Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ofect

Страницы: 1 ... 3 4 5
121
В правилах этого нет, но я бы считал стрелка безоружным по отношению к врагу, который стоит на соседней клетке, но штрафов на выстрел не давал бы.

122
В таком случае из винтовок стрелять нельзя вообще, а стрельба из пистолетов идет по сложности защиты, а не по 4.

123
Карточные игры / Re: Иллюминаты
« : Мая 24, 2012, 23:30 »
Есть, на не-русском, не через треккер и без вирусов. Скинул в личку.

124
На прошлом ролеконе я имел забавный диалог с одним человеком, разрабатывающим свою систему и он продвигал идею, что крафт в ролевых играх не нужен вообще, дескать не геройское это дело - крафтить предметы.
Цитировать
насколько детализированный?
Не сильно детализированный. Всё таки у нас F!F!F! и микроменджмент каждой заготовки и рецепта сильно усложняет дело. Мне в этом плане нравится моя же система алхимии, где по умолчанию известны все рецепты, а для каждого зелья есть порции ингредиентов, без конкретного обозначения. Если переносить эту систему на весь крафт и ситуацию с заваленным големом или подвалом кузницы, то скорее должен быть ролл по таблице(колода карт) - для чего конкретно вы нашли материалы. Или просто давать решать это игроку или мастеру.
Цитировать
Насколько специализированный
Механики должны строиться на одних базовых принципах и отличаться мелочами. Что бы игрок, перегенерив своего зачарователя на кузнеца, знал что ему нужно делать, но что бы при этом его игра кузнецом отличалась от игры зачарователем.

125
Хорошие правила, можно украсть?
И да, вопрос про персонажей. Как навыки персонажей (то же Военное Дело) влияют на навыки домена? И можно ли отыгрышем и действиями персонажей повлиять на результаты некоторых бросков домена?

126
Написали видимо последнюю из нужных нам механик - особое пиратское киберимплантирование. На мой взгляд - это лучшее, что у нас получалось. Ну если не лучше, то самое быстрое, веселое и брутальное. Ну самое веселое уж точно.
Боюсь, на этом тема подходит к логическому концу и больше я навряд ли буду в неё что-то выкладывать, так как мы теперь будем скрупулёзно оформлять списки сил для разных магий, списки стандартизированных паровых устройств, списки кораблей, списки летательных аппаратов, расписывать сотню новых черт (порядка 20 у нас уже есть) и заниматься прочей скучной работой.
Но, с другой стороны, я всегда рад ответить на вопросы и выслушать советы, так что закрывать тему совсем тоже не стоит.

Ну а пока - встречайте Замены.

Бек и правила
[свернуть]
Собственно, сами импланты
[свернуть]
Парочка черт
[свернуть]

127
Кстати про грань.

Метатель ножей

Требования: Новичок, Ловкость d8+, Метание d6+
В руках вашего персонажа метательные ножи становятся смертоносным оружием, он может метать их дальше и точнее.
Дальность броска метательного ножа дополнительно увеличивается на 1/2/3/, урон от ножа возрастает на одну ступень (например с d4 до d6); выхватывание ножа для метания - свободное действие, но только в том случае, если у персонажа свободна вторая рука.

Вот такой костыль. Можно прикрутить что-то подобное и метателю ножей сразу станет весело и радостно жить и метателей гранат/копий не оверпаверит.

128
Убрали к чертям требования по навыку у зелий и изменяющийся шанс взрыва, приделали к зельям ранги. Когда после этого попытались собрать штрафы от рангов\сложностей получилось что-то совсем непотребное.

"Как-то так"
[свернуть]


Травничество получилось не таким веселым, как алхимия. С другой стороны - не приключенческое это дело - резать травку по полям.

"Немного бека"
[свернуть]

"Скучные правила"
[свернуть]
Самая большая проблема, которую я здесь вижу - это привязка к климатическим зонам. Опять получается, что от географии игры будет зависеть полезность персонажа. Делать деление не на климатические, а на геологические зоны, как с алхимией - не логично, вводить таблицы штрафов на разные зоны на такую фигню перегружает и без того сложную систему. 

Дальше правила на привыкание и ломку, которые мы просто взяли из конверсии Sla Industries под савагу и немного упростили.
Спойлер
[свернуть]

А вот и пара снадобий:
Спойлер
[свернуть]

Яды и болезни из оригинального ДА + еще один тип "Подавляющий". Подавляющие яды и болезни снижают характеристики, в первую очередь выносливость или характер (превращая человека в зомби).

