Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - aaa13

Страницы: 1 2 3
31
1. No Manipulators, помимо того что просто дизадвантаг, еще и лимитейшн -40% на силу и ловкость.
2. У меня есть довольно сильные сомнения, что добавление switcable дает возможность навесить Limited duration на адвантаг.

32
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 26, 2011, 11:05 »
ты уверен, что созданный магией череп подойдёт для Skull-Spirit ? Там сказано, что требуется "череп разумного существа".
И что вообще можно создать череп? по описанию Create Object, можно создавать только "artifact", т.е. рукотворные предметы.
   Что можно создать череп - уверен. Поскольку так называемые рукотворные предметы рукотворятся не сами по себе, а из природных материалов.  Соответственно материалы заклинание тоже создает на ура. Из примера использования видим что можно создать "робу", которая пошита наверняка из хлопка, льна или шерсти, что означает что с органическими материалами тоже никаких проблем нет.
    Несколько более философский вопрос - о том, подойдет ли созданный магией предмет для скул спирит. Здесь все определяется природой некромантии. Если бы в череп призывался дух естественного обладателя черепа, то с созданным магией черепом возникли бы некоторые проблемы. Однако, все указывает на то что призывается не конкретный, а некий абстрактный дух. Тут возникает два варианта: или же череп является симпатическим фокусом для призыва духа, тогда то, что он магический, ситуацию только улучшает. Или же он является платой духу. Тогда на месте духа такую халтурную, созданную из ничего плату я бы не принял. Однако тут возникает еще один вопрос. Создает ли заклинание Create из ничего, или же оно просто вытягивает объект из какого-либо паралельного мира? Во втором случае, не вижу, почему духу мог бы не понравится череп, взятый из паралельного мира.
Цитировать
Force Dome можно пробить метеоритным оружием, особенно стрелами. Или пулями из продда, если стрелы нельзя сделать метеоритными.
   Разве? По моему вы абсолютизируете. Meteoric iron is immune to magic – Reverse Missiles, Steelwraith, Turn Blade, and so on won’t stop it, and Shape Metal, Shatter, and the like can’t destroy it. Метеоритное железо просто имунно к магии. Это не значит, что оно диспелит все, созданное магией. В частности, никакого особого преимущества в пробивании силовой стены, созданной магией, у метеоритного железа нет.

33
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 26, 2011, 02:08 »
Токсик атаки игнорятся проще простого даже с иррестизибл, не?
Не так уж и проще. Мне в голову приходит исключительно "toxic attack cannot normaly affect machines", но это по видимому снимается космиком.

34
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 26, 2011, 01:00 »
Раз пошла такая пьянка, в области дальнодействия кастеры тоже что-то могут.

Аколит Бога Черепов (152)

Regeneration (very fast, FP only)[100]// востанавливает 2 FP/сек.
+10 FP [30]// Нужно, чтобы хватило энергии на дух-череп.
Power Investure  [10] //чтобы не мучаться с пререквизитами
Create Object 10[4] //Создаем черепа
Force Dome 11[4] // Черта с два отсюда выковыряют без участия другого мага.
Skull Spirit 11[4] // Собственно дух-череп раз в примерно 11 секунд.

Skull-Spirit(M150)
224 points
Attribute Modifiers: ST-10 [-100]; DX+4 [80]. Secondary Characteristic Modifiers: SM -5; HP +20 [40]. Advantages: Doesn’t Breathe [20]; Doesn’t Eat or Drink [10]; Doesn’t
Sleep [20]; Immunity to Metabolic Hazards [30]; Injury Tolerance (Diffuse) [100]; Toxic Attack 2 pts (Cannot parry, -5%; Irresistible Attack, +300%; Melee Attack, Reach C, -30%) [11]; Unaging [15].
Features: Fixed ST. Skills: Innate Attack (E) DX+3 [8]-17.

Итого, череп за сутки службы может преодолеть примерно 500 км, атаковать будут группой по 5-100 штук, в зависимости от опасности цели. Они довольно живучие, и от их атак нельзя защититься.

