В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Lord of the Hunt
Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 24
121
« : Августа 31, 2012, 10:33 »
1. Можно, потому что персонаж может всё равно оказаться в шоке. Если он получит успех, он уже не будет в шоке. 2. Практически нет, на то он и Бессмертный. Телесная оболочка будет возрождаться до тех пор, пока Силы Иного Мира в нём заинтересованы. 3. Возродится на следующую ночь. Можно сжечь или нашинковать на мелкий бефстроганов, тогда он перестанет представлять опасность. 4. Вообще вся нежить играбельна. В ближайшее время выйдет дополненная базовая книга с подробными правилами по нежити. Ждите
122
« : Августа 29, 2012, 16:47 »
Ну потому что это Красная Земля, и надо что-то дать пламенникам.
Вообще мне ещё нравится вариант Аве: за каждый подъём на огненной силе +1d6 дамага
123
« : Августа 29, 2012, 14:05 »
Ну да, нам тоже понравилось Всё это персонажи игроков. Партия по факту разделилась только один раз - в самом начале, в главе 3 и 4. Это произошло из-за того, что части игроков не было, и их персонажи были временно выведены из игры. Потом игроки вернулись, и персонажи сошлись обратно. Вообще стараюсь не разделять партию и заставлять некоторых игроков сидеть без дела, даже если приходится идти на нелогичные сюжетные ходы. Фан игроков превыше сюжета
124
« : Августа 29, 2012, 11:36 »
Наверное остановлюсь на варианте +2 к проверке.
125
« : Августа 29, 2012, 11:33 »
Даже не знаю, изначально стало понятно, что у игроков был настрой на "воруй-убивай", разрушение и хаос.
126
« : Августа 29, 2012, 09:42 »
Делаю черту, усивающую у персонажа эффект сил с аспектом Огонь, ранг Закалённый, возможно наличие усиленной версии с более высоким рангом. Что можно дать? Пока такие варианты
а) повысить на ступень кубик повреждения (правда Стрела тогда получается совершенно невероятная) б) успех на броске проверке сил с аспектом Огонь - это всегда подъём в) дополнительный d6 дамага г) просто +2 к проверкам сил с аспектом Огонь
127
« : Августа 29, 2012, 08:56 »
128
« : Августа 29, 2012, 08:56 »
129
« : Августа 29, 2012, 08:55 »
Глава 8. Бронепоезд до Александровска
130
« : Августа 29, 2012, 08:55 »
Глава 7. Рождение Свиноты
131
« : Августа 29, 2012, 08:55 »
Глава 6. Наш паровоз вперёд летит
132
« : Августа 29, 2012, 08:54 »
Глава 5. В войске Головина
133
« : Августа 29, 2012, 08:54 »
Глава 4. По следам Парасюка
134
« : Августа 29, 2012, 08:54 »
Глава 3. Бойня в Романовке
135
« : Августа 29, 2012, 08:53 »
Глава 2. Чёрная неблагодарность
136
« : Августа 29, 2012, 08:53 »
137
« : Августа 29, 2012, 08:51 »
138
« : Августа 29, 2012, 08:50 »
Начинаю выкладывать описание кампании по Дикому Полю (Красная Земля), которую мы недавно закончили. Герои Микола Парасюк - крестьянин, колдун, Зелёное движение Семён Рыба - казак, махновец, Чёрное движение Дмитрий Сотников - пролетарий, вор, Чёрное движение Фёдор Кнужев - интеллигент, аферист, Чёрное движение "Мистер Крюк" - интеллигент, тёмная личность, Чёрное движение
139
« : Августа 27, 2012, 18:09 »
Восьмилетний кампейн это эпично! Респект!
140
« : Августа 27, 2012, 13:10 »
В финальной версии книги такая способность будет у Пламеней. Они смогут вселяться в предметы и людей.
