Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gremlin

Страницы: 1 2 3 4 ... 28
31
По поводу ситуации с женой-механиком.
Скажи, а ты как мастер вообще как представлял себе этого НПС? Почему эта девушка согласилась выйти замуж за человека, который ее не любит, о ней не заботится и вообще не испытывает к ней никаких человеческих чувств? Почему она продолжала безропотно жить с ним и по команде чинить что скажут, никак не заявляя о своих желаниях и потребностях? Почему она вообще в игре не делала ничего, кроме ремонта по команде? Какие у нее-то были причины и мотивации так себя вести?

Это я к тому, что ты сам как мастер подыгрываешь тем тенденциям своих игроков, которые тебе не нравятся. а потом жалуешься на закономерный результат. Если у меня игрок дает заявку "стандартно ухаживаю", я начинаю отыгрыш сцены свидания. Подробный и от первого лица. Не смог хоть что-то убедительное отыграть - ну опа, девушка мило с тебе улыбнулась и предложила остаться друзьями. Ну или треснула букетом по фейсу и обозвала козлом - это уж какая девушка попадется. Дальнейшие заявки?



32
Ну сама по себе ситуация, когда в игре у игроков немного разные интересы - она скорее нормальна. Одному интереснее романтическая линия, другой предпочитает расследования и шпионские игры, у третьего глаза загораются на боевку. Проблема не в этом, проблема случается, когда игрокам в принципе не интересно ничего кроме их узкой области. Вот тогда совместить их в рамках одной игры становится невозможно. И тут уж придется делать выбор.

Проблема "не могу найти игроков" мне тоже кажется странной. Разве что ты в маленьком провинциальном городе живешь. В Москве или Питере желающих поиграть толпы, проводятся всякие мероприятия типа Ролекона, есть группы вконтакте и Фейсбуке, есть целая ролевая социальная сеть, Имажинария называется, есть еще десятки мелких форумов....

Короче, чем мучиться с игроками, чей стиль игры тебе неприятен и чьи игровые предпочтения тебе не интересны, гораздо лучше для всех найти себе партнеров по игре, чьи вкусы хотя бы частично совпадают с твоими. Или набрать новичков и "воспитать" их в твоем стиле ;)



33
ммм, здесь меня смущает один момент - когда ирл человек женится например, на богатой стареющей вдове, он, ммм, испытыват от этого ну хоть какие-то неудобства :) - сразу впоминается Портос с его прокуроршей. игрок в нри может не смущать себя такими мелочами - эта девка калибрует гидравлику силового доспеха забесплатно, потому, что я на ней женат, и это ахренительно.

А почему ДМ, если уж ему этот аспект игры важен и нужен, не выдает это все в игре? Почему эта девушка не выносит мозг своему муженьку с требованиями купить ей новое платье, пойти с ней на выставку, прикрутить ей в каюте полочку и т.п? Почему не рвется выцарапать глаза при любом взгляде на другую женщину? Почему, наконец, не сбегает с проезжим контрабандистом, прихватив на память кучу ценных деталей с корабля ПС?  Если мастер не ведет и не отыгрывает НПС как живого человека, почему он ждет, что игроки к этому НПС будут относиться не как к механической функции? Или предполагается, что игрок должен сам все это придумывать, описывать и отыгрывать, а мастер будет сидеть расслабившись и думать "о, какая у меня в игре крутая социалка"?!?


34
По-моему это вообще не очень хорошая идея - обвешивать РС бэкграундными социальными связями "насильно". Если игроку это надо и интересно в это играть - он сам себе в квенте понапишет всяких друзей-родственников-бывших однополчан-школьных товарищей и т.п. в таком количестве, что мастер голову сломает над тем, куда всю  эту ораву приткнуть :)  А если не интересно и не надо - то насильно мил не будешь.

Этот замечательный принцип про "насильно мил не будешь", он, в принципе, применим к очень многим элементам игры, не только к НПС.

