Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gremlin

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 28
61
Ну, на мой взгляд, наиболее комфортно будет написать скрипт, который автоматически откидывает поединки и сообщает игрокам результаты. А по этим результатам сами игроки (если им надо и хочется) пишут красивые посты с художественным описанием поединка.


62
в игроках. Когда люди привыкли к тому, что вооруженный человек, дикий зверь и т.д. - враг, да ещё и довольно рядовой, рефлексы могут преобладать над любой атмосферой и они просто кинутся в атаку.

Ну... если это рефлексы именно игроков, то, боюсь, с этим ничего не поделаешь. Такие игроки желаемый тобой хоррор играть не смогут по-любому.

если же все-таки рефлексы - не у игроков, а у персонажей, то что мешает либо взять персонажей без таких рефлексов - не спецназовцев в четвертом поколении, а мирных жителей;
 либо, как вариант, поставить персонажей с рефлексами в ситуацию, когда срабатывание этих рефлексов приводит к однозначному фейлу. Ну, там, маленькая группка разведчиков/партизан в тылу армии, ситуация побега из тюрьмы, где кругом охрана и т.п.


63
А в чем, собсно, разница-то с точки зрения игры между "реалистичным" и "нереалистичным" хоррором? Только тем, что во втором случае описания монстров, призраков и пр. и всяких сверхъестественных эффектов позволяют мастеру не ограничивать фантазию и меньше задумываться о том "а почему оно так".  В остальном-то все то же самое.


64
На любой вкус говорите? Посоветуйте пожалуйста зомби-апокалипсис в фэнтези сеттинге, без религии и с магией в стиле Arx fatalis - чтоб руны на экране мышой чертить :)
А что, в фотумных "словесных" ролевках с живыми мастерами уже есть возможность руны на экране мышкой чертить? Во техника дошла...



65
Я правильно понимаю, что под "стимулированием отыгрыша" ты имеешь в виду "хочу, чтобы игроки больше говорили, описывая своих персонажей и придумывали про них разные детали"?

Если честно, то основной мотивацией и к тому и к другому по-моему должно быть просто то, что это в кайф. Ну, чтобы подтолкнуть игроков к этому надо просто при каждом удобном случае предлагать им поподробнее рассказать что-то про своего персонажа. Ну, например, собрались персонажи на бал/торжественный прием/еще в какое пафосное место - предложи каждому по очереди описать как он одет и как выглядит. Пристают к ним NPC с дурацкими вопросами - предложи каждому сказать, что именно он отвечает и как себя ведет и т.п.
Только не затягивай такие сцены - а то многих игроков хлебом не корми - дай потрындеть. Остальным может стать скучно. 3 минуты на каждого - для проходной сцены достаточно.

А всякие игромеханические плюшки "за отыгрыш" я считаю порочной практикой :)

66
 :offtopic:
Сорри за оффтоп.
Вот не могу не изумиться - во что только люди не играют...
И не могу понять - в чем кайф?!?! Столько ведь комповых онлайновок есть - на любой вкус.


67
могу послушать в скайпе. Желательно вечером.

68
2 Millenium

Ну, оно действительно мерзкое и неприятное. К тому же, если водить "как написано" - игрокам там по большому счету делать нечего. Вся "игра" построена по принципу интерактивного кино и основными действующими лицами там являются вовсе не PC. К тому же рельсы такой степени жесткости мало кого увлекают.

Так что дело тут вовсе не в том, что ты слишком качественно подготовился к игре или добивался от игроков полного внимания.
 

69
А ты бонусные заклинания за высокий Инт посчитал?


70
Перед игрой надо:
1) четко сформулировать для себя позиции сторон, продумать их сильные и слабые места
2) продумать аргументы для каждой и общий стиль ведения переговоров
3) заготовить несколько вариантов "реакции на непредвиденные обстоятельства" - что будет делать каждый из переговорщиков, если обсуждение пойдет не так, как он ожидал.

