Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Grey

Страницы: 1 2 3 ... 5
1
Хмм то есть оптимизация это бэд для отыгрыша, если же игрок вообще лично не манчкинит а получает готовую игромеханику придумывают лишь квенту- это тоже бэд для отыгрыша.
Я один вижу взаимоисключающие параграфы?
Видимо да)
В чём проблема "готовой игромеханики под квенту" - игрок придумывает квенту про храброго паладина, а выбирает из прегенов мага-безумца, вора-труса и воина-клептомана.
Для чего раздавать игрокам прегены, если речь идёт не о one-shot-е для новичков, в формате ограниченной по времени игры?
Собственно корреляция оптимизации и прегенов вообще не понятна. Да, и то и другое вредно для отыгрыша, но друг от друга они не зависят.

Это и есть неподёмно. Потому что к модифкаторам ещё идут игроцкие бонусы \штрафы за павер атаку, тим бафы , трейт бонусы на подтвержение критов и прочая математика.
Хорошо, что ты по ЖУРПС-у не водишь... кхм.. На сколько я помню, в 3.5 математики, конечно, многовато, но она не выходит за пределы сложения простых чисел. Собственно на отдельном листке (либо на ДМ-ской версии чарника персонажа, либо вцелом 1 листок для всей партии) выписываем все модификаторы для конкретного персонажа, оставляя место для "тим бафов" и при каждой атаке смотрим в этот лист. You know.. just like players already doing it. Если лениво самому всё считать - пишешь просто модификаторы оружия и пусть игроки сами выдают тебе конечный результат расчётов, а ты к этому результату добавляешь модификаторы оружия.
Но вообще изначально я говорил о том, что пояснил Loky1109.
Игроку даётся меч с неизвестными свойствами и он сам в процессе игры открывает их для себя. Выяснил в процессе боя, что меч даёт +1 к попаданию - молодец. Осталось выяснить, отчего раны нанесённые им чернеют, почему он всегда тёплый и отчего при виде клинка у служителей светлых богов из ушей начинает идти кровь.

1- Игрокам запрещается считать свои бонусы?
2- От того что игроки будут знать препаред спелы и Классы цели - комбат никак не ускорится.
1. Известные - нет. Но бывают ещё и скрытые факторы. Ты DC задачи открыто выдаёшь? А что если на балу у князя их отравили и яд начнёт действовать только через сутки? Персонажи об этом и не подозревают (если не озаботились вопросом заранее), так что спустя сутки ты скажешь игрокам, что их персонажи внезапно начали слабеть или, что их отравили на балу "экстрактом авернумовского железа (DC 85, DMG8 стр.152)"?
2. Ускорится) "Так, он скастовал уже 8 спеллов 8 уровня - у него остались только телепорт и защита от падающих наковален, поэтому воин перестаёт бросать в него наковальни и идёт в рукопашку, а маг кастует спелл, запрещающий телепорты и мы разделаем его за 1 раунд".

АднД это тоже клеточки и миньки , Вднд - это только клеточки и миньки . Но можно и без них- никто не запрещает ( опорту вы на верно waveвом мастера решали да?)
Не) В АДД *можно* вводить клеточки. Кому-то так даже наверное нравится играть. Но изначально игра на это не рассчитана и не ориентирована.
И "опорты" в АДД нет)

А причём тут цн персонажи? у них бонус на осведомлённость за алаймент?
Ну а как же?) Это персонаж *внезапно* замороченный на поисках именно вот этого конкретного клинка) Честно-честно - его правая пятка так захотела)
Понятно, что на пути к цели он будет забрасывать прохожих щенками, спасать зажаренную дичь от посетителей таверны, чтобы потом воссоединить её с семьёй и сжигать мельницы. Но в конечном итоге он всё равно найдёт меч, который, скорее всего продаст за большие деньги.

Волшебных мечей много- очень. Надо понять что это не ещё один волшебный меч. Если конкретно этот артефакт (вернее признаки его использования ) активно не ищут- то шансы удручающе низки
Заинтересованные лица могут изначально искать этот артефакт (они вообще специализируются на поиске артефактов), могут обратить внимание на слухи (пентюхи из деревни Гадюкино *внезапно* сразили *insert unappropriate threat name here*), могут лично заметить артефакт (detect magic - спелл первого уровня, который перманентится за копейки), могут получить информацию от торговцев магошмотками, с которыми сталкивались приключенцы. Вообщем, если это не "один из сотен" предмет, то его довольно быстро заметят, заинтересуются и заберут. Если, конечно, не вмешается Мастерский Произвол)

Например критикал фумблом , или оставив вещи в таверне и отправившись по бабам, или потерпев кораблекрушение - итд итп
"критикал фумблом"
Facehoof

В остальном - волею мастера. Потерпели кораблекрушение? Что странно, но меч, как был в ножнах, так и остался - на поясе наглотавшегося воды персонажа. Ну или "зажатый последним усилием в руке". К тому же, кораблекрушение (если не поднимать тему critical fumble), чаще всего, тоже в руках ДМ-а.