что касается чисто функциональных отношений - то что в этом страшного? Это же естественно и нормально, что далеко не со всеми людьми, с которыми нам доводится сталкиваться, мы устанавливаем какие-то личные теплые отношения. У каждого человека каждый день десятки контактов с другими людьми на уровне функций. Я, например, в принципе не знаю, как зовут наших факультетских сисадминов и вообще, что они за люди. У меня висит стикер с телефоном техслужбы, если что в компах ломается - я туда звоню, приходит какой-то мальчик и все чинит. Я даже в лицо этих мальчиков смутно помню и не факт что на улице узнаю.  Почему у РС в игре должно быть иначе?

Если мастеру жалко своих усилий, что он-де прописывал-прописывал НПСей, а РС их за людей не считают, то может стоит не прописывать? А "провальные функции" в группе затыкать не персонажами, а предметами? Если в группе не хватает "специалиста по замкам" или пилота, а эти функции по сюжету потребуются, то не лучше ли снарядить группу волшебной отмычкой или кибером-автопилотом, чем включать туда живых НПС?

Что же до вопроса, почему к разным НПС у ПС разное отношение - то даже я, будучи профессиональным психологом, затрудняюсь полно и исчерпывающе ответить на этот вопрос :) Там очень много разных факторов. Для хорошо знакомых игроков я с некоторой вероятностью могу предположить, какие НПС их "зацепят", да и то, их персонажи в игре регулярно преподносят мне сюрпризы ;)

35
Тут есть несколько факторов.

Во-первых, заинтересованность игроков в социальном аспекте игры вообще. У меня с этим обычно проблем нет. Но если игроки изначально ориентированы на боевку/проблемсолвинг, то с общению с НПС они будут уделять меньше внимания.

Во-вторых, НПС сами по себе должны быть глубоко проработанными и "характерными". Чтобы в восприятии игроков не сливаться в однородную аморфную массу, каждый должен выделяться какими-то уникальными, свойственными только ему чертами/способностями/образом действий.

В-третьих, свой подход к тому, с чем активно взаимодействуют персонажи я уже излагала на имажинарии в топике "делай добро и бросай го в воду". Если в двух словах - игровой мир должен быть избыточен. И в плане НПС тоже. Далеко не со всеми НПС, которых мастер тщательно прописал, игроки будут подробно взаимодействовать. И это нормально. У РС должен быть выбор. И если какого-то НРС они не заметили/не оценили/не заинтересовались - это не мастерский фейл, а нормальное рядовое событие. Не заинтересовались этим - заинтересуются другим.

Что до НПС в партии - в моих играх практически всегда такая ситуация складывается по инициативе РС. Т.е. если НПС таскается с партией - значит РС его сами с собой потащили (иногда предварительно приложив немалые усилия к тому, чтобы убедить его пойти). И при таком раскладе они его имени не забывают и до уровня "фигурка с ТТХ" он не скатывается (ну, если только мастер на его отыгрыш не забъет ;) )  Если же РСям этот НПС не нужен и не интересен - какого фига он рядом с группой делает и как он вообще там оказался?

36
Это рассуждение подходит к созданию конкретного персонажа, но не к созданию системы или даже оценке пригодности системы для своей игры. Так что подход - разобраться что к чему в системе и как это будет коррелировать с ожиданиями - вполне правильный.

Все равно не стоит ставить телегу впереди лошади. Чтобы понять, соответствует ли модель твоему воображаемому миру, надо сначала иметь в голове достаточно четкий образ этого воображаемого мира. А уже потом смотреть, соответствует ли ему предлагаемая системой модель.

Возвращаясь к исходному вопросу, мастеру СНАЧАЛА стоит решить, будут ли в его мире пачками разгуливать безногие акробаты, слепые снайперы и прочите персонажи с "несбалансированными навыками", или нет, и будут ли эти особенности персонажей регулярно оказываться важными и значимыми, а ПОТОМ уже смотреть, что есть в системе для моделирования таких штук, и что надо добавить ли наоборот, отрезать, чтобы система соответствовала сеттингу.

37
Ну, например, вот:



У чувака парализованы ноги. Он умеет делать двойное сальто. Скоко-скоко у него по-твоему общий навык атлетики?