На игре
В переговорах двух NPCевых сторон между собой отыгрывать от первого лица только ключевые моменты, важные реплики и эмоциональные моменты. В среднем - не более 10, максимум 20% процесса. Остальное - описывать от третьего лица, причем достаточно свернуто. Из описания должен быть понятен общий смысл обсуждаемого и характер разговора.
В части переговоров, где участвуют РС - обращенные непосредственно к ним реплики, ответы на из вопросы и т.п. от первого лица прямой речью отыгрывается процентов 50 сказанного. Можно больше, но сложно и долго.

Для переключения между разными NPC в сцене заготовь себе что-то типа невербального якоря - определенный жест, позу, какой-то предмет. Это поможет и тебе "перескакивать" из одного образа в другой, и игрокам понимать, с кем они сейчас разговаривают, если твои актерские способности тебя подведут.

Можно так же предварять реплики NPC от первого лица одной-двумя короткими фразами "от автора", описывающими положение/состоянии/эмоции этого персонажа. Например: "А. продолжает мерно расхаживать по кабинету от окна к столу и обратно. Дойдя в очередной раз до окна, он резко разворачивается к вам и произносит сдавленным голосом" - дальше изображение этого поворота и реплика от первого лица.

Вот как-то так.

Да, что до конкретного хода переговоров, вопросы, которые касаются только отношений NPC между собой лучше порешать заранее - на дайсах или мастерским произволом. А то, во что вовлечены РС придется решать экспромтом опираясь на продуманное перед игрой (см. начало поста). Спорные ситуации тут лучше решать дайсами на месте.



71
nekroz,, ты со своим 6-летним стажем спора в интернетах, внечувственно перешел к обсуждению совсем другого вопроса. :) То, что персонаж может меняться по ходу игры - это нормально. А вот ситуация, когда игроку кажется. что он играет одно, а все остальные видят в его отыгрыше совсем другое - это проблема для игры.

На самом деле, ты сам сформулировал ключевой пункт, но благополучно не обратил на него внимания:
А это смотря о каких рассогласованиях. Я считаю нормальной ситуацию "игрок позиционирует себя, как А, а ведет себя на выходе как Б". Особенно если отдает себе в этом отчет.
(выделение мое)
Так вот, если игрок сознательно отыгрывает персонажа, не соответствующего ожиданиям окружающих, при этом он понимает, что его персонаж вызывает у других недоумение и прочие не самые хорошие чувства и готов с этим что-то делать и такие ситуации обыгрывать - это может стать очень клевой частью игры и украсить ее.

А вот если игрок искренне не понимает, почему его светлого и пафосного рыцаря все окружающие воспринимают как стрёмное чмо и вместо ожидаемого уважения и восхищения он все время сталкивается с презрением, недоверием и отвержением - это очень большая проблема, способная порушить игру напрочь. Ну или как минимум сильно подгадить и спровоцировать напряги.



72
Это был аргумент против - "если игрок плохо умеет говорить, то его не надо подпускать к части истории, которая состоит из разговоров." в поддержку
Думаю, что правильнее этот аргумент было бы сформулировать так: если игрока не интересует, скажем, социальная часть игры, если он не хочет в это вкладываться и делать ее хорошо и красиво - то его не надо к этой части игры подпускать. Умения - штука наживная. Человек, который вообще не умеет связно говорить - по любому не очень хороший игрок в ролевые игры. А даже со средним уровнем умений при желании можно сыграть/описать ну как минимум на "нормально", если не "хорошо".

73
Понимаешь, nekroz, если всем все нравится - то проблемы и нету. Сам по себе "разрыв шаблона" не плох и не хорош - важно как он воспринимается играющими. Вот у нас сейчас по 7-му морю играет такой ходячий разрыватель шаблонов - и все хорошо и ни у кого нет проблем :)

Но тут штука в том, что как правило в обсуждаемой ситуации (когда образ персонажа не совпадает в голове его игрока и других игроков) без недовольных не обходится. И если следовать твоим советам - то недовольным с хорошей вероятностью окажется этот самый игрок. Потому что он не понимает, почему все так плохо относятся к его клевому и замечательному персонажу. И, довольно часто, списывает это на личную злобу и предвзятое отношение к нему других игроков и мастера. И дальше начинаются мрачные скандалы и гнилые разборки.

