Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MasterSet

Страницы: 1 2 3
61
Хиты это не более чем пример счетика. Те или иные счетчики применяются очень во многих системах, включая БФ.

62
Свои идеи я сам вополощаю, благо это не сильно сложно.
Мне как раз больше интересно выйдет ли что-нибудь из коллективного творчества. Помочь помогу, а направлять не собираюсь.
У нас вроде Скай главный инициатор. Скай, где ты? Рули процессом-то  :)

А то будет пшик.

63
Ах да, совсем забыл. В Атрибуты можно так же ввести Уровень силы. Т.к. часто он применяется на практике для обеспечения скачкообразного роста опыта персонажа.

64
В рамках многолетней ни-шатко-ни-валкой работы над своим универсальным олдскул-стайл движком «Бесконечная Фантазия», выработал некую, достаточно целостную на мой взгляд систему для описания Героя в ролевой игре. Сейчас возникла мысль свести его к чуть более общему виду и поделиться — может кому-то поможет.
Для начала дисклеймеры:
1)Героем в данном случае именуется персонаж переднего плана — т.е. либо Player Character, либо аналогичный ему NPC-антигерой (Злодей). В первую очередь все-таки PC.
2)Я не утверждаю что любого Героя нужно раскладывать по этой модели или что она универсально подходит для всех игромеханик. Это просто инструмент который я применяю в БФ и полагаю вполне применимым для разработки и других движков или твика уже существующих.
3)С терминологией есть определенные сложности и я не настаиваю именно на таких названиях. За предложения более емких/четких/понятных названий буду благодарен.

Как нетрудно догадаться из названия системы, описание Героя делится на пять базовых функциональных блока. 4+1 это потому, что последний блок в моем понимании принадлежит скорее Игроку чем его Герою и потому занимает в системе особое место — как бы рядом, но не внутри.

РОЛЬ
Первый функциональный блок, это собственно та роль которую представляет собой наш Герой. Сюда входят:
- Биологический вид: обычный человек, эльф, полуослик, аццкий демон
- Темплейт: вампир, оборотень, киборг, x-man
- Особенности его личности: характер, темперамент, установки мышления, квирки, алаймент, стержневые мотивации и т.п.
- Биография: кто таков, откуда взялся, чем живет, когда и какие именно враги спалили его родную хату и кому именно он теперь идет мстить, ну вы поняли.
- Внешность: антропологические данные, рост, вес, цвет волос и глаз, черты лица, татуировки, привычки в одежде, прическах и украшениях, манеризмы, тембр голоса и т.д. и т.п.

АТРИБУТЫ
Это такие неотъемлемые, личные характеристики героя которые системно оцифровываются и выполняют игромеханическую роль. Второй вариант названия «собственные / внутренние ресурсы». В большинстве случаев сюда удобно отнести:
- Одаренность. Врожденные или драматически приобретенные характеристики обусловленные не столько опытом сколько самой судьбой. Удобно бьется на три меньших блока:
     * Основные атрибуты: например вечные Str/Con/Dex/Int/Wis/Cha
     * Особые достоинства: такие как «зоркий глаз», «эфирный иммунитет», «способность к псионике» и т.п.
     *  Особые недостатки: ну например «хромой и слепой аллергик» +10 к point bay
- Опыт. То чему Герой научился за время своей нелегкой жизни. Тут неявно, но напрашивается дополнительное подразделение:
     * Навыки - возможность/невозможность делать тот или иной чек и/или бонусы на этот чек. Например «пилотирование истребителя», «стрельба из пистолетов», «акробатика».
     *  Умения - то что делается без специального чека или позволяет изменить/дополнить другой чек или показатель на навык. Например «знание эльфийского языка», разные тактические приемы, стойки, маневры и т.п.