А вообще, по-моему ты кардинально неправильно подходишь к вопросу. Далеко не все, что можно смоделировать по механике обязательно должно существовать в игровом мире. И когда создаешь персонажа, хорошо бы сначала продумать образ, а уже потом разбираться сколько у него навыков и параметров. А не наоборот, сначала создать игромеханический набор качеств, а потом ломать голову над тем, как же такой кадавр должен выглядеть.


 

39
Игра - это все-таки не математическая задачка, а худо-бедно произведение искусства :)  Поэтому кроме законов "логики" в ней очень важны законы жанра.


Логику в предыдущем предложении я не напрасно взяла в кавычки, поскольку во всех обсуждаемых ситуациях явно имеются в виду не законы формальной логики, а кажущийся правильным и естественным способ действий и рассуждений. А этот самый способ - он зависит от рассуждающего, от его жизненного опыта и от "правил" и принципов устройства мира, в котором он живет. То, что представляется "логичным" студенту Васе из современного мегаполиса, может быть абсолютно нелогичным, т.е. неправильным и неестественным для какого-нибудь эльфийского принца Васиэля.


Так что речь нужно вести не о "логике", а о том, насколько игровой мир и персонажи в нем отличаются от привычной нам реальности и насколько игроки готовы эти различия принять и в них играть.






40
Когда главгад понимает, что сражение проиграно, и начинает отступать, это правило гарантирует, что я ничего ему не сделаю практически, даже АоО (допустим я паладин 2го уровня).
Для паладина 2-го уровня в такой ситуации есть несколько опций:
Charge
Run и обогнать противника, перекрыв ему путь к отступлению
Ричевое оружие.


41
э-ммм... Специально для тех, кто мой исходный пост на Имжинарии не читал, а делает выводы по тому, что Астион напел: вообще-то там написано вовсе не о том, что каждый мастер должен вкладывать в свою игру какие-то мегаглубокие идеи или четко выстроенные идеологические концепты, а иначе это будет какая-то "неправильная" или "неполноценная" игра.

А Астион, как обычно, дискутирует с голосами в своей голове.



42
Думаю, что такой штуки, как универсальный список полезных свитков, не существует. Все зависит от конкретной игры. А так любое заклинание может оказаться в какой-то ситуации архиполезным.

Можно сформулировать несколько общих принципов:

1) На свитки осмысленно выносить те заклинания, действие которых не зависит или почти не зависит от кастерлевела.

2) На свитки осмысленно выносить заклинания, использование которых привязано к какой-то редко встречающейся особой ситуации. Ну, например то  же Определение потайных дверей - если только вы не играете в исследование древних руин, в которых эти потайные двери на каждом шагу.

3) На свитки обычно не имеет смысла выносить заклинания с кастингтаймом меньше стандартного действия.

4) Если заклинание используется часто, для расширения меморайза дешевле купить палочку. Например с тем же Shield, который по возможности кастуется в каждом бою.

Ну а дальше каждый маг смотрит по обстоятельствам...


43
В моих играх злодеи обычно не совершают очевидных ошибок. Да, они иногда действуют неоптимально, что дает героям шанс их победить, но эта неоптимальность не является глупой и очевидной.


Вообще, если только мы не играем комедию, антагонист не должен быть смешным. В серьезной драме антагонист, ведущий себя как персонаж из дешевой оперетки (или комикса), тупо разрушает атмосферу.




44
ну бывало.
Игрок заявлися паладином, понятно какого AL, а отыгрывал хаотик стьюпид.
А что?


45
Стереотипы есть у всех, и если нарушаешь их в своей игре - надо подумать, зачем ты это делаешь. 


Я ломаю стереотпы в двух случаях - либо если это источник сюжетных ходов либо если это - источник игровых лулзов. В первом случае стоит на этапе прогруза четко проговорить особенности сеттинга, которые могут быть неочевидны игрокам, но должны быть известны их персонажам. Во втором - это вскрывается по ходу и приводит к разным забавным ситуациям, основанным на несовпадении ожиданий.