74
  А если я на игру по Грейхоку заявлюсь алкашом, бухающим в барах, а на любые попытки сопартийцев сказать "как же так, сделай что-нибудь полезное" отвечать "бухайте со мной!" - это сильно изменит проблему? Если нет, то в чем все таки проблема, в том, что я бухаю или в том, что я заявил следопыта? Или следопыты не бухают?
Проблема в том, что бухающего алкаша, который кроме этого ничего вообще не собирается делать, ни один вменяемый мастер на игру не пропустит (ну только если это не специфическая игра про алкашей). А если игрок заявился следопытом и расписал какой он клевый и полезный, а потом на игре только бухает - то, получается, что он обманул всех остальных. И зачем, спрашивается?  Можно, конечно этим гордится. Но по-моему, какой-то сомнительный повод для гордости.

75
А почему вводная не учла, что один из игроков собирается плевать в суп другому? А если он просто забыл ее на вводной озвучить?
Вот игрок, который "забывает озвучить" подобные моменты, ну, как минимум не заслуживает одобрения. IMHO

Цитировать
А я вот не понимаю, зачем клеймить игрока "плохим", если он ведет себя не так, как хотят, чтобы он вел себя, другие. Это же его персонаж, ему и решать, как его отыгрывать.
потому что он мешает играть другим, не?
Ну давай уберем слово "плохой" и заменим его на "не соответствующий критериям данной группы". Это будет длинно, но политкорректно. Теперь тебя устраивает? 

Цитировать
Тогда, если мы говорим о том, что любое отклонение от образа в чужих глазах вызывает в этих глазах жуткую боль, то возвращаемся на пару комментов выше, где я уже говорил, что считаю, что обладателю глаз надо прекратить маяться дурью.
Не любое отклонение, а резкое расхождение, и не жуткую боль, а уменьшение кайфа от игры. Да, я не люблю, когда когерентность и достоверность игрового мира каждые пять минут нарушается. И я не вижу, почему бы мне надо как-то "переучиваться", "приспосабливаться" и учиться это терпеть. И то, что лично ты сочтешь мои эстетические предпочтения "маянием дурью" меня вообще-то не особо волнует.

76
Т.е. если быть последовательным и требовать, чтобы игроки отыгрывали только тех персонажей, для которых у них есть способности, то играть можно только за персонажей, не превосходящих среднечеловеческий уровень умений существенно. Ни в области красноречия, ни в области интеллекта.
Э-мм... мне кажется, или кроме тебя здесь никто таких требований не выдвигает? Так что ты борешься с ветряными мельницами :)

77
Мне вот сейчас непонятно, мне обьяснить, как бы я, как мастер, решил эту проблему или что-то еще? Я бы и в данном случае посоветовал игрокам меньше опираться на ожидания и больше на реалии.
Вводная тоже задает реалии игрового мира. И это равноценные реалии, с моей точки зрения.

Цитировать
Если игроку для такого решения не хватает гибкости, то я тут могу посоветовать только учиться ей.
а я вот не понимаю, какого хрена трое-четверо хороших игроков должны "учиться гибкости" чтобы подстроится под одного плохого.

Цитировать
Опять таки, речь о крейзилунизме, которого никто не любит, или о несоответствии ожиданиям? Если крейзилунист зачипуется хаотик ньютралом, все будет ок?
Нет, речь идет не о крезилунизме, а о ситуации расходжения образа персонажа в голове игрока и в головах всех остальных .

Цитировать
Вы просто не умеете их готовить?
Слушай, если ты так клево умеешь все это готовить, фигли ж ты на Имажинарии регулярно ноешь, что и крокодил у тебя не ловится и кокос не растет и мастер какой-то не такой и игроки... ?
Вопрос риторический, если что  :)

78
А всего лишь не надо было смотреть на декларации, а судить по результатам.

Во-первых, не все игры начинаются с "вы случайно встретились в таверне". Я, например, во многих случаях предпочитаю выносить сцену знакомства в предысторию. И в этом случае ожидания есть уже не только у игроков, но и у персонажей.