РЕСУРСЫ
Тут мы суммируем те ресурсы которые являются по отношению к персонажу «внешними» и как следствие могут быть гораздо легче потеряны. Все то, чем он не сможет воспользоваться если его голым выбросить посреди необитаемой планеты.
Я выделяю следующие, наиболее распространенные типы ресурсов:
- Социальные ресурсы: должность полковника ФСБ, дворянство, слава авангардного художника, слуги или дружина, доступ к социальной сети монахов-бенедиктинцев и т.п.
- Имущественные ресурсы: всякие низко и средне-ликвидные активы, земельные участки, замки, работа приносящая ежемесячный доход, контрольный пакет акций корпорации, личный ядерный арсенал и т.п.
- Связи. Конкретные персонажи в которых Герой находится в каких-то значимых отношениях. Например «барыга на черном рынке», «личный телохранитель», «заклятый враг-дуэлянт». Тут может присутствовать внутреннее деление, на друзей, знакомых, миньонов, врагов и т.п.
- Снаряжение. То чем персонаж пользуется непосредственно в игре и как правило имеющее собственную оцифровку: броня, оружие, транспортные средства, тулкиты, волшебные артефакты и т.п.
- Финансы или попросту деньги. Ну тут все просто, высоко-ликвидные активы, такие как наличная валюта,  средства на банковском счету и т.п.

ПОКАЗАТЕЛИ
Сюда относятся всякие хитрые и интегральные характеристики. Как правило они сводятся к следующим блокам:
-  Расчетные характеристики. Игромеханически значимые характеристики получаемые по формуле из значений атрибутов и ресурсов. Например: Armor Class это характеристика производная от ловкости, защитных навыков и снаряжения (щит, броня). Как правило меняются только при прокачке или смене снаряжения, но могут получать временные ситуационные модификаторы.
-  Счетчики. Всевозможные показатели подразумевающие динамическое изменение по ходу игры и постоянное их отслеживание, такие как хиты, XP, мана, healing surges, значения на линейках текущего психического состояния и т.п.

МЕТАИГРОВЫЕ РЕСУРСЫ
Это тот самый +1. Такие ресурсы, о существовании которых Герой внутри игры скорее всего даже не подозревает, но которыми может распоряжаться Игрок.  Это всевозможные права на перехват нарративной роли, бенни, очки удачи, драмматические дайсы и т.п. Естественно выделять в рамках этой модели их стоит только тогда, когда они не только присутствуют вы игре, но еще и оцифрованы и привязаны к Герою.

В качестве дополнения хочу заметить, что деление по блокам именно функциональное и введено для удобства расписки Героя. При необходимости различные блоки вполне могут пересекаться или дублироваться. Ну например:

Человек может быть сильным и крупным от природы, но любой человек может пойти в тренажерный зал и немного подкачаться. И то и другое будет выражаться через Атрибут/Одаренность/Сила. Но во втором случае мы прокачиваем силу не за счет очков одаренности выданных на старте, а за счет полученных в ходе игры очков опыта. Для чего можно ввести специальное умение-модификатор, например.
или
Если Герой весьма привлекателен, то это можно просто описать в его блоке Роль/Внешность. Однако, при желании оцифровки красоты и балансировки ее выгод с остальными показателями персонажа, можно ввести Атрибут/Одаренность/Особое достоинство (Привлекательная внешность, +3 на социальные броски с противоположным полом). И назначить разумеется определенную стоимость этой особенности.

Вот примерно такая сумма. Лично я нашел ее очень удобной для написания конкретных правил по оцифровке игровых персонажей. Результат можно будет увидеть в, как я очень надеюсь, скором релизе БФ.

65
А что еще надо?
Я лично использую выкуп недостатков как средство оформления персонажа "рюшечками", а на применение этой системы как раз и направлен стимулирующий эффект (взял недостаток - получи плюшечку).

66
Ну а что собственно критиковать? Текст более-менее адекватный.
Правда в зависимости от различных условий позиции в пирамиде могут меняться или просто отсутствовать. Например не любая механика позволяет "оплачивать" появление событий в игре игромеханическим ресурсом. Если таковым не считать игровые деньги, конечно. Но тогда выходит что мастер не может например организовать пролитие пива на заказавшего это пиво персонажа.
Ну и слово авторитет тут не вполне корректно употреблено. Авторитет нельзя дать в рамках правил, в рамках правил можно дать только положение в иерархии. Так что предлагаю использовать термин иерархия.

67
Не совсем. Состояние в отличии от хитов накладывает какие-либо ограничения на игроков, например, уменьшает вероятность сделать что-то или запрещает определенные типы деятельности.

Я тоже сначала такую систему продвигал. Но сейчас от нее отхожу постепенно. В пользу более простых вариантов, которые к тому же не провоцируют "спираль смерти".

68
Лично я точно живу в какой-то другой эпохе  :D
Меня от эксплуатации потертых героев уже мутит.

69
А зачем нам Онегин? Это как "новые приключения геракла" - дурно попахивает.
Мы что сами не можем персонажей и историю придумать? Без Пушкина никуда?

