Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - asasdas

Страницы: 1 2 3 4
31
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Мая 31, 2017, 14:00 »
Это не типичное ДнД, это какая-то ультрапафосная фигня для малолеток.

Вот типичное ДнД:



А какие картинки были в Чейнмейле, ууу :D

Но вообще то, Визарды как то не согласны с таким мнением и считают что ДнД это вот так

32
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Мая 31, 2017, 13:49 »
Ну, так и есть. А на твоей картинки армии света и священник (кстати, ща ниже кое-что напишу) в СТАЛЬНОМ ДОСПЕХЕ маршируют во имя добра и справедливости.

А вот и нет. На приведенной картинке как раз таки показано, как больные и измученные тяжелой жизнью в мрачном средневековье флагелланты, одетые во всякое отрепье и вооруженные чем Зигмар послал, под водительством Варприста (по лицу видать, что та еще сволочь) идут, чтобы бессмысленно умереть где нибудь под Праагом.

Гримдарк это ведь не неумелые ч\б рисунки, это стиль.

33
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Мая 31, 2017, 13:46 »
многабукв

Все правильно, можно лишь добавить, что если смотреть на WHFB, то там с пятой и совершенно очевидно с 6 редакции шло медленное сползание к стилистике хай-фентези, чуть приправленной dark стилистикой.

Во общем то понятно, что вот такие вещи


Это типичное ДнД и несмотря на пафос, который я люблю и уважаю :) , уже не совсем то, с чего всё начиналось.

И AoR и третья редакция WFRP, видно, что были сделаны людьми которые любят и знаю сеттинг (Барак Варр был в AoR! Да кто вообще знал про эту гномскую станцию подводных лодок, кроме самых упоротых фанатов?), но делают "что-то не то".
Ооо! Сколько я по Баррак-Варру в AoRе проплыл выполняя тамошний паблик, ужас :)

34
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Мая 31, 2017, 13:34 »
Похоже на обесцвеченный цветной арт, это не гримдарк.

Чорт, а я то думал, что гримдарк это: Grimdark Fantasy is the grittiest of fantasy sub-genres—it is dark, cynical, violent, dirty, and morally ambiguous. По определению bestfantasybooks.com
А оказалось все проще: гримдарк это где картинка нарисована плохо и в ч.б.
Буду знать теперь :D

Вроде чернобелый у них такой арт был. Но точно не скажу.
А с каких пор гримдарковость определяется по цвету?

Вот мне тоже стало интересно.

35
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Мая 31, 2017, 12:20 »
Воркшоп не душила жаба. У студентов-энтузиастов просто не было денег на художников, способных привлечь сопливых детишек. А личное знакомство с Муркоком - было.

Когда же власть в конторе захватили менеджеры вместо авторов то и пошло поехало.

Это правда, но не совсем про те годы :)
В 1987 г. основателям и владельцам Воркшопа уже было сильно за 30 и они не были студентами. И деньги у компании уже были, но меньше чем в 90-е и дальше. Так что порой ГВ душила жаба и в ранние книги попадала откровенная иллюстративная халтура.



Не, это уже не гримдак. :)


А что?

36
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Мая 31, 2017, 12:07 »
Я об этом и говорю. Всмотрись в эти хари, в эту нарочитую простоту рисунка. Я понимаю, что детям воспитанным на "Мтителях" Марвел, нужен совершенно топорный и понятный глянцевый гад и понять это трудно, но этот рисунок И ЕСТЬ гримдарк.

Ага, щаз. Гримдарк это вот


А кривые гоблины, это просто Воркшоп жаба душила, хорошему художнику заплатить (ну меньше у них было денег в те времена (это 1987 год, напомню)).

37
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Мая 30, 2017, 20:45 »
Достаточно глянуть на Liber Chaotica. Это что-то!

Либер Хаотика очень неплоха визуально (хотя надо сказать, что это уже 2005 год) и вообще сделана стильно, но вот использование там откровенных скетчей в качестве иллюстраций - достойно порицания.

38
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Мая 30, 2017, 17:50 »
Открыл рулбук 3 редакции, увидел там "чрезвычайно атмосферные" иллюстрации :D

39
надо аккуратно проводить ликбез (и тратить уйму времени на то, чтобы показывать, почему, например, не получится подделывать одежды мумий с учётом грядущих находок и косвенных признаков, не говоря уже про принципы изучения археологических находок, или почему нахождение артефакта в слое обычно не требует для отнесения к эпохе нескольких независимых методов датировки).

Это конечно правильно, но как то я устал уже в сети спорить :)
Тут то ввязался только потому, что именно эту тему, смею надеяться, хорошо знаю и очень удивился некоторым утверждениям.
Так что я злой и часто к просветительству не готовый  :D

40
Более всего забавно во всей этой истории то, что я учился у А. Черных (если кто-то занимается геральдикой, то этого человека представлять нет нужды) и у меня была научная работа как раз по английской геральдике от СВ до викторианской эпохи. И тут меня начинают лечить на тему знаний английской геральдики :D

41
Написано неизвестно когда неизвестно кем. В постреформенной грамматике, тем более.

