Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Lord of the Hunt

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 24
91
Я бы предложил брать только 1 черту за каждую стихию, но усиливать её способности за ранг персонажа. А то их брать не будут, потому что черт в ДА реально не хватает

92
Цитировать
В то время как "Штабъ Духонина" снабдил публику 2 приключениями под "Красную землю"

Пристыжённый ушёл оформлять модули....

93
Википереводы / Re: Индустрия на практике
« : Сентября 11, 2012, 12:35 »
EvilCat, да делай ты как хочешь! Все расклады уже тебе 10 раз объяснили в этой теме и все аргументы против перевода коры тебе тоже привели. Обещать издать тебе, естественно никто не может, можно только сказать, что один вариант перевода такую возможность в принципе предусматривает, а другой - в принципе нет. Вот и всё.

94
Википереводы / Re: Индустрия на практике
« : Сентября 11, 2012, 09:14 »
Ребята, короче. О чём спорим? Переводить надо SRD, все вам помогут, идея хорошая. Будет переведённый легальный текст - найдём, как его издать, и что вообще с ним делать дальше. Кору с сеттингом не переводите, потому что потом могут быть проблемы. Нам проблемы не нужны, нам нужно развитие коммьюнити.

EvilCat, скажи, ты согласна переводить SRD, а не кору? Если да, то давайте больше не будем чесать языками, а обсуждать план действий.

95
Википереводы / Re: Индустрия на практике
« : Сентября 10, 2012, 17:55 »
Цитата: EvilCat
В любом случае неорганизованный любительский перевод 577-страничной книги вряд ли сможет чему-то угрожать

Конечно сможет! Во-первых, потому что потом никто не будет делать официальный, а во-вторых, потому что отвлечёт силы, которые можно использовать на перевод SRD, которое можно сделать официальным. По-моему, это просто очевидно.

Цитировать
Вообще мне кажется, что если у нас так много людей болеют за развитие индустрии и даже что-то делают, то надо переходить на новый уровень. Говорить о практической стороне. Делиться опытом.

Проблема в том, что как раз опыта у нас мало. Практики нет. Поэтому очень хочется, чтобы никто из нас не сделал чего-то лишнего. Я тебе ещё раз привожу пример Dragon Age - это же реально очень обидно. Но тогда переводчика оправдывает то, что она просто не знала о тех условиях, которые поставит дистрибьютер. Но ты-то уже знаешь! Поэтому как раз твоя позиция вообще непонятна.

Цитировать
при полном понимании, что принуждение к единой терминологии скорее всего сократит количество переводчиков настолько, что перевод не будет закончен

Если у людей будет понимание, что они работают на результат - издание пасфайндера в РФ, то не сократит. Лучше меньше, да лучше. Постепенно у тебя сложится нормальная команда, с которой вы сможете сделать нормальный перевод, а не кустарный "с мира по нитке".

96
Википереводы / Re: Индустрия на практике
« : Сентября 10, 2012, 17:33 »
EvilCat, интересная у тебя позиция. Мне кажется, ты сейчас просто хочешь что-то делать, потому что так решила. Такое впечатление, что дальнейшее развитие ситуации тебя вообще не волнует. Издать пасфайндер - это абсолютно выполнимая задача. Такой проект сам себе создаст коммерческую базу. И это будет именно скачком вперёд. Постепенное развитие - это иллюзия. На самом деле, всегда есть скачки, но издалека это кажется равномерной линией.
Даже если этим не будет заниматься Студия, другие варианты вполне можно найти. Сейчас вопрос стоит так, что делая неофициальный перевод коры для трёх с половиной человек ты с большой вероятностью полностью закрываешь возможность легального распространения одной из самых популярных ролевых линеек у нас в стране. Стоит ли игра свеч?
Что касается единой терминологии - ты же сама пишешь, что первым пунктом переводишь словарь терминов.
P.S. Согласен с Максом, что сеттинговая инфа - это последнее, что нуждается в переводе.

