Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 ... 50 51 52 53 54
1531
У нас с тобой очень разные представления о "песочнице"

Важно, чтобы мастер принимал идеи игроков, интегрировал их в мир и строил на них игру, а не блокировал и отбрасывал в угоду своему заранее прописанному сюжету.
 - а всё напрасно, как будто об стену горох.
1) О том, что понимание песочницы у нас разное, я написал уже давно, поэтому дальнейшее обсуждение "сендбокс: хорошо или плохо" считаю таким же непродуктивным как "Старший(ая) ребенок тети: мальчик, девочка или не существует?".

2) Да, это важно. Но насколько я понял, наше расхождение в этом вопросе заключается в том, стоит ли это делать между сессиями (когда происходит подготовка мастером сюжетов/событий) или путем импровизации-во время. Сам я предпочитаю первое, т.к. это сильно уменьшает риск нарушения внутримировой логики, если играем по уже более-менее готовому сеттингу (by мастер/игроки+мастер/внешний источник), в котором у персонажей есть история-корни-связи. То есть если игроки в середине сессии внезапно вместо охотников на пиратов решат поиграть в большую политику в маленьком северном королевстве, то в ту сессию ничего глобального по новой теме сделать или узнать не успеют, но к следующей сессии основные моменты будут уже продуманы и играбельны.

1532
А вот собственно, г-н Ариклас, вот все эти клейма, изнасилования и выставление в колодках на рыночной площади с приколотой к груди надписи непристойного содержания, которым подвергались персонажи игроков, как то поспособствовало развитию характеров их персонажей и/или развитию сюжета?
Хороший вопрос ) Собственно, поспособствовало развитию персонажей: изменилось отношения к расовым вопросам и людям вне закона стало единым вне партии (гоблины - мерзкие и не заслуживающие жизни, при том, что в мире те особым злом или видом "вредителей" не являются, а придорожные бандиты - приличные ребята, просто так зарабатывают на хлеб с ветчиной). ИМХО, именно под ударами судьбы и появляется наилучшая возможность проявить/развить характер персонажа и сплотить партию. А что до "позора-унижения", то игроку может быть и интересно отыгрывать реакцию на потерю чести, напр. дварфу - бороды. "Я уничтожу весь род этой твари!", "Дерьмо случается"(адамантиновые яйца или сломлен внутри, но не показывает?) или судорожные попытки скрыть происшедшее. Или...? (конечно,  если вы не играете в рыцарей-в-блестящих-доспехах на белых единорогах, которые упадут на меч, если запачкают свой герб на щите или иным способом опозорятся).
Конечно, слишком часто такое делать нельзя, и если персонажу плевать, что он потерял медальон с портретом любимой девушки, которым в остальное время ТАК дорожил, то это надо учесть в дальнейшей игре с игроком.

З.Ы. И речь велась о "можно или нельзя в принципе", а не "стоит ли убивать/травмировать/унижать персонажей каждую сессию". Второе - конечно, нет.
Вы практикуете главным образом строительство линий метро на своих играх.
Да, но именно что метро на глобальном уровне как способ влияния персонажей на мир. На уровне города/отдельно взятого приключения сюжет или отсутствие такового приходится подстраивать под партию. По отзывам, у меня заранее продуманные сюжеты выходят на порядок лучше, чем наспех сымпровизированные.

1533
Это уже какой-то совместный поток сознания выходит.

1534
В 7 море скилл - собрание "Knacks"(частных, специализованных под-навыков). Так, в "профессоре" - "оратор" "письмо(написание книг/писем/статей)" и "Исследование (разработка чего-то нового)". За очки или опыт можно купить дополнительные кнаки как "натурфилософия", "философия", "попрошайничество (выбивание грантов)" и прочие специализации. Так, может быть
"Профессор"
Оратор 1
Письмо 1
Исследование 1
Натурфилософия 1
Попрошайничество 3
(тунеядец!)
или
"Профессор"
Оратор 2
Письмо 2
Исследование 3
Оккультные знания 1
Юриспруденция 1
Tinker 3

При этом знание законов из "Политика" и "Профессора" стакаются. Но внутри отдельно взятого кнака специализации нет.
ИМХО, узкую специализацию и ее применение надо решать хоумрулами. Хотя если не играть в современность/будущее, то профильность "История" или "Натурфилософия" вполне сойдет за достаточно узкую.

