Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Сердечный

Страницы: 1 2
31
а) По мне так все лучше было бы в куче, дабы не блуждать по темам :)
б) На Power19 лучше ответить, ибо зануды тебя быстро без него съедят.

32
PC / Console / Re: Planescape Torment?
« : Июля 26, 2012, 15:47 »
В свое время Planescape Torment проплыл как-то мимо меня, и поиграть в него я смог относительно недавно. Прошел естественно полностью, но это только потому, что до конца ожидал чего-то большего, чего к сожалению не увидел.  :( 
 
Baldurs Gate и IceWind Dale мне нравятся намного больше и их бы хотелось увидеть снова.
 

33
Мне тоже все это интересно. Пиши больше!  :good:

34
Прочитал все шесть страниц данного топа и понял, что лучше бы я почитал систему какого-нибудь Васи.

35
Это вроде бы условная схема  перераспределения жидкости в организме при микрогравитации. То есть, у космонавтов не в самом деле так ноги сужаются и торс набухает.

Правда в этой схеме присутствует.
При низкой гравитации, скорее всего и атмосфера менее плотная, и при адаптации будут значительно увеличиваться легкие.
У космонавтов очень сильно страдают ноги, вплоть до того, что показано на картинке.

36
за исторически разумное время никакой терраформинг атмосферу кислородной не сделает

Это смотря какие терраформеры и какая планета. ИМХО меньшую планету с нормальной гравитацией и магнитным полем будет проще терраформировать.

И опять же, может им кислород в атмосфере и не нужен? Может у них хитрые кислородные маски работающие без баллонов и выделяющие кислород каким то неизвестным нам способом!

37
Я бы посоветовал во многом опираться на Марс, твоя гипотетическая планета, по сути, у нас под носом :)
Цитировать
1) Гравитация примерно равна земной ±10%
Придется увеличить ядро и количество полезных искапаемых, раза в 2.
Цитировать
2) Тарайя желательно меньше Земли
Меньше, раза в 2.
Цитировать
3) Планеты представляет собой практически сплошную пустыню, однако наличествуют необходимая для жизни атмосфера (благодаря работе терраформеров)
Так и есть, практически сплошная пустыня.
Цитировать
4) Температура, благодаря тем же заводам, имеет пределы от -20 ночью (или во время условной «зимы») и до +50-60 днём (также вероятно «летом»)
Благодаря более высокой массе Марс бы смог удерживать более плотную атмосферу и температура была бы возможно похожа на желаемую. А вот тераформеры пускай лучше кислород производят, если твои гуманоиды им дышат.

По поводу брейнштурма.

Цитировать
1) Что это может быть за звезда (возможно, уже открытая и очень удалённая) и расстояние Тарайи до неё.
Да практически любая, читай про зону обитания как уже выше говорили, но планету размещай на ее внешней границе или слегка за ней (как и Марс вроде).
Цитировать
2) Время оборота вокруг своей оси при таких условиях (и как от этого меняется температура).
Не знаю, как на скорость оборота вокруг своей оси влияют собственные характеристики, но вот характеристики спутников точно влияют. Луна замедляет вращение земли за счет собственной силы притяжения достаточно медленно, но верно. Смею предположить, что при наличии более массивного спутника, замедление шло гораздо быстрее. Можно опереться на это, если хочешь получить медленное вращение.
Если вращение будет замедленно по отношению к нашей планете, то перепад температур днем и ночью будет более заметен. Возможно, даже так как ты пишешь, -20 ночью, +50 днем.
Цитировать
3) Время оборота вокруг звезды (времена года)
Это зависит от звезды, если ты выберешь красный карлик, то год будет очень коротким по земным меркам. Вращение же может быть замедленно или даже остановлено, благодаря чему получишь длинные сутки.
Если звезда будет подобна солнцу, опять же можно взять Марс, с его годом в практически в 2 земных.
А если звезда будет гораздо больше солнца, то и год будет много длиннее.

