Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Gremlin

1
Система D&D3.5
Дано - несколько часов назад злобный гад совершил ритуал и уделался в лича. У нас есть все основания предполагать, что его филактерия спрятана в городе. И у нас есть d6 дней, за которые хорошо было бы его найти. Потому что когда он вылупится - проблем будет гораздо больше.

У него есть несколько союзников и приспешников, один из них - средней руки демон (или девил, пока не понятно).

Что есть у нас: клирик с 4-м кругом, содействие местной стражи и помощь местной церкви (заклинания до 5-го - любые,  6-7 может найтись что-то на свитках). С визардовскими заклинаниями все плохо, на что-то выше 3-го круга можно рассчитывать только при большой удаче. С вызовом планарных союзников сюжетные сложности, по факту ничего сильнее llesser мы призвать не сможем.

Какие действия можно предпринять с целью поисков?
Да, как выглядит филактерия мы не знаем, самого лича при жизни видели и общались, его личных вещей у нас полный дом. С другой стороны, он и при жизни ходил обкастованный нондетекшеном/мисдирекшеном и очень хорошо умел маскироваться.
В процессе поисков хорошо бы не поднимать панику и не ставить на уши весь город.
Помогите советом.

2
Про девочек, мальчиков, внутренний мир и экшен, в ролевых играх и не только.

http://gremlinsgames.blogspot.com/2012/06/blog-post_20.html

3
В каждой достаточно долго играющей компании образуются своя "терминология",  мемы и крылатые фразы, описывающие те или иные типичные для них ситуации в игре. Вот несколько примеров наших:

Лунный меч.
Артефакт информационной части игры.
Некий предмет или NPC, не существующий «на самом деле» - т.е. с т.з. мастера, но в существовании которого уверены игроки/персонажи из-за ошибок и недопониманий в общении с NPC или между собой.

Выражение родилось после игры по Рокугану, в которой легенда о лунном мече, изначально выдуманная одним из РС, в результате неудачного пересказа была воспринята как информация из достоверного источника и некоторое время все персонажи на полном серьезе обдумывали планы по поиску этого самого лунного меча.

Мастерские грабли
Прием построения сюжета.
Заложенные мастером в сюжет/сцену триггеры проблем и сложностей для персонажей, которые можно обойти при должной рассудительности и аккуратности со стороны оных персонажей. Часто - стартовые точки боковых веток сюжета типа «а теперь выбирайтесь из той жопы, в которую сами залезли».


Спасбросок от фейской вредности
Игромеханическая надстройка (присобачивается к любой таск-резолюшен системе)
Бросок, который совершает игрок по собственной инициативе, чтобы определить, удалось ли персонажу воздержатся от искушения отпустить какую-нибудь шуточку, которая в дальнейшем может выйти ему (персонажу) сильно боком.  В случае успеха, шуточка обычно озвучивается в ближайшей паузе «вне игры» :)

Выражение пошло от одного персонажа – полуфеечки, которая постоянно влипала в такие ситуации и очень парилась проблемой «как держать рот на замке». Исходная игра была по D&D3, изначально кидался Will Save

А какие мемы родились из ваших игр?

4
Очередная порция моих размышлений о ролевых играх.

Ну, собсно, основная мысль поста уже высказана в названии: ролевая игра кое в чем очень похожа на написание фанфика. Игрок, так же, как автор фанфика вписывает своего персонажа в придуманный кем-то другим мир.

А для того, чтобы кому-то захотелось писать фанфики исходное произведение должно быть интересным, должно "цеплять". Чтобы хотелось поселить героя в этом мире, чтобы он участвовал именно в этих войнах, интригах или карнавалах, чтобы он вступал в отношения именно с этими персонажами (для особо пошлых - под "отношениями" я имею в виду не слэш, а весь спектр человеческих отношений: дружбу, вражду, долг, месть и т.п.). Автор фанфика хочет увидеть своего героя не вообще сражающимся с какими-то врагами, а вот в этой конкретной сцене, стоящим на стене именно этой крепости рядом с этими конкретными людьми.

