Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gremlin

Страницы: 1 ... 26 27 28
811
Т.е. интерес к миру как таковому, безотносительно персонажа?

Удовольствие, сходное с тем, что получаешь при просмотре "Клуба кинопутешественников" или прочтении книги по сеттингу? ;)

812
Мышиный Король,

А что такое в твоем понимании "пожить в игровом мире"?  В смысле "я в других штанах и в экзотическом антураже"? 


813
2 Азъ

Угу, дело говоришь. Единственное что - слово "интенции" мне ну категорически здесь не нравится ;)

2 Мышиный Король

А почему они должны быть полярными? Если говорить о математических аналогиях, мне скорее представляется, что они ортогональны. И это - далеко не единственные координаты. Мы, например, сейчас совсем не рассматриваем спортивно-соревновательный аспект в играх...
 

814
2 Alexius

В том-то и дело, что персонаж ничего не знает о стиле и жанре. Он просто живет в мире и действует в нем по своему усмотрению. Собственно в этом моменте и пролегает та самая психологическая, субъективная граница: либо игрок думает и чувствует за персонажа и принимает решения, находясь "внутри", либо он диссоциируется от персонажа и думает"так, мы играем в жанре высокой героики, значит мой персонаж должен действовать так-то и так-то чтобы это было героично и пафосно".

Именно поэтому в играх, где ориентация на вживание сильно выражена, все вопросы с соответствием персонажей стилю и жанру решаются на этапе генережки. А дальше поддерживаются опосредованно, через общую атмосферу происходящего и стиль изложения событий мастером.

"Чем больше игрок выходит за персонажа, тем тяжелее ему вжиться, но тем больше он может реализовать себя как ... (как бы это сформулировать-то) "автор" ".
хорошо сформулировано, спасибо.

815
2 vechesl

Да все нормально, придирайся дальше. :)  Это полезные придирки, они помогают четче сформулировать мысль.
В целом ты прав - это действительно интуитивное разделение, которому я пытаюсь придать ясность и отчетливость.

По делу: как имнимум один четкий критерий я могу выделить: чем больше в системе правил дающих возможность/заставляющих игрока контролировать что-то кроме своего персонажа и чем дальше от персонажа простирается такой контроль, тем больше такая система подходит для игры, ориентирована на рассказ, и меньше - для игры, ориентированной на вживание.

В D&D таких механизмов нет. В 7 море их полторы штуки ровно. В той же горной ведьме или DRYH их дофига.

816
Мне все же кажется что такого однозначного разделения "иммерсионисты направо, нарративисты налево" нет.
А я и не говорю, что оно есть. Возможно корректнее будет говорить не о "направлениях", как в исходном посте, а об аспектах игры. Которые могут быть долее или менее выражены в каждой конкретной игре.
 
А не секрет, какие правила?
Если ДнД или Седьмое Море, то обе системы направлены чуть более чем полностью не на моделирование чего бы то ни было, а как раз на создание героического сюжета.
Ну про 7 море еще можно говорить, но в D&D вообще нет практически никаких системных средств построения сюжета
Возможно мы друг друга не поняли?


817
2 vechesl

а почему ты считаешь эту классификацию "неконкретной" и "бесполезной"? Я не говорю, что она безупречна, но вот эти конкретно упреки по-моему  как раз мимо дела. По-моему как раз все предельно конкретно, а что до практической пользы, то как минимум при выборе системы для игры осознание данного различения кажется мне очень полезным. Да и не только на том этапе.

818
2 Dmitry Gerasimov

ТО, что существуют игры в которых обе компоненты - и вживание и создание сюжета выражены достаточно сильно и почти одинаково сильно, я знаю.

Что до различий вживания и сопереживания - это достаточно тонкие материи, я попробую написать о них в следующий раз :)  Все равно, вне зависимости от того, что я напишу, найдутся несогласные и поднимется флудоворот - темы про "чувства тонкие, едва уловимые" это очень хорошо провоцируют.  ;)  Поскольку сейчас мнехотелось бы обсудить другие вопросы - предлагаю этот оставить пока за скобками.
 
 

819
Итак, основная мысль: нарративизм и иммерсионизм - два принципиально разных направления в РПГ. По сути, это разные виды игр, предъявляющие разные требования к игрокам и ведущему и дающие разный "ролевой экспириенс" участникам. Непонимание этой разницы довольно часто приводит к взаимонепониманию, а иногда и к взаимным упрекам-наездам-ругани на форумах среди представителей этих подходов.

Поясняя этот тезис, перво-наперво следует раскрыть, что я понимаю под "нарративизмом" и "иммерсионизмом", чтобы за звучными терминами не потерялся смысл. Для начала уберем умные слова и будем говорить об играх «ориентированных на рассказ» и «ориентированных на вживание».