Напр. можно ввести некоторые задачи, с которыми может справиться или специалист в конкретной области, или штрафы, когда общий специалист выполняет узкоспециализированную задачу. (напр в том же 7 море навык Street navigation в чужом городе используется со штрафом в два несохраняемых кубика).

1535
История / Re: Лунный заговор
« : Декабря 20, 2013, 22:51 »
Дело в том, что институт (или археолог) нашедший колесницу, не рассылал коллегам фэйки.
Хоть история антропологии и археологии - не мой профиль, но и такое бывает, инфа 100%.
Не понимаю вашего нежелания дать пруф относительно заключений по фэйковости американского луногрунта. :huh:

1536
Если его персонажа отымеет.
Надеюсь, в данном случае тоже имелся ввиду персонаж игрока, а не сам игрок.
С игроками, которые в данном случае скажут вне рамок отыгрыша "меня" вместо "моего персонажа" такое и пробовать не стоит.

1537
История / Re: Лунный заговор
« : Декабря 20, 2013, 21:40 »
Так я же говорю. Проверка осуществляется очень просто. Идешь в британский Музей науки и требуешь документально подтвердить подлинность лунного камня из зала космической техники. Я ходил и просил, много интересного узнал.
Может просветишь нас все-таки?
Как ни странно, в Симферопольском Краеведческом тоже нет документов, подтверждающих подлинность, скажем, обломков скифской колесницы или того, что обсидиан - действительно с горы Кара-Даг. Кроме акта приема, конечно.
Такие документы - скорей всего отчеты исследовательских лабораторий, а не в музеях.

1538
Судя по набежавшим любителям сендбоксов, мне просто очень не везло с теми играми данного типа. в которые я играл.  :huh:

1539
=составить такой список вместе с игроками. Таким образом ответственность будет равномерно распределена между участниками группы;
Ну да, без одобрения и выслушивания предложений игроков вообще пускать новые правила не стоит.
До меня вообще не сразу дошло то, что тут сходу предполагают, что изнасилования/пытки/прочая жесть могли быть введены без того, чтоб игроки об этом знали и были согласны с существованием подобных элементов данного сеттинга.

1540
Вот видишь, сюжет уже есть. Сеттинг ты только что сам выбрал - там есть руны, порталы и окопы. Что будет дальше я не знаю - у точки огромный потенциал.
Не все мастера - достаточно хорошие импровизаторы, чтоб сходу и не нарушая внутримировой логики придумать, чем эта точка вызвана и как будет выглядеть при приближении или попадании в нее, и как и где игроки могут узнать, что это такое (или это нормальный эффект от старта гипердвигателя с поверхности планеты).
"Песочнича" с привлекающими внимание завтычивших персонажей к основным событиям хреновинами на весь горизонт - не совсем подходит под мое определение "песочницы" как крайности невовлечения мастером в события мира, но уже является чем-то клевым при наличии достаточного кол-ва интересных мест-событий и отсутствии явных логических нестыковок.

1541
пространство начинает сворачиваться в точку на горизонте, гул усиливается и тебя сильно тошнит
твои действия
Красиво. Я обычно свертку пространства и затопление материков для привлечения внимания использую ближе к концу. Хоть сеттинг-то подскажи (руны рисовать, порталы открывать или окопы рыть)? Пока на всякий случай ложусь ногами к точке.)


Мормон воспринимает рельсы как единственное зло.
В "песочнице" же нередко встречаются ситуации, когда мастеру приходится выбирать между импровизацией на пол сессии, подстановкой куска мира куда-то еще, заворачивании персонажей в нужном направлении (ФУУУУУУУУ! РЕЛЬСОВИК!) и монотонным "Здесь рыбы ничего особо интересного нет". Есть еще вариант, где в каждой деревне и захолустном городишке орудуют банды монстров и ведутся хитрые интриги, но лично меня такое коробит, отчасти - из-за объема не сыгравшей информации.

1542
вот тут и начинается багет - у мастера может быть свое, с его точки зрения логичное видение ситуации. а у игрока №3 - свое. а игрок №5 вообще думает, что пора закончить эту х...ню и погонять циву :) . поэтому лично я категорически против обсуждений в онгоинг кампейне.
Вот игрок №5 и перестанет появляться на играх, не сказав, что именно ему надоело. Или что у него по циве график занятости поменялся. Сразу скажу, что делаю допущение, что и игроки и мастер более-менее знакомы и готовы идти на компромисс.