Во-вторых, даже если персонажи в начале игры только встречаются, после первого знакомства у них (персонажей) как правило возникает желание избавиться от общества неадеквата. И тут либо происходит внутрипартийный конфликт с последствиями, либо все терпят из метаигровых соображений. И то и другое на пользу игре не идет.

Ну и в-третьих, и в главных, с моей точки зрения любое резкое расхождение в образах игрового мира в головах у играющих однозначно ухудшает игру.

79
Ох, да ладно. Игрок хочет отыграть пафосного паладина. Отыгрывает, за неумением, пафосного дебила, считающего себя паладином. При этом он видит себя паладином, а окружающие дебилом и все довольны.

По моему опыту, в таких ситуациях доволен не остается никто. И вместо хорошей и приносящей всем кайф игры, мы получаем кучу взаимного недовольства, в тяжелых случаях переходящего в споры и ссоры.



80
Ну если оно вам важно, решите что untyped - это такая "неоформленная" магическая энергия, от которой очень трудно защититься.  Фактически, с т.з. системы, Untyped - это просто еще один дескриптор, ничем принципиально не отличающийся от остальных, кроме того, что в описаниях он как правило пропускается.


81
И я еще раз займусь самоцитированием - вот здесь подробно и пространно описано, для чего мне в моих играх может быть нужна социальная игромеханика http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16587&hl=

А вот с этим мне хочется поспорить:
Я считаю, что каждый игрок должен иметь возможность отыграть именно того персонажа, которого хочется ему, по крайней мере до тех пор, пока данный персонаж вписывается в мир и в сюжет.
Игрок может отыграть того персонажа, которого он МОЖЕТ отыграть. Ролевая игра содержит много условностей, но это не значит, что там вообще любые желания исполнимы. И ограничения есть даже там.

На самом деле все просто: Игрок, неспособный создать убедительный для окружающих образ своего персонажа - не может его отыграть. За счет чего этот образ создается и что в отыгрыше важно, а что неважно - это уже другой вопрос. И это может зависеть и от конкретной игры, и от традиций конкретной игровой компании и еще много от чего. Где-то достаточно заявки "я произношу пафосную речь", где-то надо оную речь от первого лица произнести с должным пафосом. Это уже детали. Но так, чтобы любой игрок мог отыграть любого персонажа... что-то мне слабо представляется такая игра.



82
Жизнь / Re: Маленький соцопрос.
« : Декабря 06, 2012, 15:56 »
Эмпатия - умение "интуитивно" т.е. без сознательного логического анализа воспринимать и понимать эмоции другого человека, в основном на основании невербальных сигналов и путем "подстройки". Довольно долго было профессиональным термином, сейчас уже вошло в бытовой обиход.

Сочувствие - эмпатия и сопереживание в отношении чужих эмоций горя, печали, обиды. "Сочувствую твоей радости" или "... твоему веселью" - не говорят. Близко по значению к слову "сострадание", но менее эмоционально насыщено. Обиходное.

Я по профессии психолог.


83
Несколько лет назад в нашей компании пробегал сборник ваншотов по Неизвестным армиям. Там очень клевые сюжеты. Но я, блин, склеротик, не помню ни названия ни автора. :( Там были сюжеты про террориста в самолете, про лагерь сектантов... может кто вспомнит - подскажет?

Вообще, я не большой поклонник игр в жанре "мистическая современность", но Неизвестные Армии - это действительно очень хорошая игра. Попробуй, может тебе тоже понравится.

Что вообще до сюжетостроительства, по-моему на первых порах оптимальный способ - брать готовый сюжет и немного его переделывать "под себя". Писать свой с нуля - это довольно трудно и сходу можно не потянуть.



84
Насколько я понимаю, твоя задача - сломать сложившиеся у игроков стереотипы игры.  Для этого будет полезно:

1) Смени антураж. Если до этого вы играли по фэнтази - сделай игру по современности. Или по викторианской Англии. Или еще по чему-нибудь, совсем-совсем не похожему на то, во что вы играл раньше.

2) Раздай преролледов. С подробно прописанной биографией. И вообще уделяй внимание личности и биографии персонажей больше, чем их ТТХ.