Итак, игра ориентированная на рассказ - это игра, в которой основной, главной а иногда и единственной целью всех участников является создание красивого сюжета. Красивого именно с литературной точки зрения. Сюда входит раскрытие образов персонажей, красивая подача основных конфликтов сюжета, раскрытие каких-то философских тем, соблюдение рамок жанра и т.п. Правила игры обеспечивают равные возможности для всех игроков по внесению вклада в построение сюжета, так же довольно часто правилами предписываются определенные виды транзакций между игроками по «передаче нарративных прав» - т.е. очередности «рассказывания», использованию чужих персонажей в «своих» сценах и т.п. Роль мастера часто сводится к функции «ответственного за декорации» и общему координированию действий остальных участников. Существуют нарративные игры, в которых мастера как такового вообще нет, и все игроки выполняют одинаковые функции в игре.

При этом каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но и его окружение, может выстраивать сцены, вводить NPC, придумывать какие-то детали мира и т.п. Это неизбежно приводит к некоторой дистанциированности от персонажа – игрок всегда должен думать «метаигровыми» соображениями – о той самой красоте сюжета, раскрытии образа, выведении на первый план конфликтов, завязанных на его персонажа и т.п. а так же заботится о когерентности игрового мира при встраивании в него своих придумок.

Наиболее близкой аналогией для такого типа игр является совместное литературное творчество. Только в случае игры это творчество – устное. Фактически участники – это группа соавторов, совместно создающая литературное произведение. В начале игры они более или менее четко договариваются о том, что за произведение они хотят создать: в каком антураже будет происходить действие, какой стилистики придерживаться, какие основные темы и конфликты будут в нем раскрываться и т.п. Дальше каждый из игроков по ходу игры «прописывает» часть сюжета, связанную с одним из ключевых персонажей. Правила игры помогают авторам наладить по возможности бесконфликтное взаимодействие между собой, а так же иногда «подталкивают» к соответствующим жанру игры решениям и/или вносят элемент случайности в развитие сюжета.

Теперь перейдем к играм, ориентированным на вживание.
Во-первых, для игр этого типа характерным, скажу даже – необходимым условием является четкое разделение функций игроков и мастера. Все заботы по построению сюжета, развитию конфликтов и т.п. практически полностью ложатся на плечи мастера. Задачей же каждого игрока является создание персонажа как возможно более «живой» личности и полное погружение в него. В процессе игры игрок контролирует только своего персонажа и часто вынужден реагировать на обстоятельства, построенные мастером. Собственно, основной интерес игрока в таких играх – именно в проживании эмоционального единения с персонажем, испытывания всего того, что происходит с персонажем «как бы на своей шкуре» и наблюдение за развитием и изменением персонажа по ходу игры.

Если подбирать аналогии, то ролевые игры с полным вживанием наверное более всего близки к психотерапевтическим ролевым играм. С научной точки зрения персонажа можно рассматривать как искусственно созданную субличность игрока. Напрашивается вывод, что при таком подходе можно играть только «себя в других штанах». Это верно лишь отчасти: хотя искусственная субличность и строится на основании реально существующих психике игрока мотиваций, ценностей, способов реагирования, социальных умений и много чего еще, будучи взяты в разных сочетаниях и модулированы по выраженности, «кусочки личности» одного человека могут сложиться в множество весьма отличных друг от друга персонажей. Если говорить по-простому, это как мозаика: из одних и тех же деталей можно сложить очень много разных картинок. Хотя, конечно не бесконечно много и не абсолютно любых. То, чего в личности игрока нет совсем, отыграть с полным вживанием практически невозможно.

Правила в таких играх в основном направлены на моделирование взаимодействия персонажа с игровым миром. Основные их функции: более или менее четкое описание возможностей персонажа и внесение неопределенности в результат действий – игрок практически никогда не может полностью контролировать, к какому именно результату приведет заявленное действие персонажа, и строит свои заявки на основании вероятностных прикидок. Это важный на мой взгляд момент, придающий психологической достоверности выдуманной игровой ситуации и облегчающей вживание, а так же добавляющей непосредственных эмоций - в реальной жизни мы тоже можем быть более или менее уверены в своих силах, но никогда нет 100% гарантии, что все пойдет точно по задуманному.

Вот такие вот различия.

Напоследок нужно сказать, что в чистом виде игры как одного, так и другого типов в реальности практически не встречаются. Почти в каждой игре присутствует и рассказ и какая-то степень вживания. Тем не менее, как правило можно сказать, что эта игра более ориентирована на рассказ, а вон та – на вживание.

И еще – не надо думать, что ориентированные на рассказ игры исключают сопереживание персонажу или вообще какие либо сильные эмоции в процессе. Сопереживание – такое же, как мы испытываем в театре, кино, за книгой – в игре-рассказе может быть очень сильным и интенсивным. Но сопереживание и вживание – это несколько разные вещи. Подробно объяснять не буду, кто переживал – поймет.

PS: Хороший тут встроенный редактор. Удобный.

820
Всем привет :)

А тут ничего так, симпатичненько :)

Будем обживаться потихоньку.

Страницы: 1 ... 26 27 28