Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - LibGB

Страницы: 1 2 3 4
31
1) Насколько я помню - да. Однако не забываем про: PHB 56: "Использование оружия в качестве инструмента: Если вы можете использовать оружие в качестве инструмента, то оно действует как обычный инструмент, но для талантов с ключевым словом «инструмент» вы не применяете бонус владения оружием и не используете немагические свойства оружия.
Если вы используете в качестве инструмента магическое оружие, то можете использовать его бонус улучшения, эффекты при критическом попадании, свойства и таланты. Однако у некоторых видов оружия свойства и таланты сформулированы так, что они будут работать только с атаками с ключевым словом «оружие». Кроме того, обычно досягаемость оружия и кость урона не оказывают влияния на атаки с ключевым словом «инструмент», так как у таких талантов уже указаны свои дальности и формулы урона. "

2) Так. "Шквал ударов" дает талант "... шквал ударов". Смотрим на ключевые слова: Неограниченный ✦ Псионический. Там нет слов Инструмент или Оружие, т.е. бонусы от оружия и инструмента не применяются.
Бонусы оружия инструмента вы должны учитывать в основной атаке, на которую вы накладываете "шквал ударов" туда же применются и модификаторы улучшения.

32
А с файлами:
Vampire: the Requiem
Nosferatu: The Beast that Haunts the Blood
Mysterious Places
Mortal Remains
Всё нормально? Файлообменник ошибку выдает.

33
А персонажей из комикса нет?

34
3.   Совет третий. НЕ ХНЫЧЬ.
Ох, да...
Не спорь из-за правил, ВООБЩЕ НИКОГДА НЕ СПОРЬ из-за правил. Если ведущий сказал значит так оно и есть. Если что то совсем дикое – разрешается спросить «Точно? Ты не ошибся?» может ведущий просто устал уже от вас обормотов и унего ум за разум зашёл? Если точно то ты не споришь. Вообще.
Как же это сложно, когда Мастер (естественно, козел) не знает систему...

35
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы [DnD 4]
« : Сентября 12, 2015, 13:48 »
Если ссылки на сайт Визардов, то оно, скорее всего, живо, но немного поменялся URL.
http://archive.wizards.com/dnd/tools.aspx

36
а во втором - бросать водить, потому что это фигня, которая всё равно хуже настоящих компьютерных игр.
Между прочем, тоже излишняя категоричность. Если человеку нравится, зачем бросать?

37
Не ясен, потому что вы не считаете настольный вариант монстры-лут-магазин (по образу и подобию которого сделан компьютерный вариант) ролевой игрой. Не пытайтесь доказывать мне, что dungeon crawl это не ролевая игра, на откровенную жырноту я не ведусь.
Не ясен, потому что утверждение "модель А - хороша на компьютере, а значит она хороша на столе" либо ложно, либо требует серьезных уточнейний или докозательств.
В случаи игры монстры-лут-магазни в настольном варианте - игра может как быть, так и не быть ролевой, всё сильно зависит от игры игровой группы (это оценка конкретно игр "монстры-лут-магазин", а не МРИ). В неком вырожденном варианте, действительно, такая схема не будет ролевой игрой, а будет ближе к board game, скажем Descent (отличная, к слову, настолка, но ни НРИ).
Да, именно так я и считаю.
Простите, но совершенно не ясно, с чем вы согласны. В выделенной Вам цитате два противоположных вопроса, разделенных союзом ИЛИ.
Потому что описываемые МРИ отличаются от кРПГ только тем, что вместо компьютера там работает не покладая рук жутко измученный мастер. Вероятно, он также прикован кандалами к батарее, потому что это единственная причина, по которой он мог не развернуться и не уйти.

Это относится и к МРИ. Потому что (см. начало обсуждения) характеров и отыгрыша в МРИ тоже нет.
В этом случаи, поскольку МРИ, очевидно, покрывают достаточно узкий пласт техник и возможностей НРИ, они являются (если вообще являются, что дискутируемо, не однозначно и может зависить от ситуаций и групп) - плохим (в силу не полноты, а не процедуры) примером НРИ.