Кроме того, геральдика существует не в томинах трудов, а в реальных Grants of Arms.
ОМГ, ну нельзя же ТАК демонстрировать свое незнание предмета. Я дал ссылки на хорошее исследование французского автора. Ну не нравится современные работы, вот Бургундский гербовник начала 15 века и при желании даже в сети таких документов можно найти десятки
http://www.scottishclans.ru/heraldry/43-armorials/396-armorial-de-la-toison-dor
Я просто удивлен, что он не превозносил германскую геральдику, а занялся французской.
Не знать Вагнера и говорить об английской геральдике, это я не знаю даже с чем сравнить. Все равно что не знать Лакиера и Арсеньева и говорить про русскую геральдику...
Это _основа_
И, кстати, его титул таки переводится на русский именно как герольдмейстер.

Что касается первичности английской и французской геральдик, то этот спор бессмысленный, потому как во времена становления геральдики не было никаких Англии и Франции, а была "Империя Плантагенетов, которая добрую часть Франции занимала и за которую Плантагенеты приносили оммаж французскому королю. И говорила "английская" знать на французском языке.
Все же зарождение геральдики это скорее всего Франция. Все геральдические памятники Англии позже, чем французские (здесь можно сослаться на неплохой двузтомник Джона Вудворта Heraldry British And Foreign). То есть английская знать заимствовала моду на гербы от близкой ей французской знати.
Можно конечно мечтать, что где-то в Европе лежит томик, в котором всё написано как и что было, но одежда раньше XV века это, такой себе, символ фрагментированности знаний о быте того времени. К каждому суждению можно, в лучшем случае, добавлять "говорят, что". Всё очень неясно, спорно. Там где есть цветные картинки с пляшущими артистками или коврик из Байё (полная репродукция которого в увесистом томике у меня, кстати, есть, а у вас?) - там норм, а где нет - нет.
Понимаете в чем проблема дилетантов? Они полагают, что если не знают чего то сами, то этого не знает никто :) . А между тем, например, в музее Средневековья в Париже имеется неплохой фонд тканей, в котором есть подлинные одежды (не 11-12 веков конечно, но 14 там емнип уже есть) которые хорошо изучены. То же самое с коллекциями в той же Англии, где фонды тканей уже с Тюдоровских времен находятся в отличном состоянии, а сохранились и более ранние.
Да, кстати. Есть еще археологические находки и они порой очень неплохо позволяют восстановить внешний вид и крой одежды

42
Выкройка в таком виде - это фэнтези.

С равным успехом можно было бы Ника Перумова в поддержку своего понимания геральдики процитировать.
Я так понимаю вы тоже полагаете, что платье делали из одного куска ткани, да?
Вот сюда загляните и просветите меня убогого, как можно делать такую одежду без кроя, из одного куска
http://www.revivalclothing.com/12th-13thcclothing.aspx
https://reconstructinghistory.com/product/complete-14th-century-mens-medieval-clothing-package/

А по геральдике можете просветить? Расскажите свое понимание, очень интересно

43
Французская геральдика, по неизвестным причинам, не сохранилась до наших дней, поэтому узнать, что она «классическая» мы, к глубокому сожалению, не можем.
Не сохранилась? Ого, да это сенсация в мире науки :D  А вот это что такое тогда? https://www.decitre.fr/auteur/411404/Hubert+Lamant 69 томов однако вышло гербовника то несуществующей геральдики  :D
У меня есть предположение, что «классической» она объявленна задним числом во время французского влияния на Руси
У меня есть предположение, что вы не очень хорошо разбираетесь в этом вопросе. Знакомы ли вы с трудами сэра Антони Вагнера? Этот автор, хотя и англичанин, (он еще за компанию был геральдмейстером Англии) в своем классическом труде Historic Heraldry of England подтверждал что английская геральдика абсолютно вторична по отношению к французской. И еще как раз писал что 17-18 век это именно век упадка геральдики. А более авторитетного исследователя по английской геральдике не существует.
Континентальной геральдики вообще не существует, как не может существовать устойчивая геральдическая система между странами.
Это вообще о чем комментарий? Если говорить о континентальной геральдике как о единой системе, то да, ее нет. Если говорить как о некотором комплексе традиций отличающемся от английской геральдики (где то приблизительно на уровне, как наполеоновская система отличалась от традиционной, сохраняя внешние формы ее), то она есть.

44
А чё там ещё в 12 и 15 веке было?Может в Англии больше цветов просто потому, что геральдические правила соблюдаются? Есть ещё меха, как минимум.
Геральдика Англии, штука очень специфичная. Ее, скажем французские геральдисты (а классическая геральдика именно французская) со средневековой прямотой называли ублюдочной...
А правила соблюдались везде, кроме т.н. "советской геральдики" :D
Ну и меха к цветам вообще отношения не имеют. Хотя англичане опять "выделились", придумав вариации мехов, которые в континентальной геральдике не используются. Даже английский геральдист 19 века Фокс-Дэвис считал эти меха искусственным изобретением геральдистов времени упадка геральдики в 17-18 веках

45
Геральдика, вообще-то, началась именно тогда, когда гербы превратились из опозновательных знаков в бою, сначала в турнирные знаки, а потом в знаки почета.

Современная геральдика, эти два креста различает, не спорю. Но средневековая — нет.
Это смотря насколько понимать термин "современная". В гербовниках уже 15 века различия есть
Вот именно, цвета одинаковые.