Grey, как я его понял, придерживается идеи, что PC принадлежит в первую очередь мастеру, и только потом - игроку. А значит, мастеру решать - давать эту информацию игроку или нет.
Неверно. Grey придерживается идеи, что PC должны принадлежать игроку (причём начиная с момента создания персонажа, а не "вот тебе сделанный мастером персонаж.. но ты можешь выбрать ему цвет волос и форму бровей"). Другое дело, что не вся информация должна быть доступна игрокам. Особенно, когда эта информация абсолютно недоступна персонажам. Тут речь шла не об информации о персонажах, а информации о предмете, о котором персонажи ничего толком не знают.

2
По-моему произошла подмена понятий изначали мы говори об оптимизации а не о наличиях\отсутсвиях квент - и от того что игрок получит чарник с оптимизированным персонажем - никак не будет связано с его желанием отыгрывать ( или ты думаешь что если он получит чарник с откровенно не оптимизированным персом- он бросится в пучину отыгрыша?)
И то верно. Когда игрок получает чарник с уже готовым персонажем, в которого он ничего или практически ничего не вложил, это тоже не способствует погружению.

ЦН - это пофигист , вольный ветер по жизни- может спасти тебе жизнь а потом украсть твою машину. Это значит что ему будет скорее всего действительно пофиг на легендарность меча.
Повторюсь. От персонажа зависит. CN это не непременно пофигист, у которого нет личности. Элаймент не заменяет личность и убеждения. Направляет, но не заменяет.


Для мастера. Это значит что я должен постоянно помнить  что игрок на самом деле имеет +19 к атаке а не +14  и тритит он не с 18 а с 15ти
и так для каждого чара, темболее  что игроки хоть немного понимающие в механике моментально посчитают реальные статы
1. Берётся отдельный листик, на который выписываются модификаторы. Или вносятся прямо на мастерскую версию чарника персонажа.
2. Suspension of disbelief, это раз, удар мастерской линейкой по лбу за метагейм это два.

Нет но я обычно говорю им АС после первой пары атак - просто потому что так удобнее и быстрее.
Ну так и остальное тоже можно сказать.. для ускорения и удобства)
Но дело твоё.

Угу клеточки и миньки- это же днд
Нет. Клеточки и миньки - это 3+ и Поцфайндер. Не стоит обобщать. Мы, вот, чудесно и без клеточек с миньками играли. В том числе и в ДнД.


Ну тем что на 10 лвл старше нужно сначала узнать об артефакте (мало ли в мире волшебных мечей) и б он им должен быть нужен.
А как же CN персонажи?))
Если серьёзно, то или это достаточно мощный артефакт, чтобы вокруг него мог крутиться персонаж, как примочка к нему, и тогда заинтересованные лица найдутся, или это просто "один из сотен", но тогда не вполне понятно, как оно делает персонажа.

Касательно потери шмоток- (...) бывает и исключительно из-за игроков.
Но как, Холмс?

3
Я вообще не вижу протеворечия между оптимизацией и отыгрышем\сюжетом\драмой - игроки либо погружаются либо нет, или отыгрывают или нет - но это никак не связано с тем что у них написано в чарлисте.
То, что ты не видишь противоречия - не значит, что его нет. Как показывает опыт, когда игроки больше ориентируются на квенту, чем на "цыферки" - отыгрыш расцветает. А когда на вопрос, кто твой персонаж, игрок начинает зачитывать значения с чарника, игра не далеко уходит от тактического варгейма.
И я знаю, о чём говорю - я у тебя играл.. да и не только я)

Я не вижу как отыгрыш может помешать какой нибудь CN роге загнать меч Арена Драконоборца спасшего Долину Илламин - разве что он попытается сбагрить его ещё дороже (потому как историческая реликвия)
Alignment - не чёткая программа в голове робота. И не оправдание любого поступка персонажа. Это рекомендации, не более, если не говорить о совсем клинических случаях.
Так что тут  всё зависит от игроков.
И, да CN - это не "делаю-всё-что-угодно-для-собственной-выгоды". Такой взгляд характерен скорее для CE персонажа.