Ну и эллипс орбиты может сильно влиять на времена года, по большому эллипсу в сторону зимы, можно получить короткое лето и длинные осень, зима и весна, а по малому чего-то типа земного климата или еще мягче.

38
Increased Damage (–2)
(You deal more damage.)
Effect: You get a +4 bonus to your damage roll.

Если есть увеличение урона за счет атаки, то должно быть и увеличение атаки за счет урона. Типа +2 к атаке, -4 к урону. Объединяем это дело с подсечкой и имеем штраф не -5, а -3. Уже проще. :)

39
Даешь Унылую Файлопомойку! :)

40
... и проблема их выноса будет решаться увеличением кол-ва стреляющих мобов.

У дракона может быть некислое сопротивление урону, которое компенсирует урон от шквала попаданий.

Использовать скиллчеллендж и страницу 42. Универсальный ответ на любой вопрос.

Спасибо, до жути полезно.

41
Для чего нужно запихивать последнюю часть в боёвку, если первая часть будет играться по скиллчелленджу или ещё как-нибудь?

Возможно потому, что большая часть D&D это все-таки боевка, за которую ее и ИМХО любят.

Допустим цель партии отразить нападение дракона, выжить и добиться минимальных потерь ополчения. А партия ко всему прочему сама против дракона ну никак не тянет. Подскажите несведущему, как это отыграть НЕ на поле боя?

А я вот вспоминаю "Хоббита" и то как был убит Смог и поражаюсь тому какие унылые будут драконы.

Драконы разные бывают :)

42
Мне кажется, что вот этот абзац хорошо описывает плюсы данного подхода:

Цитировать
Это открывает новые возможности для дизайна сцен и приключений. Персонаж 1-го уровня не имеет шансов в бою лицом к лицу с черным драконом, напавшим на город. Но если собрать ополчение, вооружить стражу луками и арбалетами и осыпать дракона дюжинами атак вместо четырех-пяти, шансы возрастают. При системе ограниченной точности группа низкоуровневых существ, собравшись вместе может истощить хиты высокоуровневого существа и это работает в обе стороны: орды орков против высокоуровневой команды могут быть опасны без замены базового блока параметров орка. С другой стороны городское ополчение может сражаться против огненных великанов напавших на город, без необходимости задирать их параметры.

Механика в каждой версии D&D солидно упрощается, не скажу, что это к лучшему/худшему, но лично мне это очень даже нравится.

43
Пару лет назад я несколько месяцев активно играл в WOW.
На пиратских серверах было тяжело играть из-за корявых скриптов и обрывов каждые 5-10 минут.
А на официальных из-за высокого пинга (тогда все плакали о том, что из России не поиграть нормально) и вечерних очередей входа в игру по пол часа.
Все эти косяки побудили меня забить на WOW, хотя он мне нравился.
Не хотелось бы увидеть подобные проблемы в Diablo 3.

44
Красавчег! Этож сколько времени у тебя на все это ушло?

45
Ну, вот к этому я в общем то и клонил все это время – оружие потому и различается, что используется для относительно разных целей. Тяжелым оружием и дверь легче сломать и дракона покромсать. А легким быстрее/точнее атаковать слабозащищенного противника, но не как не дракона или большого зверя.
Если же вернуться к теме, то смею предположить, что в фэнтези сеттингах большой вес оружия оправдан, так как враждебно настроенные существа большего, чем человек размера там встречаются гораздо чаще, нежели в сеттингах исторических.

46
flannan, спасибо за разъяснение, я понял Вашу точку зрения. Но у меня еще один вопрос.
Предположим, что мой персонаж идет биться с небольшим драконом (3-4 метра в холке, огнем пыхать еще не научился).
Сильно ли ему в бою поможет оружие с низкой инерционной массой и легкий доспех, в котором удобно двигаться?

