Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Svolod

Страницы: 1 2 3
31
Общий форум по НРИ / Re: Картинки
« : Января 18, 2013, 22:15 »
К слову, есть какой-нибудь способ присваивать картинкам на диске темы, чтобы потом по ним сортировать?

Тзинч его знает. Наверное, есть, но я в этом не бум-бум. Может, кто еще подскажет?

32
Миньонов? Этих маленьих друзей контроллера, который их пачками слкадывает? И да, зачем нужен хоумрул, если самым разумным будет его не использовать?

Это ж я для примера про миньонов. Повторюсь, баланс все равно нарушается, поэтому для его поправки нужно монстров больше. Или толще, хотя это конечно скучнее.

А по поводу почему не использовать - классика же, если какое-то правило тебе не нравится, не юзай его) Используй все остальные. Помимо дейз-атаки там еще 10 опций.

33
Дейз можно не выкидывать, а ограничить тиером (эпикой, например) - см. dm cheat sheet (таблица про террейн силы). Еще можно сделать ограничение: пока у героя есть энки он не может пользоваться импровизацией (пока есть дейлики - для особо злых импровизированных способностей).

Тоже вариант
Как мне кажется, стоит допилить и базовые особенности, чтобы они стали вновь актуальны. Например, я ни помню ни одного случая  чтобы кто-то использовал натиск - есть куча талантов, которые толкают но при этом наносят урон.

К сожалению, не всегда и не у всех персонажей они есть. А иногда страшно не хватает.

И еще, мне крайне не нравится подход: получи +/- Х к следующей атаке. Импровизация должна влиять на тактику, а не бафать/дебафать просто так атаку.

Скорее это такой "трешечный" подход, да?

34
А что "не так срезать баланс"? Даже если это энки, то у нас фактически есть возможность навесить дейз без штрафов столько раз, сколько у нас персонажей в группе. И это без применения примочек самих персонажей. Я даже не знаю, что должно произойти, чтобы такое количество дейзов в каждом бою не резало баланс.

Вбрось в бой еще пять миньонов и двух скирмишеров, например) Ну или просто не используй опцию с дэйзом.

35
Общий форум по НРИ / Re: Картинки
« : Января 18, 2013, 21:35 »
http://dreamworlds.ru/kartinki/

А там есть система поиска какая-нибудь именно по картинкам? Или каталог, чтоб не просматривать все подряд.

36
Общий форум по НРИ / Re: Картинки
« : Января 18, 2013, 21:34 »
Например

К сожалению, там сортировка по авторам, а не по тематике( Искать неудобно.

37
Я импровизацию вижу как-то так (это еще не полная система):

Примерно как у меня, но менее радикально). Особенно нравится идея с один раз за сцену, поможет не так срезать баланс.

38
Ох, сколько всего понаписали. Спс за живое участие.

Отвечаю сразу на несколько комментов, ибо они по смыслу похожи.

1. Да, с аргументами трудно не согласиться, баланс должен бы от моих нововведений чучух-чучух. Почему я этого не чувствую - наверно, потому что партия у меня оптимизацией не занимается и вообще способна ролеплею ради вести себя совсем не эффективно (зато красиво!). И народу мало - всего двое.
2. Еще раз, смысл введения данных правил - разнообразить игру, добавить опций, кроме как в 6й раз просматривать список доступных паверов. И игра с ними веселее, имхо)
3. Большая часть действий действительно присутствует в базовых правилах и выполняется за standard action. В связи с этим по моему опыту ими _очень редко_ пользуются - если я могу дать кому-то +2 к атаке, а могу нанести 100500 очков ущерба, что ж я выберу, интересно?

Резюме: я думаю, что использовать мое творчеством таки можно, попробуйте. Однако в связи с изменением баланса надо наваливать монстров чуть больше, "на глазок", а экспу давать в соответствии с effort'ом, как завещал slyflourish.

39
Главный недостаток -- перекос влияния на происходящее в сторону ведущего. На практике "мастер ставит такую сложность, какую хочет" очень часто превращается в "мастер решает, получилось у тебя или нет", только с большим количеством лишних операций. Нужны как минимум какие-то чёткие гайдлайны по поводу того, каким действиям и условиям какой диапазон сложности может соответствовать. А также, возможно, какое-то механическое ограничение возможностей ведущего -- например, отдельный мастерский пул очков, который мастер может тратить на создание препятствий. (Как минимум, мне кажется, возможность устанавливать сложность "взакрытую" должна покупаться из ограниченного ресурса).

Я-то как раз тут проблем не вижу, видимо, оттого что в свое время реально много водил словески и все были довольны. Но в общем, наверное, эффект такой есть, так что над предложениями подумаю. Ну и четкие гайды в любом случае.

