Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - groklynn

Страницы: 1 ... 13 14 15
421
Любая симуляционистская система.
любая игра ваще. изначально. даже шахматы.

422
Не я не про разницу в названиях. Что слова разные это понятно. Мне концепт не ясен.
концепт:
sneak attack сбоку, с фланга, сверху, в спину, в глаз... как хошь, лишь бы ВНЕЗАПНО  :nya:
backstab - тупо в спину, без философии:)

423
Вот честно говоря никогда не понимал разницы между этими двумя понятиями...
sneak attack - "незаметная" атака, скрытная
backstab - четко удар в спину
отсюда - сник может быть и не в спину;)

424
позвольте вставить свои 5 копеек.
любая система является, по-сути, попыткой дискретизации реальности. какая-то больше, какая-то меньше.
то есть удар рукой в тыкву в реальном мире может быть сделан с забегом в 20 метров в "раунд(что уже условность во всех играх, да?)", из положения сидя на груди оппонента, который был сбит.

для того, чтобы отыграть в OD&D это нужно было просто "кинуть" что-то что-то и вроде как да;) то есть можно было ,теоретически, преодолеть те же 20 метров за раунд (ай-ай-ай, невнимательный ДМ) и одним действием совершить действие "сбить-с-ног-сесть-сверху-дать-в-репу"

для того, чтобы отыграть в D&D 3-шке нужно было, во-первых, придумать, как преодолеть такое расстояние (клеточки будь они неладны), во-вторых получить по башке attack of opportunity, в-третьих прокинуть bull rush (наверное), в-четвертых trip, в-пятых grapple, в-шестых собсна unarmed strike. можно это сделать за раунд? ноуп.

в четверке можно сделать примерно то же самое, что в трешке, НО - во-первых есть action point система, которая позволит-таки добежать (а это уже слава богу), а во-вторых может быть похожий по действию power (например у monk), который можно сильно усложнить по исполнению с целью создания "виртуальной" at-will атаки (например все тоже самое что у монка по правилам, но от STR и на -8 модификаторе), так как в моем понимании сила at-will атак в том, что они являются  ничем иным, как "альтернативным" режимом оружия (если пользоваться терминологией компьютерных игр), неким вариантом "зафиксированной" игры фантазии если угодно, "импровизации на свитке", которая просто призвана разнообразить тупой вариант "я бью его мечом".
То есть по-сути такую ситуацию или прием можно отыграть в 2-шке при помощи достаточно абстрактного мышления и вне сеток/миниатюр, или отыграть в четверке при помощи некоторой хитрости относительно правил, но оставаясь в рамках правил. Трешка тут в "чистом виде" пролетает, пожалуй.
Но главное - если ДМ кусок фанеры, то ни в одной системе такое будет или а)невозможно или б)нельзя  :lol:

425
P.S. Может того - отделить тему?

Я как виновник этого некропостинга и поднятия треда согласен) Более того, выше написал - в 4-ке нашел все, что нужно, просто надо допилить хоумрулов чтобы у меня не возникало вопроса "почему файтер может сделать лишь 1 дейли павер за день и 1 за энкаунтер за бой", и расширить ритуалы. И я перестану ностальгировать по 2-ке и буду играть в 4.5 по своим правилам чуть-чуть совсем, чтобы не было геморра с совместимостью.
А баланс буду очень просто рулить - энкаунтеры на уровень сложнее и дамаг/hp у монстров немного поменяю в сторону "больше дамаг/меньше hp", между персонажами ведь баланс останется как был, механика будет просто немного упрощена и более "powerplay"-типа. DDI уже подписал, начал писать первый адвенчур/начало sandbox/введение для новых игроков (бедняги, им придется сразу учиться играть с хоумрулами, как и мне когда-то:)) Так что все :good:, roleplay тоже уже прикинул как докрутить при помощи traits-костылей-подсказок различных.