1543
это не действия
Я и не говорю о действиях персонажей )

1544
Не "сеттинг есть" а "на горизонте появилась точка, вы слышите низкий гул", и не "лепите что хотите", а "ваши действия"  :)
Если этой точке есть дело до персонажей - уже попахивает толканием к квесту )
Если это летит по своим делам косяк ведьм или вертолет - вполне песочно.

1545
это если пожелания высказаны тактично и обоснованно. серьезно, если "sexual themes, drugs, violence and gore" можно и иногда нужно просить отключить, то остальное редко имеет смысл ворошить. иначе будет срач, багет, или даже хуже. я вот помню, игрок донимал мастера тем, что у него "монстры тупят и не работают сообща". как вы думаете, что в итоге стало с командой этого игрока? :)
Думаю, мастер воспринял это как оскорбление и следующие монстры были той же силы, но с тактическим мышлением. А для монстров с тактическим мышлением приблизительный уровень опасности нужно повышать хотя бы вдвое.
А вот просьбы типа "противники столь сильны, что боевки или проигрываются, или вытягиваются МП" или "противники слишком слабые" позвлоят мастеру или пересмотреть уровень врагов, или объяснить игрокам, что в данном случае брать противника "в лоб" - не лучшая идея. К тому же партии может быть не интересна/неприятна/казаться слишком затянутой текущая миссия, выйти из которой нельзя, не похерив отыгрыш и репутацию, если мастер будет ее затягивать.

1546
целых 5 серебрянных!!!
на дороге не валяются :lol:
Не столь важна награда, как лут и опыт! Всего 10^45 крыс - и Корвус получит долгожданный 21 уровень!
(на этом форуме есть тема, куда вырезают и кидают весь флуд)?

1547
Во-первых, это не компьютерная игра, и ведущий может адекватно реагировать на репутацию персонажей, а репутация персонажей - адекватно реагировать на их подвиги.
Собственно, это и было сказано.
Во-вторых, это песочница, и персонажи игроков могут просто не взять не интересный им квест. Или послать фамильяра мага его выполнить :) .
Сам факт предложения уже убивает настрой. "О великий маг Корвус серо-буро-малиновый, повергший Тиамат! У меня в подвале крысы шалят, пойди потрави их. Или пошли своего фамильяра - дракона. Я тебе аж 50 медных за это подкину".

1548
Игроки говорят, что им всё понравилось и пользы от этого никакой. И нет, они не боятся обидеть мои чувства, просто у них есть общее ощущение, не привязанное к конкретным событиям.
Ну, это уже особенности игроков. ПРямой речью указать, что и где могло напрячь и договориться, во что именно хотим играть дальше (закончим с этим городом побыстрей и поплывем) отлично защищает от потери игроками или мастером желания играть и последующего краха игры.

1549
Можно еще представить, как неардетальцев забросили на маленьких корабликах на водный мир, и им приходилось постоянно плавать в целях добычи пропитания. И спустя миллионы лет они таким образом научились находится в воде сначала бесконечное долгое время, потом стали появляться мутанты со срощенными ногами и возможностью фильтровать из воды кислород, а после и вообще жабры отрастили и плавники. И вот вам русалочки.
:facepalm: Убери жабры, замени сросшиеся ноги ластами и опусти водное дыхание до уровня тюленей-дельфинов (задержать на полчаса-час) - будет хоть капля правдоподобия. Читал, кстати рассказ именно на эту тему. Правда, там были не неандертальцы, а потерпевшие крушение без связи.

И условием топикстартера была все-таки схожесть с людьми.

1550
По-моему, в этом нет ничего плохого. Просто когда они идут бороться с гоблинами в огороде - это часть их хитроумного плана по захвату мира!
Тебе смешно, но правильно распуганные гоблины пойдут в вотчину графа N, подорвав его экономическое благополучие. И пока он будет разгребать у себя гоблинов, игровые персонажи уже будут во дворце, проводить следующий этап их плана!
Вот-вот. И разгон гоблинов сведется к трем броскам: Вы нашли гоблинов? Они испугались или пришлось их убить? Вы сумели прогнать их к землям графа Н?
А выслеживания, попыток проникнуть в логово и победить превосходящие силы монстров уже не будет. Т.е. deus ex machina с точки зрения горожан и гипотетических приключенцев послабее.