70
Гримуар, ничего личного, но помимо орфографии страдает и стилистика очень сильно. И Арсений прав - не надо воровать графику)

Вот только очень прошу, не надо путать копирование с воровством.  >:(
Знаете игру Slave Maker? Она конечно не текстовая и хентайная, но популярна весьма широко, как на западе так и у нас. В ней ВСЯ графика, включая персонажей набрана в интернете по кусочкам. Проекту уже несколько лет и я ни разу не видел что-бы кого то это напрягло.

А уж взять задники с непереведенной и не изданной за пределами японии VN для некомерческого проекта... кому вообще какое дело? Если уж так боитесь, напишите дисклаймер про то что игра является породией на данный жанр и спите спокойно.

ЗЫ: Я ни начем не настаиваю - пусть у арт директора голова болит, но слово мое крепко. Все дальнейшие попытки начать холивары и кописрачи будут выпилены внезапно и без предупреждения.

71
Я могу смоделировать персонажей в 3D, через Poser. А вот задники предлагаю тырить почем зря. Например, из тех же японских VN. Так как официально они за пределами японии не выпускаются, предъявлять нам никто ничего не захочет.

Что касается формы, то как я уже писал выше, нам совершенно не обязательно ориентироваться на какую-то классическую модель. Как придумаем так и сделаем. Создание хорошего интерфейса - отдельная задача. И важная.

73
Значица так, товарищи.
Закодить такую вещь - проще простого. Более того, если вы собрались ориентироваться именно на "параграфы" которые привычны по бумажным книгам-играм, то для такого проекта вообще ничего не надо кроме HTML. Но замечу сразу: нас к такому стилю ничего не привязывает. Куски текста могут быть любого размера, могут быть отдельные окна для инвентаря, статусов и тп. Могут быть всплывающие окошки и менюшки. Может быть статичная графика (или gifы).
При реализации на QSP, например, все это сравнительно несложно.

Как и у Геометра у меня есть серьезные опасения насчет координации. Работать в соавторстве над небольшим проектом, фактически = тормозить его.
Над большим имеет смысл, но даже тогда возникают проблемы с тем как все это связать воедино. Но, почему бы не попробовать?
Пока мне представляется такое разделение ролей:
- Автор текста (игровых описаний и сюжетных вилок)
- Автор кода (тот кто все это сделает интерактивным)
- Арт-директор (тот кто ищет или рисует картинки)
- Все остальные которые помогают идеями и тестируют игру на баги

Насчет распределения сильный/умный/хитрый - надо ИМХО сделать менее тривиальный подход. Дабы избежать варианта, когда взят силач и все проблемы решаются автоматом от силы, например. Все-же ключевым моментом боевой системы, имхо, является необходимость подключения мозга.
Можно добавить сюда подбор экипировки.
Кстати, учитывайте еще и то, что можно скрывать/показывать действия только при определенных условиях. Это же не книга, где текст не выкиниешь. Например, в случае с гоблинами на лестнице, можно сделать  так, что если у героя есть щит то появляется вариант бежать по лестнице прикрываясь щитом.

74
В принципе готов влиться. Завтра еще почитаю на свежую голову и выскажусь по-существу )

75
Вот по этой ссылке можно скачать легендарную книгу-игру "Подземелья Черного Замка", портированную на компьютер: http://qsp.su/nex/index.php?option=com_sobi2&sobi2Task=sobi2Details&catid=3&sobi2Id=24&Itemid=0

Для того чтобы запустить игру вам понадобится программа-интерпретатор QSP. Ее можно скачать тут http://qsp.su/nex/index.php?option=com_content&view=article&id=64

Так же на сайте www.qsp.su доступно изрядное количество игр для этого плеера.

76
Эта тема для тех, для кого термины interactive fiction (IF) или интерактивная литература (ИЛ) все еще толком не ясны. Что же это такое?

Как и ролевым играм, интерактивной литературе можно дать лишь общее описание — уж больно разнообразное это явление. Можно назвать интерактивной литературой любое развлекательное произведение, если там соблюдаются два условия: 1) информация преподносится преимущественно в текстовом виде и 2) у читателя есть возможность влиять на события происходящие в произведении.

Как это реализуется на практике?