35
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 25, 2011, 19:24 »
Ну вот есть уже один майтовик на 150, которого даже обозвали страшным монстром, и пара майндовиков (100 и 130). Докрутите мозгунов до 150 и можно будет на практике посмотреть, кто кого.
Для начала стоило бы про ограничения для майндовиков поговорить. В качестве своего варианта предлагаю "параметры иннейт атак и др не превосходят доступных на данном TL вооружения и брони."

Ну и стартовые условия обговорить. А то все лучников генерят, будто им за 100 шагов стреляться.

36
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 23, 2011, 13:18 »
25 meteoric bodkin arrows 500$, 2.5 lbs
Меня терзают смутные сомнения. Можно ли сделать стрелу meteoric? Она же деревянная в основном. Будет ли эффект от meteoric наконечника достаточным?

PS: ну вот видите, каких зверей можно на 150 поинтов собрать?

37
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 23, 2011, 00:59 »
На 100 с дизами магу абсолютно нефиг ловить, у него комбатная применимость начинает начинаться с 15 эффективного скилла на ведущие спеллы.
15й скил на заклинание стоит 20 поинтов, предполагая IQ 10 и Magery 1, кроме того, 15 скил приятен, но не необходим. Необходим 10й, но это особых трудностей не вызывает.

38
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 23, 2011, 00:32 »
Цифры 200 и 400 смущают. Мне кажется, более приемлимый формат был бы 50 и 150.

39
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 22, 2011, 11:18 »
а что такое Injury Tolerance (Damage Reduction /100) [150]?
P53, P118. Полученные повреждения делятся на 100. Минимум - всегда 1 повреждение. (Стоимость Injury Tolerance (Damage Reduction /100) без ограничений равна 300 поинтам, а не 150)

40
TL9, аппарат создан для высадки 3-5 коммандос непосредственно в районы боевых действий.
U227 TL9 Armored Hovercraft имеет др 150/70. Это практически то, что нужно, так что я бы взял без изменений.
Цитировать
ДР 72 это очень мало для APHC-снарядов
Разумеется. APHC снаряд предназначен чтобы делать дырки в бронетехнике, и неудивительно, что он справляется со своей задачей. Противостоять таким снарядам может танковая броня, но никак не броня шатла. В целом, для противостояния твердым боеприпасам на космических кораблях используют point-defence орудия, так что если хочется придать шатлу большую защищенность, можно попробовать что-то такое привинтить.

41
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июля 21, 2011, 21:52 »
Длительностью 5 секунд
У меня в книге длительность - час. Но не суть.
Цитировать
качестве прямо боевого он не очень эффективен
Ну, например всего за 36 энергии можно превратится в гиганта в милю высотой, и 15 000 ST и HP.

42
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июля 21, 2011, 21:23 »
Хм, довольно сомнительно. Хорошему воину за те же поинты этот парень с деревом серьезным противником не будет. Главное не размер, главное умение.
Enlarge - очень забавный спел. За каждое +1 SM, сила и хп увеличиваются в полтора раза. Получается, у магов тоже есть экспоненциальный рост возможностей.

43
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июля 21, 2011, 15:07 »
Спецзаклинание Recover Energy из бейсика на 20 уровне скилла даёт восстановление 1 фп за 2 минуты. С такой красотой не нужно уже никаких фитов-верифитов.
20 уровень скила есть, мягко скажем, не у всех. Но к сожалению, в фитах-верифитах ясно написано, что они - не про фп на магию. По этому простым парням остается только жевать бутерброды на перекусах.

44
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 20, 2011, 23:53 »
но и 18 хватает с запасом для ритуалов, и так будет кастовать со скидкой, имхо не честно получается((
Это часть более общей проблемы, когда скилов от одного стата более некоторого критического количества (как правило - 5), то растить стат оказывается выгоднее чем растить скилы. Авторы советуют для некоторого сглаживания этого эффекта использовать "относительные скилы" - разность между скилом и атрибутом, как показатель теоретических знаний о скиле, и соответственно в квик-контестах, в которых важно именно теоретическое представление - использовать его.