Вы предлагаете сменить высоко магичный мир на низко магичный и по сути поменять сеттинг- это конечно опция но не всегда подходящая (игрокам надо осваивать новый сеттинг и отказывать от привычного) - для меня это не вариант - я вожу по сути только по Фаеруну, Голариону и самодельному сеттингу- все высоко магичные и торговец маг шмотом есть в любом метрополисе. Поэтому ситуация "ещё один волшебный меч" - на определённом этапе игры- неизбежность.
"Я хочу играть в RAW D&D, но при этом делать что-то своё"
Не удержался. Если ничего не менять (ни в подходе, ни в сеттинге, ни в ином), то и ситуация, в которой игроки продадут утративший пользу инструмент (будь то "артефакт" или что-то иное) никуда не денется. С практическо-оптимизаторской т.з. - зачем таскать с собой эту железку, когда на каждом углу в любом метрополисе (что бы это ни было), можно купить такую же, только лучше.

Я не знаю как у вас а я дают игрокам игромеханические характеристики имеющихся у них предметов - тк в противном случае боёвка становится неподъёмной
Неподъёмной для кого? Для игроков или для Мастера?
Ты же не выдаёшь игрокам "характеристики", не известные их персонажам (противников к примеру) - зачем выдавать характеристики свежевыданного артифактного клинка, который персонаж держит в первый раз в жизни? Тем более, если характеристики ты планируешь делать гибкими. А так - персонаж ударил, а ты посчитав все модификаторы (которые сам напридумывал), выдал результат. Или у тебя теперь "Перед вами из клубов дыма возникает противник. Это маг 20 ур\архмимаг5\бладмагу12, вооружённый Staff of Magi и одетый в Robe of Awesomeness, *insert набор предметов here*. У него подготовленны следующие заклинания..."?)

Потому что игрок\персонаж -допустил статическую и\или стратегическую ошибку. Поэтому и дохнут- если воин не следит за своими хитами и убегает далеко от хилера - в процессе рубания врагов= труп, напал один на восьмерых= труп, маг посадил родную пати в клаудкилл- два трупа, не рассчитали с фаерболом- труп и тд и тп.
Подход понятен. Игры больше тактические, чем ролевые.
Зато клеточки и миньки) Каждому своё, но суть ясна. Впрочем, при таком подходе не стоит ожидать особенно ни отыгрыша, ни привязанности к персонажу.. и тем более "артефактам".

Падение повер левела партии- уход с основной сюжетной арки
А крадутся или теряются шмотки сами по себе или всё-таки Мастерским решением? Потому что если мир у нас относительно "логичный" и "живой", то пентюх, каким бы крутым артефактом он ни обладал, отдаст его любому заинтересованному лицу, обладающему хоть какой-то силой. А если артефакты и правда так уж хороши, то сложнее будет придумать, почему за ними не приходят персонажи, уровней на 10 выше пентюхов и вежливо или не очень забирают их из холодных, отделённых от тел, рук сопартийцев

например у героев банально может не быть времени искать артефакт потому как орды тёмного властелина уже завтра выступят в поход
Наверное я чего-то не понимаю в "правильных ролевых играх", но по-мне, так это отличный челендж для партии и приключение в себе!
"Армии Тёмного Властелина уже завтра выступят в поход, а у вас стянули единственное оружие, которое могло бы помочь вам выстоять в схватке с ними. И у вас 24 часа на то, чтобы найти и вернуть это оружие или найти ему альтернативу. Время пошло!"

4
Как по-мне, такой подход нивелирует роль героев в приключениях. То есть на выходе мы получаем Приключение Волшебного Меча и персонажей, в виде придатков к нему. Один из, кхм.. "синдромов 3.5". Предметы определяют героев, а не наоборот, что, на мой взгляд, несколько не правильно.

Теперь по делу.
Я не хочу чтобы игроки докачавшись до 10 уровня загнали свои легендарные шмотки потому как "+1 keen striking bashing greatsword лучше подходит к моему билду"- И я не хочу делать из шмотки сюжетный маггафин (покрайней мере не для основной сюжетной арки) - поэтому пока единственная идея это "сделать настолько крутым чтоб и не подумали продавать" и предмет должен тянуть от начала до конца компании  это само по себе не проблема.
Проблема в том что А - как бы не перекрутить Б- в том что шмотка выдаваемая на старете по сути дела будет диктовать игроку "куда качаться" ( если у вас посох +10 к кастер левелу и +6 к интеллекту - становится варвором субоптимально)
Вот пример первого наброска