38
К тому, что они польностью вдохновлены и повторяют многие алгоритмы МРИ (пускай вас не смущает, что они появились до этого термина, он принят исключительно условно в рамках этой темы и не более).
Мне кажется, что, то что может хорошо работать на компьютере, совершенно необязательно хорошо должно работать "на столе" (я не говори сейчас конкретно о МРИ, я в общем смысле).
Во-вторых, если кто-то считает подход МРИ в настольном варианте - плохим, это не означает, что в компьютерном варианте он плох.
Перевод фокуса на cRPG по прежнему не ясено.

39
И нет, это вы никак не хотите понять, что игры про монстров-лут-магазин, это одни из самых лучших из существующих компьютерных рпг. Просто они вам не нравятся...
1. "Лучшие" в данном случаи равносильно "нравится", разве нет? Это такая же оценка, но с другим знаком, что и "не нравятся".
2. Причем тут cRPG? Тема про НРИ (ну и еще МРИ, как оно тут было обзначено) или я что-то пропустил?
P.S. (troll mode ON) Большинство компьютерных игр "монстры-лут-магазни", с большой натяжкой можно отнести к ролевым играм. Не только в свете моей оценки жанров, к слову.

40
Ну смотри, Властелин Колец - объединённая армия всех добрых народов мира сражается для того, чтобы отвлечь армию зла от главного героя.
Осталось на одну книгу меньше...
---
Представим ситуацию. Чтобы не допустить БАДА-БУМ нужно найти грааль быстрее чОрного властелина. Партия намеревалась убить короля гоблинов, его мерзкого преспещника, но на середине дороги чуточку увлеклась и стала грабить мэра/гулять в кабаке. Через полгодика, город осадили гоблины, кобольды ну и проса невесть. Партия свалила в другой город. Еще вере какое-то время мир взорвался, потому что чОрный властелин добыл грааль/ну или наоборот, дошла весть, что какие-то еще герои нашли грааль.  Внимание вопрос, здесь тоже вокруг героев мир крутится? Мне кажется, что он вполне себе самостоятельно существует, нет. В последней книге ВК схожая тема с Саруманом.

41
Правильно ли я понима, что если у нас нет разделения знаний игрока и персонажа, то эти знания можно считать равными (иначе они отличаются и можно по этому различию разъединить). Я не очень подробно ситал тему, но про, то к чему приводит проникновения знаний игрока в знания персонажа тут уже говорилось. Однако есть и обратный процесс. Если знания равны, то игрок должен обладать всеми знаниями персонажа? Тут как бы проблемка намечается. Это чисто физически не реализуемо, для начала.
Мне не ясно, как в случаи отсуствия разделения знаний быть с ситуациями вроде:
Партийный воин вернулся в родную деревню, после 5 лет отсуствия. В деревни беда кто-то призвал темные силы/грабит корованы. Воин, коль скоро это его родная деревня, должен знать основную массу ее жителей, представлять, в общих чертах, их характер. Он может знать, что скажем девчонка Фросья, с которой они в детстве играли в салочки, быловолась варевом странных отваров по книги своей бабушки. А старый забияка Прохор, с которым герой в детстве неоднократно дрался, отличается власными замашками и любовью к насилию. До вопроса игрока: Знаю ли я кого-нибудь в деревни, кто бы мог быть способен на такое злодияние? - знания явно разделены. (Можно предположить, что все это Мастер с игроком проговорили до начала игры, но  тут мы снова приходим к невозможности упихать в голову игрока все воспоминания персонажа).
---
А во что играли?
Это будит, конечно, оффтоп: Но в MTG :) Я подробностей не знаю. Что-то современное, они как раз с турнира вернулись. Двухцветные колоды вроде были, но могу ошибаться.
---
Цитировать
Вообще, снова повторяю. Перескок между наличием контроля у участников и лишением выбора - он пропускает промежуточные шаги. У меня не получается такой перескок объяснить ничем, кроме как неверием в участников - дашь им, мерзавцем, способность что-то изменять и улучшать, так они всё поломают, гады!
Во вторых Gamers частично об этом :)