45
GURPS / Re: Cover DR у щитов: как работает?
« : Июля 20, 2011, 23:45 »
Бейзик сет содержит следующую забавную опцию для защиты щитами от пуль (287, 484) - Defence Bonus щита прибавляется к защите от атаки на растоянии (типично - доджу), атака, уклонится от которой не удалось бы, если бы не DB, повреждает щит.

46
В качестве дополнителной пищи для размышлений отмечу, что в диапазоне эпики (750+) очков воины, т.е, ST-based персонажи однозначно выигрывают у псиоников, т.е Innate Attack based персонажей, так как у первых есть доступ к экспоненциальному нарастанию дамага, а у вторых - нет.

47
>DR по 1 поинту за уровень при 80% скидке.
Если что, иннейт атака тоже 1 за уровень, при 80% скидке %)

А так - все зависит от условий и ограничений. Если одному можно манчить, а второму - нет, то побеждает тот, кому можно.
Если же ограничения накладывать более менее честно, например "файтер работает нормальным материалистическим оружием, без всяких китайских дедушек"  "маг честно кастует заклинания, и не лезет в супернатуральные адвы" "псионик не превышает иннейт-атаками и др-ом доступное на своем ТЛ снаряжение", то бой будет более-менее равным.

48
А Klutz+Daredevil в общем-то вполне осмысленно - персонаж не проваливается критически, только когда сильно рискует. Стоит ему попытаться сделать что-то неопасное, как он себе что-нибудь сломает...
Осмысленно - в том смысле что это создает не бесконечно сильного персонажа. Однако достигаемый эффект - весьма силен. По сути, персонаж не может провалить DX-based бросок, когда действует рискованно. Чтобы получить такой эффект по честному, нужно брать модификатор cosmic: No die roll required (+100%), ко всем DX-based способностям, что выльется в кучу поинтов.

49
Способ бороться с манчкинизмом ровно один - четко объяснять игрокам, что от них требуется. Выдача point total недостаточно описывает уровень "силы" персонажа. Если хочется, чтобы персонажи были примерно одинаковы по силе, этот одинаковый уровень силы донести до игроков. Можно в терминах "Не более 30 дпс, не выше чем 18 скилы, не выше 12 активные защиты, ..." можно в терминах "Что-то могучее, но убиваемое".

50
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 12, 2011, 00:03 »
Если я правильно понял правило союзников, это получается что за 15 очков я могу создать персонажа с 200% моим пулом очков?
Ну не совсем вы. Скорее ваш ДМ (хотя я опять же не помню, где написана эта рекомендация). Во вторых - нормальный лимит - 150%, превышать его можно только для неразумных союзников (IQ=0). Я так понимаю эта опция добавлена, чтобы создавать как союзников разные особые технические устройства, например прибор для перемещения между мирами из сериала sliders.

Цитировать
который будет всегда за меня?

Не всегда. Иногда его просто не будет в повествовании. Союзник который будет всегда - стоит в 4 раза дороже.

Цитировать
А что мешает купить себе 100000 союзников за 150 очков?
Прямо прописано, что особо большие группы - это не союзники, а патрон.

51
GURPS / Re: Вопросы по Explosions
« : Июля 11, 2011, 23:07 »
Мне почему-то помнится, что были какие-то правила по взрывам в замкнутых помещениях, которые существенно увеличивали повреждения от собственно взрывной волны, но где - не могу вспомнить.

52
GURPS / Re: Reflex Spell
« : Июля 11, 2011, 23:02 »
То есть, в реалистичной гурпсе сбить пулю в полёте проще, чем выстрелить в достающего оружие, (в моём примере, размахивающего руками и орущего арканные формулы)?
Нет, не проще. Просто всему свое время. Время стрелять в достающих оружие (сбивать концентрацию, и т.п.) - на своем ходу, время сбивать пули, закрываться от атаки путем создания дворцов и т.п. - на ходу атакующего, в качестве защиты.