46
Э-м... в моей практике был ровно один подобный случай.  Правда, вопрос, насколько это можно назвать "воспитанием". Заключался он в том, что партия в полном составе ушла от мастера, который водил по чугуниевым рельсам и слишком много занимался любованием своими NPC, после чего один из игроков совершил героическое самопожертвование, перехватив мастерские функции, своего персонажа вывел в NPC и повел этот сюжет дальше.




47
Не, народ, я правда фигею. Я все понимаю, любимое хобби, мне тоже не хватает чего-то в жизни, если долго не играю. Но так, чтобы играть у совершенно долбанутых мастеров в совершенно недоставляющие игры только потому. что без игры прям ломка... это уже что-то нездоровое, не?
И если все так плохо - почему самому не взяться водить? Оно не совсем, но помогает, честно ;)


48
Слушай, это ты серьезно, или поприкалываться решил и страшилки порассказывать?


Вообще-то такого мастера, если он действительно существует,  вместе с его NPC надо бы посылать нафиг и не играть в такие странные игры у такого, гм, странного человека. А зачем вы, собсно, у него в это играете?




49
Ну явную нимфоманку в бикини, пытающуюся соблазнить все, что движется, я на игре видела только один раз. Но это была изначально несерьезная и постебушная игра "под пиво", и все остальные персонажи там были тоже те еще неадекваты. 


В серьезных играх персонажи женского пола (отыгрываемые как игроками-девушками, так и игроками-мужчинами) иногда, естественно пользовались своей сексуальной привлекательностью или пытались играть на стереотипе "ах, я бедная слабая женщина, помогите мне", но не направо и налево, а только либо если ей нравился конкретный НПС или это нужно было для достижения каких-то персонажных целей.  Как, в принципе, оно и в жизни бывает. Право же, среди реальных женщин желающих трахаться с любым и каждым не то, чтобы много.




50
если этот человек -  мастер, ведущий игру, то встречались в количестве, да и сама такая, да. Правда предпочитаю формулировку не "я лучше знаю", а "у меня своя версия сеттинга, отличающаяся от официальной".


если же это игрок, который пришел играть по сеттингу и пытается объяснить мастеру, что на самом деле там все не так, как мастер рассказывает... ну встречать доводилось пару раз. Недолго наши встречи длились.




51
Ну, под легкостью или тяжелостью обычно имеют в виду тупо количественный показатель - сколько всяких переметров должно быть записано в чаршит, сколько отдельных таблиц и блоков правил есть на всякие разные конкретные ситуации и т.п.  Это вполне можно оценить по прочтении рулбука. Даже при диагональном прочтении.


Что до интуитивности - вопрос сложный. Интуиция у всех разная. 




52
э-ммм...
Мне в предложенном ключе делиться опытом нечем, поскольку мы в такую хрень не играем.


Что до вообще приколов над сопартийцами - ну, например, когда мы играли по Эберрону в детективное агенство дома Медани, были у нас персонажи которые периодически друг над другом прикалывались. И вот в процессе очередного расследования, ищем мы некоего гнома-иллюзиониста и поиски приводят нас в местный район красных фонарей. Товарищ мой куда-то ушился под благовидным предлогом, скинув эту часть расследования на меня. Моя персонажка походила-порасспрашивала, поняла, что тут глухо, и решила ему слегка отомстить. Нашла там орчиху, заплатила ей денежку и объяснила, что вот мол, хочу сделать человеку (вернее эльфу) пикантный подарок в ее лице, и рассказала, что есть у него одна особенность - очень он тащится от того, когда женщина рассказывает ему в подробностях, как это у нее было с кем-то другим. Мол, он у тебя спросит, не знала ли ты какого-то там человека, ну или не человека, это уж как ему захочется, а ты ему и расскажи в красках как ты его знала.


После чего вернулась и отчиталась, что, мол, нашла я к кому он там ходил, но вот разговорить ее у тебя всяко лучше получится. Ну он и пошел. Под видом клиента, ага.  Эльф. К орчихе. Ну то-се, спрашивает он ее, мол а не заходил ли к ней такой-то. И описывает искомого гнома. Она радостно сообщает, что заходил, и неоднократно. Наш ушастый пинкертон делает стойку и начинает ее расспрашивать. А она ему отвечать. Он-то пытается из нее информацию по делу вытащить, а она ему про гномские эротические подвиги  живописует. Поскольку соло-сцена игралась прилюдно, поржали все.