Т.е. на фанфик человека вдохновляют 1)конкретные персонажи 2)конкретные сцены 3)сюжетные плоты т.е. совокупность причин, отношений и обстоятельств, которые придают смысл конкретным сценам и поведению героев в них.

Множество сеттитнгов "по книгам/фильмам" созданы именно ради удовлетворения этого желания - засунуть своего персонажа внутрь любимой книги. С одной стороны создателям такого сеттинга проще - те, кто будут в него играть, УЖЕ любят это мир, УЖЕ неравнодушны к персонажам, его населяющим, их УЖЕ интересуют именно эти переплетения сюжетных нитей.

С другой стороны, в исходной книге или фильме сюжет (а иногда и весь мир) крутится вокруг главных героев. У создателя игры есть два пути: 1) "подменить" главных героев исходника на PC и 2)развивать сеттинг "вширь", давая возможность PC вписаться в какие-то боковые ветви, неосвещенные или затронутые только краешком в исходном произведения. Кстати, ровно то же самое мы видим в сюжетах фанфиков. Главный герой там - либо один из оригинальных героев произведения "переписанный" автором на свой лад, либо кто-то из сильно второстепенных персонажей, неважно, взятый из исходного произведения или придуманные самим автором, который в данном фанфике вылезает на передний план.

Оба эти подхода имеют свои подводные камни. В первом случае надо помнить, что в исходном произведении от личностей главных героев обычно зависит очень многое. И если эти личности будут другими - все может пойти совсем не так. Изменится тон и стиль повествования, изменится сюжет, в некоторых случаях может измениться и весь мир. Короче, это может оказаться уже совсем другая книга.

Во втором - далеко не во всех книгах/фильмах окружающий героя мир, не задействованный прямо в основном сюжете описан достаточно подробно и живо. И при попытках автора игры "нарастить" содержательную часть боковых и "невидимых" ветвей, эти новые части могут тоже сильно отличаться от оригинала и модифицировать его в нечто почти неузнаваемое.

И в том и в другом случае на выходе мы можем получить разочарование игроков, которые ожидали встречи с любимым и знакомым, а встретили непонятное нечто, только смутно похожее на любимый ими оригинал.

У автора, который пишет свой сеттинг с нуля, нет этих проблем. Зато есть другие  :) Про его сеттинг еще никто ничего не знает. Нет ожиданий. Но нет и любви и эмоциональных привязок. Потому главная задач такого автора - сделать так, чтобы его сеттинг полюбили. Чтобы игрокам захотелось вставить его мир своих персонажей, встретить его NPC, поучаствовать в придуманных им войнах, конфликтах и торжествах.

Типичная ошибка многих начинающих сеттингописателей заключается в попытке сходу написать типа научную энциклопедию по сеттингу. Строение мира, география, флора-фауна, экономика... Для человека, впервые узнавшего о существовании сеттинга, все эти слова абсолютно не нужны и никак не мотивируют его в этом сеттинге играть. Ну часто ли вы встречали игрока, который серьезно хотел бы играть не важно во что, но обязательно на фоне конкретных фиолетовых гор вулканического происхождения?

Такая информация может быть нужна мастеру при построении своих сюжетов в сеттинге. Но это все нужно пихать в самый конец, в приложения, мелким шрифтом в раздел "дополнительные справочные материалы для мастера" а не на первую страницу.

Для игрока все эти ботаники-географии - это в лучшем случае расписной задник сцены, на которой происходит действие.

А о чем же надо писать? Да о том, о чем было сказано в самом начале. О людях, об их отношениях и о причинах, которые толкают этих людей к действиям. Давайте посмотрим на конкретных примерах:

Равенлофт.
один из самых популярных сеттингов под D&D. Основа сеттинга - описание личностей и трагических историй конкретных NPC - доменлордов.