Как я вижу, проблема не в том, как сделать предмет достаточно-но-не-слишком крутым.
Проблема 1 (здесь и далее - то, что я считаю проблемой в сложившейся ситуации) - билдостроительный подход игры. Невозможно Очень сложно совмещать в одной игре и глубокое погружение, крепкий сюжет и драму одновременно с билдостроительством, оптимизацией и т.п. В компании, в которой первична оптимизация, а не погружение, игроки и меч, "переходящий от отца к сыну из поколения в поколение, ещё со времён Арена Драконоборца, спасшего Долину Илламин" загонят при первой возможности, потому что "на покупку " wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding" не хватает как раз пары тысяч. Так что, первая проблема - подход к игре. Вина ли в том игроков или мастера здесь к делу не относится.
Проблема 2. Большое количество "артефактов" на квадратный сантиметр мира. Хотите, чтобы игроки радовались магическим предметам? Уберите их из мира практически полностью. Тогда любой найденый волшебный предмет будет встречаться не фразой "А, это очередной axiomatic keen bastard sword.. Мне под билд не подходит, так что, кидай к остальным магошмоткам в телегу", а "Вау! Да этот кинжал волшебный!". Сюда же. Помимо уменьшения количества магических предметов в мире, дай им индивидуальность. Не  "wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding", а "Клинок Предателя - меч, который в решающей битве словно сам отклонился и не защитил своего владельца от смертельного удара противника. Впрочем, это всё только слухи.. Вы же не верите слухам?" (игромеханически - обычный long sword +1 без иных эффектов).

Следующая проблема в том что артефакты выдаются на старте - а мои игроки имеют тенденцию дохнуть , к группе также имеют тенденцию присоединяться на середине кампейна. Это будет мешать вводить новых персонажей (откуда у них артефакт)
это будет мешать вводить замену (если воскрешение не возможно или игрок хочет сменить перса) - тк опять таки откуда артефакт или почему этим непонятным ребятам отдадут чужой (погибшего товарища) артефакт


Плавно переходим к проблеме номер четрые
Продолб артефакта- потеря кража и тд и тп- как быть в таком ситуации опять не ясно
Все проблемы проистекают из изначальной задачи - сделать артефактоцентричную игру (а не героецентричную).
Какова цель игры вообще? Ну всмысле, чего ты, как Мастер от игры хочешь, помимо того, что "у нас есть 4 пентюха с артефактами, расписка каждого из которых (артефактов) подробнее и интереснее всех их историй вместе взятых"?
Может тут я не так подхожу, но, мне кажется, смерть персонажа должна быть ярким событием в Приключении. Концом одной истории и началом другой, а не "Чёрт, убили уже 5 моего мага.. Опять перегенеряться". С какой целью персонажи игроков "дохнут"? Ну то есть, если конечно речь идёт не о "О! Озеро с кислотой, и табличкой "купаться опасно для жизни" - пойду окунусь!".
Если бесцельно не убивать героев, то проблема с передачей "шмоток" другим персонажам отпадёт.
Но если не заморачиваться, то стандартный приём - "Этот меч сам выбирает себе хозяина. После смерти мага Вассиссуаллиусса никто не мог извлечь меч из ножен, однако, когда к партии присоединился воин Malelf Charname, камень на рукояти меча засветился мягким светом..."

По поводу потери предмета по тем или иным причинам. А в чём проблема? Как по мне - так это простор для полноценного приключения с целью вернуть!

Ну и, да, вцелом по ветке. Звучит как "Я хочу играть в RAW D&D, но при этом делать что-то своё". Тут или шашечки, или ехать. Не хочешь, чтобы игроки продавали артефакты - говоришь им, что артефакты нельзя продать. И похфиг, что написано на такой-то странице ДМГ. Drama goes first. Правда говорить о подобных изменениях лучше до начала игры.

5
Я пробовал вводить серьёзные сюжеты по серьёзной системе (GURPS). На что игроки сказали, что GURPS непосильно сложна, низложена в двухтомнике, а чиповка занимает несколько часов. А вот дневники очень короткие и играть по ним интересно. Вдобавок чиповка занимает порядка десяти секунд.
Всё правильно сказали игроки)
ЖУРПС система не серьёзная, а детальная и, на мой взгляд, излишне переусложнённая. Из тех, что внимание с сюжета переключают на механику.

Теперь по делу.

1) Было-ли что то подобное в вашей практике?
Бывало, однако решалось разговором с игроками и работой над собой, как Мастером.

2) Лечится-ли этот синдром "убийства времени?
Лечится. Для начала надо поговорить с игроками и выяснить причину такого поведения на игре. Часто ответ проще, чем может показаться - игроки не чувствуют вовлечённости в процесс и попросту скучают. Связано ли это со взглядами игроков на игру или способностями мастера - другой вопрос.
Спросите игроков (лучше каждого по отдельности), чего они хотят от игры в целом. Потому как одним для получения фана от игры нужно глубокое погружение, отыгрыш, внутренние переживания персонажа, другим - сильный сюжет, драма, а третьим - просто покидать кубики в хорошей компании.
Помимо общих пожеланий к игре, поинтересуйтесь, какие декорации и сюжеты предпочитают игроки. Опять же, если игрок хочет пиратских приключений в духе Джека Воробья, а ему подсовывают трансгуманистическую космооперу (или наоборот), то, вероятнее всего, на 100% он уже не будет вовлечён, каким бы хорошим ни был Мастер.