3) Сделай сюжет с минимумом боевок и максимумом социалки и детектива.

4) Не хватайся сразу за длинный сюжет. Сделай ваншот или короткий сюжет на 2-3 сесии. Но в эти 2-3 сессии нужно вложить полноценный сюжет с завязкой, кульминацией и развязкой.

5) Смени систему. Выбери что-нибудь легкое, с минимумом технических подробностей и дайсокиданий. Меньше игромеханики - меньше отвлечений на нее.

6) В процессе вождения уделяй максимум внимания "живости" мира. У игроков не должно быть впечатления, что вокруг - условная картонка, с которой можно делать все, что захочется. Любое действие персонажей должно вызывать последствия.

7) Не давай игрокам скучать. Обычно такие загоны, как "пол-сессии обсуждали трактиры" или "от нефиг делать сожгли трактир" бывают, когда персонажам и вправду нефиг делать. В каждый момент игры перед персонажами должны стоять ясные цели и быть более-менее очевидными способы действия по их достижению. В ваншоте с преролледами это достигается довольно просто. Присоветованный выше тикающй таймер тоже помогает.

Ну и последнее - про отвлечения. Не давай сбить себя с толку. Понятно, что как бы хорошо ты не водил, игроки все равно будут иногда отвлекаться, отпускать неигровые замечания и т.п.  Это нормально и  лучший способ обхождения с таким - игнорирование. Т.е. игрок говорит какую-то левую фигню, а ты ему "Итак, Вася, твой персонаж все еще стоит на месте? дым становится все гуще и тебе уже трудно дышать. Твои действия?".

Ну вот как-то так...


85
В D&D есть четкий игромеханический параметр - дивайн ранг, который определяет, считается ли существо "богом" или нет ( и насколько сильным)  во всех игромеханически же описанных ситуациях - взаимодействии с артефактами, заклинаниями и т.п.

Наличие собственных планов, культов, возможности грантовки и т.п. - это вопрос сеттинга и сюжета.


86
Э-ммм. Насколько я понимаю, в данном случае под словом "смертный" имеется в виду не "тот, кто может умереть" - в D&D и боги периодически мрут, а тот, кто не имеет дейти ранка. Т.е. "смертный" = "не бог".



87
2 Азъ

по моему опыту, больше 3, ну максимум 4 сторон одновременно в один сюжет лучше не впихивать. Иначе инфы слишком много и игроки путаются. 

при этом общая паутина может быть сложнее, но остальные стороны и их действия остаются за кадром и не влияют на непосредственно сюжет, ну или влияют только как обстоятельства.


88
По поводу "как не сделать пешками" могу предложить два варианта.

Первый - когда герои - активные участники интриги, представляющие одну из сторон. Они в курсе по крайней мере части "паутины" и принимают более-менее активное участие в ее построении.

Второй - у героев есть свои цели, вообще перпендикулярные местным интригам. И они используют противостояние интригующих в своих целях, возможно временно присоединяясь к одной из сторон, но не забывая о своей выгоде. Фактически это игра на перетягивание "кто кого использует".



89
Это не совсем так... Ведь у него действительно есть жадность и, там, ненависть к магии, или еще какой-то параметр. На его месте я бы тоже делиться не стал бы и отыгрывал это.
Но тогда какого фига он настаивает на том, чтобы с ним делились информацией, например, "потому что мы партия и все надо делать сообща?"  Отыгрыш так отыгрыш, у всех.

Вообще, по-моему, создавать изначально слабокооперативного персонажа - патологически жадного, подозрительного, ненавидящего все подряд и т.п.  в кооперативную игру - изначально не лучшая стратегия и тревожный "звоночек" для мастера еще на этапе генерации.

90
2 Zlanomar

То, что ты описываешь - это выглядит не как игроцкий таракан, а как чисто человеческая э-м... говнистость. Типа, со мной делитесь, потому что мы партия, а я делиться не буду, потому что у меня отыгрыш. По-моему это не специфическая для игр, а вполне общечеловеческая проблема.


Страницы: 1 2 3 4 5 ... 28