Мир тьмы.

Основа сеттинга - описание переплетения связей и мотиваций персонажей, живущих в нем и обстоятельств, с которыми эти персонажи сталкиваются.

7-е море.
Опять обстоятельства, мотивации и конкретные персонажи.

Это только наиболее яркие и удачные примеры.

Ну что ж, на этом, я полагаю, стоит закончить, а то для читателей получится чересчур многабукв за один раз  :)
Продолжение следует.

5
Во многих системах присутствует механика, оцифровывающая социальное положение персонажа, наличие у него связей, контактов, начальников, подчиненных а так же любви, ненависти, нереализованной мести, лояльности и т.п.

Вся эта оцифровка так или иначе связана с остальной игромеханикой и, в конечном счете, влияет на вероятность успешности действий персонажа в тех или иных ситуациях.

При создании персонажа вся эта цифирь описывает «стартовое» состояние, до начала игры. Циферки как правило более или менее сбалансированы, чтобы обеспечить всем персонажам примерно равные возможности участия в сюжете. Пока все хорошо.

Но вот начинается игра. Если это не ван-шот, а более или менее длинный сюжет, на его протяжении социальные связи персонажа сильно меняются. С кем-то подружился, с кем-то поссорился, влюбился в NPC, завербовался в организацию… все это тоже по идее должно отражаться на вероятности успешности действий.  И тут встает вопрос, как это оцифровывать.

Даже если мы рассмотрим системы с выдачей «экспы» (любого игромеханического ресурса усиления персонажа) на каждой сессии, встает вопрос, на что должен тратить персонаж эту «экспу».  Если на оцифровку честно отыгранных контактов/отношений – то получается, что чем больше социализируется персонаж – тем меньше у него ресурсов на поднятие каких-то других способностей (боевых, магических и т.п.). Вариант давать дополнительную экспу за отыгрыш не сильно спасает, да и смысла в нем – тогда проще «оцифровывать» сложившиеся отношения помимо основной «экспы», просто позволяя игроку нарисовать  соответствующие точки в чаршите.

Вторая проблема – игрок не может предвидеть развития этих отношений. Вот подружился персонаж  с неким NPC, игрок записал себе в чаршите его в друзья, а по мастерскому плану это вовсе никакой не друг, а засланный казачок и помощник главгада.
А игроки очень нервно относятся к «отбиранию» выраженных в циферках и зафиксированных в чаршите ресурсов, особенно если они выдаются из ограниченного пула.

Ну и последнее – на протяжении длинного кампейна каждый персонаж обрастает целой сетью социальных связей. Их много, они сложные и запутанные. Довольно часто бывает трудно сказать – вот этот NPC – он друг или враг. И как уложить такие вещи в покрустово ложе игромеханики тоже не очень понятно.

Вот такие соображения

Да, все эти рассуждения относились к играм с более-менее традиционным распределением ролей мастер/игроки.

Что мне хотелось бы услышать от вас:

1. Какие удачные реализации этого аспекта игры в разных системах вы знаете ?
2. Нужно ли вообще это оцифровывать и почему? Ваши доводы за и против.

6
2 б. Яга

Хм. Если вы хотели написать философскую игру "о природе власти", то зачем вы напихали в нее такое количество порнухи и описывали ее с таким любованием?

С философской составляющей в этом произведении так себе. Еще слабее, чем у самого де Сада.


7
Вот здесь: http://gremlinsgames.blogspot.com/ я начинаю выкладывать нехилый архив собранных мной картинок "по мотивам" игр по 7-му морю. Думаю, это будет интересно и полезно не только мне и тем, кто со мной играет ;) 

8
Оптимизация персонажей / Маг-суммонер
« : Октября 29, 2010, 13:31 »
В принципе, я знаю что в D&D заклинания суммона существ - не самая сильная штука, а сколько-нибудь эффективные суммонеры делаются из некроманта или друида, но ни то ни другое в концепцию сюжета/сеттинга не ложится :(

Итого имеем ECL 8-10, раса человек, первые 5 уровней чистый wizard(conjurer), некромантия в бане. Можно ли из этого сделать что-нибудь ну если не сильное, то хотя бы не совсем смешное? Фиты/спелы можно брать из любых официальных книг, но вызов сеттингоспецифических существ нежелателен.