97
Википереводы / Индустрия на практике
« : Сентября 10, 2012, 16:13 »
Я, конечно, тут сторонний наблюдатель, потому что ничего не перевожу. Но очень настоятельно рекомендую вам переводить SRD, так польза для коммьюнити будет гораздо больше, потому что появятся возможности для легального распространения. Перевод корбуки будет просто "очередным переводом", а перевод SRD - шагом вперёд. В конце концов, вы можете потом перевести недостающие в SRD части просто "для себя", а SRD в это время уже можно будет предъявить Paizo как пример легально переведённого контента. Но думайте сами, конечно, но по-моему нет смысла делать лишнюю работу, чтобы не получилось как с Dragon Age. Будет обидно, если затраченные вами усилия дадут в итоге "вещь в себе".

98
Цитировать
Чем же Русский Фордж поможет команде "Красной земли"?

Очевидно, что тем же, чем и любой другой команде. Игромеханическими идеями.

99
Решил присоединиться к общему тренду. Всегда хотел сделать механику на основе карточного дурака!
 
1. Рекогносцировка. Каждый из предводителей делает проверку Военного дела и берут из колоды столько карт, каков результат броска в числовом значении +1 карта за каждый жетон, на который численность одной армии превышает численность другой. Кубики не взрываются. Желательно не показывать свои карты противнику (игрок не должен показывать свои карты ведущему и наоборот)
Масть карт обозначает возможные действия армии:
• Пики – Атака
• Червы – Оборона
• Бубны – Маневрирование
• Трефы – Контратака
• Джокер – любое из 4 действий, считается картой с самым высоким достоинством.
 
2. Сторона, у которой есть карта атаки (пики) наибольшего значения, получает инициативу и начинает атаку. Действие всегда начинается с атаки. Карта (необязательно наивысшая, игрок может выбрать любую) выкладывается на стол в открытую. Защищающийся игрок может отразить атаку, обороняясь, маневрируя или контратакуя, т.е. выложив на стол карту соответствующей масти. Ответить на атаку атакой нельзя.

Если атаку нечем отбить, атакующий игрок наносит удар: защищающаяся сторона теряет 4 жетона, атакующая не несёт потерь

Оборона Если значение карты обороны выше или равно, чем карты атаки, оборона успешна, если ниже – неуспешна. В любом случае, атакующая сторона наносит удар
• Если оборона была успешна, атакующая сторона теряет 2 жетона, защищающаяся 1.
• Если оборона была неуспешна, атакующая сторона теряет 1 жетон, защищающаяся 2.

Маневрирование. Если значение карты маневрирование выше или равно, чем карты атаки, маневрирование успешно, если ниже – неуспешно.
• Если маневрирование было успешно, атакующая сторона теряет 1 жетон, защищающаяся  не несёт потерь
• Если маневрирование было неуспешно, атакующая сторона  не несёт потерь, защищающаяся теряет 2 жетона

Контратака. Контратака отменяет атаку, передавая инициативу стороне, которая до этого была защищающейся. Теперь сторона, которая до этого защищалась, атакует, а та, которая атаковала, должна защищаться. Выложенная карта контратаки имеет те же свойства, что и карта атаки: её можно  отбить обороной, маневрированием или ещё одной контратакой.
• Если значение карты контратаки ниже, чем у атаки, защищающаяся сторона теряет 1 жетон перед началом контратаки
• Если значение карты контратаки выше, чем у атаки, контратака рассматривается сразу.
 
3. После того, как атака была отражена Обороной или Маневрированием, игрок, обладающий инициативой, может начать новую атаку, выложив ещё одну карту пиковой масти. Если у него больше нет пик, то инициатива переходит к другому игроку. Тот должен атаковать, выкладывая карты пиковой масти. Когда карты атаки кончились у обеих сторон, столкновение заканчивается.
 
