настраивать Героев (или правила по их генерации) тоньше.
ЗЫ: Да, еще по упущеному. В модели нет удобного места для чистых "паверов", таких как заклинания или павы из 4ed. Их безусловно можно выводить из некоторых уже имеющихся в модели функциональных групп, но можно добавить и дополнительную. Собственно я так и поступаю в БФ, но уже в области надстроек. Что характерно, именно благодаря уже имеющейся базовой модели, мне довольно легко понять куда эти надстройки отнести и на что их можно завязать.
57
« : Апреля 14, 2010, 12:21 »
В крайнем случае на вас воочию погляжу, в накладе не останусь полюбому.
Ты правда уверен, что мы настолько смешные?
58
« : Апреля 14, 2010, 12:15 »
Ок. Я посторожу )
59
« : Апреля 14, 2010, 12:14 »
А зачем повторять уже сделанное? Зачем вводить 5 размытых паттернов, которые применимы без напильника в крайне ограниченном числе случаев? Почему просто не взять и не прочитать RPG Design Patterns Джона Кирка?
Потому что свой велосипед ближе к телу, разумеется. Ты видишь размытость - я гибкость и большой охват ) И, как я уже писал, у меня такая модель работает продуктивно. Я не утверждаю что так будет для всех, просто делюсь опытом. Абстрактный "счётчик", снижение которого ни на что не влияет (как в ДнД 3 - эффект от снижения хитов только смерть персонажа), это довольно-таки спорная идея. Она используется только в играх, где элемент "геймизм" (по Большой Модели) стоит на первом месте. Так что я бы не выделял его в отдельную группу.
Лорд, а ты считаешь, что WOD это геймизм? Но там же есть счетчики, как минимум: ранений, воли, крови, ярости, гламура, банальности и еще черти-чего. Гурпсу вроде всегда считали симуляционизмом - но там этих счетчиков сколько влезет. Lady Blackbird - у каждого персонажа целый набор двухпозиционных счетчиков. Unknown Armies с их счетчиками психических линеек, это геймизм? Ну и просто перечислю: Эра Водолея, Мир Великого Дракона, Fallout PnP, Sawage World, Fusion, Gem, Warhammer (оба), Shadowrun. Если посмотреть на практике то сложнее найти систему в которой НЕ применяются счетчики. На вскидку сам назову разве что Risus и 7th Sea. Как не смотри, а системы использующие эту штуку - в большинстве.
60
« : Апреля 14, 2010, 00:09 »
Разве проблематично доработать так, чтобы мастер не знал?
|