Насколько мне известно, одежда шилась, до высокого средневековья, одним куском. И что-то вырезать и снова пришить было сложно. Требовало как минимум ножниц и иголки, не такие распространенные предметы. Это сейчас просто кажется. Так что малевали на одежде.
Это не так.
В современной геральдике уже давно (с XVIII века, если не ошибаюсь) не семь цветов.

А в момент зарождения крестов, геральдики фактически не существовало.
В геральдике пять цветов и два металла. Большее число цветов, присутствует лишь у англичан. Есть еще "натуральные" цвета, но они не признаются собственно геральдическими тинктурами, а могут использоваться только для отображения "натуральных" фигур.

46
1. Все статы у злодеев в половину их силы (куда округлять не помню)
2. Не уточнено в правилах. Я б разрешил (вы ему бэшем наносимый урон в 0 внесли, а он тоже бэш сделал). А бруты не дремлют )))
3. Работают - обратного не написано.
1. Мы так и посчитали: 5 - статы 3, 10 - статы 5
2. Брутов почему то всегда убивают первыми  :)
3. Тоже интуитивно считали так  :)

Но со статами выходит интересно. Вот злодей на 10, со школой Дрексель. Он в стойке Bittner минусует по 5 ран от всех атак. Это такой танк выходит... А со школой Сабат он выдает раз в раунд удар где то на 15-16 ран, от которого не работают парри и уклонение

47
Поиграли тестовую игру по 2 редакции. Возникли вопросы:
1. Какие статы у злодеев. Это важно, когда считаются  параметры по школам фехтования, где много завязано на веапон, витс, резолв и пр.
Если считать, что статы равны рангу злодея (5, 10 и далее), то таких монстров не убить.
2. Суммируются ли эффекты от школьных маневров применении а) одним игроком, б) несколькими игроками
3. Работают ли эффекты от маневров, если рана была не нанесена (отпарирована, поглощена подъемом), но атака произошла

48
А тут пожар - взрыв - корабль с большой пробоиной быстро идет ко дну. Герои летают на канатах, спасают дам, хиропойнты тратятся, взрыв на весь экран, водоворот засасывающий не успевших отплыть...

Именно. Кинематографичность и упор на эффекты это самая суть стиля 7 моря



Еще забыл акул, которые жрут злодеев и кракена, который жрет акул, которые жрут злодеев.  :)
В такой ситуации ничего лишним не будет :)

49
Это не гиперреализм. При гиперреализме имел бы значение даже паттерн стрельбы из пушек (батареями, слева-направо последовательно, как кракен решил) и идентификация сигналов на флагмане с других кораблей линии.

Более-менее нормальная система плавания под парусами это не гиперреализм, а необходимость, потому как в стандартном 7th Sea корабли напоминали танки с двигателем внутреннего сгорания, способные повернуться едва ли не на месте

Хм... Я после того как почитал про морские бои из официальных книг играл их по схеме, более всего к которой приближается та, что описана Donna Anna в самом начале этого топика.
Вообще кмк в 7 море все такие вещи должны ориентироваться не на реализм, а на то чтобы было эффектно, быстро и без нудной математики (почему, кстати, мне пока 2 редакция нравится).
Предложения с паттернами, расчетом траекторий, учетом ветра и пр. энергично идут лесом :D



Вот в посте выше упомянута какая-то связь между взрывом пушки и потоплением корабля. Хотелось бы узнать, как эти два явления в голове Вика связаны.
7 море и всякие изподвыверты, это же одно и то же :lol:

50
Последовательность действий
Когда только один герой совершает действия, мастер обрабатывает только одно событие, после чего может переходить к следующему действию. Но когда несколько героев принимают участие в событии, или когда герой сталкивается с злодеем, или когда все их действия очень важны и на счету каждая секунда, тогда приходит время для для последовательности действий.
Бой на мечах это последовательность действий. Побег с горящего корабля с драгоценным сирнетским артефактом является это последовательность действий. Карета, несущаяся по узкой горной тропе это последовательность действий. Абордаж вражеского корабля в открытом море тоже последовательность действий.
Последовательность действий происходит быстро, настолько, что порой может привести к путанице. Для того, чтобы поддерживать темп последовательности действий, мастер следит за сюжетом и временем, но если кто-нибудь запутается с в сложной последовательности действий, то, обязательно задавайте мастеру вопросы. Но помните, что слишком много вопросов могут сильно замедлить сцену или даже помешать действиям ваших героев. В конце концов, ваш персонаж не имеет лишнее время на то, чтобы обсудить каждое свое действие...
Как работает раунд
Разделим последовательность действий на раунды. Раунд продолжается столько, сколько необходимо мастеру. Во время раунда, каждый персонаж получает возможность совершить действие. Действие это отдельная активность, приводящая к одному результату.
Шаг 1: Подход
Каждый герой объявляет подход на раунд. Мастер говорит каждому игроку, какие характеристика + умение используются для ее подхода. Так же, как при обычном риске, все игроки считают число кубиков для броска, зависящее от их характеристик, умений и иных бонусов.
Шаг 2: Последствия и возможности
После того как будут заявлены подходы, мастер сообщает, какие последствия и возможности они влекут, и когда эти последствия или возможности происходят. Некоторые возможности и последствия имеют ограничения по времени. Об этом будет написано ниже.
Шаг 3: Бросок и подъемы
Все игроки делают бросок на раунд одновременно, после чего считают свои подъемы и сообщают мастеру результаты броска.
Шаг 4: Действия
Игрок с наибольшим количеством подъемов описывает действие своего героя и тратит на это действие один или несколько подъемов. В дополнение к обычным действия, он может также использовать подъем для преодоления последствия, использования возможности, создания возможности для другого героя или нанесения ранений другому персонажу. Чем больше подъемов он тратит на действие, тем сильнее эффект.
После первого действия, игрок или персонаж с наибольшим значением подъемов в данный момент предпринимает следующее действие. Это может быть тот же самый игрок, или это может быть другой персонаж, но всегда тот, у кого осталось больше неиспользованных подъемов ходит раньше остальных. Если два героя имеют равное количество подъемов, то они решают, кто из них ходит первым.
Злодеи всегда ходят первыми, если число полученных ими подъемов равно числу подъемов героев. Злодеи агрессивны, они быстры в том случае, когда желают получить то, что они хотят.
Шаг 5: Конец раунда
Когда игрок исчерпывает все подъемы, его герой не может больше предпринимать действия во время раунда. Он должен ждать пока все игроки не истратят все свои подъемы.
Это правило относится и к злодеям. Если у злодея нет подъемов, он не может действовать в этом раунде.
Когда подъемы заканчиваются у всех, мастер принимает решение, продолжать ли далее последовательность действий. Все ли игроки согласны с тем, что последовательность действий по-прежнему необходима?
Если это так, то последовательность действий продолжается. Тогда необходимо вернуться к Шагу 1: Подход, и начать действовать снова.
Если игроки решили задачи данной сцены, то последовательность действий заканчивается.