 

9
Ищу место для размещения в сети околоролевых материалов. В первую очередь это картинки. В количестве несколько сотен штук. Плюс подписи и комментарии к ним. По-хорошему, хотелось бы там же (чтобы не разбрасываться) иметь возможность выкладывать тексты и файлы. Все это должно быть доступно для просмотра без всяких регистраций и пятидесяти предварительных кликов по рекламным ссылкам.

Первое, что пришло в голову - завести блог и связанные с ним галереи. На гугле. Но он, собака, глючит, не грузится, сбрасывает соединение и вообще не хочет со мной работать :(   У меня есть проплаченный хостинг, на котором висит мой старый сайт. Но верстать руками мне влом, да и не особо хорошо я это умею.  Можно воспользоваться вариантом "старый добрый ЖЖ + фотобакет". Но может кто подскажет что получше?


10
Оптимизация персонажей / пси-воин
« : Июля 19, 2010, 00:19 »
Псионику я знаю плохо - как-то до сих пор ни играть ни водить не доводилось - поэтому прошу совета.

Нужен милишник, способный выдавать приличный дамаг и не складываться от каждого чиха, при этом по возможности способный защитить сопартийцев. Пока рассматривается вариант Psychic warrior/warmind с цепью и  фитом stand still.
Впрочем альтернативные предложения тоже с интересом выслушаю. Так же нужны советы по подбору паверсов и шмота.

ТТХ:
Система 3.5, уровень 8, статы 32 пойнтбай, раса человек.
Важно - у персонажа не должно быть никакой кастовалки - ни арканной, ни дивайной ни в каком виде. Даже в перспективе - т.е. дип в кастующий класс типа ренджера нежелателен.

Литература - любая официальная кроме журналов и сеттинговых книг.

Вероятные противники - андеды и оборотни. скорее всего в группе не будет клирика.

Заранее спасибо.
 

11
Итак, основная мысль: нарративизм и иммерсионизм - два принципиально разных направления в РПГ. По сути, это разные виды игр, предъявляющие разные требования к игрокам и ведущему и дающие разный "ролевой экспириенс" участникам. Непонимание этой разницы довольно часто приводит к взаимонепониманию, а иногда и к взаимным упрекам-наездам-ругани на форумах среди представителей этих подходов.

Поясняя этот тезис, перво-наперво следует раскрыть, что я понимаю под "нарративизмом" и "иммерсионизмом", чтобы за звучными терминами не потерялся смысл. Для начала уберем умные слова и будем говорить об играх «ориентированных на рассказ» и «ориентированных на вживание».

Итак, игра ориентированная на рассказ - это игра, в которой основной, главной а иногда и единственной целью всех участников является создание красивого сюжета. Красивого именно с литературной точки зрения. Сюда входит раскрытие образов персонажей, красивая подача основных конфликтов сюжета, раскрытие каких-то философских тем, соблюдение рамок жанра и т.п. Правила игры обеспечивают равные возможности для всех игроков по внесению вклада в построение сюжета, так же довольно часто правилами предписываются определенные виды транзакций между игроками по «передаче нарративных прав» - т.е. очередности «рассказывания», использованию чужих персонажей в «своих» сценах и т.п. Роль мастера часто сводится к функции «ответственного за декорации» и общему координированию действий остальных участников. Существуют нарративные игры, в которых мастера как такового вообще нет, и все игроки выполняют одинаковые функции в игре.