426
короче вот, я врубился что можно сделать чтобы 4-ка меня не пугала а перла круче 2-й редакции.
1) расширить ассортимент ритуалов (Azagar's Book of Rituals мне в помощь)
2) снять лимиты на дейли и на энкаунтер/utility пауеры в виде речарджа а-ля как у монстрей (энкаунтеры на /5/6 а daily на 6 например, притом новый левел энкаунтера, если вдруг игрок захочет оставить старый павер после левел-апа можно будет речарджить на /4/5/6, ну или типа того, а потом и на 3/4/5/6, тут надо обкатать просто и "въехать"); тогда все будет иметь сенс (вроде как second wind только по паверам, чем дольше знает павер тем проще "ожить", но может и не получиться, и файтеры машут, и маги стреляют, и рандомайз нервишки щекочит); daily можно речарджить после энкаунтера в этот же день, два фейла на речардж (во время энкаунтера и после) дэйли пропал, опционально за третий речардж брать хитами (лвл дэйли в хитах) помимо хилинг сурджа, после четвертой попытки 2х лвл дэйли и так до полной смерти, если уж так дейли нужен. энкаунтеры "перезаряжаются" как обычно после фейла. к примеру, перезарядка может стоить хилинг сурдж тот же самый... а может сделать речардж как атаку по "классовой" защите (fort/will/ref) с вытекающим уроном и модификаторами вместо монстрячей механики, типа борьба, "какбыизпоследнихсил"? короче как-то так:) а то тоска зеленая с этими ограничениями несусветными, особенно на энкаунтер паверы "тем кому за 20 уровень"...
3) поменять баланс по монстрюкам (ну это у многих трабл, насколько я понял, много хитов и мало дамага от них, так что легко исправимо, я думаю), прикрутить злых npc с паверами, а то странно драться только с "монстрами", не люблю я этого разделения на "хороших парней" и "жутких злодеев" с разными механиками по созданию.
4) прикрутить обратно некромантов и всякую гадость для PC также, а то что за "цветочки-мотылечки" и суперпупергуд?! (уже нашел откуда подрезать готовые варианты некромантов)
5) набор из 2-х essentials (спасибо за наводку, посмотрел unboxing обзоры, понял, что мне реально за глаза хватит Монстров и ДМГ в мягкой обложке) плюс может потом набор тайлов и все-таки обе пхи (ибо третья с минотаврами и псионикой нафиг не упилась)? пока непонятно:)
6) ритуалы сделать "по-бодрее", например квестовые с поиском компонентов и вытекающими последствиями...

то есть всего ничего докрутить и покупок на 2 тыщи рублей, и не буду я больше бузить и ностальгировать ваще;)
вооот) спасибо за внимание, вроде как полегчало мне  :good:
и вот с такими твиками и "подъездами" вполне можно играть веселый и безбашенный хакнслэш с ролплеем (не забыть еще traits ввести и всяческую систему недостатков/достойнств lite, чтобы персонализация играла свою роль в системе и наоборот), но это уже совсем другая пестня...

427
Любопытно, что отчасти я согласен. Но в рамках мира, а не игры внутри партии. Т.е. пусть маги будут на порядки могущественнее, но тогда и в партии должны быть или они одни или отсутствовать вовсе.
дык мы о roleplaying или о fairplaying играх говорим? или о balanceplaying?  O_o
з.ы. приглянулась d20 система Iron Heroes, там есть много чего "вкусного", никаких клириков, похожее отношение к магам как в DragonAge, а также интересная система токенов... буду еще ковырять. думаю уже - может кастом гибрид из 3-шки и 4-ки сделать? воооот...

