В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - ariklus
Страницы: 1 ... 40 41 42 43 44 ... 54
1231
« : Сентября 12, 2014, 08:53 »
И практически по любой системе, даже по излюбленным Evilcat "Май Литтл Пони" можно провести эпичную игру.
А если учесть, что там и в сериале местами эпика драгонболловского уровня...
1232
« : Сентября 11, 2014, 13:29 »
Тогда савага и мобы однохитовые, если есть задание ложить их пачками (больше никаких требований к системе не увидел).
1233
« : Сентября 11, 2014, 03:34 »
Седьмое море подходит (если взять Империю Полумесяца): там есть возможность одному выйти на толпу и победить и игромеханические привязки связей-опасностей-взаимоотношений. Но там механика местами кривовата.
1234
« : Сентября 11, 2014, 02:50 »
Это полное название? Слишком - это как? Аниме? Взрываем галактики? Можно вкратце обрисовать стилистику? И мне нужен не Ближний Восток, а скорее Средняя Азия, но это не существенно, т.к. флафф я подберу сам. Вот возможность быстрой, динамичной, зрелищной игры - это да, это вам не тут
Ну, "Если вы захотите уничтожить некоторое кол-во смертных - это вам удастся без бросков". Проблему составляют только мифические чудища и боги.
1235
« : Сентября 11, 2014, 02:37 »
Попробуй Mythenders - хотя там может все оказаться СЛИШКОМ эпично. И не уверен в наличии книги именно по ближнему Востоку.
1236
« : Сентября 10, 2014, 21:06 »
Есть книги городской шаман, магия постмодерна и первобытный в мегаполисе. Там идея о живом городе. Здесь природа, земля и что с ней связано, а также экстатические практики расширения сознания.
Расширенная механика прихода от грибочков?
1237
« : Сентября 10, 2014, 14:48 »
Исследования, дневники, описания эстатических практик. Если только монстрятник исходя из сказок и легенд. Магии там нет. Шаманизм не магия и сходство с днд друидами нет.
Люди несут не магию, а веру свою и эта вера пугает имеющих силу. С каждым домом, острогом, станицей черпать силу из леса сложнее. Вера чужаков мешает говорить с лесом и его духами. Фентези не оперирует реальностью, проект оперирует. Тогда можно сделать эльфов Сибири на медведях.
Таки духи и черпание силы из леса не относит проект к фентези? Пока реалистичность сеттинга выглядит на уровне "Ктулху:восточный фронт" (конечно, тема освоения сибири - не столь избитая).
1238
« : Сентября 10, 2014, 13:01 »
У христиан не может быть магии, только чудеса Господни.
В большинстве игромеханик это называется divine spellcasting.
1239
« : Сентября 09, 2014, 14:06 »
Ну да, в плане идей для флаффа и основных сущностей - лучше смотреть не в "похожие" системы, а в более серьезную литературу. А то получим очередной выкидыш покемона - клон %systemname%.
1240
« : Сентября 08, 2014, 19:20 »
Эти системы платные и под лицензией, AW и DW презираю, FATE и саваг не подходят, а по-хорошему нужна своя.
Ну да, если под особенности системы не подходят универсальные - то лучше запилить свою, с охотой на медведей и шаманками ) А что такого интересного предвидится, что в generic roleplay влезать не будет?
1241
« : Сентября 08, 2014, 18:39 »
Скорее "Встреча с неведомым и непонятным". А выбор между "пожить в юрте с полярный денек", "расстрелять нехристей из пищалей" и прочими вариантами - уже лучше оставить игрокам. Под днд и гурпс писать не буду. Это неприязнь к сим двум системам в частности (которую я в некоторой степени разделяю) или к популярным системам в целом?
1242
« : Сентября 08, 2014, 18:26 »
За оффтоп парусниками извиняюсь. Но варианты действий 1) Не умереть 2) Умереть 3) Умереть не сильно похожи на выбор. Мне и интересно - это фишка системы или странный пример. А, новый ответ вижу, рельсы ясны.
И что, во всем сеттинге нет туземцев, которых проще прижать к ногтю пушками или проплыть мимо?
1243
« : Сентября 08, 2014, 18:18 »
Игровая ситуация. Отряд колонистов высаживается на берег и видит воинов с луками и зверей с ними лесными. Ваши действия 1. Наладить диалог. 2. Пороху в пушку поддать и умереть. 3. Сбежать и быть сьеденным.
А таки почему у всех трех вариантов результат известен сходу?
1244
« : Сентября 08, 2014, 18:17 »
Замечу, что таран в Эпоху Паруса никто сознательно не применял (фиг такелаж расцепишь). Это инструмент сражения древних греков на триремах и австрияков на броненосцах.
>Есть целый раздел, посвященный различным модификациям (в.т.ч. материала и кол-ва парусов) Ок, начался шторм, мы побежали снимать брамсели и... Что произошло то? А мы не перевернемся?