42
Ух ты, оказывается МТГшники и в особенности варгеймеры тоже рассказом занимаются. Прекрасно.
У меня пара игроков час перед сессией в МТГ, как-то играла, пока я монстров переделывал и ожидал остатки партии. Было это приблизительно так:
Угу, угу, угу. Сюда. Хм.... всеми. Привент. Давай так. Угу. Угу. Угу. Блин. Угу. Угу. Сколько хипов? Угу. Тапаю всё. Давай еще раз?

43
и способ улучшить навыки общения и умение достигать компромисса
Знаю человека, который (с его слов) начал играть в РИ (правда живого действия) именно по этой причине и где-то год именно для этого и тратил своё время.

44
 
Так все равно нет ответа на мои вопросы - почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций (т.е. почему принятие решений с нескольких позиций сделает игру "гибридом")? И как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
 
Попробую объяснить, как я это вижу, на основе того, что понял вчера.
 Сначала в общих чертах. У нас есть некоторый пласт игры, который мы называем "игры А", он, абстрактно, диктует нам некоторый вид геймплея.
 Мы можем привнести в такие игры определённые "элементы Х", которые не присуще "играм А". В этом случаи, корректнее, назвать это "игры А с элементами Х". Если не касаться удобности таких определений, то тут важен вот какой момент. В некоторый момент (я не готов определить в какой), когда элементов X,Y или Z, которые мы добавили в "игры А" становятся важной составляющей, у нас получится нечто, что уже достаточно сильно отличается от "игры А". Крайний случай, например, когда элементов X в игре больше, чем изначальных инструментов в "играх А", тогда это вообще можно определить как "игры X" (условно).
 Пример не из НРИ. Я не совсем хорошо ориентируюсь в принятой терминологии РИ, поэтому небольшой пример, для начала, из области компьютерных игр. Скажем у нас есть жанр платформера (прыгаем по некоторым "платформам", проходим уровни) - такая экшен ориентированная игра. Мы можем добавлять туда разные элементы, скажем, от головоломок до прокачки. В какой-то момент, скажем, от того, как хорошо мы умеем решать загадки - успех прохождения уровня станет зависеть в той же мере, что и от прыжков. Это настолько же важной частью игрового процесса, что можно говорить о гибриде (извините, без реальных примеров). Будет ли это платформер? В принципе - да. Правда, если в разговоре с кем-то начать говорить, что «я обожаю платформеры», но подразумевать игры с высокой долью задачек, то, очевидно, возникнет путаница. Наконец, в предельном случаи, когда число головоломок в игре достигнет высочайших процентов, а прыжки (я утрирую) начнут отвечать лишь за выбор следующего уровня - очевидно, что мы уже слишком далеко ушли от жанра "платформер".
 ---
 Теперь собственно к РИ. Мне видится, что для РОЛЕВОЙ игры, важно в первую очередь выполнение/отыгрыш некоторой РОЛИ (именно поэтому она называется РОЛЕВОЙ). Я не пытаюсь сейчас дать определение, скорее выделить важный момент. Мы можем нагрузить Ролевую игру очень разными конструкциями (которые, к слову как помогают, так и отбирают ролевую составляющую). Такие элементы могут быть очень разными: от сложной экономической модели, до подбора материалов походного костюма. До определённого момента, это, на мой взгляд, будет вполне себе ролевая игра. НО, если, скажем, игроки 7 часов из 8 на игровой сессии проводят за таблицами с цифрами, продумывая, где купить товары, кому их загнать, как уйти от уплаты налогов, высчитывают проценты откатов и прибыли, сколько нужно взять денег в банке, какую сумму внести в страховой фонд и т.п. то у меня БОЛЬШИЕ сомнение, что происходящие за столом является Ролевой игрой, термин экономическая стратегия тут подходит лучше.
 ---
 Отвечая на вопросы в цитируемом сообщение. Может ли игрок принимать решения с позиции не своего персонажа. На мой личный взгляд, может (не скажу на счет Mormon, возможно категоричность в этом вопросе выше). Тут вопрос в балансе элементов, до определённого момента - это вполне может быть ролевой игрой. Если мы будем убегать за рамки РОЛИ (мне данное слово нравится больше, чем персонаж) слишком часто, то у меня будут сомнение в том, что игра РОЛЕВАЯ. Опять-таки в какой-то момент это может получится гибрид, а в какой-то и вовсе не Ролевая игра, как из экономического случая выше по тексту.
 Грубо говоря, если всю игру, игрок, роль которого воин, занимался тем, что объяснял, почему орки не напали, волки не напали, бандиты не напали, драконы не напали и нежить не напала. То у меня, минимум, возникает вопрос роль ли воина он выполняет...
 Как определить с какой позиции игрок принимает решения? В общем случае, честно говоря, понятия не имею. Бывает, когда, на мой взгляд, это очевидно:
 В случаи с орками, которых приводит Mormon, решение явно находится за рамками возможностей персонажа (если он, не бог, конечно, меняющий реальность).
 Часто, определить грань сложно, но такие проблемы случаются. Является ли что-то знаниями игрока или знаниями персонажа, поступил ли бы так персонаж - разных статей на подобные темы много.
 Лично у меня, была ситуация, когда моему паладину нужно было вернуть артефакт главе своей церкви. Однако друид, у которого отобрали артефакт перед смертью, утверждал, что этого делать нельзя ибо церковь вызовет зло. Как у персонажа у меня не было ни единого основания не доверять главе своей церкци. Как игрок я видел, насколько Мастер любит НПС друида и не хотел, чтобы мы получили артефакт. Не знаю, видил ли Мастер тогда мои метания, но я сыграл, на свой взгляд очень плохо, ибо решил поступить не так, как поступил бы мой персонаж, а так как хотелось Мастеру - не отдал артефакт. Мне было очевидно, с какой позиции я принимаю решения, со стороны (учитывая что я размышления не озвучивал) - думаю нет.