51
Вопрос по лимиту времени.

Цитировать
The GM can set more than one Time Limit: “The cannons below explode on Raise 3. Everyone will take 3 Wounds. And, on Raise 1, the ship goes down, dragging you all down into the deep!”

Что это означает? Непонятно, что наступает раньше врыв ли пушек или затопление корабля? Непонятно кто расходует эти лимиты. Получается что временное ограничение это те же самые рейзы? Каким образом они заканчиваются здесь?
То есть как именно в данной ситуации играется лимит времени? Я правильно понимаю, что предотвратить эти события невозможно, получается, что пушки взорвутся, когда герои потратят 3 подъема? А когда тогда затонет корабль?
Или я вообще не так понял про лимиты?

52
исход боя бы стал зависеть не столько от боевых умений, сколько от мастерства капитана в управлении кораблем. Ибо, в век паруса обычно побеждал тот флот, который сумел бы стать по ветру. Это я даже не упоминаю о том, что в книгу пришлось бы вводить специальные правила по масс-комбату эскадр и отдельные правила для весельных кораблей.

Зачем такой гиперреализм в абсолютно нереалисточной игре? O_o

53
Последствия
Думая о последствиях, мастер просчитывает различные обстоятельства риска, то, что делает риск настоящей опасностью. Ранения  присутствуют в большинстве случаев, но это не всегда лучшее решение. Не создавайте последствия случайно, произвольным образом. Любые последствия, которые вы создаете должны быть логически связанными со сценой, быть следствием того, что происходит в игре. Вот несколько примеров последствий для обычных рисков.
Действие: «Я хочу открыть замок»
Ваш герой пытается открыть старый, ржавый замок. За дверью находятся охранники. Часть из них спит, часть играет в азартные игры, и вы открыть замок. Вот некоторые последствия...
•   Кто-то с другой стороны двери слышит вас.
•   Охранники установили в замке ядовитую иглу. Необходимо избежать ловушки.
•   Замок очень старый и ржавый, и во время работы можно сломать свои отмычки.
Действие: «Я хочу прыгнуть на эту крышу»
Бегство от стражников по крышам обычно дело для героя. В этом случае, вы можете столкнуться с любым из следующих последствий...
•   Пробив тонкую черепицу, вы падаете на землю внутри здания.
•   Надо уклоняться от стрел или пуль.
•   Вас заметили стражники на соседней площади.
Раны как последствия
Одно из самых простых последствий, которое легко использовать для большинства рисков это угроза ранения. Раны самое распространенное последствие, которое игроки могут избегать коллективно. Риск с последствием в 10 ран, например, может быть преодолен с помощью всех игроков.
Если последствия не полностью преодолены (игроки все  вместе не потратили достаточно подъемов, чтобы уменьшить ранения до нуля), то все герои получают оставшиеся ранения.
Герой, который хочет защитить своего друга, может принять некоторые или все ранения, которые могли бы достаться ему, пока герой способен помочь и расходует на это один или несколько подъемов.
Риск того, имеет последствием 10 ран. Каждый подъем использованный любым героем уменьшает это последствие. Если герои могут израсходовать только 8 подъемов, то последствие в виде 2 ран все равно останется. Каждый герой тогда получит по 2 Раны.
Мастер и последствия
Мастер несет огромную ответственность перед игроками. Они пришли к вашему столу, чтобы получать удовольствие от игры. Используйте последствия, чтобы сделать приключения героев более интересным и драматичным, хотя кажется более простым вариантом – просто раздавать случайные последствия.
Не выбирайте второй вариант никогда. Ваши игроки хотят, чтобы их герои были героями. Они являются главными действующими лицами этой истории. Они хотят ощущать себя частью приключенческой легенды, и вы должны помочь им достичь этой цели. Да, игроки порой терпят неудачу, но мы обеспечиваем такую механику для игроков, которая позволяет выбрать, когда их герои терпят неудачу. Позволь им использовать ее. Напомните им о такой возможности.
Используйте последствия, чтобы сделать историю более драматичной. Не стоит вводить последствия, чтобы превратить успех в провал. Не надо придумывать хитрые способы превратить «Да» в «Нет».