По поводу этого последнего очень рекомендую поглядеть Wilderness of Mirrors Джона Вика (продаётся в основных интернет-магазинах по цене одной порции приличной шавермы) и особенно Pace Фреда Хикса (скачивается тут: http://www.1km1kt.net/rpg/pace). Последняя так вообще, насколько мне кажется, ставит перед собой те же задачи, что и твоя система, и довольно элегантно их решает. Я думаю, эти две игры (они обе довольно короткие) подскажут тебе немало идей по части допиливания твоей разработки.

Спс, посмотрю непременно. Даже названий таких не слышал)

40
То что автор предлагает - это отказаться от кубов в обычной ролевой системе.

Был бы рад раскрытию тезиса. Автоматическая в обычных условиях выполняемость задачи, кмк, не совсем типична для "традиционных" систем.

41
Я думаю, тут не обойтись без аналог hero points, которые будут тратиться, если персонаж хочет приложить сверхусилие. Может быть, Удачу стоит превратить именно в пул таких пунктов? А восстанавливать её за определённые действия персонажа.

Так и собирался сделать. Одно очко героизма на весь сюжет, и восстанавливается только в _особых_ случаях. Если его тратишь, то получаешь на очень короткое время почти полный контроль за ситуацией - мастер отходит в сторонку. Детали пока не продумывал.

42
Общий форум по НРИ / Картинки
« : Января 17, 2013, 22:31 »
Я очень люблю показывать игрокам в РПГ картинки с фантастическими и не очень пейзажами и персонажами, которых их герои встречают на своем тернистом пути. Однако каждый раз меня останавливает трудоемкость поиска в интернете подходящих иллюстраций – пару раз пробовал, бросил. Наверно, я не там ищу.
Отсюда вопрос – коллеги, не подскажете хороший источник изображений? Интересуют практически все возможные вселенные – мы играем и в фэнтези, и в вархаммер, и в пост-ап, и в суровую мистическую современность.
Если вдруг где уже было такое обсуждение, буду очень благодарен за линк.

43
Dungeons & Dragons 4th Edition / Допиливаем боевку
« : Января 17, 2013, 22:22 »
Я в своих играх использую такие вот доработанные варианты действий в бою, расширяющие тактические возможности. В основном упор на более широком применении минорного действия.


 1. Подготовка (minor action). Следующее твое действие (включая атаку) в этом раунде получает бонус +2
2. Помощь (minor action). Следующее действие (включая атаку) союзника рядом получает бонус +2. Если союзник сдвинется с места, бонус потеряется.
3. Прикрытие (minor action). Союзник рядом получает +2 ко всем защитам (Fort, Ref, Will, AC) до начала твоего следующего хода
4. Финт (minor action). Тест Bluff против Insight цели, в случае успеха – цель дает тебе боевое превосходство (combat advantage) до начала твоего следующего хода
5. Осторожная атака (standard action). -2 к атаке, +2 к защитам до начала твоего следующего хода
6. Мощная атака (standard action). -2 к атаке, +2 per tier к ущербу
7. Сбивающая атака (standard action). -2 к атаке, в случае попадания цель падает (knock prone)
8. Толкающая атака (standard action). -2 к атаке, в случае попадания цель толкается (push) на 1 квадрат
9. Провоцирующая атака (standard action). -2 к атаке, в случае попадания цель помечена (mark) тобой до начала твоего следующего хода
10. Оглушающая атака (standard action). -4 к атаке, в случае попадания цель контужена (daze) до конца твоего следующего хода
11. Глухая оборона (standard action). +4 к защитам до конца твоего следующего хода


Все действия доступны как PC, так и монстрам, и могут применяться неограниченное количество раз. Некоторые правила из базового рульбука работают теперь немного не так, это не ошибка. Все варианты могут применяться с любым атакующим павером, не только с базовой атакой. Можно в одном раунде комбинировать действия – например, Подготовка и Сбивающая атака дают атаку без пенальти, которая в случае успеха уронит противника.


У нас работает, и особого вреда балансу вроде бы не наносит.
Соответственно, кому нравится - пользуйтесь. Буду рад дельным советам и конструктивной критике.

Если где-то когда-то это уже было на форуме, тогда извините. Изобретатели велосипедов всегда есть  :)





44
Фейт - это в смысле Fate? Я просто совсем с этой системой не знаком.

45
Думал-думал, так ничего и не придумал. Цель сформулирована верно - "создать ролевую систему, простую и не использующую кубы,  первую очередь для внутреннего использования".
Таким образом, возможен любой вариант правил, приведенные мной - лишь один из допустимых.
Может, и правда что-то готовое подходящее есть, а я и не знаю.