Далее надо решить, хотите ли вы вообще водить этих игроков. Потому как игра должна приносить удовольствие всем участникам и если кто-то не доволен - с игрой что-то не так. Если игроки рассматривают игру исключительно как альтернативу ММоГ и не хотят от неё ничего большего, то при всём желании, вам врядли удастся их переубедить и, по большому счёту, получаются два варианта:
1. Подстроиться под игроков.
Водить то и так, как этого хотят игроки.
2. Подбирать не игру под игроков, а игроков под игру. То есть хотите "вводить серьёзные сюжеты по серьёзной системе" - так и говорите и подбирайте игроков соответственно. Иначе удовольствия не получите ни вы, ни игроки.
"И вот вы заперты в особняке. За крепкими стенами бушует буря и связь с внешним миром потеряна по меньшей мере на несколько дней. Происходит убийство. Ваша задача дожить до конца шторма и выяснить, кто из присутствующих является убийцей.
-Мастер, а чего тут думать - начинаю пытать окружающих по очереди, пока один из них не сознается, делов-то. У меня навык пытки прокачан на 100500.
-...
-Ну и ч0? Кто из них был убийцей? Сколько экспы я получил? И вообще, скучно тут, пойду-ка я в город, всё равно с моими характеристиками мне этот шторм как слону дробинка"

6
Предположим сэттинг фентези. Один моб воины в кожанной броне, другой в полных латах. Как это учитывать в реалиях новой механики? При этом навыки махания мечом у них абсолютно одинаковые.
Почему бы просто не добавить ему пару стрессбоксов, сохранив прочие характеристики?

7
Литература, музыка и кино / Re: The Wheel of Time
« : Февраля 05, 2013, 11:03 »
Оффтоп.
И нет, я не удостою незаслуженное оскорбление Джорджа Мартина каким-либо комментарием или тем более ответом.
Положа руку на сердце, начиная книги с 3-4, оскорбление вполне заслуженное...

8
Кстати, есть ещё такое соображение. Существенная часть могущества персонажей строится на магшмотках, но в предлагаемом сеттинге они этой части будут лишены. Никаких повышенных характеристик, все баффы только от собственных слотов. Свитки только самодельные. С поиском новых заклинаний тоже сложности - только собственные исследования. (Только у клириков преимущество.)
Видимо поэтому за основу брались сорки и псионики.

9
А вот что касается плана с изменениями - тут две беды, на самом деле.
Первая - необходимость глубоко разбираться и просчитывать последствия.
Если память не подводит, то в ДнДшной псионике на эту тему были способности, так что, по большому счёту не такая уж она и проблема, если мы, рассматривая решения, видим к чему оно приведёт в долгосрочной перспективе. Не "может привести, если", а к чему реально приведёт.

Вторая - инерция в головах исполнителей, даже если (что о-о-очень большое если!) гениальный план есть и он действительно может сработать.
А вот тут универсальных заплаток нет.

Ну, с "приключениями тела", без особых заморочек на глубину, автору можно посоветовать:
1. Силы персонажей прямо обратно пропорциональны расстоянию между ними - когда они находятся рядом и действуют в одном направлении, их потолок - 6 уровень сил, а чем дальше они друг от друга, тем меньше доступных уровней. Ну или паверпойнтов.
Таким образом, хоть какая-то мотивация держаться вместе. (Не заморачиваясь на социальных связях)
2. Есть некая угроза для персонажей со способностями. Для примера - игроков четверо. Персонажей, получивших силу - семеро. По началу (вводная сессия) они развлекаются, привыкают к способностям. А потом одного из НПЦ находят мёртвым в его доме. А потом и ещё одного. И если персонажи не поторопятся - они на очереди. Неизвестность и осознание того, что каким бы крутым сукиным сыном ни был твой персонаж, есть что-то, что способно его "сожрать" и не поморщиться, стимулируют.
Заодно и лишняя мотивация держаться вместе (ну или, если есть желание привнести паранойи - подбросить улик, в пользу того, что убийства совершались кем-то со способностями)
3. Не отменять как сильных мира сего, желающих заполучить или уничтожить персонажей, так и иных "наделённых", с которыми у персонажей в процессе игры может произойти конфликт интересов. Первые будут поставлять толпы "мяса", с которым отряд будет справляться без особых потерь, вторые будут "боссами". Ну, если подобный стиль игры нравится.