Нет, проблема баланса не была высосана из пальца и дело не в спорте. Она вполне реально стоит - чем больше способностей - тем больше возможностей влияние на сюжет и вообще деятельности - больше спотлайта, креативности и т.д., чем меньше - тем больше наблюдения и стояния в сторонке пока остальные решают проблему и вообще ролеплеят.
Вот только всё там было непонятно откуда взято и совсем не сбалансировано. Хотя в целом подход может быть использован.
по поводу "чем больше способностей тем больше возможностей" и блаблабла - судьбы нашего мира творили вполне себе серенькие людишки, по-сути, больные на голову. и так из века в век:) великие сидели "в башне из слоновой кости" и пыхали трубку с такими же умниками. так что не все так просто. тут скорее амбиции важны. по поводу разной шкалы роста экспы - удивительно, что в трешке это не взяли (например сделать шкалу тупо файтеров/варваров "быстрой", рейнджеров/паладайнов/бардов/плутов на один шажок "медленнее", клериков/друидов еще медленнее, а сорков/визов самой медленной, чтобы файтер например эпик тира (скажем 20лвл) "дружил" с 12 лвл магом, 15 уровня друидом и 18 уровн вором, например... все дела :)

428
в целом Ваша мысль понятна - хочешь чистого ролплея играй словеску. согласен:) и наверное, ностальгия играет злую шутку с моим пониманием систем. за совет по D&D essentials спасибо, но чувствую себя обманутым сразу - "это какбы упрощенка, но совместимая и исправленная, но какбы совсем не 4.5, но какбы да..." и так далее. подожду уж 5-ку наверное:) просто хочется купить стаффа, и чтобы он доставлял;)

по поводу того, что я поклонник AD&D - нет, я поклонник простых настольных ролевых игр. мне и gurps, и наша не к ночи помянутая Эра Водолея, и Dragon Age RPG, и C&C, и даже 4-ка нравится, и Pathfinder c 3.5, если только корами пользоваться. но с поправкой на "распущенность" и доступность смысл играть в четверку без миник, тайлов и прочего для меня ускользает - это же та самая красивая обложка, благодаря которой четверка это четверка, а не что-то другое, а вкладывать денег в систему, которая вот-вот покинет мир не очень хочется:) по 3.5 было пять-шесть рулбуков, ну и где они, даже не вспомню...;)

по поводу Минска и системы - это просто вариант отыгрыша не самого грандиозного интеллекта в пользу интересного ролплея.

по поводу баланса маг vs. воин - его и не должно быть, как мне кажется:) начиная с мифологии, заканчивая кинами и комиксами - магу может противостоят лишь Герой, который кладет с прибором на магию, либо уберживучий (добегает до кастера и хрясь по балде ему дубиной) либо убер немагический (какой-нибудь типа с резистенсом или иммунитетом) . это некое клише, которое для меня магию и делает магией, неким недоступным для простого смертного вояки источником могущества. магия четверки за вычетом ритуалов похожа на набор мэджик мисслов + утилит для защиты/убегания (сравнить можно с чем-нибудь вроде набора оружия + паверапов в каком-нибудь 3d action). причем, повторюсь, магия 29 уровня нисколько концептуально не сильнее магии 1-го уровня. это мне кажется не интересным попросту.

по поводу отыгрыша тугодумов - это же интересный челлендж, отыграть персонажа, на которого сам не похож вааааще. играть за одноглазую девушку-дварфа-волшебницу гораздо более интересно, чем за человека-плута, например, даже с точки зрения этих простых вводных данных. вот тут, как раз, система интересна, как этот образ можно поддержать и разнообразить, что можно придумать эксплюзивного и вне базовых правил (эксклюзивный шмот, уникальные способности, какие-то плюшки для персонажа, какие-то сюжетные линии). здесь конечно, чего душой кривить, и правда скорее другая система нужна. в той же гурпсе и иже с ней все решалось на уровне поинтов, advantages/disadvantages, что дает возможность fine tune любого персонажа и предлагает на начальном этапе при помощи именно системных вещей создать именно персонажа, а не безликий набор скиллов, фитов и паверов; а в d&d, так исторически сложилось, любой персонаж с точки старта "почти идеален", а ближе к концу "ваще идеален" в своем деле. это вполне понятно - героика, эпик, все дела. блаблабла, сорри за такие "портянки", но нужно выговориться просто:)
 но вот с  каждой версией d&d, все больше "баланса" выверяют между классами, происходит эдакая уравниловка, чтобы точка старта и точка финиша минимально отличалась по "крутости" у разных классов, хотя это странно. это как уровнять зарплату, уровень жизни, количество доступных возможностей пехотинца (файтера), военного врача (приста) и  специалиста по оружию массового поражения (мага), и сказать, что так и должно быть. разве? плюс с каждой новой версией получается, что казуальность растет, все ближе и ближе к mmorpg по механике - погоня за длинным баксом и большей аудиторией "адептов джойстика и мыши", те же D&D encounters, тот же Red Box и прочие "наборы" для игры, это все мне кажется приближает d&d к понятию "настольная игра с миниатюрами", а не "настольная ролевая игра".

