Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - groklynn

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 15
121
Визарды же делали свой маленький фэнтези-хартбрейкер. Вот и сделали.
надеюсь это модульно будет отключаться:D
тема с фитами как я и думал - почти все теперь в фитах. файтер/слейер наносит урон по-любому даже если промахнется:) забавненько...

122
механика второй бросок вместо лишней математики однозначно рулит!!! тактактак:D

123
но неееееет! вансианская магия для визардов по кору!  :O зачем? кто? за что?

124
короче, то что я ковырял под названием GP&P придется забыть - на первый взгляд Next обещает быть именно тем, что я хотел от D&D :nya: надеюсь они не уйдут от такой простоты и понятности  :good:

125
короче, по линку переходим, в поисковике, который появляется щелкаем на Advanced Search и вбиваем download playtest, фильтруем по продукту Dungeons & Dragons. второй результат в виде зипке - то что нужно. начал читать чего и как:D

126
Спойлер
[свернуть]
click here должен переводить на скачку. но не работает  :( :( :( :( :( :( :( :( факин долбанные айтишники тудыть их растудыть  >:(

127
Спойлер
[свернуть]
ураура!!!

128
Только Wasteland 2, только инди-игры. Остальное - на приставках. Они правда тоже чую скоро в онлайн залезут "по самые помидоры", но для меня гонка за геймплеем закончилась на нынешнем поколении игр в разных жанрах, кайфа от олдскула ничуть не меньше. Торчлайт 2-й и 1-й не меньше доставляют, чем все новомодные "из-за-плеча-но-та-же-суть" игры с уберпуперкрутой графикой;)

129
шо, опять?! мне кажется уже до ролекона потерпеть можно  :))

130
Не хватает еще оси знания правил :)
А в отрицательное значение отыгрыш и оптимизацию загнать я не знаю как можно. Даже неправильное отыгрывание - отыгрывание.
Ну ось правил, как мне кажется, совпадает с оптимизацией - чем больше человек использует правила и опции механики, тем он бОльший оптимизатор. А что касается отрцительных значений - теоретически можно представить себе человека, который отыгрывает chaotic evil как lawful good, или генерирует персонажа-файтера с силой, констой и ловкостью 3 и интеллектом, харизмой и мудростью 18-20, но тогда эти значения я бы сделал не отрицательная/положительная, а здравый смысл/идиотизм, типа того  :))

131
Нарисовал схматически
сорри за легкий оффтоп, но мне кажется так и надо общаться на форуме! так времени много можно сыкономить! одна схема полезнее всех тысяч строк:) по поводу осей - я бы реально сделал их осями, но без отрицательных значений  :good: то есть 0-й отыгрыш и 0-я оптимизация это лежачий камень на дороге, максимальный отыгрыш это "импровизирующий Гамлет", максимальная оптимизация это чувак, вырубающий с одной атаки полубога на 1 уровне  :))

132
аутисты? вряд ли:) скорее идиоты!  :)) отличный фильм "Идиократия" на эту тему  :good:

133
22 страница. у меня уже весь попкорн кончился.
http://forum.modelldepo.ru/showthread.php?p=111748 - тут более емко все, имхо.
з.ы. на ролеконе будут нерельсовые игры? (сорри за оффтоп)
по сабжу - мне кажется Alfirin и Геометр Теней скоро выйдут на тот уровень дискуссии, когда начнутся споры вокруг самой сути взаимодействей мастера и игроков, о концепции ролевой игры как явления и о вопросе с ответом 42.

134
Ну а при чем тут WoW? Это же метод представления контента в OD&D. А потом Rules Cyclopedia, собирающая все воедино. Удобно, согласен.
Ну это к тому, что левел кэп со времен BECMI/Rules Cyclopedia на моей памяти таких высот только в JRPG/MMORPG достигал, какой там D&D:) WoW уж как самый поп-представитель под руку попался:)) честно говоря, 40 уровней за глаза для всех дел, как мне всегда казалось. 72 уровень - это как-то уже даже и кубики не нужны...

135
Ну если возвращение к корням, то надо 72 уровня, как в старые добрые времена :)
а я думаю сразу с поправкой на WoW - каждая книга +10 уровней и так до 90-го а то и 100-го, чтобы кидать легендарные 20d20 на урон по правилам. funfunfun!
но вообще я понял - мне очень понравилось формирование dragon age rpg и dungoen world именно из-за того, что контент идет по уровням (как в BECMI), и это логично. в radiance та же идея разделить все способности не по варианту применения/активности/вариативности, а по этапам. потому что подобный подход дает время освоить простые механики 1-го этапа игры и не "лезть вперед паравоза". то есть если бы в 4-ке сделали вместо phb 1/2/3 с точки зрения классов/рас, а сделали phb 1/2/3 и dmg 1/2/3 и mm 1/2/3 именно с точки зрения этапов игры, было бы удобнее как минимум. все как всегда имхо.