45
Ну, есть же ролевые игры с минималистичной механикой (навскидку в голову приходят Lady Blackbird, Risus, Cthulhu Dark, Microlite, возможно My Life With Master с Фиаско), и настольные игры (особенно классические варгеймы) где объем правил подходит к сотне страниц.
А МЕХАНИКА. Ясно, я этому слову не придал должного значения...
---
Метод играет роль.

- на вас нападают орки
- использую драма поинт - на самом деле эти орки не нападают на нас, они из племени огненной воды, и у нашего ордена с ними договор о сотрудничестве

Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.
Блин! А я понял. И даже соглашусь. (Не стоило читать тему в 4 часа ночи)
---
Цитировать
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Может, но это, вероятно, является смешением жанров.
Т.е. мы можем совместить абстракно жанр стратегии и ролевой игры - но это будет гибрид

46
Совершенно бездоказательно. Есть настольные игры, которые выполняют эти пункты, и ролевые игры, которые не выполняют эти пункты.
А можно пример по пункту "более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой."? Это в моей системе определений, конкретно этот достаточно веский признак. Хотелось бы понятно, где не прав.

47
Кто решает, получилось ли у персонажа взломать замок?
Вообще говоря Мастер. Мастер решает, какая реакция последует на заявку игрока. Он может использовать что-то, чтобы помочь ему в этом нелегком выборе. Например бросок процентника в соответствии с правилами взлома.
---
Мне тут вспомнились что-то таблицы для генерации шмота из AD&D. Там есть отдельный пункт на выбор DM'а, в каждой, помнится, таблице.

48
Значит, это плохой сеттинг для НРИ, который выезжает чисто на бренде. Как сеттинг для книги или 3д-шутера может и покатит, а для НРИ - не годится.
А можно поподробнее? Почему какой-то сеттинг хорош для НРИ, какой-то плох. Ультимативность совершенно не понятна.
(В сталкера не играл никакого и не собираюсь, если что)

49
Посколько с оригинальной Star Wars d20 я не знаком, хотелось понять, а там джедаи, чем унылы? Как в d20 Saga тем что оверповернуты? Или мало вареативностью (в Saga Edition вроде тоже с доп книгами проблемы с одинаковостью нет)?