>Парусность, кол-во экипажа, осадка, управляемость - все учитывается Это не так. Хотя бы потому, что осадка кораблей в разных морях - разная. С управляемостью та же самая фигня. Корабли в 7th Sea не способны сделать overkeel, при волнении (так как погодные факторы учитываются очень поверхностно), а это не такое уж и редкое явление по тем временам.
Таран в 7 море - орудие самоубийцы. Поэтому его применять невыгодно. Как описывать скиллчек на сопротивление шторму (снять паруса, держаться под правильным углом к волнам) - дело мастера и игрока. Ни одна система, которая нацелена не только на хорошо разбирающихся в области Х людей не станет вникать во влияние отдельных зубосломательноназванных действий, а ограничится несколькими скиллчеками, которые можно описывать в зависимости от знания предмета. Если, скажем, в Shadowrun я начнну ругаться, что взлом пароля брутфорсом игромеханически не отличается от использование дыры в методе связи с внешним сервером (по крайней мере для них используется одна и та же механика и скиллчек) - то на меня посмотрят как на идиота.
1245
« : Сентября 08, 2014, 18:07 »
В Русско_Турецские войны(еще крутая тема для игры) солдаты на лодках брали крутые корабли. сделанные на верфях Европы.
Я ж говорил - отдельная механика для абордажа: парусность, прочность корпуса и маневренность никак не влияют, если абордаж уже начался.
1246
« : Сентября 08, 2014, 18:02 »
Выглядит, как варгейм. 100 за корпус. +25 ПАРуса, + 10 весла, +50 команда, спецправила, мув.
Лодка сибирского охотника. 8 мув, 2 весла дают движения куда хошь. команда как пойдет.
Есть с полдюжины навыков, влияющих на кораблевождение и отдельные механики абордажа, тарана, морского боя, ремонта, сопротивления непогоде и прочих чисто корабельных плюшек.
Михаил Тверской свашбалкинг адвентудес в Индии. Фектование на саблях с индийцами, воинами раджи и т.д. морской бой на реке инд. Механика AW.
Ну, оцифровывать хар-ки как-то надо, если они важны. Чтобы было видно, что флюгер быстрее и маневреннее галеры, но галера может идти в штиль на веслах. А галеон неубиваемей флюгера в 7,5 раз.
1247
« : Сентября 08, 2014, 17:51 »
Таак... Тогда скажи
1) Как парусность влияет на характеристики судна? 2) Как мы можем влиять на увеличение / уменьшение парусности корабля? 3) Как система учитывает факт наличия весел на некоторых парусных кораблях? 4) Каким образом мы можем выполнить оверштаг и фордевинд?
Это только то, что на поверхности плавает. Так вот, я тебя уверяю, что авторы 7Th sea от этом даже не задумывались. У них корабли плавают так же, как резиновые утята в ванной. Однако это не страшно, сеттинг для другого создавался.
1) Скорость, кол-во действий в раунд (при погонях бросается именно хар-ка "паруса") 2) Есть целый раздел, посвященный различным модификациям (в.т.ч. материала и кол-ва парусов) 3) Дает скорость в штиль (как влияет на скорость в ветренную погоду - не помню). Весла - тоже модификация. 4) Увы, система не настолько углубляется в механику судовождения чтобы различать разные способы движения против ветра. Есть с полдюжины навыков, влияющих на кораблевождение и отдельные механики абордажа, тарана, морского боя, ремонта, сопротивления непогоде и прочих чисто корабельных плюшек. Парусность, кол-во экипажа, осадка, управляемость - все учитывается (но в форме, понятной и для тех, кто без википедии не знает, что есть оверштаг и фордевинд).
1248
« : Сентября 08, 2014, 16:24 »
В 7-ом море, к сожалению, кораблевождения нет. Ибо для плавания на местных парусных судах даже не надо знать направления ветра.
Я всегда считал, что знание направления включено в бросок на навигацию и/или кораблевождение. И в морских боях с тайлами, ЕМНИП, направление ветра как раз учитывается.
1249
« : Сентября 08, 2014, 01:27 »
Рано еще думать о механиках и эффектах. Что ж вы за народ такой? Сначала механика, потом мир игры.
Просто красивый мир - это уже не ролевые игры, а литература. А ролевая игра должна иметь механику, которая поддерживает то, что в мире есть интересного. Скажем, если бы в игре про фехтовальщиков, пиратов и волшебство (7 море) 2/3 игромеханики уделялось бы не школам фехтования, магии и кораблевождению, а уходу за лошадьми и выведению вшей - никто бы не стал играть в это, несмотря на годнейший и детальный игровой мир.
1250
« : Сентября 06, 2014, 20:16 »
Сейчас сформированы уютные тусовочки с железными мнениями на любимые игры и совершенно нет мотивации писать для них. Ориентируюсь на новых людей, которые еще не в клоаке равнодушия к новым мирам и идеям.
Аудитория инди-продуктов - равнодушная к новым мирам и идеям? Ну вы даете...