46
В Trail of Cthulhu (там используется комбинация кубиков и трат из пула) просто написано, что обычно мастер называет сложность, но в ситуациях, когда надо сохранить элемент неожиданности, может её не называть.

Как-то так я и вижу + зависит от того, насколько персонаж может перед решением задачи оценить обстановку.

47
Пока что совет - яснее сформулировать цели. Механику стоит рассматривать не в отрыве от задач, а применимо к очерченному кругу. "Уйти от случайности и повысить описательность" - это неудачно поставленная цель. А вот, скажем, "сделать большинство ситуаций решаемыми автоматически, и дать возможность игроку тратить ресурсы на смену результата ради полноты контроля ситуации и выделения значимых моментов" - это уже чуть яснее. Заодно будет понятно, какие ресурсы тратить - пока что они видятся "универсальными, абы было".

Ок, миссию сформулирую. Я начал, похоже, не с того края - с механики, а не с задач.

Замечу также, что системы с "менеджментом ресурсов" вместо броска - не то, чтобы запредельная экзотика. Скажем, GUMSHOE этот метод использует давно и система эта развита достаточно хорошо. Аналогично существуют кучи вариантов "перехвата контроля" и права ввода элементов в сцену, права описать итог и так далее. Скажем, во всяких Universalis тоже не используется бросок для этого и есть свой механизм ставок...

Много чего как раз было GUMSHOE навеяно)

48
С Amber Diceless RPG знаком?

Немного. Я перед тем, как самому что-то изобретать, быстренько пробежался по уже существующим системам. Больше всего понравился Active Exploits, Но, на мой вкус, перегружен.

49
"Ставки" в закрытую, как мне кажется, практически идентичны рандому. Поэтому мне неясно зачем это нужно, если задача от рандома как раз уйти.

Ставки в закрытую нужны для того, чтобы добавить какой-то элемент неожиданности. Так что да, в какой-то мере это рандом. Уйти хочется как раз от кубиков.

И, кстати, судя по реакции тех, кого я знакомлю с идеей, правило про необъявленную сложность стоит сделать как минимум опциональным...

Да, и если какие-то мысли еще появятся, буду очень рад.

50
Именно это определяющие элементы системы, а не механика броска. Даже если броска нет.

Ладно, и на том спасибо. Когда и если пропишу подробнее, приду еще раз.

51
Сработает, почему нет. Но надо допиливать.
Первая основная проблема - не указано, когда нужно "кидать", то есть, когда мы просто беседуем, а когда начинаем делать ставки. Нужен четкий механизм.
Вторая основная проблема - не ясен результат. Я провалился на один, что случилось? Я выиграл на восемь, что случилось?
Это - прототип. Изложена лишь основная идея. В полных правилах, ежели такие родятся, на все эти вопросы несомненно будут ответы.

Также не пойму смысл секретности барьера, мне кажется, ничего хорошего в ней нет. Какую задачу решает секретность? Чем она лучше, чем ставки в открытую?
Вносит элемент неожиданности, но совсем не такой, как при игре с дайсами. Мне нравится, но это сугубо опционально.

Способности понятная и хорошо известная механика, к ней вопросов нет. Потенциалы же выглядят выбранными произвольно, без какой-либо идеи за ними. Я бы советовал привязывать их к теме игры.
Потенциалы выбраны как принципиально разные подходы к решению задач. Я придумал только пять, но может быть, еще какие-нибудь есть.

Это две разные задачи и две разные идеи.
Естественно. Я хочу решить и ту, и другую.

52
Основная идея системы – уйти от рандома в виде кубов и вывести на первый план нарративность, описательность то есть.


Все термины носят условные названия.

Персонаж по механике состоит из двух кусков – Способности и Потенциал.

Способности – это объединенные навыки и основные атрибуты, они отражают сферы задач, с которыми может справиться персонаж. Среди них есть как базовые, доступные всем (Здоровье, Внимание, Драка, Скрытность и т.п.), так и специализированные (Техника, Магия, Знания и т.д.). Значения изменяются от 0 до 5, причем все базовые изначально равны 1. С точки зрения правил абсолютно все равно, почему у персонажа высокое значение, скажем, Драки – он тридцать лет учился в шаолиньском монастыре, всегда был самым ловким и сильным или мистическим образом способен предвидеть все действия противника. Способности довольно крупные, их не должно быть много – десяток, максимум полтора.