короче, повторюсь, я ищу свой "идеал" системы столько лет, сколько играю:) сейчас многое появилось в доступе, поэтому обострился этот вопрос, плюс буду партию одну "обращать" в мир ролевок настольных, так что все мои мысли - прежде всего для того, чтобы самого себя переубедить, сесть за 4-ку и успокоится, например. но вот не нахожу пока душевного покая, читая правила :( вот и зарегался и решил поинтересоваться у активных юзеров 4-ки и других систем. извините, если заморочил или ересь несу, или попросту отнимаю время/дисковое пространство хостинга...  ;)

429
Опасно говорить про уменьшение креатива от какой-то системы, ну разве что только в отношении самого себя. А то ведь поклонники других систем действительно обидятся, причем почти заслуженно.
а что обижаться? сама фраза "поклонники других систем" - не странно ли? система это условность, упрощение реальности. зачем играть в систему? играть системой нужно, менять под себя, комкать, разрезать на части и сшивать где хочется. в этом - мой фан. если нужно покупать/зубрить 50 рулбуков и 100 опциональных правил, которые ничем не меняют механику и не предлагают альтернативы, а только добавляют ассортимент - это не фан.

Про баланс и его отсутствие - честное слово, при всех этих разговорах о его не обязательности и о том как круто когда его нет, я не могу не думать о том, что партия должна состоять или из магов, или из не-кастеров. А иначе всё равно будет перед большинством игроков стыдно, играющих за некастеров в обществе магов...
"это всегда был вопрос креатива и ролплея, умникам гораздо веселее, имхо, отыгрывать тугодума, придумывать нестандартные решения внутри стандартной системы (которую придумали умники для умников, что немаловажно)."
Вообще не понял.

в этом соль) это как "вообще не понял смысла играть в ролевую игру") если персонаж играл файтера, ему меньше приходилось думать о движке и механике, но больше импровизировать и ролплеить, больше давать "от себя", чтобы, как минимум, не скучать и было весело. плюс файтер всегда (и в современных редакциях не исключение) был залогом, что партия поживет чуть дольше, чем если вся партия была бы хилыми спеллкастерами, которых может порвать почти любой имунный к магии монстрюк.
а с приходом механики 4-ки проблему "скучной боевки файтера" искусствено решили за игроков, притянув за уши пополам старые фиты или фишки из старой combat & tactics в виде паверов, которые существуют вне моей логики и здравого смысла (представьте себе чувака в доспехах, который один раз за день может вдарить "четко" и мощно, а потом все равно может драться, но вот повторить за 5 боев, которые последуют за предыдущим, свою фишку не смогут, зато поспят и снова могут. да, условности, да можно обыграть, но можно просто было не давать эту фишку, а спровоцировать фантазию и обстоятельства, при которых такая фишка могла бы появится, или сделать эту фишку более простой но доступной постоянно, вроде encounter power. daily power у некастеров, пожалуй, больше всего бесят в 4-ке). в итоге это сделало файтера вроде как "индивидуальным", что раньше достигалось именно ролплеем прежде всего. вспомните персонажей вроде Минска из BG - это то, о чем речь. естественно, никто не мешает это реализовать на базе 4-ки, и наоборот, это только приветствуется, но зачем, если в итоге набор daily/encounter/at-will паверов в рамках боевки будет важнее с точки зрения процесса игры? потому что, повторюсь, если паверы убрать, то что остается? остается настольная игра с жесткими правилами, ради которой работают заводы - миниатюры, тайлсеты и прочее. зачем убирать паверы? чтобы придумать альтернативу, которая, надо сказать, в AD&D существовала в рамках Combat&Tactics и других рулбуках, где были альтернативные/опциональные правила, "фирменные хоумрулы", если угодно. финансово это не выгодно компании-игроделу, но для меня это очень круто. поэтому, повторюсь, надеюсь на модульность пятерки:)