Возможности
Возможности лишь немного более сложные (особенно для опытных мастеров). Изобретая возможности надо думать о вещах, которые помогут героям, а не препятствуют им. Когда вы думаете о возможностях, подумайте об обстоятельствах риска, о том, что может быть использовано на благо героев. Как правило, есть только одна возможность на бросок, но мастер может дать игрокам дополнительную возможность, если обстоятельства позволяют это.
Вот несколько примеров возможностей для некоторых обычных рисков:
Действие: «Я хочу открыть замок»
Ваш герой пытается открыть старый, ржавый замок. За дверью находятся охранники. Часть из них спит, часть играет в азартные игры, и вы открыть замок. Вот некоторые возможности...
•   Один из охранников в комнате оказывается старым, надежным другом.
•   На стене висят два пистолета, которые можно украсть.
•   Охранники установили в замке ядовитую иглу, это ловушка, которая может быть перенастроена.
Действие: «Я хочу прыгнуть на эту крышу»
Бегство от стражников по крышам обычно дело для героя. В этом случае, мастер может предложить любую из открывающихся возможностей...
•   Створки ближайшего окна скроют вас от нескольких преследователей.
•   Униформа стражника сушится на веревке, это может стать хорошей маскировкой.
•   Один из охранников уронил заряженный пистолет, который катится по скату крыши.
Так же, как и последствия, все возможности должны появиться из сюжета сцены естественным образом.
Создание возможностей
Игроки могут использовать свои собственные подъемы, чтобы создать возможности для других героев. Используйте один подъем, чтобы создать возможность, которую можно использовать в данной сцене. Другие герои должны потратить подъемы, чтобы воспользоваться возможностью, созданной вами.
Возможности это элементы повествования, проскальзывающие в ходе игры. Они дают вам шанс сделать что-то, что вы в ином случае не смогли бы сделать, как правило, потому что ситуация не благоприятствовала этому. Такая возможность, не существовала прежде, чем игрок не решил использовать свой подъем.
Например, вы сражаетесь со стражником, который арестовал ваших друзей и сейчас держит в заключении в местной тюрьме. Вы можете потратить подъем, чтобы создать возможность для одного из ваших друзей, сообщая, что вы выбиваете пистолет из его руки, после чего пистолет скользит по каменному полу между прутьями тюремной камеры, в которой содержат ваших друзей. Один из них теперь можно использовать подъем, чтобы схватить пистолет, давая себе оружие в ситуации, которая сложилась в результате действий игрока.
Все возможности, которые создает игрок должны появиться естественным образом, в рамках логики развития сцены. Вы не можете потратить подъем чтобы появился динозавр который начал бы неистовствовать на улицах города, потому что это глупо. Это правило действует для всех возможностей, которые не несут никакого смысла. Придерживайтесь сюжета игры, поддерживайте энергию среди игроков. Пусть ваши идеи будут интересными, но не смешными.

54
Игра, минуточку, называется 7th Sea. И моря в ней не главные.  :O
А разве я сказал что то про море? :) А вот кораблики там были сделаны странно и поэтому на них "в естественном виде" очень мало обращали внимание

55
Да кораблики не главное. В первой редакции они были странные и морские бои все равно хоумрулились, а во второй на первых играх вряд ли до корабликов руки дойдут, а там видно будет :)

56
Стиль
Когда герои совершают риск, им рекомендуется делать свою тактику гибкой, а также описывать свои действия так, чтобы другим игрокам было интересно. Действия должны выглядеть захватывающими, эффектными, крутыми.
Каждый раз, когда вы используете уникальное умение (умение, которое не использовали ранее в этой сцене), вы получаете дополнительный кубик. Так что, если сцена только началась, и вы атакуете врага шпагой, то получаете дополнительный кубик. Если после этого выпрыгиваете из окна, чтобы уйти от врагов (с помощью атлетики), вы получаете дополнительный кубик. Если после этого вы вступаете в драку (с помощью рукопашной), вы получаете дополнительный кубик. Если после этого вы снова используете умение атлетика, дополнительный кубик не выдается.
Мастер: Как вы пройдете мимо последнего охранника?
Игрок: Я ударю его. Подождите, как насчет того, чтобы напугать его? Я уже вырубил всех остальных охранников.
GM: Звучит неплохо. Он, наверное, уже напуган. Получите дополнительный кубик за использование запугивания впервые в этой сцене!
Если игроки эффектно описывает свои действия, остроумно шутят, прежде чем сделает бросок, взаимодействуют с игровым окружением, или иным образом добавляют игре красоту, они получают дополнительный кубик. Описание не должны быть невероятно детализированным, но сказавшие больше, чем «Я собираюсь использовать свое умение боя с мечом» должны быть вознаграждены. «Я бросаюсь в бой с боевым кличем и своим клинком» зарабатывает дополнительный кубик. Сказавший: «Я сурово посмотрел на главаря банды и заявил ему, что если он хочет золото, то он может попробовать вырвать его из моих рук» - получит дополнительный кубик. Сказавший: «Я бросаю запугивание» не заработает дополнительный кубик.
Мастер: Что вы говорите охраннику, чтобы напугать его?
Игрок: Хммм. Я просто смотрю на него.
Мастер: Как ты смотришь на него?
Игрок: Очень приветливо. Я достаю оружие и направляю ему в грудь... дружески улыбаясь при этом.
ГМ: Это способно напугать. Стоит того, чтобы получить дополнительный кубик.
Герой может заработать один кубик для использования уникальных навыков и другой за красоту игры. Эти два источника не являются взаимоисключающими и могут быть использованы одновременно.