53
Общий форум по НРИ / Re: Раб системы
« : Апреля 06, 2013, 18:02 »
Мне описанная ситуация кажется аналогичной следующей:
Мы с друзьями регулярно собираемся потусить. И у одного парня есть любимый кабак. И каждый раз он нас в него тащит. Не, кабак хороший но мне давно уже хочется и по другим пройтись. А он не хочет. Вот что делать?


Если вы изначально собираетесь каждый раз не играть во что-то конкретное, а "поиграть неважно во что", то вопрос, во что сегодня будем играть - он лежит исключительно в плоскости ваших отношений друг с другом, умения договариваться, идти друг другу на уступки и т.п.  И ролевые игры вообще и вопрос систем в частности тут только повод.




54
Хм... Подумала я подумала и поняла, что я с такой проблемой давно уже не сталкивалась.  если я веду короткий сюжет в жестко заданном жанре, я очень тщательно отношусь к подбору и прогрузу игроков, добиваясь чтобы их персонажи по старту этому самому жанру соответствовали. Т.е. если я собираюсь водить классический рыцарский роман - там просто не может быть трусоватых и жадноватых главных героев, которые трясутся за свою шкуру и больше всего заинтересованы в делании выгодного гешефта.

Если же я вожу длинный сюжет с менее четкими рамками - там я вожу то, во что играют игроки, и если их персонажи не захотели спасать принцессу - значит принцессу спасет кто-нибудь другой, или она так и останется неспасенной, а собственно сюжет игры будет посвящен каким-то другим событиям.

Это я не к тому, чтобы похвастаться, как у меня все в шоколаде, а к иллюстрации мнения о том, что данную проблему надо предупреждать. Если уже так случилось, что РС играют поперек мастерского замысла - то поздно пить боржоми. Можно, конечно, попробовать запихнуть их обратно в рамки жанра жестким мастерским произволом, но вряд ли это будет хорошая игра, которая всем понравится.

55
На мой взгляд это скорее недостаток - что по сути мы имеем две игры, сшитые белыми нитками в одного кадавра. С одной стороны - тактическая боевка по клеточкам - хорошая, между прочим, боевка. А с другой - словеска с редкими бросками дайсов на скилы. Тоже неплохая игра, но зачем смешивать селедку с мороженным - невкусно же получается?


56
Я не буду ничего говорить за элайменты и постановку вопроса "должен сделать потому что элаймент такой".

Меня, честно говоря, больше всего удивляет в этой ситуации мотивации игрока - зачем он взял себе персонажа, которого ему не в кайф отыгрывать и характер которого обламывает кайф игроку?!?!

Что до вопроса... Еще с тех времен, когда мы играли по 2-й редакции, у нас экспа давалась не за вынос монстров, а за решение проблемы/преодоление препятствия. Проблему он решил (в бою не сдох, ценную вещь сохранил) - получи экспу. А какими способами проблема решена - дело десятое и в экспе не меряется. Разве что если было ну очень круто и красиво - дается бонусная. Так что в этом случае за решение проблемы экспу получили бы все, а учавствовавшие в бою возможно еще сколько-то сверху за эпичные свершения и крутые моменты в этом самом бою.


57
Я тоже воспринимаю четверку как систему для игры в дэнженкравл. Прежде всего потому, что где-то 85% правил этой системы - они про игру в тактический бой по клеточкам.

Да, можно выпилить из нее "лишние" боевые паверсы, проводить бои "на описании" и вообще играть по ней в чистую социалку. Но зачем?

Когда-то давно, в прошлом веке, когда из доступных российскому ролевику систем существовала только одна - AD&D2 - приходилось перепиливать ее и приспосабливать под желаемый стиль игры. Но сейчас, когда систем реально десятки и на любой вкус - заниматься перепиливанием системы, явно не рассчитанной на такой стиль игры по-моему довольно бессмысленное занятие.