10
Топикстартеру бы более тактические задачи пригодились, если я правильно понял вопрос.
Ну так тут от стиля игры зависит. И от серьёзности.
А то можно сыграть и в "невидимость, телепорт в спальню президента, чтение мыслей\доминейт\переселение в его тело -> нахождение пусковых кодов ядерных ракет, запуск всего ядерного потенциала в Россию\США\Китай... Профит"

11
не хватит слотов на всех лиц, от которых что-то зависит. Существенная разница нашего мира с фентезийным псевдосредневековьем - тут в основном не от желания левой пятки правителя что-то зависит, а от целой кучи правил, законов и пр, которые для жителя мира безлики.
Ну так для начала или сами разбираемся, или находим консультанта (который забудет не только, что нас консультировал, но и что вообще видел), а дальше начинаем прыгать или начиная с верхов, или с низов, по подходящим лицам и через них проталкиваем нужные законы, поправки и т.п. Не так уж и много доминейтов и иже с ними потребуется, если задачу подрастянуть и проработать. Вопрос в конечных целях. В конце концов, достаточно одного психопата, чтобы устроить ядерную войну.

А с системой ценностей я наверное и правда загнул. Впрочем, когда можно жить вечно (при этом будучи неуязвимым), и человек это сознаёт, со временем она может и измениться.

12
попытка "отдоминировать всех и вся" может и сработала бы в фентези-деревне, но чёрта с два в нашем мире...
Невмдимость+телепорт+доминейт решают существенную часть проблем.
Тут, как мне кажется, вопрос нужно ставить не "как создать челендж", а "как защитить мир от этих сверхсуществ". И игра будет ближе к Старому Миру Тьмы - о потере человечности и том, как сила и власть меняет людей. Потому что человеку, выросшему в нашем мире и *внезапно* получившего сверх способности, крышу сорвёт капитально и взгляды на жизнь, как и система ценностей изменится непременно.
Собственно минимум, что могут сделать персонажи с таким набором способностей (не самые умные) - организовать религию или встать во главе существующей.

13
Даже для супермена придумали челендж.
А он покруче псиона 11 будет, имхо.

Т.е. шлю тебя в комиксы.

В комиксах есть персонажи с одним "спеллом", про которых серии выходят. Супермен же слишком.. искусственный персонаж - "хороший, потому что хороший" и с непременно человеческой системой ценностей. Тот же Plutonian из комикса Irredeemable выглядит правдоподобнее.
И в этом комиксе тоже была проблема, поднятая топикстартером.

14
История / Re: Мак?
« : Января 31, 2013, 16:26 »
Пиши Apple Douglas, не ошибешься.
iDouglas

15
Или того что выдали томмиганы вышибалам все поменялось?
Поддержу насчёт атмосферы. Про Нью-Рено фактически можно сказать "Город из Ревущих Двадцатых в постядерном будущем", с Хабом всё не так просто. Хаб - это центр цивилизованной пустоши. Центр, где вертятся деньги, влияние и, как следствие, цветёт преступность. Разница всё же есть.
В Рено атмосфера более яркая, бросающаяся в глаза и одним Аспектом можно описать весь город и творящееся в нём, а Хаб несколько более тонок и многогранен. На сколько я помню.

16
Почти офф-топ, но так, чтобы
для него можно было выделить определённый скилл (нет, не надо, чтобы уже существующий в системе), и его можно было применять достаточно легко (а не только на Ивана Купалу или в крещенский вечерок, например. Или не искать для этого баню или кладбище).
На ум преходят Семиморские Авалонские Друиды. У них "гадания", да и вся "магия" завязана на толковании и понимании любых примет. Птицы низко летят - к дождю, облако в форме волка закрыло луну - к Рагнарёку, а если перед важным боем не мыться и не бриться и передвигаться исключительно на одной ноге, то сразить тебя сможет только тот, кто не был женщиной рождён.

17
Общий форум по НРИ / Re: Имка vs МРИ
« : Января 20, 2013, 00:44 »
Но тогда - да, повторится геймфорумс с уютными бложикам
Ви так говорите, будто это что-то плохое)

18
Надо, если не сказано обратное. Например пиратская школа фехтования Роджерс одним из приёмов учит выхватывать пистолет и атаковать одним действием, но в остальных случаях выхватывание занимает одно полное действие.

19
с моей точки зрения желательно "быстро, пафосно, эпично"
Хм.. А насколько нужен готовый продукт? Просто как систему я не могу не порекомендовать FATE (как Bulldogs!, так и FATE Core 3 редакции) и Roll'n'Keep (7 Море).

FATE оставляет достаточно большой простор для творчества, при этом в одной партии могут находится одновременно Халк, Спайдермэн и Бист, но баланс между ними будет сохранён и никто не будет чувствовать себя "ущербно". Может играться  "быстро, пафосно, эпично", но пафос и эпичность будут зависеть в значимой доле от участников процесса.
Можно обратить внимание на Spirit of the Century - игру ориентированную на pulp-приключения супер-героев начала 20 века.