430
забавно то, что я совсем нестарый, можно сказать и вовсе молодой, и трава до сих пор для меня зеленая дофига. но я рано начал играть как в PC/приставки, так и в настольные игры, и очень люблю системы (по работе часто приходится вникать в цифры/правила и прочее, а также приходится все это объяснять, так что не привыкать). но суть в том, что когда я играю, я хочу фана на базе цифр, а не цифр на базе фана, хотя так наверное не очень понятно... то есть система должна служить всего лишь "скотчем", которым склеиваются спорные места, а рулбуки должны содержать опциональный контент, а не быть "правилами" игры. в настольной игре D&D, которую я полюбил и люблю до сих пор, если сильно упростить, главным правилом всегда было "ДМ всегда прав". при этом - системы вроде gurps слишком абстрактны на вкус большинства тех, с кем я привык играть, так как отсутствие классов и уровней слишком сильно сближает игру с реальностью, а ДМ становится похож на книжку с цифрками, в которой можно делать выбор, а остальное сторителлинг сплошной. а хочется, повторюсь, понятного фана. короче сейчас изучаю все доступные системы с маниакальным пристрастием и жду "модульной" пятерки, которая бы поправила мое психическое здоровье и снабдила достаточным количеством интересного и разнообразного системного контента :good:

431
сорри, что некропостингом занимаюсь, но хотел поделиться своей точкой зрения человека, желающего вернуться в настолки, и уже более недели не спящего и изучающего все доступные сейчас редакции/системы/билды и прочая, может чего насоветуете или поправите мне мозг.

итак, что было круто, или почему я играл в (A)D&D :

1) минимализм в правилах. распечатанные таблицы из ph/dmg/mm плюс набор дайсов и адекватный мастер вполне решали все вопросы по механике.

2) "веселый дисбаланс" или магия несовершенства. отсутствие баланса с лихвой компенсировалось отсутствием самого понятия "баланса" - это сейчас игры стали какбэ коммерческим продуктом "купил/прочитал/играй", баланс соблюден изначально, джой максимизирован, фан отполирован, особенно четверка, которая на грани с настольными играми обычными в итоге получилась (у меня есть карточка енкаунтер павера "ударь моба и сдвинь на клеточку" - ересь же, почему? как можно сдвинуть на фиксированное расстояние в пять футов чувака и не суметь повторить этого, в случае необходимости? если ты умеешь что-то делать, ты делаешь. с магией все понятно было еще со времен меморайза, это объяснение мне было понятным, как и всяческие мана поинты или стамина в современных КИ, но не суть...).
и все ради того, чтобы в партии из 4-х человек во время комбата (а баланс именно в области комбата/экспы/лута просчитан прежде всего, к гадалке не ходи, именно его нет в AD&D2ed, например, хотя дофига есть инфы по последователям, всяческим замкам и прочей "декоративной" ерунде), каждый чувствовал себя "a part of a team", не сидел без дела или не действовал по принципу "атакую ближайшего врага". и вот тогда, когда не было баланса, гирями на весах фана был мастер, с кучей хоумрулов и тараканов, и игроки, с кучей креатива и отсутствием набора действий (привет, компьютерные игры). не было вопроса "какой спелл лучше скастовать" или "какой атакой лучше воспользоваться", был вопрос как отыграть бой и более-менее не забывать про дайсы.