50
Ох... в тему страшно заходить, особенно после того, как они превратилась в "Ролевые игры - что это вообще такое?" O_o
---
Мне почему-то всегда казалось, что определение Ролевых игр - первичное, определения Настольных Ролевых игр... И что определять второе без первого - сложно.

51
С другой стороны, игры по созданию совместного повествования, где игроки выдумывают историю, не играя при этом за персонажей, на мой взгляд вообще не ролевые игры, а представляют собой отдельное, вполне достойное развлечение.
Мне в целом импонирует описанные выше признаки.
Однако кажется, что разделить игру на те, где есть совместное повествованием, но нет РОЛИ и те, где есть - может быть не так просто.

52
Я могу понять, что когда игра превращается в монолог - это плохо и рискует перестать быть игрой.
Но вот мелькающие тут утверждение, что вольное обращение с предложенными в книгах правилами - превращает игру в монолог и лишает права называться НРИ, прости, - нет.
Цитировать
Категоричность.

53
По моим наблюдениям SC плохо работают в рядовых ситуациях, которые повторяются несколько раз или требуют минимум усилий. В этом случаи получается либо перегружанная бросками ситуация, когда нужно сделать до 5 разных бросков на самый первый уровень SC, либо преврашаются в рутинное бросание кубиков (что не очень хорошо).
Скажем, если мне нужно понять сколько часов маг будет искать нужную информацию в библиотеке, то устраивать скилчелендж - муторно, проще сделать один бросок, скажем интелекта, чтобы понять сколько часов у него это займет.
Партия не очень любит криативить, если ей нужно пятый (да и второй уже тоже) раз описывать, как они продираются сквозь лес. Т.е. если это один и тот же скилчелендж с тем же результатом, он рискует больше превратися в манатонные броски кубиков.
Лично я предпочитают делать из SC уникальную задачу, которая вряд ли повторится (ну может в иных дикорациях, с иным описанием). Плюс SC лично у меня хорошо работают, если сильно растянуты во времени на внутриигровые часы, а порой и дни.
Мне сложно сказать в чем затык у партии, но скорее всего она не понимает, что должны делать дальше. Либо не понимают, что инициатива в выборе дальнейших действий теперь у них (т.е. они не привыкли, что ИМ нужно сказать, ЧТО они делают) или они не видят маршрута для разрешения проблемы.
Первое лечится только постепенным приучением к этому. "Так что вы собираетесь делать?" "Как бы вы поступили, если бы вам необходимо было сделать ЭТО?" "Забудьте об атакуеших абилках народ, вы вошли в город, в нем где-то есть нужный вам человек, вы стоити на плозади, что делаете?"
Во-втором случаи - описанием сцены, с намеками, если потребуется.

54
 
Хоумрулы - стандартная практика, а "золотое правило" - стандартное правило, которое их разрешает. Вообще-то НРИ в этом вопросе весьма необычны, в большинстве настольных игр хоумрулы - скорее исключение (хотя я недавно читал про карточную игру, в которой тоже популярны хоумрулы, и перед началом игры самое главное - это обсудить, какие из них используются).
 
Не соглашусь. Хоумрулы вполне обычная практика, которая применяется во многих играх. Например, большинство настольных игр не имеют золотого правила. Тем не менее, хоумрулы для многих настолок очень популярны (может мне, конечно так везет). На BGG, например, на форумах есть специальный раздел именно для обсуждения хоумрулов.
 Безусловно, что в настольных играх, включая ролевые, информарование о хоумрулах - необходимый элемент.

55
flannan, ага я понял позицию, спасибо за пояснение.
---
Для меня странно, что специальное правило служит лишь для разрешение хоумрулов - стандартную практику, поэтому, видимо, я наделяю "золотое правило" иными функциями.