"песочницу" и "рельсы" я понимаю как два полюса свободы действий.
"Сеттинг есть, лепите что хотите" против "сюжет есть, делайте как я сказал и не выдумывайте тут альтернативных способов". Оба варианта обычно не интересны ни мастеру ни игрокам.

Не с размером сеттинга, а с предполагаемым кругом решаемых задач в нём. Персонажи, которые хотят остановить длящуюся много веков войну между людьми и демонами должны быть круче, чем те, которые просто хотят выиграть эту войну, а те, в свою очередь, круче тех, кто хочет на ней просто заработать, продавая оружие со своих шахт и кузниц. Все три игры можно играть в режиме "песочницы".
Да. Минимальная интересная сложность задач. Повысить паверлевел персонажей, если его явно не хватает, особенно в ДнД - не проблема. К тому же можно заручиться поддержкой сильных НПЦ, заинтересованных в том же (даже если придется их быстро набросать на коленке). И если не хватает силы/социальных навыков для решения проблемы сходу переговорами или грубой силой, то можно поискать обходной путь, который подойдет игрокам данного уровня.

Главное, чтоб после убийства дракона персонажам совершенно буднично не предлагали убить крыс в подвале (хотя бывают исключения. С бооольшим контекстом.).

1551
Кстати, с ролевыми часто такая же проблема - игроку что-то не нравится, но он сидит и молчит как партизан. Если очень повезет, то скажет после игры, но и то не факт.
Поэтому дотя бы 15-30 мин. послеигрового чая/пива/пассивного и активного курения лучше регулярно посвящать обсуждению понравившегося/не понравившегося/дальнейших планов.

1552
Так вот для чего были выведены девочки-кошки!
На самом деле основной механизм защиты нашей планеты от вторженцев - не кошкодевочки, а тараканы - существа, которых не смотря на их полнейшую безобидность, многие боятся. И практически у всех они вызывают отвращение. То есть основной их защитный механизм - вызывание беспричинного страха. А представьте себе, какая реакция будет у инопланетян, к этим тварям не привыкшим? Потому и облетают нашу систему за световой год...

1553
Если дать персонажам игроков правильный уровень силы - они всегда будут одними из ключевых фигур и смогут многое изменить, куда бы они не пришли. Возможно, это не идеальный режим для песочницы, но вполне играбельный, как мне кажется.
Хм... Если у персонажа достаточно силы/репутации, чтобы быть ключевой фигурой в массовых войнах, то в случае мелких локальных неприятностей (те же огородогоблины или дом с приведениями) будет не ключевой фигурой, а игроком (тем, кто фигуры двигает) или deus ex machina.
Поэтому силу персонажей надо как-то соотносить именно с размером сеттинга.

1554
мы тоже не так давно с удовольствие поиграли в темную башню, да.
Ну, имелся ввиду не Луч Черепахи, а кто-то вроде Атуина ). Но идея побегать по мирам ТБ - хороша.

И спасение мира - лишь пример для глобального события объединяющего сеттинг размером с мир. В городке на диком Западе, жителями которого являются ИП это может быть неотвратимое противостояние с соседним племенем индейцев.

1555
Я не про игроков спрашивал, им то может быть и интересно по рельсам кататься, особенно если Вы всё красочно расписываете. Вам интересно такое водить? Мне нет - я заранее знаю не только концовку но и подробный план того, как и в какой последовательности игроки спасут мир.
Игроки всегда найдут, как удивить. И до самого конца может оставаться 2-3 варианта, целиком и полностью зависящих от игроков и их действий. Если они сознательно не обрубили себе все кроме одного.
ну, на подробный план меня никогда не хватало, и я, пожалуй, не настолько хорош, что б полностью лишить игроков выбора и при этом продолжать вызывать интерес к себе, как к мастеру :) . но вообще, начиная игру, я хорошо знаю 2 вещи: как игра начнется, и как она закончится. иногда добавляю к этому несколько вариантов "концовок". Мне вполне интересно в это играть.
Я не говорю, что надо рассчитывать и прописывать каждый из путей достижения для каждой из концовок. Но прикинуть и прописать основные ключевые моменты - по моему опыту, очень помогает.

1556
это тоже не сендбокс :) это несколько различных вариантов концовок.
Я и не говорю, что это - такой сендбокс. В моем понимании сендбокс - исключительно для "погонять систему" или игроков, умеющих и любящих все время брать инициативу И мастера, хорошо умеющего импровизировать.
Дело в том, что персонажи вполне себе сендбоксово могут целыми сессиями не задумываться о том, отчего затонул континент Нинерии, что вызвало вторжение огромного флота орков, его населявших. А сражаться против армии вторжения или изничтожать банды гоблинов на огородах.