4. Лидеры сторон делают проверку Характера (-1 за каждый потерянный жетон), чтобы их армия осталась в бою. Сначала делает проверку та сторона, которая изначально была атакована. Если она провалила проверку, вторая сторона не должна делать проверку Характера. Если обе армии не отступили, бой может быть продолжен заново с фазы 1.

101
На этой радостной ноте тема отправляется в Кунсткамеру.

102
Разные люди Nekroz и nekros, вы хоть аватарки себе поставьте для различения.

103
Знаете, я вот читаю тему и ох поражаюсь. Вас послушать, так сообщество пребывает при смерти с момента своего рождения.

Я вам сейчас скажу единственный рецепт, и никто меня не переубедит, что есть какие-то ещё способы преодолеть "кризис". Каждый пользователь этого форума, можно сказать, илита русскоязычного НРИ коммьюнити, должен сделать как минимум один полноценный, качественный ролевой продукт, неважно, перевод или свой сеттинг/систему, и тогда никакого "кризиса" не будет.
Невозможно иметь развитое коммьюнити без контента, это абсурд. Должна накопиться критическая масса контента, и тогда произойдёт качественный скачок. Никаких действий, кроме генерации контента и его упорядочивания, предпринимать не нужно, и даже говорить об этом не нужно.

Что касается пресловутых российских реалий. Это не самоцель, но cultural references создаваемых сеттингов должны совпадать с таковыми у аудитории. Вполне очевидно, что своя рубашка ближе к телу, и сеттинг со знакомыми реалиями быстрее завоюет популярность. Обратный пример - Лавикандия, которая не получила той популярности, которой она заслуживает за присущее ей качество и степень проработки материала из-за того, что сеттинг не нашёл эмоционального отклика у большинства представителей НРИ-сообщества. Это печально.

104
Цитировать
Гаррет, что насчет регион-бука по Уралу для Красной Земли?

Действительно, если и делать сеттинг по Уралу, то только по Красной Земле! Временной период ГВ и вообще начала ХХ века для Урала особенно интересен: сосуществование модерна и архаики, главная фишка региона ИМХО.

105
Действительно, какова глубинная связь Артура с Уралом?

106
Комментарий модератора Я вас всё-таки призываю вернуться к теме и прекратить обсуждать коаны Арка

107
Странник, так в чём проблема? Подготовьте почву для перевода и локализации Нёхта уже прям сейчас. Поговорить с фантомами на счёт их готовности всё технично всё перевести, напишите письмо визардам. Или это у нас в стране уже кто-то делает?

108
Цитировать
В это сложно поверить, но я как среднестатистический быдложитель Москвы в это бы даже погонял.
Ползанья по шахтам — данженкровлы, это сеттинг уже с готовой почвой для данженкровлов.
Борьба с заводчиками и хищничеством — почему нет? Расследования + немножко бухгалтерии, как в недавновышедшей Only War.
Ловля беглых в древних горах [населенных уралоупырями и сибиревольфами, в условиях плохого медобеспечения и нехватки патронов] — чем плохо? Особенно если добавить заброшенные режимные объекты времен СССР.

Я вижу таким регион-бук по Уралу для "Красной Земли".

109
Цитировать
Я вот задумался над хаком AW по "Золоту бунта"

Шикарно, но Сердце Пармы мне больше нравится. Хотя тут целый сеттинг под СВ можно накатать.

110
Гаррет, тебе наверное известен такой писатель, как Иванов, написавший "Сердце Пармы" и "Золото Бунта", как раз по этим темам. Так вот, я тебя уверяю, что его не только на Урале читали. Вообще теперь после всего сказанного ты просто обязан написать сеттинг "Dungeons and Urals" и проверить, кто из нас прав :D

111
Цитировать
Серебрянное копытце на Savage Worlds - прыгай через сугробы, кастуй изумруды, сажай всех на рога! Powered by Bazhoff!