1251
« : Сентября 06, 2014, 20:01 »
Это не генерик фентези. которое можно написать за день или два. Господа, работаю на более молодое поколение, а не текущих игроков у которых есть днд и AW, DW да всякое инди.
Если вы не работаете в крупной компании, разрабатывающей НРИ, то ваш проект - тоже "всякое инди". И значительная часть форума не то что *W не предпочитает, но и не играла. Не обобщайте, пожалуйста.
1252
« : Августа 29, 2014, 16:31 »
Но это обсуждение и вправду занимает весьма впечатляющие 23 страницы не слишком лёгкого для восприятия текста. Будущим поколениям было бы полезно краткое изложение содержания этого топика. Или нет, и их достаточно просто послать изучать теорию.
Страницы с первой-второй - очередное бесконечное обсуждение, где все пытаются доказать, что их способ вождения - самый правильный. Без активного участия интереса не представляет. Куда идет сей лютый тред? Большой-большой секрет! А смысл сего треда в чем? А смысла в треде нет!
1253
« : Августа 27, 2014, 19:13 »
Очень похоже на старых магов мира тьмы.
1254
« : Августа 27, 2014, 19:11 »
это миф. это сложно, конечно, но не сложнее, чем лепить из лего вейдера и штурмовиков. вобщем, я означил свое мнение на данный момент этой темы под картинкой с лего-амидалой.
Вейдер из сеттинга - это один лего-человечек. А амидала, которую ты кинул - попытка оцифровать вселенную ЗВ по системе ГУРПС или другой общей системе.
1255
« : Августа 27, 2014, 17:56 »
Я всегда рассматривал детально прописанные сеттинги так же, модель из конструктора "лего", только вместо кирпичиков, палочек и прочих свистоперделок - идеи, персонажи, предметы, события. Многих из которых среди тех деталей (того, что можешь наимпровизировать) и моделей, которые у тебя есть еще не встречались. Можно собрать все по инструкции и играть с этим, пока не надоест. Но никто не помешает до/после/вместо этого использовать те же кирпичики для чего-то другого, переделать модель или добавить туда кирпичей из другого конструктора.
1256
« : Августа 27, 2014, 16:57 »
Смотря для чего. Если хочется глубокой игры, с хорошим погружением, то нужен.
Думаю, тебя лучше поймут, если ты скажешь не "нужен", а "может служить хорошим подспорьем". Ибо не всегда и не для всех.
1257
« : Августа 27, 2014, 16:39 »
Ну так сейчас же модно водить импровизацию без сеттинга и придумывать всё совместно. Это же просто супер простор для М.С. если только друзья не будут твёрдо против. А друзьям бывает трудно отказать в чём-то, сами думаю понимаете.
В SOIAF RPG видел и играл шикарнейшую реализацию передачи части нарратива игрокам через трату очков судьбы. Для введения небольшого полезного игроку изменения в мир - используется очко судьбы (и восстанавливается на след. сессию) Для введения крупного (именно в плане помощи игроку/влияния на мир) изменения - очко судьбы "сжигается" (насовсем). Ключевой момент - стоимость изменения оценивается не его масштабом, а полезностью игрокам. Тот же принцип ограниченных ресурсов можно использовать и в более нарративных играх, чтобы кто-то, изменяя мир, не нахватал слишком много плюшек для своего персонажа.
1258
« : Августа 26, 2014, 16:23 »
Соотношения качества к удовольствию отметаем сразу. Я бы поставил в основные критерии: - Общая тема описание, суть - География, таймлайн, народы, культура, изложенные хотя бы в общих чертах - Наличие подробной информации о работе фракций или струтктур, которые имеют прямое отношение к предполагаему жанру или стилю игры (то есть будут использоваться в играх часто) - Отсутствие противоречивости в информации предыдущего пункта
А вот теперь о масштабе сеттинга: это должен быть целый мир (или несколько миров) в период от появления до точки Н? Или достаточно одного города/страны и окружающий мир - в общих чертах (по предложению-два на каждый другой народ/страну/фракцию)? В первом случае в ходе одной игры такое создать очень сложно и, имхо, проще вычитать. Во втором - такое делается почти в каждом сеттинге "с нуля, по ходу игры".
1259
« : Августа 26, 2014, 16:19 »
Если вы отличные писатели, то конечно все возможно! Это вообще даже не вопрос.
К сожалению, достаточно быть посредственным писателем, чтобы клепать сеттинги на среднеигропромовском уровне.
1260
« : Августа 26, 2014, 16:13 »
Ок, то есть пол пути пройдено и мы наконец то сошлись на том, что не нужен детальный сеттинг для качественной игры. Теперь можем заняться вопросом о том, возможно ли создать качественный сеттинг в процессе игры.
Только сначала договоритесь - качественный - то есть не противоречивый и от которого получит удовольствие игравшая-создававшая группа или такой, в который в любом месте сможет зайти и играть другая группа?
Страницы: 1 ... 40 41 42 43 44 ... 54
|