При этом каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но и его окружение, может выстраивать сцены, вводить NPC, придумывать какие-то детали мира и т.п. Это неизбежно приводит к некоторой дистанциированности от персонажа – игрок всегда должен думать «метаигровыми» соображениями – о той самой красоте сюжета, раскрытии образа, выведении на первый план конфликтов, завязанных на его персонажа и т.п. а так же заботится о когерентности игрового мира при встраивании в него своих придумок.

Наиболее близкой аналогией для такого типа игр является совместное литературное творчество. Только в случае игры это творчество – устное. Фактически участники – это группа соавторов, совместно создающая литературное произведение. В начале игры они более или менее четко договариваются о том, что за произведение они хотят создать: в каком антураже будет происходить действие, какой стилистики придерживаться, какие основные темы и конфликты будут в нем раскрываться и т.п. Дальше каждый из игроков по ходу игры «прописывает» часть сюжета, связанную с одним из ключевых персонажей. Правила игры помогают авторам наладить по возможности бесконфликтное взаимодействие между собой, а так же иногда «подталкивают» к соответствующим жанру игры решениям и/или вносят элемент случайности в развитие сюжета.

Теперь перейдем к играм, ориентированным на вживание.
Во-первых, для игр этого типа характерным, скажу даже – необходимым условием является четкое разделение функций игроков и мастера. Все заботы по построению сюжета, развитию конфликтов и т.п. практически полностью ложатся на плечи мастера. Задачей же каждого игрока является создание персонажа как возможно более «живой» личности и полное погружение в него. В процессе игры игрок контролирует только своего персонажа и часто вынужден реагировать на обстоятельства, построенные мастером. Собственно, основной интерес игрока в таких играх – именно в проживании эмоционального единения с персонажем, испытывания всего того, что происходит с персонажем «как бы на своей шкуре» и наблюдение за развитием и изменением персонажа по ходу игры.

Если подбирать аналогии, то ролевые игры с полным вживанием наверное более всего близки к психотерапевтическим ролевым играм. С научной точки зрения персонажа можно рассматривать как искусственно созданную субличность игрока. Напрашивается вывод, что при таком подходе можно играть только «себя в других штанах». Это верно лишь отчасти: хотя искусственная субличность и строится на основании реально существующих психике игрока мотиваций, ценностей, способов реагирования, социальных умений и много чего еще, будучи взяты в разных сочетаниях и модулированы по выраженности, «кусочки личности» одного человека могут сложиться в множество весьма отличных друг от друга персонажей. Если говорить по-простому, это как мозаика: из одних и тех же деталей можно сложить очень много разных картинок. Хотя, конечно не бесконечно много и не абсолютно любых. То, чего в личности игрока нет совсем, отыграть с полным вживанием практически невозможно.

Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром. Основные их функции: более или менее четкое описание возможностей персонажа и внесение неопределенности в результат действий – игрок практически никогда не может полностью контролировать, к какому именно результату приведет заявленное действие персонажа, и строит свои заявки на основании вероятностных прикидок. Это важный на мой взгляд момент, придающий психологической достоверности выдуманной игровой ситуации и облегчающей вживание, а так же добавляющей непосредственных эмоций - в реальной жизни мы тоже можем быть более или менее уверены в своих силах, но никогда нет 100% гарантии, что все пойдет точно по задуманному.

Вот такие вот различия.

Напоследок нужно сказать, что в чистом виде игры как одного, так и другого типов в реальности практически не встречаются. Почти в каждой игре присутствует и рассказ и какая-то степень вживания. Тем не менее, как правило можно сказать, что эта игра более ориентирована на рассказ, а вон та – на вживание.

И еще – не надо думать, что ориентированные на рассказ игры исключают сопереживание персонажу или вообще какие либо сильные эмоции в процессе. Сопереживание – такое же, как мы испытываем в театре, кино, за книгой – в игре-рассказе может быть очень сильным и интенсивным. Но сопереживание и вживание – это несколько разные вещи. Подробно объяснять не буду, кто переживал – поймет.

PS: Хороший тут встроенный редактор. Удобный.