Вероятно, исторически первыми стали книги-игры. По крайней мере, технически они могли появиться в любой цивилизации обладающей секретами бумаги и письменности. Правда самая первая книга-игра в которую играл лично я - «Подземелье Черного Замка» - появилась уже тогда когда к слову «компьютер» стало привычно ставить эпитет «персональный». Тем не менее, эта книга имела большой успех, хотя и вышла в мягкой обложке и не таким уж большим тиражом. Вслед за ней появилось еще некотрое количество подобных игр, как у этого издателя так и у других. Хотя жанр в целом своего расцвета в России не увидел — видимо сказалась конкуренция со стороны компьютерных игр.

Реализуется книга-игра так: все сцены, в изрядно ветвящемся порой сюжете игры, разбиваются на пронумерованные параграфы длинной в несколько абзацев. Когда читателю-игроку предоставляется неоднозначный выбор — ну хотя-бы идти ему налево, прямо или направо, нападать на незнакомца или попробовать с ним поговорить — в конце параграфа даются номера параграфов соответствующих тому или иному выбору. Например: право (19), прямо (28), налево (103). Потом открываем выбранный параграф и читаем что произошло в результате.

Тот же самый «Черный замок» в свое время подкупал еще и довольно солидной системой показателей героя. Там было практически все, что можно увидеть в классической TRPG — ловкость и сила, снаряжение и сокровища, специальные особенности и магия. Вести учет этих показателей игрок должен был сам и сам же разыгрывать бои при помощи шестигранного кубика и бумажки с ручкой. Много больше чем можно ожидать от обычной книги, правда?
Среди самых первых игр для персональных компьютеров, изрядное количество так же было текстовыми. Когда возможности графики крайне ограничены, решение преподать происходящее в виде текста приходит само собой. Чаще всего, в таких играх и управление было текстовым, в том смысле, что игра управлялась командами вводимыми самим игроком с клавиатуры, например: «идти на севевр», «осмотреть домик», «говорить стражник» и т.п.

Такие игры называются «парсерными» - на западе они до сих пор доминируют в интерактивной литературе. С русскоязычными же реализациями все сложнее из за особенности нашего языка — многочисленные окончания, склонения и спряжения изрядно затрудняют создание гибкого и грамотного говорящего «парсера».
Так что, хотя существуют русскоязычные средства разработки парсерных игр и сами эти игры, но на просторах СНГ больше популярны игры «менюшные». В них используется интерфейс в котором можно кликать мышкой, выбирая одно из доступных действий и предметов.

К менюшной интерактивной литературе близки Виртуальные Новеллы — детище страны восходящего солнца. Хотя жанр VN это вполне себе interactive fiction, у него есть отличительные особенности позволяющие отделять VN от IF, так же как западные мультики отделяются от японского аниме, или обычные комиксы от манги. Да и аудитория у виртуальных новелл довольно специфическая, учитывая, что львиная доля таких игр проходит под грифом «хентай».
В России же компьютерные текстовые квесты получили всплеск популярности благодаря игре «Космические рейнджеры 2». Там в формате интерактивной литературе были реализованы так называемые «планетарные квесты», которые многим пришлись по нраву. Дополнительный интерес вызвало и то, что к игре прилагался небольшой движок, позволяющий создавать текстовые квесты самому и даже вставлять их в игру! Этот движок называется TGE и до сих пор имеет собственных фанатов, которые не перестают писать на нем игры.

Существуют и другие русские средства разработки интерактивной литературы, среди которых найдутся достаточно гибкие и простые инструменты для любых авторов собирающихся творить в этом жанре.

Если тематика вас заинтересовала, то для дальнейшего знакомства предлагаю направиться на профильную http://ifwiki.ru

Ну и конечно же, не стесняйтесь задавать вопросы в этой теме.

77
Про влияние механики:
Надо разделять возможности которые она дает и сложности.
Если ты освоил до автоматизма все возможности, то сложность тебя уже не парит. И механика может помогать (если соотвествует внутренней логике игры).
В противном случае много внимания отвлекается на освоение механики и это таки мешает.

78
Не смутит.
Но тут наверное спрашивать бессмысленно. У нас же сплошные мастодонты со многими годами игр за плечами. Чем их смутишь?

79
Согласен с предыдущим оратором.

80
Не влияет. Точнее влияет, но я этого не отслеживаю.
Если это будет гениально работать и я смогу достать необходимый набор без лишней мороки - то флаг в руки.
Хотя дайсы меня вполне устраивают. Даже исключительно d6. На чем и строю механику собственных правил.