136
то есть опять вместо модулей сразу понеслась buy-cause-we-did-it  :)) (сарказм)
если серьезно - логично.
Спойлер
[свернуть]

137
кстати, AGE мне еще очень нравится, все больше с каждым доп материалом - есть уже самопальные модификации, http://dragonageoracle.com/2011/01/17/beyond-dragon-age-mystara-the-known-world/ вот например.
удобно играть из-за небольшого количества дайсов, простых достаточно и емких правил (где-то посредине Savage Worlds и D&D 4e на мой взгляд, хотя может я и не прав), есть много интересных идей по механике (наверняка они не оригинальны, но явно обточены)

138
Microlite20, Basic Fantasy RPG, Risus

139
Ещё можно подчерпнуть идей из Shadow over Mystara, что на автоматах выходил. Герои там обладали приличным набором комбо, если мне не изменяет память... :) В любом случае, чур за мной кобольд и гоблин! :))
конечно! есть же штуки 2-3 beat'em up по теме D&D;) через MAME легко можно поиграть!

141
Более того, он был у меня под винду на сборнике с митинского радиорынка:) помню-помню:)

142
Мы играем в ролевые игры. Что-то противно? Пожалуйста! В миленьком мирке коллективного безумия этого никогда не существовало. Видишь, как это просто?
point accepted  :good:

143
Таким игрокам рельсы действительно не подходят, но не стоит считать, что рельсы не подходят только им. Есть и те, кому просто противно то, что их лишили данной свободы, даже если они не собирались ей пользоваться.
сорри за оффтоп, но сейчас идет инаугурация сами знаете кого. противно? да. но жить можно. ;)

144
Да все просто.
если ты согласен с тем, что для игры НЕОБХОДИМЫ ограничения, которые принимают на себя участники,
то рельсы - это ситуация, когда мастер хочет ограничить свободу выбора игроков больше, чем они сами готовы себя ограничить.
Именно так я эту историю и понимаю, спасибо:) Другими словами - рельсы не подходят для тех игроков, кто хочет больше влиять на нарратив и формирование сюжета/цели игры, так?

145
К которому не могут прийти на 20 страницах этого треда.
потому что каждый хочет казаться умнее и показать свою личную и уникальную точку зрения. мне уже это понятно - на данном форуме очень много эгоцентризма, все такие личности-личности, и это только плюс!  :good: меня другое пугает - почему каждый готов в глотку вцепиться из-за такой, по-сути, ерунды?  :huh: я б забился на ролеконе и посидел бы под пиво обсудил эту тему в живую, например, когда все быстрее получается донести и узнать. форум же провоцирует к графомании и ощущению "полной правоты" и "глупости других" - и это в данной ветке заметно как нигде. я например новое хотел узнать, и узнал. две-три ссылки просто бесценны для моего опыта.

146
2 groklynn
Ты совершил классическую ошибку доморощенных философов: неявным образом перешел от обсуждения качеств реальных объектов к обсуждению абсолютных категорий. Наиболее часто эту ошибку  совершают в споре о свободе выбора (впрочем, именно о ней вы и говорите :)) Вкратце, эта ошибка ВСЕГДА приводит к тезису "если абсолютная свобода невозможна, то никакой свободы вообще нет".

Пожалуйста, не надо пытаться в очередной раз ткнуть меня носом в какие-либо ошибки:) Чесслово, уже устаю от этого. Тем более, когда мои ошибки вдруг "классические" а я весь такой "доморощенный":) "Рельсы" как жаргонное словечко с точки зрения НРИ - это совершенно конкретное понятие. Но в основе его лежит простая мысль - желание мастером ограничить свободу выбора других игроков настолько, насколько это будет важным для поддержания целостности сюжета/мира/что угодно. То есть "рельсы" как стиль вождения имеет первопричиной ту самую мысль о том, что игре нужны правила. Так вот,  "если абсолютной свободы невозможно, то никакой свободы вообще нет" - это не ошибка. Это точка зрения. Принимать ее, или нет - твое право, но это как спорить о религии или о любимой музыке/литературе, абсолютно неблагодарное занятие. И пожалуйста, не надо быть максималистом таким, а то 2 штуки Dmitry Gerasimov на форуме для меня как-то слишком уже, придется завязывать с общением тут вовсе. :(

147
Ииии мы опять вернулись к мысли, которая была высказана где-то на первых страницах треда - слово "рельсы" применимо к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки.
Скорее всего так и есть :) Но я рад, что мне помогли в этом убедится, а идею этих "рельсов разного рода" для личного пользования оставлю все же, можно слово это неудобное просто заменить "ограничениями" или теми же "правилами", или "условиями" игры. Как угодно, чистая графомания уже, никакой науки, суть ясна.