Roll'n'Keep (основываясь на 7 Море), состоит из "быстро, пафосно, эпично".

20
Есть ещё ICONS для подобных игр супергероев

21
Да хрен там, проще удавиться или выложить в сеть видео с поеданием дерьма, чем признаться, что есть система, которая "лучше" или то, что надо любому новичку вне зависимости от его предпочтений, желаний разбираться в хобби и всем таком. Или вообще признать, что в "любимой системе" есть какие-то минусы.
Да ну перестань.
Идеальной системы не существует, а любимая, какой бы ни была, подойдёт не всем и не во всех случаях.

22
Помимо ужасного термина "нарративная ролевая игра" (что примерно столь же правильно, как называть "полосатиками" одновременно китов, зебр и ос, не делая различий), это ещё и широко распространённое заблуждение. "Геймизмом" даже в его раннем понимании не называлась фокусировка на сражениях (хотя это возможный и довольно распространённый частный случай). Призрак Эдвардса будет этой ночью плакать кровавыми слезами над вашей постелью, и прачечная выставит счёт в gp!
По-моему это была шутка.
А с геймизмом и так всё понятно.

23
В таких системах потому что на откуп ролевой игры остаётся именно ролевая игра. Описано "как драться" (допустим ты прав - 80%) и "как прыгать, становится невидимым и рвать цепи" (остальные 20%). А общение между игровыми персонажами, игровыми персонажами и не игровыми персонажами остаётся уже на откуп ролевой игры.
Как с этим дела обстоят в четвёрке уже не вспомню, но в 3.5 это было реализовано, как и всё остальное:
-Страж у двери в сокровищницу отказывается впустить вас и готовится звать подмогу.
- Я бросаю на дипломатию! У меня +4 от расы, +8 от харизмы, +5 от Короны Безукоризненной Болтологии и ещё бонус от двух моих престижников! А раз страж не враждебен, то я беру 10 на проверку - это тоже плюшка престижника. Так что страж теперь готов сделать для меня всё, что я захочу, он без проблем пропустит нас в сокровищницу.

А это зависит уже от игроков.
Так я о том и говорил) Что система, конечно, имеет значение, но не решающее. Хотя, безусловно, некоторые системы больше заточены на моделирование боевых действий, тогда как иные больше ориентируют на отыгрыш.

24
Grey, таки ви не видете разницу между настолками и ролевыми играми? Удручает.
Вопрос был задан не вам, а товарищу Геометру Теней.
Но если можете - ответьте.

Заметил, что так называемых нарративщиков прям перекашивает от более менее подробно расписанной боевки в системе. У них как будто переключатель в мозгу щелкает - фу! варгейм! на костер ее! это не ролевая игра! тут нет вживания!
Нисколько не перекашивает, до тех пор, пока система не состоит на 80% из боёвки или боёвка не перетягивает игру на себя. Меня, повторюсь, напрягает, как правило, не система, а подход. Можно и в ДнД 3 и далее редакций играть с отыгрышем, погружением и иже с ними, но чаще игра в них концентрируется на боевой части, оптимизации и иже с этим. И я прекрасно понимаю, что от этого тоже можно получать удовольствие. Но когда вышеперечисленное занимает существенную часть игры, в противовес не предоставляя ничего, возникает вопрос, чем принципиально такой подход отличается от настольных не-ролевых игр, пример которых был приведён выше?

Персонажи игромеханически отличаются способностями и ролью, которую они играют в бою. Достижение цели состоит в основном из боёв и преодоления ловушек. C "ростом в уровне" персонажи приобретают дополнительные боевые способности и экипировку для усиления своих боевых качеств.
Это настольная игра Descent.

25
Вынужден предостеречь от подхода, который выше впервые упомянул, кажется, Аваллах - веры в то, что игры, рассчитанные на вызов, менее "ролевые" (и "элитные") нежели игры, рассчитанные на историю или вживание в ситуацию. Дело в том, что ролевыми играми называется весьма широкая область. Игрок, не способный получать удовольствие от преодоления вызовов в игре (особенно как элемент) - не менее ущербен, чем игрок не способный переключиться с оптимизации на вживание в роль. Как в известной притче - "всякое неумение есть не добродетель, а бессилие"
Тогда возникает глупый вопрос - чем принципиально отличается игра в ДнД, сконцентрированная на "преодолении вызова" от игры в настольный Descent или, например, Castle Ravenloft? И дополнительный вопрос, можно ли считать две последние игры ролевыми?