129
Шарик света улетает во тьму.
Применяется для описания ситуации в которой мастер искажает заявку игрока и в итоге оборачивает её против него самого. Стало логическим продолжением более старой присказки "для начала предположим, что персонажи - не идиоты".
Возникло из игры по ТЕСу, в которой персонаж продирался через чрезвычайно узкий и извилистый тёмный данжон. Когда же он призвал шарик света и дал заявку "отправляю его вперед" я, как мастер, честно описал, что шарик света уходит за первую извилину и в данжоне снова становится темно. Мне до сих пор стыдно за тот случай, а фраза стала крылатой.

Тзимици не вступают в Камариллу.
Обозначает совершенно лишенную исключений деталь сеттинга. Родилось из шуточного спора про этих самых Тзимици и Камариллу.


130
Цитировать
есть блок в базовых правилах вроде генератора подземелий в DMG и блока описания тактики монстров в стандартном монстрятнике (который позволяет минимально участвовать мастеру как игроку за монстров в бою), но там довольно бедная ситуация
Соответственно об этом в первую очередь и подумал. Мне показалось, что за все эти года кто-нибудь мог развить эти идеи и свести всё в один документ.
Цитировать
Берёшь Адвенчур патч- максимально рельсовый
М. И правда. Просто и, то, что нужно. Просто я как-то не привык брать в расчет готовые модуля. 
Цитировать
Mythic GM Emulator
Полистал - выглядит очень круто. Не знаю про игру соло - а вот компанией я бы точно по этим правилам сыграл бы. Правила создания импровизированных сюжетов, ух!
Да еще и флеш-исполнение этого дела.

131
В соседней теме про рельсовые песочницы упоминались способы для игры без мастера\против стола. Полностью тактические и состоящие только из случайных таблиц.
Вопрос: где можно посмотреть на такие инструменты, желательно по днд3.5?

132
Меня смутил не высокий шанс, а сложность расчета этого шанса - как-то не по F!F!F!.
Ну мне показалось это весьма красивым.
Варить нитроглицерин в средневековых условиях - не самое безопасное занятие и хотелось унифицировать шанс взрыва для всех сложных зелий, а не прописывать для каждого в отдельности.
Разные эффекты обязательно допишем, пока что предполагается, что зелье детонирует с тем эффектом, что прописан в его описании.
А от дымовой шашки уже сейчас по правилам взорваться нельзя. А если и умудришься, то максимум что получишь - это дым на всю лабараторию.
Там же вроде если навык меньше к12, то зелье к12 и не сваришь?
Правильно, но отмаксить навык при низком ранге просто. Возможно, если приделать штрафы по рангам, то от этого откажемся.
Благо не приходилось, но по правилам такая ситуация получается вполне возможной
В общем-то, умышленно. Вон, Сайрус Смит варил, почему бы не сварить и нам?

133
Цитировать
у тебя есть настолько крепкие юниты?
В первую очередь имелись ввиду крепостные стены, но вообще да, многовато. Окей, порежу.
Папка-левиафан, кстати, тоже присутствует и не в единственном экземпляре,  но с ним есть другие проблемы помимо высокой тафны.

Изначально было ограничение и по рангам и по навыку, но мы решили, что это лишние сущности и оставили только навык.
И такой высокий шанс взрыва был введен, что бы, с одной стороны, намекнуть игроку на то, что не стоит варить д12 зелья, пока не умеешь, а с другой - не лишать фана и шанса попробовать, если очень уж приспичит.
А вот о пререквесте, который просто дает -2 мы не думали. Спасибо, звучит очень здраво, возможно перепишем.

134
Только проясни момент насчет психозов. Если восстановить здравомыслие - что будет с психозами?
Как-то так:
Спойлер
[свернуть]

Я так и не смог найти нормальной алхимии в тулкитах и сеттингбуках, так что мы нахоумрулили свою.

Немного бека:
Спойлер
[свернуть]
Собственно правила:
Спойлер
[свернуть]
Примеры зелий:
Спойлер
[свернуть]

Как видно здесь только несъедобная химическая фигня. Разные наркотики и прочие хилпоты мы вывели в навык травничества, правила на которые выложу позже.

135
ECL - 6-7, но игра будет долгой, и персонаж нужен не срочно, так успеет вырасти.
Источники все, включая возможность уговорить мастера захоумрулить расу\класс\фит.
Сеттинг: планскейп, но по правилам 3.5.

Чего хочется:
Гитиянки с гритсвордом, который кружился бы по батлфилду, раздавая всем подряд свободные атаки и вообще всячески издевался над оппонентами. В связи с этим вопросы:
1. Из какой книги брать описание гитиянки: ММ, експандет псионик, еще откуда?
2. Насколько вообще разумно брать гитиянки варблейда, не лучше ли раскачивать файтера+псионический класс?
3. Имеет ли смысл Серебряный Меч или лучше сразу отказаться от гритсворда в пользу какой-нибудь шипастой цепи?