56
Да. В этом случае Вася из примера выше к тебе на игру наверное просто не придёт. И я не приду.
Требования к стилю игры вождения - это хорошо, но я о другом: Наличие золотого правила, разве это не подразумевает? (кажется это уже где-то раньше проскальзовало, в теме но в ином контексте...)

57
Тут простой вопрос - человека обманули.
Т.е. если заявлено, что я, как Мастер, могу менять все что угодно в правилах, то обмана нет?

58
MAKeevchanin, выросло качество, да, если это у вас канал на Youtube с записями партий на Roll20.
Я должен отметить, что проведение SC лично у меня тоже вызывает проблемы, так что к моим советам и опыту стоит относится аккуратно.

Верно замечено, что в SC (да и вообще по ходу игры) хорошо бы стараться требовать от игроков описывать действия, и лишь потом накладывать на это нужный навык. Т.е. игрок вместо "Кидаю атлетику", ДМ: "залезаешь на дерево" должен напротив говорить "залезаю на дерево, чтобы получше рассмотреть лагерь гоблинов", ДМ: "Кинь атлетику". Честно скажу получается это далеко не всегда и могут возникнуть провисы. Тут важно, чтобы ДМ четко описал ситуацию игрокам. Лично я иногда в общих чертах, иногда обрисовываю маршруты для игроков. Скажем: "Единственный видимый вход охраняет дюжина войнов, но вы узнали, что наверх пускают тех, кто доказал свою преданность Бейну. Очевидно, что это можно сделать помогая в обустройстве поселения или подавшись в помощники жричества".
Стоит обратить внимание, что SC не возникает на пустом месте. Есть некая проблема, которую требуется решить. Её и нужно описать. Кроме того, если для продвижения скилчеленджа требуется, чтобы игроки кинули какой-то навык (например они не додумались, что можно залезть на деревья) ЛМ может их подтолкнуть. "С вашей позиции рассмотреть, что именно происходит в лагере труднова-то. Обзор прикрывают кустарник почти с вас ростом,  РЯДОМ С КОТОРЫМ РАСТУТ ВЫСОКИЕ ДЕРЕВЬЯ. Игрок: Блин деревья, залезаю на дерево!

Лично я стараюсь держать информацию о числе провалов/успехов открытой (не знаю, прав в этом или нет). Это можно передать и некоторой описательной частью (преследуемый гоблин отрывается от вас/ он почти скрылся в хитросплетении рукавов реки).
 

59
Читая всю это странную тему, я тут подумал, что бой "слишком простой, не хватает челенджа" может произойти по двум причинам. Мастер налажал или же игроки нашли фишку.
Ради примера:
1. Составляя энкаунтер перед игрой я планировал легкий/сложный бой для партии. Подобрал состав противников, который вроде умешается в нужные рамки рекомендуемый для моих целей сложности. Начался бой и стало понятно, что бой сложный/легкий. Причин может быть много от: посмотрел не в ту колонку монстров до забыл, что у партии тотальный резист к огню.
2. Партия сражается с засевшем в доме магом, вокруг монстры и горящая деревня. Партийный псион, вместо того чтобы со все группой прорыватся сквозь строй врага, вытаскивает мага через окно из дома и отпровляет в продолжительное путешествие по огню. У мага остался 1 хп.
 
Лично для себя я не вижу ничего вообще плохого во внесение изменений в первом варианте (если конечно нет каких-то совсем крайних странных вариантов типа падающей с небо бетонной плиты с надписью DM's Wish). Во втором случаи я попроклинаю партийного псиона, за то что он убил мага прежде чем он успел истратить и половину заклинаний, но менять ничего не стану.
Я к тому, что первый случай не имеет ничего общего с тактикой от игроков (могут возразить про резисты, но я бы просто не стал выдавать огненных монстров на этапе планирования, так что игроки тут не причем).

60
В DnDInsider есть арты из книг, в частности Monster Manual (в каких-то торрентах тоже видел, но это лучше в соотвествующем разделе спросить).

Страницы: 1 2 3 4