47
Кстати, с кольцами все-таки какая-то незадача.
http://www.membrana.ru/particle/4302

48
2 flannan
На самом деле, важна не гравитационная масса меча и его вес (определяющие насколько тяжело тащить меч в поход), а инерционная масса (определяющая, насколько легко им размахивать).
Если я Вас правильно понял, то дверь лучше ломать коротким мечом, потому что им легче размахивать?
 
У доспехов важнее наверное именно вес, по крайней мере для защиты туловища и головы.
А если бронежилет весит меньше, чем кираса, то он и защищает хуже?
Для защиты рук всё-таки будет важна инерционная масса.
Здесь прошу пояснить, потому как я чет не догоняю :)

2 kota
Скажем может ваш герой на планетке Земля спокойно тащить без штрафом 30 кг., а в условиях 2G будет тащить только 15.
Для космических путешественников лучше и не придумаешь! А вот для фэнтези, лучше увеличить вес предметов. Для меня лично это было бы интересной деталью мира.

49
Играя по фантастическим/фэнтези сеттингам не стоит забывать о гравитации, которая может сильно отличаться от земной, что приведет к значительному изменению веса окружающего мира и возможно изменит его до неузнаваемости. Так, например исторический земной двуручный Фламберг весом в 4 кг в мире с 0,5G может весить 2кг, а в мире с 2G 8кг. Только, вот подобных обоснований я нигде не видал…

50
Нашел похожую тему на старом форуме, мне показалась полезной – может кому-нибудь тоже пригодится.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=4617

И вот эта достаточно интересна.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=7670

51
А вот еще, что говорит Википедия:

Цитировать
Согласно сообщению, напечатанному в журнале «Наука и жизнь» в 1988 году, советскими учёными в начале 1980-х годов на основе обработки данных спутников «Электрон-1», «Электрон-3» и «ГЕОС-2» был сделан вывод о том, что у Земли имеются кольца, состоящие из мелких пылинок и располагающиеся на расстоянии от 400 до 235 000 км от поверхности планеты, причём плотность колец уменьшается с ростом расстояния от Земли. Эти кольца по-разному наклонены к плоскости экватора и из-за небольшого размера пылинок невидимы с Земли. Был также сделан вывод о наличии аналогичных колец у Луны (на основании данных, полученных станцией «Луна-10»)[6].

Учёные из Jet Propulsion Laboratory, используя планетарный радар обсерватории Голдстоун, обнаружили, что на высоте 600 км присутствует поток мелких частиц (6,4 частицы на квадратный километр в день, размером от 1,8 мм), причём 40 % из них сконцентрированы на одной или двух орбитах. Одним из возможных объяснений является наличие у Земли пылевого кольца с наклонением 35,1°[7].

Я возможно не совсем верно выразился, да это кольца, и они могут быть у всех планет, но они явно не такие какие хотел видеть топикстартер.

52
Достаточно посмотреть на фотографии данного спутника, чтобы убедиться в том, что те кольца, о которых шла речь там явно отсутствуют :)

Недавно читал о том, что земля регулярно захватывает небольшие тела размером до 5 метров, которые летают по орбите (те же спутники), но потом улетают.

А еще есть так называемый космический мусор, дело рук человека, он тоже летает по орбите, и там его настолько много, что он представляет уже сейчас проблему для космонавтики.

Ну так вот, к чему это я - все это тяжело назвать кольцами, их (скоплений материалов) не видно с земли и из далекого космоса - слишком мелкие объекты - как и кольца Реи.

53
Земля движется, вулканы извергаются, реки, озера высыхают -  все реально, тока сроки на это все надо достаточно большие, сотни лет по любому маловато для этого.