53
GURPS / Re: Reflex Spell
« : Июля 10, 2011, 23:44 »
Также, если злыдень концентрировался на заклинании, не собъёт ли моя контратака (точнее, необходимость доджиться) ему концентрацию, или считается что на этот момент каст уже завершён?
Мне кажется нет. По аналогии, рефлекс спелл - как заряженный ствол. Если враг стреляет в тебя, попытаться сбить пули в полете - законная защита, а убить врага(или отстрелить ему руку) до того как он успеет выстрелить - нет.

54
Собственно, система предлагает 2 основных пути роста повреждений от удара - Striking ST, и Innate Attack. При этом, чтобы выростить повреждение на дайс нужно взять 10 уровней Striking ST, или всего один уровень Innate Attack, что приводит к тому, что первый способ приводит к примерно в 10 раз более дорогим повреждениям, по сравнению со вторым. Конечно есть и преимущества, например возможность использовать любое оружие, или некоторые хитрые маневры, но оно как-то не оправдывает десятикратного различия в стоимости.

55
Мягко сказать надоел подход "это совершенно отдельная система", когда в четвертый раз пишут, как бросить на двух д10 число от одного до ста, переписывают ту же механику, обязательно вставив пару исключений, типа "в этой системе мультиатака в ближнем бою работает через досы,а в соседней - через допатаки".

56
Можно воспользоваться классическими проверенными методами борьбы со злыми империями:

*Организовать магическое вещание "Голоса Эльфии".
*Всячески доносить до дроу тезис о том, что рабовладельческая экономика не оправдала себя.
*Эльфийские туристы должны распространять среди дроу жевательные плоды и особые туники.
*Приравнять культ Ллос к демонопоклонничеству.
*Организовать написание дроу Слжнценм книги о зверствах в застенках подземелий.
*Ну и главное - создать у всех дроу ощущение нехватки сорока видов пауков.
*После того как дроу проведут прогрессивные феодальные реформы - подсадить их на сырьевую и/или кредитную иглу, и всячески проповедовать ценности добра и света.

57
GURPS / Re: Сборка собак
« : Марта 28, 2011, 21:56 »
Хм. А зачем вообще нужна такая величина, как стоимость собаки в поинтах? Кто-то всерьез собрался играть собакой?

58
GURPS / Re: Проблема гексагонального поля
« : Августа 06, 2010, 00:28 »
А вообще, поверни сетку на 90 градусов и не парься.  ;)

Поворот на 90 градусов проблемы конечно же не решает.

Рискуя пробудить древний холивар, скажу, что квадраты заметно лучше гексов подходят для описания антропогенного  ландшафта - люди тяготеют к прямым углам.

59
GURPS / Re: Голод и жажда
« : Июля 16, 2010, 20:35 »
Действительно, за недоедание снимают многовато FP. И объяснения про "активный образ жизни" приключенца эту проблему не решают, так как за этот активный образ жизни FP берут дополнительно. У нас все-таки универсальная система, и описывать она должна и плавание по водопадам, и легкую и непринужденную офисную жизнь. В принципе, можно  цифры можно "подправить", например я бы считал снятие по 1FP/прием пищи первый день голода, а затем переходил бы на 1FP/день.

60
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DW]Final Sanction
« : Июля 07, 2010, 21:24 »
Тут все ужасаются доле варгейма, как чему-то плохому. Это вопрос вкуса. А вот насколько интересной получилась варгеймовая составляющая?

Поиграть пока не выходит, но на первый взгляд картинка перемалывания 6 орд 50 магнитуды выглядит не многообещающе. Средний преген снимает с орды примерно 1-2 магнитуды за атаку. Это около 200 атак.(есть шанс развалить орду уменьшив магнитуду на 25% за раунд, но не похоже чтобы была существенная вероятность это сделать.) Причем при этом наш килтим должен сидеть по самые уши в укрытии, ибо каждая орда имеет 5 атак по 3д10+3, пробивающих 16 соак без особых трудностей.

Страницы: 1 2 3