81
Ну, первое условие тут уже упоминалось. Персонаж должен иметь "за душой" не только бекграунд и мои мысли о нем, но и некоторый объем взаимодействий отыгранных уже мною. Чтобы почувствовать себя, надо почувствовать окружающую действительность и существ с которыми общается персонаж. Для этого как раз и нужен "поток событий" в игре.
А дальше уже вступает драматичность происходящеего.

Если предельно упростить, то начиная игру сразу с "Ужасающего Открытия", ты прочувствуешь его при прочих равных значительно хуже, чем когда придешь в этому открытию в процессе игры. Т.е. надо сначала дать игроку раскачку, а потом жахать пиковым напряжением. Потом можно сбавить, но персонаж будет с чувством отыгрываться, потому что у него уже есть груз переживаний. Ну а потом снова жахнуть и снова сбавить. Или жахнуть несколько раз подряд все сильнее (главное чувствовать границу за которой перестанет нарастать иммерсия). И до победного )

Если возникнет вопрос "а как ее чувствовать, границу то?", то ничем помочь не могу. Такие вещи не формализуются. Use the Inuition, Luke!

82
DeSt продемонстрировал нам очень важную вещь. Когда думаешь "а не использовать ли мне прегенов?", стоит сначала спросить у игрока.

Поделюсь личным опытом. У меня никогда не возникало проблем с игрой готовым персонажем, равно как и с придумыванием своего (даже по неизвестной системе). При этом у меня есть некое внутренее ожидание от людей того, что высказал DeSt. Я дам прегена - а мне скажут да ты чо, он же совсем "не мой". И игра не заладится.
Что показывает практика? Игроки бывают разные и я сам был удивлен кстати тому, как многим из них приятно получить прегена. Причем не на ван шот, а на полноценный компейн. Более того, игра прегеном оказывается дает этим людям БОЛЬШЕ погружения в персонажа чем игра тем что они придумали сами.
Не будем заострять внимание на том что именно приводит к такой ситуации (лень, отсутствие фантазии, какие-то другие хитрые личные особенности) но скажем: это случай не еденичный, а вполне себе частый.

Так что смотрите на игрока. Спросите его чего он сам хочет и как думает насчет прегенов. Потом решайте.
Для меня вполне нормален вариант, когда я для трети партии я сам генерю персонажей от начала до конца, для трети - помогаю оцифровать задумку, а последней трети отдаю все на откуп целиком. Не обязательно использовать единую гребенку.

Другие мысли на тему имею, но освещать не стану, бо это будет уже разжевывание неоднокаратно сказанного выше.

83
Как же все-таки радует читать диалог большого количества умных людей. Нет, правда, без издевательств - респект.

Но при том что было высказано много всего вумного, мне бы хотелось сделать back to basics.
В топике была высказана интуитивно понятная и краткая в общем-то мысль: "передача игроку наративных прав может мешать ему вживаться в роль". Вряд ли кто-то станет спорить с подобной формулировкой. Все остальное сказанное в топике - это рюшечки и "обвес" с которым уже можно спорить по множеству фронтов. Но как раз тут спорить не особо хочется до тех пор пока не станет ясен другой вопрос, который уже затрагивался но остался без ответа.
Вопрос прагматичный.
А нафуа собственно нам это? Т.е. само по себе понимание того что с наративостью все не так просто и безоблачно оно полезно, но полагаю что оно и так присутствует у большинства людей способных оперировать самим термином "наративизм". А все остальное... Какова конкретная цель данной классификации/наблюдения/мысли (нужное подчеркнуть). Что мы ожидаем от этого получить в результате?
Когда будет ясен ответ на данный вопрос можно будет понять куда двигаться дальше. Сворачивать тему в оффтоп либо формулировать тезис четче, в соответствии с задуманым.

84
А зачем вообще нужны такие графы?
Если есть игрок и мастер то можно просто отыграть. К чему формализация то?

85
Макдональдс - отказать!
Кто же проводит сходки в туалетах? Нас монк затролит и будет прав!

86
Технический форум / Re: Убить кричалку
« : Апреля 01, 2010, 13:54 »
Голосовал за всеравно, но теперь думаю что зря. Надо было голосовать за оставить. Ибо мы похоже заделали дымоход в хате.

87
Ордос, а почему обязательно в субботу то?

88
Надо добавить вариант: "А что такое кричалка?"  :)

89
С почином нас  :))

Страницы: 1 2 3