И, кстати, где там механика для поддержки социалки? Понятно, что если всю социалку играть "на отыгрыше", то любая "механика" сойдет, но что можно было найти на эту тему в четверке, чего нет в тройке или в десятке других "моделирующих" систем?


58
Еще пара соображений на тему.

Первое - про "реалистичность поднятия уровня". Понятно дело, что полной "реалистичности" мы не получим никогда и некая доля игровой условности в этом деле все равно остается. Тем не менее, детали имеют значение :).  Для того, чтобы у игроков не возникал разрыв шаблона из-за того, что вот жил-был воин, всю жизнь махал мечом, а в одно прекрасное утро проснулся - и хоба-на, умеет колдовать, резкие и серьезные изменения в ТТХ персонажа стоит как-то обыгрывать и сюжетно обосновывать в игре.

С другой стороны, я не вижу смысла заморачиваться на мелкие и "невидимые изнутри" изменения. Ну было у персонажа плавание на +3, поднял он его до +4. С т.з. персонажей это изменение никак не заметно и на сюжет не влияет. Поэтому надо ли вступать в долгие пререкания с игроком, достаточно ли он на сессии плавал, чтобы поднять скилл?

Ну и второе - ТТХ персонажа вообще и изменение их по ходу игры - это своеобразное послание игрока мастеру, информация о том, в чем он хотел бы видеть своего персонажа успешным. И когда игрок, чей персонаж весь сюжет проходил по балам-приемам и там социалил, на полученную экспу хочет поднять себе атлетику и стрельбу - это явный сигнал мастеру, что игрок хочет, чтобы его персонаж участвовал в погонях и пестрелках и был в них успешен. стоит ли такие вещи игнорировать?



59
Чисто по правилам, набрав экспы на уровень, игрок может поднять своему персонажу любые доступные умения и взять любые доступные фиты/престижи/прочее. Все остальное - на усмотрение мастера.

По-моему, "отыгрыш" обучения - далеко не обязательная часть игры и его уместность сильно зависит от жанра, от интересов игроков и т.п. Говоря кратко, этот самый "отыгрыш обучения" нужен только если игрокам это в кайф и это создает какие-то интересные для игры ситуации. Если ни того ни другого нет, а мастер просто требует какие-то заявки про обучение "патамучтотакнадо", а если их не было - не дает поднять скил - это воспринимается игроками как лишняя обуза и мастерское занудство. Оно надо?

Вот зачем тебе в игре этот самый отыгрыш обучения? Чем он твою игру улучшит? Если у тебя есть внятный ответ на этот вопрос - ты можешь объяснить это игрокам, и если они с тобой согласятся - сами будут все отыгрывать и заявки делать.

Я в своих играх далеко не всегда заморачиваюсь на это самое обучение. Но если заморачиваюсь, то прошу игроков в самом начале демонстрировать мне не только стартовые ттх персонажа, но и "план развития" - более-менее подробную роспись того, куда игрок собирается растить персонажа, какие скилы качать, какие фиты и престижи брать и т.п. И по ходу игры вставляю в нужных местах небольшие боковые ветки, позволяющие персонажам найти учителя, получить доступ к библиотеке, вступить в орден и т.п. Т.е. для меня этот самый "отыгрыш обучения" - это источник дополнительных сюжетных ходов. И игроки это понимают и с кайфом все отыгрывают.



 

60
Чисто игомеханически, стоимость компонентов - это ограничитель возможностей РС, чтобы "сильные" заклинания не кастовались по 10 раз на дню и по любому поводу. Откуда РС эти маткомпоненты берут - вопрос отдельный и чисто игромеханикой не решается.

Практический вывод такой - если тебя как мастера не смущает, что партия в каждый энкаунтер будет входить обкастованная стоунскином и это не помешает тебе сделать им хороший интересный челлендж - можешь разрешить крафитить компоненты с помощью крафтовых скилов за пол- или даже за четверть цены. 

Ну вот нет на 100/500/1000/... миль вокруг товарища с благовониями на 2500, чтобы скастовать Atonement - что делать, ходить с недофайтером вместо паладина?
Что делать, что делать... вести себя прилично надо было, чтоб паладинство не падало  :devil:

Страницы: 1 2 3 4 ... 28