3) фэнтезийность. ощущение эпичности от возможностей высокоуровневых персонажей, которое выходило за рамки баланса и правил, но даровало желаемый уровень декораций и спецэффектов. просмотрел спеллы 29-го (!!!) уровня мага из первой пыхи по четверке - метеор сворм и какая-то еще атаующая попукивалка. и вот с этим набором нужно вынести, например, полубога? или тарраску? я просто не понимаю, в чем суть играть до 30-го уровня в четвертую редакцию, если в итоге твой персонаж будет делать шкалированный меджик миссл, по-сути, и that's it. баланс? наверное. но не фан. тут же ассоциативно - wow и прочие компьютерные игры, которые ограничивают возможности персонажа по влиянию на внутренний космос мира, так как это игра и она ограничена кодом. но настольная игра, игра воображения?
та же классика фентези книжная, к примеру, не тяготеет к балансу, и именно потому интересна, она отвергает законы физики. это суть фэнтези, суть эскапизма. именно поэтому мои друзья по партиям всегда плевались от gurps/fusion/fudge, ибо они просто не хотели тратить драгоценное "ролевое" время на баланс (поинты, генерация персонажа на час и так далее), но хотели иметь хоть какой-то готовый контент для манипуляций и использования в рамках несложной системы ради получения фана (пх, дмг и пара комплитов давала почти все, что нужно, плюс хаусрулы и всяческие самопалки). так что маг с тайм стопом вне баланса, но в поле фана для игрока и для дм'а. что касается файтеров того времени - это всегда был вопрос креатива и ролплея, умникам гораздо веселее, имхо, отыгрывать тугодума, придумывать нестандартные решения внутри стандартной системы (которую придумали умники для умников, что немаловажно).

4) опциональность. трешка была интересна обилием информации, опций и прочего (четверка тоже этим всем пестрит), вроде как и баланс появился какой-никакой (унифицированные правила по характеристикам, спасброскам и прочей мишуре упростили жизнь и сохранили возможности маневра), но это изобилие имеет другую сторону медали. если раньше мне приходилось как DM'у наращивать хоумрул контент, то с приходом трешки мне приходилось наращивать хоумрул запреты, чтобы как-то сделать более стройной систему, "раскинувшуюся" на кучу книг и сапплементов. и тут интересная ситуация - насколько я понял, появление C&C, S&W и прочих "обрезанных" версий d20 обуславливается ровно тем же самым, желанием сделать проще, но чуть более сбалансированным, чем 2-я редакция. эдакая 2.8AD&D...
а вот что сделала 4-я редакция? она не оставила выбора, выдвинув power систему на передний план, превратив тейблтоп ролплей в тейблтоп ролплей + heroes of might&magicV во время комбата, в том плане, что количество доступных боевых абилити любых игроков даже на 30-м уровне (о боги, ну зачем столько?) можно приравнять к количеству абилити персонажей какой-нибудь компьютерной игры (файтеры могут много раз махнуть мечом, но они все-равно махают мечом). это вроде как фан, но баланс этот нафиг не упился мне, если он не отвечает моим представлениям об эпике или о фентези в целом. почему воин вдруг научился себя лечить? почему есть ограничение по хилинг сурджам? почему онгоин дамаг есть не от всех атак плута, к примеру, если он, теоретически, возникает хотя бы от одной-двух? и куча таких вопросов. эти вещи круты с точки зрения механики и разнообразия комбата, но это полный булшит с точки зрения настольной ролевой игры с мастером как мне это видится. понятное дело, условности, баланс (будь он трижды неладен) и блаблабла, но мне разрывает мозг то количество правил, которое делает 4-ку четверкой. ведь если, к примеру, убрать все эти ограничения по лечению, пересмотреть систему at-will/encounter/daily (например сделеть их на основе каких-нибудь points, которые от хар-к зависят, альтернатива hit points, которые можно пополнять тоже бутылями ну и блабла) то получится что-то вроде диаблы. ограничения at-will/encounter/daily четверки - это тонкий барьер между безумным манчкинским хак-н-слешем и нудным развитием шахмат, в котором фигура A может ходить вот так, а фигура B может ходить вот так (если поверы вообще убрать, то останется от игровой механики именно это). Что безумно в четверке доставляет - ритуалы. Это очень круто, но и не ново ни разу - заклинания из второй редакции, по-сути.
итого - 2йка это 30 таблиц правил по всему-на-свете, которые, причем, можно и не использовать; 3йка это куча правил по каждому классу, без которых классы обезличиваются, это комфортная наглядная боевка без фанатизма вокруг "паверов", но также это куча контента, которая составляет, по-идее, фан, но делает дм'а скорее ленивым и медлительным коллекционером, чем импровизатором и фонтаном идей-на-ходу (потому что вроде как CR/EL и прочие "околобалансные" подсказки помогали, а в то же время, оттормаживали креатив); четверка это жесткая механика,боевые и лутовые/предметные элементы которой отточены к моменту essentials так, что без них это просто, повторюсь, словеска + шахматы. более того, если убрать ролплей D&D 4ed вполне интересно играется как тейблтоп игра, типа "монополии про фентези и чуваков" (последние коробочные игры от WotC наглядно демонстрируют это). если очень грубо - старая редакция это безбалансная песочница для богатого воображения, третья это адское изобилие всего (спасибо открытой лицензии) в котором можно потеряться и долго играть каждую боевую сцену после 10 уровня со всеми этими абилитями и сотнями атак; четверка это суперсбалансированная механика, в которой страшно что-то трогать и менять, но которая до боли напоминает что-то вроде realms of arcania или иную КИ, где повествование от первого лица сменяется вдруг пошаговой боевкой на сетке, в которой не так уж много опций (42-я страница DMG блаблабла, но зачем тогда остальные страницы и книги?! ;) )