Давление
Герои или злодеи используют свои умения, чтобы принуждать, совращать, соблазнять, или влиять на действия другого персонажа. Такой прием называется Давление. Когда герой (или злодей) применяет давление, он заставляет цель или действовать так, как хочет он, или тратить дополнительный подъем, если противник желает совершать другие действия.
Во-первых, применение давления всегда связано с конкретными действиями («атакуй меня!» или «беги!» вот типичные примеры). Если цель давления хочет делать что-то иное, она должна использовать дополнительный подъем.
Давление может быть использовано как в действии, так и в драме (см.: стр. 178). Самый простой способ для создания давления – с помощью убеждения, запугивания, соблазнения и других подобные умения, но творческие игроки смогут найти способы использовать почти любой навык, чтобы оказать давление.
Аннет Дюбуа тратит несколько мгновений, на разговор с графом-злодеем. Аннет говорит Мастеру: «Я использую подъем для соблазнения графа,-если же он станет обращать внимание на все что угодно, кроме меня, то он должен будет заплатить 2 подъема вместо одного».
До тех пор пока граф-злодей тратит подъемы, общаясь с Аннет, он использует обычную цену за действие (обычно, один подъем). Но если он хочет сделать что либо, кроме общения с Аннет, он должен потратить 2 подъема. После того, как он использует эти 2 подъема, он «разрушил заклинание» и теперь все его действия не имеют ограничений.
Если кто-то оказывает давление на персонаж, никто другой не может оказать давление на эту же цель, пока первоначальная коллизия не будет разрешена. Если другой герой хочет попытаться соблазнить графа, ему придется ждать ждать, пока граф не сломает давление Аннет используя 2 подъема, чтобы сделать что-то, кроме концентрации своего внимания на ней.
Злодеи могут применить давление ко всем героям, участвующим в сцене потратив один подъем и очко злодея. Противник может использовать давление, чтобы сказать: «Все убирайтесь отсюда», или «Что ж, нападайте на меня», или  «Вы все будете пытаться спасти эту беспомощную жертву». Все, что нужно сделать злодею, это потратить подъем и очко героя. Иначе, злодеи использовать давление, как и прочие игроки.

57
Очки Героя
Все герои начинают каждую игру с одним Очком героя. Это особый ресурс, который они могут использовать, чтобы совершать подвиги, достойные героев. Игроки могут использовать Очки героя различными способами: активировать специальные способности, получить дополнительные кубики на бросок, или спасти другого игрока от поражения.

Получение Очков героя
Герой получает Очки героя, когда:
•   Или он или Мастер используют его Аркану Недостаток.
•   Игрок говорит: «Мой герой пал», после этого игрок не бросает кубики и не может тратить Подъемы для преодоления последствий, а также совершать любые другие действия.
•   Герой действует в соответствии с его Причудой (Quirks). Игрок может заработать только 1 Очко героя за сессию с использованием одной Причуды.
•   Мастер покупает любые неиспользованные кубики, которые не являются частью Подъема. За каждый кубик, который покупает мастер, вы получаете 1 Очко героя ... но и он получает 1 Очко злодея.

Использование Очков героя
Игроки могут использовать Очки героя получая следующие выгоды:
•   Добавить один кубик d10 к своему броску, перед тем, как он сделан. Игрок может потратить несколько Очков героя чтобы получить дополнительные кубики на этот бросок.
•   Добавить три кубика d10 к броску другого героя, перед тем, как он сделан. Это отражает помощь героев друг другу, даже если это лишь моральная поддержка. Герой может принимать помощь только от одного другого героя в один момент.
•   Использовать особую способность героя. Игрок может потратить несколько Очков героя на различные специальные способности в течение одной сцены.
•   Получить действие, когда герой беспомощен. Игрок может потратить несколько Подъемов на это действие, как будто он не является беспомощным. Смотрите страницу 181 для получения дополнительной информации, когда вы беспомощны.

Очки злодея
Мастер имеет несколько Очков злодея. Мастер начинает каждую игру с 1 такого очка за каждого игрока. Так что, если в игре участвует 5 героев, то Мастер начинает каждую сессию с 5 Очками злодея.