Потенциал отражает возможность персонажа выложиться сверх своих Способностей при решении задач различными подходами. Потенциальных параметров пять – Надрыв (кратковременный рывок), Превозмогание (длительное нахождение в напряжении), Концентрация (фокусировка на задаче), Озарение (креативный подход) и Удача (везение). Когда персонаж выполняет какое-то действие, он может потратить несколько очков Потенциала и увеличить свою Способность на то же количество очков. К примеру, Боб удирает от бешеной собаки. Его Атлетика – 2, он тратит два очка Надрыва, получает Атлетику 2+2=4 и, внезапно ускорившись, отрывается от нее. Или же два очка Озарения – тогда он догадывается на ходу перепрыгнуть через забор. А вот тратить Концентрацию мастер вряд ли позволит в этой ситуации. Удача – универсальный параметр, но она восстанавливается медленнее.

У каждой задачи есть Сложность – обычно от 1 до 5. В обычных условиях персонаж автоматически решает любую задачу, Сложность которой равна или ниже его Способности. Однако к Способности применяются различные модификаторы в зависимости от условий ее преодоления.

Как выглядит решение задачи (например, разминирование бомбы). Мастер прикидывает Сложность (скажем, 4), но никому ее не говорит – пока. Затем игрок выбирает подходящую Способность (Знание взрывотехники, пусть будет 2), описывает, как именно он ее применяет («Разминирую бомбу, действую медленно и осторожно, два раза думаю перед каждой операцией») и тратит, при желании, очки Потенциала (1 очко из Концентрации). Задача игрока – преодолеть неизвестную ему (или неявно обозначенную мастером) Сложность. Затем мастер оценивает условия («Персонаж не торопится? Хммм, +1»), складывает все вместе и говорит, получилось или нет (2+1+1=4, все получилось).

Суммарный бонус, который может получить персонаж, не может превышать +3. Это означает, что если игрок предпринимает эффективные действия и внятно их описывает, то он получает этот бонус и без всяких очков Потенциала (нападаю из засады, пью кофе с коньяком перед написанием поэмы, советуюсь с умными товарищами перед экспериментом etc). Потенциал нужен как раз в тех случаях, когда собственная голова игрока дает сбой. Это в теории должно воодушевить участников игры на работу головой и красочные описания.

Может такое работать в принципе?

Оригинал поста: http://svolod-gm.livejournal.com/41202.html

53
Действительно :( для гурпс, в общем-то не актуально было...
Но вот пофикшеная версия, здесь для всех параметров лимит 10 000:
http://gurps-combat-helper.googlecode.com/files/gurps_combat_helper_0.11.zip


Это то, что нужно! Спасибо!

54
Во время больших боев я использую MS Excel.

А как в Excel сделать так, чтобы можно было ввести нанесенный урон, и он вычелся из текущего значения? Это какой нибудь, простите за выражение, макрос писать надо?

Короче, если скажете, где об этом можно почитать, буду очень рад. Ибо эксель устроит полностью, но кунг-фу не хватает.

55
Можешь мою попробовать... Я её правда для ГУРПС писал, но может подойдет:
http://rpg-world.org/index.php/topic,3284.0.html

Число хитов ограничено сотней(

56
Не в тему, но на всякий пожарный - вычитание прекрасно заменяется сложением, если считать не хиты, а накопленный урон.  :)
К сожалению, это сути не меняет(

57
Сабж, собственно. Мне нужен минимальный функционал - например, инициативу будем отслеживать на листочке. А софтина должна быть легкой, тихонько светиться на местерском ноутбуке и избавлять от необходимости вычитать вручную. Если еще умеет вычитать фиксированное число из урона - вообще супер.
Я искал-искал, не нашел.

58
Пока не нужен, ибо сюжет в самом разгаре, и туда ввести уже никого не получится. Но если что будет подходящее наклевываться, учту.

59
Вчера провели вполне нормальную сессию. Maptool - чудо-инструмент, я просто не умел его юзать. Там есть рисование мышкой! :)
Спс!

60
Добрый день, уважаемые коллеги!
После долгих лет живых игр мне пришлось по ряду причин начать водить скайп-сессии. Не так уж и плохо вроде получается, но ощущения немного не те. Я понимаю, что так, наверно, и должно быть, но свое кунг-фу хотелось бы улучшить.
Посоветуйте плз, как это все лучше организовать. Если есть где-то толковый мануал, можно на англицком, то ссылка очень порадует.
В первую очередь интересно, какие софтины лучше всего использовать для отображения боевки и вообще для рисования планов и карт, а также всякие маленькие хитрости от гуру - как максимально приблизить игру к живой.
Если это важно - вожу в первую очередь по Warhammer 40К, один-два игрока со мной в комнате, а еще два-один в виде говорящих голов. Из программ пробовал Map Tool, ничего так, но тяжеловат - мне бы что-нибудь попроще и не настолько красивое.
Спс откликнувшимся!


Страницы: 1 2 3