5) аксессуары. как говорил выше - старые редакции допускали более абстрактное отношение к боевке, любые правила по ним были простыми и условными. отсюда - отыграть бой с гоблинами можно было даже без рисунков, не говоря уж о миниатюрах, тайлах и прочих "прибамбасах". тройка создавалась явно с мыслью "подсадить" на фирменный мерчандайз и аксессуары, которым и славилась WotC (Magic и иже с ней), плюс "игрушечные" мощности Hasbro давали о себе знать. отсюда - миниатюры, куча дорогущей, но "одноразовой" полиграфии и прочее и подобное. контент в трешке был уже ценен не только (и не сколько) с точки зрения механики, но и с точки зрения количества продаваемого мерчандайза. и четверка эту ситуацию окончательно первратила в то, что видно невооруженным глазом - играть в четверку комфортно при наличии подписки на DDI, тайлсетов, приличного набора миниатюр, кучи свободного места для ведения боя и так далее и тому подобное. это похоже скорее на гик-хобби, чем на то, что я полюбил в самой концепции настольной ролевой игры в свое время.

p.s. понятное дело, что все мое нытье и блаблабла решается очень просто - берется куча бабла, и устраивается веселый сешн а-ля Крис Перкинс и ко с "блэкджеком" и мимимини-Балором в крутом тейблтоп оформлении.
но вот незадача - это уже просто совсем другая игра для меня:) она чужая по своей концепции для меня, это уже не игра воображения с "дополнительными" средствами и декорациями, а настольная игра, интересность и комфорт которой ограничено моими финансами (как покер или warhammer).

432
имхо очень просто решен вопрос разработчиками КИ Dragon Age II по формированию класса - 3 базовых  плут/воин/кастер, которые, в зависимости от набора скиллов, меняют свою роль в отряде. сама игра явно не супер-пупер sandbox рпг, но вот к вопросу об "основопологающих классах" такой подход - более чем полноценный ответ.

Страницы: 1 ... 13 14 15