141
« : Августа 22, 2012, 15:56 »
Для меня это вообще одна из ключевых проблем. В последнее время пришёл к решению делать композицию сессии стандартной, разбивая на 5 условных частей (в скобках указана время, которое уделяется части): 1. Разминка (5-10%) - вспомнить что было в прошлый раз, отыграть отношения персонажей между собой (фан). 2. Постановка проблемы (5-10%) - что будем вообще делать в эту сессию? Импульс от самих игроков или же вводится ведущим. Короткая ролеплейная часть. 3. Поиск решения (30-40%) - игроки собирают инфу, генерируют идеи, используются скиллы, отыгрыш ролей (здесь - с т.з. взаимодействие с миром), в итоге выбор пути решения. Самая ролеплейная часть, но также используются небоевые скиллы. 4. Решение проблемы (30-40%) - бой или небоевой конфликт, в котором мы закидываем проблему кубами в соответствии с выбранным путём решения. В зависимости от системы может занимать больше или меньше времени. Ролеплея мало или нет вообще. 5. Отыгрыш изменившейся ситуации (15-20%) - персонажи расхлёбывают последствия решения проблемы (или наслаждаются ими, что реже). В игру вводятся новые элементы, который сыграют в следующей сессии. Обычно чисто ролеплейная часть.
Учитывая, что сессия у меня длится в среднем 3-5 часов (меньше получается скомканно, больше - не хватает драйва), на основную движуху (часть 3-4) уходит 2,5 - 3 часа. На такой небольшой промежуток времени в принципе несложно запланировать возможные события. Конечно, это сделано под мой стиль вождения, но мне кажется, что он довольно-таки обычный.
Другое дело, что несмотря на привержденность к чёткой композиции, я не люблю рельсы. За исключением редких случаев, начиная сессию, я не знаю, что будут делать игроки. Поэтому я просто знаю, что комбат будет, но не знаю, с кем. Для этого нужно просто иметь большое количество сгенерённых NPC и монстров или систему, где их легко делать на лету (поэтому мой выбор на сегодняшний день SW). Раньше я обращал внимание, что очень много времени уходит на то, чтобы вернуть игроков "на рельсы", поэтому и забил на это дело.
142
« : Августа 22, 2012, 10:04 »
Меня, кстати, вот сей проект заинтересовал:
"SteamCraft is a skill-based steampunk RPG set in an alternate world, where gears, goggles, and coal-powered airships dominate life." На фига они под него систему только написали непонятно? d100 какие-то, хиты. Одно и то же. Сделали бы под SW сеттинг уже и всё.
143
« : Августа 22, 2012, 09:09 »
Суперхит!
144
« : Августа 21, 2012, 17:03 »
А они присылали какое-то письмо в подтверждение? Мол получили ваше письмо, заказ отправим?
145
« : Августа 21, 2012, 13:37 »
Кто-нибудь в последнее время что-то заказывал оттуда? Как они, живы вообще? Я сделал заказ неделю назад и ни ответа, ни привета.
146
« : Августа 20, 2012, 17:27 »
Где-то я видел хоумрул, при котором Сокрушение дает свойства тяжелого оружия. Это какое-то слишком сокрушительное сокрушение....
147
« : Августа 20, 2012, 13:59 »
Конечно, этот спелл для тех, кто может что-то в ближнем бою. Потому что по сравнению с болтом, где используется всего одна характеристика (мистический навык), здесь используется целых три (мистический навык, драка, сила). Вообще это замена оружия ближнего боя для мага с дополнительным эффектом за счёт аспектов (воспламенение, усталость и т.д.). Единственное, что я думаю - сделать дамаг не d6/d8, а d8/d10. Сокрушение с аспектом Огонь/Холод/Электричество? Ну можно в принципе. Хотя +2 к дамагу это хуже, чем 1d6. Добавил ремарку, что под воздействием эффекта этой силы персонаж считается вооруженным.
148
« : Августа 20, 2012, 12:34 »
А почему отпечатки чёрных Хаотичность и Непредсказуемость называются именно так? Мне кажется, что уместнее было бы наоборот... В финальной версии названия отпечатков будут отредактированы. И ещё вопрос. В связи с очень большим ограничением сеттинга на взятие Изъянов, может быть, стоит разрешить не только "Крупный +2 мелких" и "Отпечаток +2 мелких", но и "Отпечаток + крупный"? Да, можно подумать над этим.
149
« : Августа 20, 2012, 12:20 »
По-моему, это слишком сложно и не нужно.
150
« : Августа 20, 2012, 11:35 »
Это явно не новичковая сила
Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 24
|