Ну и, разумеется, приветствуются общие советы по подбору атрибутов (накидки пока нет), фитов, маневров и стоек.

136
Ролекон / Re: Ролекон Мини 26 мая 2012
« : Апреля 26, 2012, 19:01 »
Хотелось бы записаться на "сюжетные рельсы". Сам раз в неделю езжу в это время по этой ветке, интересно знать, к чему это может привести )

137
Вчера, после первой игры, возник целый ряд вопросов, в первую очередь, по статистам.
1. Сколько статистов можно выдавать игрокам и как это регламентируется? Как на это влияет грань "аристократ"?
2. Какими характеристиками обладают статисты? Мы сошлись, что у них есть д6 во всём, в чем нужно, но насколько свободно можно им выдавать более высокие характеристики?
3. Может ли особо полюбившийся партии статист стать Дикой Картой по прошествии времени?

138
Я сейчас занимаюсь примерно этим же, делаю всё на глазок, без путеводителей вроде бы обхожусь.
Вообще очень помогают строчки из, собственно, Дневника Авантюриста: "прежде чем ввести новую черту, силу или навык подумайте, а надо ли вам это".
После того, как вроде бы всё сделано должны помочь пробные игры и подход со стороны манчкина. Если вы сами создаете черты с силами, то подумайте, каким образом можно всю эту систему поломать. Создайте наиболее оптимизированного персонажа и отыграйте пару коротеньких данжонов на одну-две комнаты. Если среди знакомых есть "профессиональный" манчкин и оптимизатор - то еще лучше. Можно позвать его и поиграть по данжонам с ним.

139
Перечитал ДА 10 раз, но так и не понял следующую механику:
Если мы увеличиваем атрибут через усиление\ослабление, то повышаются у нас при этом навыки?
Если мы в качестве расового шаблона или других воздействий даем плюсы или штрафы на проверки атрибута - то влияют ли эти плюсы и штрафы на навыки?

140
Только проясни момент насчет психозов. Если восстановить здравомыслие - что будет с психозами?
Спасибо за вопрос. Мы как-то упустили этот момент. Скорее всего их нужно будет набирать заново. Хотя, думаю, можно оставить игроку выбор - сохранить свой старый и любимый психоз или же взять новый.

Я, признать, не очень люблю огромные таблицы. Я бы сделал табличку, аналогичную таблице страха из оригинала и навешивал бы психозы и фобии, связанные с ситуацией. 
Если честно, то меня так вдохновила табличка генережки тифлингов из соседней темы, что мне захотелось чего-нибудь похожего.
Таблица страха из оригинала отображает резкие перемены в персонаже. + у неё есть модификатор ужастности ситуации. То есть пришел, испугался, кинул кубы. Мне же хотелось сделать скорее медленное съезжаение крыши, а идея привязать это к "1" на бросках родилась просто из того, что нужно было придумать эффект этой самой единицы. Поэтому у нас карты тянутся после боя, в спокойной обстановке, когда ситуация уже перестает влиять. Вообще да, можно изменить большую табличку на маленькую, где масть будет давать силу расстройства, а тип - форму. Но тогда придется жертвовать многими красивыми штуками, а другие отдавать на откуп мастеру (что, с другой стороны, не так и плохо).

Спойлер
[свернуть]

141
Кажется, пора просить перенести эту тему в "Проекты пользователей"
Вот накидали правила по безумию. Придумать 56 психозов оказалось в разы проще, чем представлялось изначально.

Спойлер
[свернуть]

142
Написал тут правила для паровой техники - конкретно для персональных стимбоксов, которые еще и служат огнестрельным оружием в мире без пороха. В качестве идеи были взяты массэффектовские инструментроны, а в качестве механики честно украдены правила по самолетам за авторством Circk'a. (На самом деле не очень честно, так как я его об этом пока не спрашивал)
Прошу завсегдатаев проверить правила на манчкиностойкость, а так же подсказать, что стоит починить и что - дописать. Разумеется, текст черновее чернового и был написан только что без вычитки =_=.
За одно хочу выразить благодарность Circk'у за эти самые самолеты.

Немного бека:
Спойлер
[свернуть]

Собственно правила:
Спойлер
[свернуть]

143
Еще раз спасибо за ответы и поддержку.
Нормальная реклама сеттинга будет, но только когда он станет похож на что-то оформленное и цельное.

1. Сладкие на вкус Meth сrystall Лунная вода и будет наркотиком, просто не стал об этом дополнительно писать.