54
Для того чтобы Ваша планета вращалась от одного солнца к другому не нужна никакая точка Лагранжа – достаточно поместить планету в относительной близости красного карлика (там где на нее не будут воздействовать приливные силы препятствующие вращению) вращающегося вокруг голубого гиганта. При этом от красного карлика планета будет получать достаточно мало света и тепла, когда как от голубого гиганта тепла будет предостаточно (обитаемая зона у них очень широка). Спецэффекты от таких светил будут потрясающими!  К примеру, в тот момент когда планета будет между двумя светилами, с одной стороны будет красная звезда занимающая пол небосвода, а с другой небольшая (почему так? Потому, что размер таких звезд во много раз меньше их светимости) но очень яркая звезда с голубым свечением. Когда планета будет находиться со стороны красного карлика, с одной стороны будет темно (ночь), а с другой стороны красная звезда занимающая пол небосвода с голубым свечением по всей площади за ней (затмение голубого гиганта красным карликом). Но самые красивые небосводы будут, до и после такового затмения, когда на небе будут видны оба светила.

Теперь по кольцам – существование таковых невозможно на земле и подобной ей планете, такие кольца бывают только на газовых гигантах, потому как наиболее правдоподобная теория о их происхождении, описывает столкновение спутников (количество которых у гигантов может исчисляться десятками) и дальнейшее перетирание их в порошок друг о друга. Маленькие планеты редко обладают одним спутником, поэтому Вам необходимо моделировать хотя-бы суперземлю с радиусом и весом в несколько земных (но тут может появиться проблема с увеличенной гравитацией)  для более-менее реалистичного появления таковых колец.

55
А если такой маневр – дракон не бессмертен, после смерти его душа попадает, в какой-нибудь подземный мир из которого желает освободиться любой ценой (драконы больше других существ любят жизнь и свободу, например).

Обладая огромной силой душа дракона, может материализоваться в любом вновь рожденном существе (драконе, человеке, гиппопотаме) либо попытаться занять чужое, как можно более сильное тело (плюс очевиден, ему не нужно будет заново качаться с 0 уровня).

Для магов обладающих душой дракона можно разработать отличную от других магию - «драконью».

56
Хорошо. Что тебя раздражает в магических системах?
А это уже совсем другая тема :) Напомню, тема была об ограничениях использования приемов/заклинаний для любых архетипов персонажей, а не о магической системе.

Прошу прощения у всех кого могла обидеть моя неграмотность. Большое спасибо за ответы!

57
Вообще, автора темы следует спросить, какой он хочет, чтобы система магии была в его системе.

Самое главное -  не раздражающей  :)

58
Система с неограниченной возможностью применения магии достаточно интересна, но как мне кажется, абсолютно не правдоподобна, если маг и может черпать энергию из каких-то внешних источников, то откуда их взять войну? Соответственно и те и другие должны уставать, как и все живые существа (насчет неживых большой вопрос…).

А вот негативные эффекты о которых Вы говорили – это действительно интересно! К примеру, можно ввести счетчик усталости, который по умолчанию будет равен нулю, а при использовании приемов/заклинаний будет расти, при достижении определенной отметки персонаж будет получать штрафы, а при достижении максимума будет падать без сил.

Как Вам такая идея? Может уже было где-то?

59
Доброго дня суток! Разрабатывая ролевую систему для героического фэнтези я задался вопросом, каким образом ограничивать игроков по количеству использований приемов/заклинаний?

На данный момент мне известны две системы реализации подобного механизма:
1. Количество приемов/заклинаний на бой/на день – D&D – легко считать, непонятно как масштабировать (к примеру, вместо одного дневного выполнить три боевых).
2. Количество приемов/заклинаний, на которое хватит энергии/манны – CRPG – считать сложнее – ибо циферок больше (общее количество минус стоимость приема/заклинания, а циферки постоянно меняются), зато масштабируй скока хочешь.

Поскольку в НРИ профи не являюсь, прошу Вас подсказать еще какие-нибудь варианты реализации таковых ограничений и их плюсы и минусы.

Страницы: 1 2