Использование Очков злодея
Мастер может использовать Очки злодея для:
•   Увеличения общей сложности, необходимой для Подъема на 5 в ходе броска или раунда. Это касается всех героев участвующих в сцене.
•   Добавить два кубика, в бросок любого злодея.
•   Использовать особую способность отряда приспешников.
•   Использовать особую способность злодея.
•   Если герой становится беспомощным, злодей может потратить Очко злодея чтобы убить его. См.: беспомощность (стр. 181).
•   Мастер может тратить свои Очки злодея, чтобы добавить несколько кубиков в броски злодеев, но не могут несколько раз потратить Очки злодея Очки на любую другую задачу, например, еще раз увеличить сложность Подъема до 20 или чтобы убить сразу двух героев.

58
Риски

Когда ваш герой совершает опасное или важное действие, это называется Риск. В этом случае игрок бросает кубики. Обычные действия, такие как завязывание шнурков, прогулка по улице, открытие двери и т.д., не являются Рисками и не требуют бросков. Если какой-то элемент вдруг не делает такое действие рискованным, например, когда помещение находится в огне.
В Седьмом море, Риск состоит из трех важных элементов: Подхода, Последствия и Возможности.

Подход
Подход описывает тот путь, который выбрал ваш герой, чтобы решить проблему. Подход определяет, какие характеристику и умение вы будете использовать при броске, также он определяет, как вы тратите свои подъемы. Если действие, которое вы хотите предпринять, не попадает в заявленный подход, то такое действие обойдется в дополнительный подъем.
Если вы размышляете, как описать свой подход, спросите: «Почему я это делаю? Чего я хочу? Как я могу это достигнуть»?
Последствия
Риски связаны с последствиями. Последствия это все, что может повредить или помешать вашему герою при попытке осуществить свой риск. Перебегая через горящую комнату, ваш герой может пострадать от жара и дыма. Это Последствие. Герой может попасть в пламя. Это еще одно последствие. Или же героя может заметить кто-нибудь из толпы и сообщить об этом его врагам.
После того, как вы описали, что делаете, вы не можете взять свои слова назад: теперь придется столкнуться с последствиями. Обычно риски имеют одно-два последствия, но более опасные действия могут иметь трех или даже четыре последствия.

Возможности
Но в то же время, когда игрок объявляет о своем подходе, это открывает ему различные возможности. Герой может использовать момент удачи... если это получится, конечно.
Встретиться взглядом с пиратским капитаном, чтобы начать поединок. Это возможность. Увидеть союзника на улице во время погони. Это еще одна возможность. Или обнаружить, что пистолет не заряжен.
Когда вы объявить о своем подходе, мастер говорит вам о возможностях, которые у вас есть. Не все риски дают возможности, но некоторые очень важные и опасные риски могут приносить одну или две возможности.

Как это работает
Когда вы объявляете действие вашего героя, мастер решает, считается ли это действие риском. Если это так, то выполните следующие шаги:
Шаг 1: Описание сцены
Во-первых, мастер описывает игровую ситуацию. Он рассказывает важные детали, которые могут работать в пользу или против героя, то, что он может использовать и то, что может помешать ему.
Мастер говорит: «Вы в замке, комната, где вы находитесь, объята пламенем, все рушится. Вы тремя этажами выше земли. На стенах комнаты гобелены, люстра укреплена веревкой к потолку, у стены стоят доспехи. Что ты делаешь»?
Шаг 2: Подход
Вы сообщаете мастеру ваш подход. Что вы надеетесь сделать и каким образом. Мастер решает, это риск или обычное действие. Если это действие, то ваш Герой совершает его. Если это риск, мастер переходит к шагу 3.
Игрок говорит: «Я хочу использовать крепление люстры, чтобы спуститься вниз». Мастер говорит: «Это риск».
Шаг 3: Определение числа кубиков для броска
Мастер сообщает, какая комбинация характеристики и умения используется в подходе. Сложите их значения, чтобы определить число кубиков. Его необходимо будет бросить, чтобы преодолеть риск.
Вы также можете получить дополнительные кубики за счет Преимуществ.
Мастер говорит: «Это риск с броском brawn + athletics. Вы пытаетесь снять веревку и использовать ее, чтобы спуститься вниз по стене, уклоняясь от огня».
Шаг 4: Последствия и возможности
Мастер после этого сообщает вам:
•   Почему действие является риском. Например, вы пробираетесь через горящий дом.
•   Последствия риска, например вы получаете 2 раны от огня.
•   Возможности, которые открывает ваш риск. Например вы заметили секретный документ на уже горящем столе.
Все риски имеют по крайней мере одно Последствие. Некоторые риски могут не иметь возможностей. Некоторые риски сочетают возможности и последствия.
Мастер определяет эти элементы перед броском.
Мастер говорит: «Вы должны использовать 1 подъем для того, чтобы перебежать на другую сторону комнаты. Но это приведет к ожогу от пламени. Надо потратить 2 подъема, чтобы избежать пламени. Вы видите множество бумаг на столе в опасной близости от огня. Кажется, это частная переписка между известным злодеем и местным шерифом. Это Возможность: вам нужно использовать 1 подъем, чтобы схватить письмо из огня.
1 подъем, чтобы покинуть комнату. Последствия: получить 2 раны. Можно потратить 1 подъем, чтобы избежать получения ожогов. Возможность: секретные документы. Надо использовать 1 подъем, чтобы получить их, прежде чем уйти. Если после броска остались неиспользованные кубики, мастер может купить их у вас. За каждый такой кубик мастер дает 1 очко героя... но и сам получает 1 очко злодея.
Шаг 5: Бросок и подъемы
После броска посмотрите на результат, чтобы собрать десятки. Каждая десятка создает подъем. Иногда приходится создавать подъем равный более 10. Ничего страшного, так бывает. Но если у вас не хватает результатов, чтобы собрать 10, вы не можете использовать эти кубики для создания подъема (хотя и можете продать их мастеру за очки героя).
Вот пример: бросок 10, 7, 5, 5, 2 и 2. Я могу сложить такие комплекты десяток: 10 (1 подъем), 5 + 5 = 10 (1 подъем), 7 + 2 + 2 = 11 (1 подъем). Всего 3 подъема. Другой пример: бросок 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1. 8 + 1 + 1 = 10 (1 подъем), 4 + 3 + 3 = 10 (1 подъем). Всего 2 подъема, остаются 2 кубика, из которых не получается собрать десятку. Вот еще пример: бросок 10, 9, 9, 7. 10 (1 подъем), 9 + 7 = 16 (1 подъем). Всего 2 подъема и остается кубик с выпавшей 9. Из него тоже не получится сделать подъем.
Шаг 6: Использование подъемов
Вы можете использовать подъемы для действий, преодоления последствий, использования возможностей, создания возможностей для других героев, и нанесения ранений другим персонажам.
В любой опасности, вы можете потратить свои подъемы множеством способов. Но всегда надо помнить следующее:
•   Один подъем тратится, чтобы действие было успешным.
•   Подъем используется для преодоления последствий, уменьшения побочных эффектов, сопутствующего ущерба и вреда герою, которые могут быть вызваны риском.
•   Подъем тратится, чтобы воспользоваться возможностью, что означает, получение героем какой либо выгоды. Возможность создается для самого героя.
•   Подъем используется, чтобы создать новую возможность. Герой создает условия для другого героя, чтобы тот мог воспользоваться возможностью.
•   Подъемы считаются при нанесении ранений, 1 подъем приносит 1 ранение персонажу в пределах досягаемости игрока.
Игрок бросает кубики и получает 3 подъема. Он решает использовать их таким образом: 1 подъем на использование представившейся возможности. Он выхватывает из огня документы. 1 подъем чтобы спуститься из окна по веревке. 1 подъем, чтобы избегнуть одного ранения (последствия). Таким образом, он все же получает 1 рану, за то время пока покидал сцену.