Как раз это будет всем интересно. Вот, знаешь, честно, я хотел такой сеттинг сделать, но потом подумал, что лучше его сделает кто-то с Урала. Так что флаг тебе в руки! Какой менталитет, о чём ты говоришь?

112
Цитировать
Если не ошибаюсь, эта игра называется "Красная Земля".

Буквально с языка снял :D

113
Цитировать
А чем тебе эти форумы не Русский Фордж? Разве что в миниатюре

Да, в принципе, мы стараемся, но нужно больше готовых продуктов для бога готовых продуктов!

Цитировать
Подумайте вот о чем. Россия слишком разная чтобы делать сеттинг для всех жителей РФ одним махом.

По-моему, ты усложняешь... Культурное поле у нас пока одно. Вот приведи пример сеттинга, который будет интересен игрокам на Урале и не интересен игрокам в Москве?

115
Я могу точно сказать, что если русскоязычному ролевому сообществу что-то точно не нужно, так это универсальные системы. По ним всё равно никто никогда не играет и не будет играть, пока есть такие монстры, как гурпс, св, фейт, ббпае и тот же д20 (на любой вкус). Времени на них уходит куча, а выхлоп нулевой. Лучше за это время перевести имеющуюся систему или написать её грамотную адаптацию под какой-то сеттинг.

В то же время, не имеют смысла и чистые сеттинги, оторванные от системы. Их просто прочитают и никогда не будут играть, потому что редкий мастер будет тратить свои силы на конверсию незнакомого сеттинга под удобную ему систему.
Идеальным вариантом я считаю связку уникальный сеттинг + адаптация под него широко распространённой системы или сеттинг + узко-специализированная система.

И конечно переводы известных систем (и возможно сеттингов), причём выполняемых не одним энтузиастом, а командой. Только так можно достичь нужного уровня качества продукта.

А вообще, конечно, нам больше всего нужен Русский Фордж.

116
Мне лично делал человек по имени Хаст, его можно найти на Имажинарии. А вообще рецепт прост: приходишь в любую типографию и просишь тебе сделать печать формата А0 или А1, изображение - просто лист в клетку.

117
Есть сила Поддержка, которая стоит 1 ману и восстанавливает 1 усталость. Проверка на сопротивление эффекту голода делается каждые 12 часов (2/сутки), жажды - каждые 6 (4/сутки), сна - каждые 2 (12/сутки), холода - каждые 4 (6/сутки). Итого 24 проверки в сутки. За сутки обычный персонаж с мистическим даром восстанавливает 24 ПС, что означает, что любой вообще персонаж-маг может ничего не есть, не пить, и тусить на морозе в трусах постоянно. Правда, но это уйдёт вся его мана. А если у него есть черта Восстановление силы, то он и колдовать спокойно может! Это вообще нормально, что самая элементарная сила начального уровня _полностью_ решает все проблемы с выживанием? На хрена тогда на это целый раздел?

118
Проекты пользователей RPG World / Re: Dark Pact RPG
« : Сентября 03, 2012, 09:38 »
Очень интересно! Концепция сеттинга расово верна и не может на радовать таких мракобесов-обскурантистов, как я  :vamp:
Единственный вопрос - система. По-моему, не стоит делать собственную систему, особенно если нет опыта (выраженного в законченных продуктах желательно). Можно использовать Fate, там как раз очень хорошо можно реализовать задумку с последствиями ранений, а через аспекты делается вообще что угодно. Посмотри для примера Dresden Files.
Ну и я бы предложил сменить площадку для блога. ЖЖ всё равно уже при смерти, а для ролевых блогов можно рекомендовать более адекватные ресурсы, например, rolecon.ru :)

119
То есть в финальной версии будут правила по игре за нежить? :nya:


Да, будут

120
Потому что в рамках мифологического мышления любая культовая постройка - врата в Иной Мир, и нет особой разницы между чертями и ангелами. Всё это мир духов, разделение на хороших и плохих духов вообще не свойственно народному язычеству.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 24