И, да, "таки с чего ви взяли", что в нарративных играх не происходит преодоления вызова? Просто складывается тенденция, при которой игроки в более нарративные игры способны получать удовольствие и от преодоления вызова (наверное, если оставить это понятие столь широким, а не сводить его к "нарубить в капусту 30 драконов за полтора раунда"), и от вживания в роль, тогда как любители "игр, рассчитанных на преодоление вызова" получают удовольствие в основном от "преодоления вызова", не отвлекаясь на вживание в роль? Оговорюсь, что речь идёт не о всех игроках и всех системах.

26
После систем, упоминаемых Азъ'ом выше, некоторые снобы считают ДнД4 не ролевой игрой, а тактическим варгеймом, да.
Ну, после подобных рекомендаций людей, играющих в ДнД4
"Делают два игрока по два персонажа и играют ими. Рисовать карты можно в тетради в клеточку."
Как иначе её воспринимать?

Безусловно, всё дело в подходе. Но когда в самой базовой книге правил (не знаю, как там дальше было, может исправили), пишут, что классы персонажей, в основном, отличаются ролью в бою - страйкер, танк и т.п., поневоле начинают возникать соответствующие ассоциации.

Я не хочу никого обидеть и верю, что с ДнД 4 Редакции можно играть в хорошую, интересную и ролевую игру. Просто изначально, создаётся впечатление, что делалась она не для того, а взгляд со стороны на значительное количество компаний, играющих в неё подтверждает это впечатление.

27
Хочу поделиться своими наблюдениями. На мой взгляд, зачастую происходит так, что ДнД калечит людей, не знакомых ни с чем более. Они начинают воспринимать другие системы через призму той системы, с которой начинали. И в случае, если это ДнД, происходит то, свидетелем чего я являлся неоднократно.

Думаю тут проблема не столько в системе, сколько в подходе. И калечит, опять же, не столько система, сколько люди с определённым сформировавшимся взглядом, прямо или косвенно навязывающие этот взгляд другим.

Я таких людей называю манчкинами и оптимизаторами.
Просто ДнД, особенно начиная с 3 редакции очень способствует развитию оптимизации и даже поощряет её.

С другой стороны, если человек не знает иной игры, кроме как "делать на 3 уровне полторы тысячи урона и выносить Оркуса и Ктулху за 2 раунда", попробовать другие, ролевые игры ему будет сложнее, чем новичку.

Так случилось, что одной из первых моих систем и первой, по которой я играл на протяжении пары лет, была "трёшка" ДнД, но мне подобный стиль игр быстро наскучил и я стал изучать иные системы, пока в один прекрасный день не открыл для себя FATE. С другой стороны, многие из тех, с кем я начинал играть, до сих пор играют в комбинаторику и билдостроительство, не понимая удовольствия иных стилей игры.
Так что, всё, в первую очередь, зависит от компании и тех, кто вводит людей в хобби. Если Мастер опытный и водит интересно, то и игроки врядли увлекутся оптимизацией даже в ДнД, если же компания "соответствующая", то они будут пытаться оптимизировать и нарративных системах.

28
FATE для новичка неудобна тем, что раскрытие её потенциала требует активно использовать свои аспекты, а чтобы это делать, нужно несколько понимать процесс. Если ещё и прегенов нет, то шансы что будут выбраны хорошие аспекты резко падают, причём процесс получается довольно длинный и муторный - поначалу сравнимый с D&D-шным. Если оставить это, то сама игра в FATE в общем-то простая и лёгкая, да...
В Бульдогах приводятся примеры - достаточно яркие, чтобы передать суть и подать пример, и в достаточных количествах, чтобы не превращать книгу в door-stopper.
Ну а так, rule of thumb: если к Аспекту сходу можно придумать 1-2 примера, когда он может помогать персонажу и когда мешать - Аспект годный)

Плюс, чем мне, опять же, нравятся Бульдоги - Аспекты расписываются по категориям. Сильная сторона персонажа, его слабость и т.п.

29
Может тогда подождёшь Fate Accelerated Edition? Тридцать страниц как-то легче осилить.
Чудесная мысль! Спасибо за наводку - пропустил я эту штуку)
Впрочем, пока оно выйдет, глядишь и я чего переведу) 30 страниц-то всегда успеются)

Ну и сеттинг мне в Бульдогах нравится) Если всё пойдёт хорошо, не на этой неделе, так на следующей выложу выжимку системы на русском)

30
А почему не Fate, кстати?
Материалов на русском мало. Я сейчас перевожу, конечно, Бульдогов! для личных нужд (игроки няшки, но предпочитают читать на русском), но когда этот перевод ещё будет..
Ну и в сравнении с Lady Blackbird, объём побольше)

А так, да, пока FATE - любимая система. Я её в личном сообщении топикстартеру посоветовал, но ответа не получил, потому продвигаю не столь активно, как мой оппонент свою любимую систему.

Страницы: 1 2 3 ... 5