148
ОК, нет проблем. У нас на форуме каждый пользователь называет "рельсами" что-то глубоко своё. И кто что этим словом называет, мне как-то глубоко пофиг.
Вот и говорю - чтобы путаницы не было нужен тезаурус. А для меня рельсы - это предопределенность, какая-то канва или иная форма фатализма в игре. Судьба, если угодно. То есть в той или иной форме она есть в любой игре, в спортивной или в компьютерной, в настольной или в любой другой. На моей памяти я лишь однажды играл в игру без рельс - когда мне было 4 года я играл с соседскими девочками в дочки-матери на даче, и там рельс не было кроме "ты теперь дочка, а я - мама"... хотя... блин, пирожки из песка и листиков полюбому были центральной темой всех "квестов"... то есть рельсы для меня - это и есть рельсы.
Частный случай, который самый конкретный и обсуждается здесь изначально, насколько я понял, - это когда рельсы=воля мастера против воли игроков приводит к результату в виде "мастер дурак и жадина, игроки не кайфанули по полной".
но меня устраивает, если рельсы со стразиками и в конце дают бесплатный леденец. То есть играть весело, задорно, интересно и азартно. Тогда - хоть 1000 рельсов на 2 часа игры. Я помню игры на PC (да и на dvd были просто), где можно было нажать право или лево, и это весь выбор. Но если интересно - да пускай! Лишь бы был сам процесс игры. А если играть скучно, долго, и нет никакой цели/победы/критериев успеха/развязки - это уже не игра будет, как я уже говорил, а вторая жизнь, параллельная основной. Вспоминается фильм "экзистенция" и сразу грустно становится от таких ассоциаций...

149
Прочитаешь и переваришь -- накидаю ещё.  :)
Этот вариант, как мне кажется, больше подходит для ситуативного моделирования, такого околокорпоративного вдумчивого разбора полетов в виртуальной компании X. То есть это скорее игра в "роман", сразу на ум "Игра Престолов" идет. Интересно, но сложно, а главное - баланс игрового процесса явно не на стороне тех игроков, которые любят и кранч и бои порой активные. Такой вариант больше похож на групповую терапию, чем на игру (имхо, понятное дело, я только могу рассуждать об этом пока, опыта нет подобного). Но тут рельсы в игроках и обстановке будут - сюжета нет, но есть фиксация по другим частям игры. Есть некое "заземление" персонажей, у них уже будет место в этом мире, чего зачастую лишены рядовые приключенцы из многих игр, что дает большуюю свободу выбора по ходу игры.

Почитав про ссылку внутри ссылки (все глубже в кроличью нору), наткнулся на подробный отчет об игре в The Mountain Witch и вначале заинтересовался. Но уже на 19 посте понял - и тут рельсы:) Неровные, с разветвлением, но понятные, хоть и в двух наборах - 1) содержание чаршитов, 2) заготовленные мастером эпизоды (особенно после фразы "По поводу пунктов (1-2, 4) - можно сказать, что нет, потому что единственным кандидатом на роль "каких-либо причин" могло выступить лишь моё решение по ходу игры. При этом до игры был предопределён лишь общий характер этих отдельных сцен, т.е. ровно то, что сформулировано выше. Когда именно им происходить, после каких событий - решалось по ходу игры. Как именно им происходить, с какими последствиями - во многом зависело от игроков." - это тот же сэндбокс с майлстоунами/квестами/энкаунтерами, просто в красивой обертке и с умной подачей, но рельсы тоже есть свои.

Я сразу предупрежу все возможные споры - для меня рельсы всегда есть в какой-либо форме. Их не может не быть, это суть игры. Любая игра без правил и ограничений уже слишком становится похожей на жизнь, а это не совсем то, во что хочется именно играть. Когда в игре нет ни цели, ни выигрыша (а он есть и в D&D тоже - для кого какой, от реализации плана по оптимизации персонажа до головы главного буки на пике в конце кампейна), ни проигрыша (например не все выполнили свои роли, кто-то умер и так далее) - это некий экспириенс, событие, как угодно, но не игра. Все, опять же, имхо и так далее. Просто я все больше убеждаюсь - здорово, что для меня НРИ все еще просто хобби и игра, а не большАя (или бОльшая?!) часть жизни.

150
Mrakvampire типа повстанец а Dmitry Gerasimov типа темный властелин! Мне нраица!

Dmitry Gerasimov, расскажи пожалуйста о паре хотя бы альтернативных способов, или ссылки какие-нибудь, где можно почитать про нерельсы и несендбокс.
Цитировать
Последние лет пять я вожу игры, в которых вообще нет места понятию "квест".
- вот про такие штуки! то есть я понимаю игру, которая дискретна по каким-либо признакам (уровни/награды/поинты и так далее за что-либо в любом случае разбивают игру на что-то, пускай и не на квесты) в этом я абсолютно несилен никаким образом! Ну или не только Дмитрий, может еще кто что может дать. Только без воды и глобальной философии, в виде tips&tricks если можно/essential так сказать. Буду крайне признателен! Язык английский или русский.

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 15