1557
История / Re: Лунный заговор
« : Декабря 20, 2013, 16:27 »
Nekroz, просто погугли на темы: лунный грунт - подделка, похищение лунного грунта и так далее.

И да, какие вообще ваши доказательства, что на Луне были астронавты, а не автоматические станции?
А как вы мне прям тут докажете, что Земля - круглая и небесного свода нет? Только не кидайте всякие подделки от этих жидомасонов из правительства.

1558
Мне начинает казаться что мы с Вами сравниваем кислое и мягкое и сильно уходим в сторону. Попробую иначе: играем в спасание мира. Я буду ведущим. Начинаем: "Миру угрожает... угроза. Киньте кубик, но в принципе пофигу что вы там кидаете, у меня по метаигровому плану вы всё равно спасёте мир. Вы спасли мир и глобально на него повлияли (мир выжил). Поздравляю Вас, игра окончена." Вам было интересно? Мне нет. Я заранее написал у себя в блокноте, что Вы его спасёте. Я даже толком не уточнял что Вы при этом будете кидать в своём плане - это ровным счётом ни на что не влияет.
А как такой вариант : "Миру угрожает угроза. Ее признаки по ходу кампании становятся все более явными, но чем дальше тем меньше способов спасения остается. Есть несколько способов борьбы с ней, включающие в себя разрушение мира иным способом, мировое господство и вечные муки в обмен на спасение Черепахи. А если достаточно промедлить, то будете играть в спасение из гибнущего мира/выживание в разрушенном (если переживете Конец)."

1559
С именно людскими типажами все просто: совместить несовместимые типичные признаки различных народностей. Напр. афроидный тип лица, но высокие, голубоглазые блондины  :) . Или европеидного типа, но краснокожие, золотоглазые и с оттопыреными ушами. И не забывай, что на одной планете есть несколько основных рас.

Намного интереснее делать отличия именно на культурном уровне (добавить/убрать/изменить приоритеты общественных табу и связей). Даже в пределах одной планеты между западной и восточными культурами возникают серьезные нестыковки приоритетов. А что говорить о разных планетах?

Помимо таких банальностей как отношение к смерти, старшинству и сексуальности, можно добавить интересные особенности как "читать и писАть на публике - строжайшее табу", повальную фелинофобию (примерно в том же масштабе, как у нас - арахнофобия) и.т.п.

1560
Я правильно понял, что Вы тоже о некой глобальности говорите? Может те самые паровозики важнее и интересней, чем огромные рельсы за пределами этой "возни". Интерактивность важна сама по себе, не важно на каком условном уровне она происходит. Помочь крестьянину прогнать с огорода гоблинов может быть не менее интерактивно, чем отправиться во главе армии останавливать вторжение из соседнего королевства.
Не отрицаю. Но у того, что у крестьян гоблины грабят огороды тоже есть причина - дварфы Изумрудных гор методично вырезают все иные разумные виды на своей территории, и гоблины-халфлинги-снежные гиганты вынуждены бежать на юг. В связи с чем персонажи могут или дальше гонять гоблинов с огородов, или отправиться играть в войну против коротышек-видистов, или попытаться подправить дварфийскую политику, или махнуть на все рукой.
Глобальные изменения состоят из огромного количества менее глобальных и не столь важных по отдельности изменений мира. В компьютерных сендбоксах есть возможность оказывать глобальное влияние, но как и в реальной жизни для достижения такого уровня влияния нужно тратить время и силы, кооперироваться с другими игроками и брать над ними лидерство, плюс другие любители глобально повлиять на весь мир будут вечно путаться под ногами. В НРИ с этим проще и быстрее - хош королём играть - на те короля, у тебя много корованов, теперь защищай их, иначе твоё королевство сдохнет с голоду.
По мне, вся соль НРИ - именно в том, что персонажи попадают именно в те ситуации, когда они являются одними из ключевых фигур и могут что-то изменить.
Иначе  уже какая-то игра в "повседневную жизнь лавочника №5/короля №3/" выходит.
В моем представлении, если персонаж хочет быть королем - то нужно дать ему хорошие, ветвистые пути становления им. А стартует пусть каким-нибудь баронишкой или лейтенантом.

Страницы: 1 ... 50 51 52 53 54