2. Нашел правила на алхимию в Fantasy World Builder Toolkit, и, внезапно, в Pulp Gm's Toolkit'е. Всё таки это та же магия, только помещенная в бутылочки. Я скорее склоняюсь к простой таблице зелий и роллу скилла, чем вводить очередную магию. Потому что это видимо придется делать для Электричества. Совместить электрическую технику с паровой точно не получится - слишком уж разные у них области применения. Пар для этого мира является обыденностью и законом, а вот Электричество - опасная и запрещенная штука, так что буду расписывать её как Weird Scince. Хотя, например, в Pulp Gear Toolkit'е есть примеры замечательных Тесла-винтовки и шокового пистолета, которые при этом являются обычным оружием.

3.
Цитировать
Смотря насколько это важно. Но на мелкий изъян может быть потянет.
Вот в этом и вопрос. По идее однопола целая раса, однако размножаться от Великой Матери им это не мешает. Считается ли для однополой расы невозможность иметь детей недостатком? Или это просто их особенность, которая не должна находить отражения в игромеханике?

4, 5 Спасибо за разъяснения.

6. Система в Horror Gm's Toolkit'е замечательна. Переделать рандом из д20 на колоду карт, прописать больше диагнозов, давать ролл не за каждое заклинание, а после энкаунтера с минусом к броску в размере единиц за энкаутер... Получим сессии к 10ой полностью поехавшего колдуна, а так же мотивируем игроков прокачивать не только смартс и магические навыки, но и вкладываться в спиритс и удерживающие вменяемость эджи. Здорово.

7. В теме про фоллаут не нашел наркотиков, зато еще раз прочитал про алхимию  :P

144
Добрый вечер.

Так получилось, что мы с приятелем решили написать свой сеттинг. Выходит он он в меру безумным, и находится где-то на гранях фэнтези, стимпанка, пиратских приключений, дикого запада и просто треша. Киборги-пираты, ниндзя-зомби, паровые баттлсьюты, сумасшедшие маги, Большой Брат и опальные последователи местного Теслы прилагаются.
В качестве системы решили выбрать Savage Worlds, благо Fast!Furious!Fun! звучит весьма подходяще. Проблема состоит в том, что никто из нас по SW никогда не писал сеттингов, не водил и даже не играл (полтора часа Красных Земель на Ролеконе не считаются.) В связи с этим при проработке и оцифровке сеттинга возникло множество вопросов.

1. Первый вопрос заключается в расе, привязанной к календарю.
Раса мефитов (название совершенно случайно совпало с дндшной монстрой. Мы только на следующий день это поняли) берет свои силы от местной луны - Мефа, которая движется по эллиптической орбите. Когда Меф находится ближе - они чувствуют себя лучше физически и морально и получают бонусы к касту своей расовой магии а так же к абилке "обращения за мудростью к предкам", которая выделена в отдельный расовый скилл. Соответственно, когда Меф находится дальше - мефиты испытывают ломку и вынуждены сидеть на специальном веществе, что бы не сойти с ума не развалиться под весом своих костей и депрессии.
На данный момент это выглядит как-то так:

Спойлер
[свернуть]

Собственно вопрос. Не выглядит ли это слишком жестоко по отношению к персонажам? Или, может, наоборот, дает слишком большие плюсы почти без минусов? или может стоит вообще отказаться от "календарной" расы, как не очень играбельной?

2. У нас в игре уже есть 4 разные магические системы.
Имеет ли смысл расписывать как магию так же применения киберимплантов пиратов, алхимию, использование девайсов на Электричестве (они очень близки к Безумной Науке), специальную паровую технику? Или можно обойтись другими средствами? С одной стороны не хочется придумывать велосипеды, а с другой - хочется разнообразия и вариативности.

3. Можно ли считать расовым недостатком невозможность иметь потомство? Или это имеет очень мало отношения к игромеханическим плюсам\минусам?

4. Запись "размер +1" действует только как увеличение Стойкости? Не логично ли было давать еще и плюс на силу? После какого размера существо начинает считаться настолько большим, что по нему становится легче попасть?

5. Имеет ли смысл расписывать Животный Ум как расовую особенность на -3 или это автоматически делает расу невозможной для выбора игроком?

6. Какие существуют системы для описания психических расстройств? Как лучше описать постепенное погружение персонажа в безумие под влиянием внутренних сил? В нашем случае это будет один из видов магии. Самый сильный, но сводящий с ума за 1-цы на кубиках каста.

7. Какие игромеханические эффекты можно придумать для разного вида наркотических веществ?

Заранее спасибо.

Страницы: 1 ... 3 4 5