Импровизация
Игроки не должны тратить свои подъемы только на свой подход. Герой может импровизировать. Если герой хочет предпринять одно из действий вне рамок умения или характеристики, заявленных ранее, он должен потратить дополнительный подъем. Соответствует ли новое действие заявленному ранее броску, решает мастер.
Вы выбрали бросок Convince + Panache вначале сцены, выбрав свой подход. Но позже, вы хотите, ударить ничего не подозревающего охранника дорогой вазой по голове, чтобы он упал, потеряв сознание. Мастер говорит: «Вы должны потратить 2 подъема». 1 подъем за само действие и еще подъем, потому что новое действие выходит за рамки первоначального броска.

Бросок без умения
Если герой совершает действие, которое использует умение, которого он не имеет, то для такого броска необходимо потратить дополнительный подъем. Умения связаны с любым действием на усмотрение мастера. Если герой совершает действие, которое было связано не с тем умением на которое совершался бросок в начале подхода, он должен потратить один подъем.
Если подход основан на Convince + Panache, то вы готовы приобрести друзей и оказывать влияние на людей. Но вот герой оказывается в трудной ситуации: он должен проникнуть через неосвещенное не охраняемое помещение. Однако у героя нет умения hide. Мастер говорит: «Вы должны потратить 3 подъема». Первый для действия, второй, потому что это действие не связано с заявленным подходом, и третий, потому что вы не имеете этого умения.

Нет подъемов
Если у вас не получается даже 1 подъем на бросок, то это не означает, что герой обязательно потерпит неудачу. В этой ситуации может появиться злодей или произойти разворот сюжета. Мастер сообщает результат действия, ваш герой получает одно или несколько последствий в результате того, что риск был неудачен.

Пример риска
Ваш герой проходит через горящую комнату, мастер сообщает: «Это риск. Последствие приносит 2 ранения, но существует возможность взять секретное письмо, прежде чем оно сгорит». Бросок кубиков приносит 2 подъема.
Вы можете использовать первый подъем, чтобы сделать действие. Герой успешно покидает комнату. Второй подъем может быть использован или для того, чтобы избежать одной раны, или чтобы схватить секретное письмо. Поскольку не получилось сделать больше подъемов, вы должны сделать выбор и получить по крайней мере ранение от пожара (последствие) или покинуть горящее здание целым, но без ценного документа.

59
Корабли так и плавают на веслах?
Корабли я переведу в последнюю очередь

60
Отака хуйня малята. Потому у нас и есть школы, огнестрел, бруты и прочие жуткие вещи.
Мда... То есть система сама толкает игрока - бери школу :D
Честно говоря это плохо. В 1 редакции герой без школы был вполне жизнеспособен и это было хорошо

Страницы: 1 2 3 4