Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 2 3 4 ... 54
31
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Декабря 18, 2018, 10:12 »
Отвлеку вас немного от шнурков  :D Я тут задумался, а является ли 100 критическим провалом? Понятно, что это авто провал, но вот критический ли? С одной стороны 10 и 0, явно разные цифры, с другой стороны, на кубиках-то выпадает 00 и 0, т.е. дубль..
В примере критпровала на использование огнестрела явно указан 00 как пример критического провала. А вот 01 не повезло )))

Цитировать
If you are using a Blackpowder, Engineering, or Explosive
weapon, and roll a Fumble that is also an even number — 00,
88, and so on

32
Но пример-то мой!  :)) :D Я-то знаю какая там система.
Тогда мой пример читай не "скользить вниз по склону ледника", а "совершать действие, не оцифрованое системой  или оцифрованое иначе чем диктует здравый смысл"

33
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Декабря 17, 2018, 07:37 »
Ну можно тому, кто нисмог не в такой большой степени, как оппонент, дать преимущество, в принципе. С учетом, что оно может копиться, а противника при том гарантированно пропадет, уж не пустой бросок. Впрочем, это уже обсуждение не совсем Вахи пошло.
Чтобы попасть по неподвижному противнику броска не надо вообще. Чтобы попасть по защищающемуся - нужно атаковать лучше чем тот защищается.

То есть ситуация "не смогли оба" при контестном броске имеет смысл только когда предпринимаемое действие требовало бы броска и в отсутствии конкуренции. Предполагаемый же тобой подход - это когда завязывание шнурков на скорость (контестный бросок dex) происходит в 2-3 раза медленней чем их завязывание в одиночестве (одно действие не требующее броска).

34
Во-первых, двигаться он может со скоростью мува, diff-terra тут не при чём, а вот правила по максимальной дальности перемещения очень даже.
Я тебе открою страшную тайну: во-первых систем больше одной и это абстрактный пример абстрактной системы где все именно так как я написал, а во-вторых "дальность мува уменьшенв вдвое" это и есть "можно двигаться на половину стандартного мува"
А я вполне уверен, что хотя все значения 1-3 прямо переводятся на русский, а далее не все, но эти значения тоже учтены в правилах.
Я встречал использование jump как сокращение от jump start. Но сомневаюсь что это учтено правилами хотя бы 1% систем.

35
Не хочется пускать тред в очередной круг, но справедливости ради, я полистал тут рулбуки из тех, что были на флешке на работе и понял, что тут как обычно никакого однозначного ответа нет. WFRP 4 Golden Rule'ом считает Zero Rule:
Да, называют их как кому в голову взбредет )))

Но в контексте о(б)суждения ГМов, меняющих правила на лету "потому что иди нахуй, Алло" нам важно не конкретное название а то что это сочетание двух сущностей: "правила можно менять если надо" и "Решения ГМа касательно правил перевешивают предложения игроков". Которые в сочетании и возведенные в крайность действительно могут привести к данной ситуации.

36
Спасибо, конечно. На пятой странице выяснилось, что разные стороны спора имели в виду разные правила.
Насколько я понял поток сознания ОПа, он эти правила зачем-то объединил в нераздельную сущность, так что не страшно )

37
Субъектная предсказуемость — это то как ощущают правила игроки. Наличие правил, а не золотого правила во всех трех случаях улучшит эту предсказуемость, даже если правила ровняют скольжение на щите стреляя из лука со съезжанием по перилам (а подробные или с белыми пятнами правила позволяют решить и эту проблему). Ну и у Наташи обычно с этой предсказуемостью проблем нет.
Ты зря противопоставляешь наличие правил  с Правилом 0 и Золотым правилом. Это как противопоставлять "есть Налоговый Кодекс" и "конституционная монархия с парламентом".

Правило 0 - это способ разрешения ситуации, когда уже имеющиеся правила не покрывают ситуацию или покрывают ее так что это не устраивает играющих. Например все что в RAW написано о битвах на гладком склоне ледника - что лед это difficult terrain. И заявка "скольжу вниз на щите" RAW никак не обрабатывается: персонаж может двигаться вниз только с скоростью в половину своего мува.

То что лучше если все важные для игры правила уже есть в рульбуке - более чем очевидно, так же как и то что лучше быть богатым и здоровым чем бедным и больным. Но так не бывает почти никогда (идеально покрывающих все правил не требующих допила или выбора из опций). Так что в ситуации когда Правило 0 используется выбор обычно стоит между "скользить вниз по леднику медленней чем бежать вверх по лестнице" и "вводится ситуативное правило", а не между "система покрывает битвы на склоне ледника" и "система не покрывает скольжение вниз как вид перемещения".

38
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Декабря 14, 2018, 08:56 »
Голые уровни успеха, конечно же – так проще :) А в ситуации фейл-фейл происходит закономерное ничего – оба участника рукожопые жопорукив этот раз нишмагли.
Тогда возвращаемся к тому что половина бросков в боевочке будет "ниачем". А то что в контестном броске всегда есть победитель - как раз логично. В рульбуке как раз об этом пример. Если в конкурсе по поеданию пирогов Вася выкинул -1, а Петя -3 то Вася выиграл. Хотя отрицательные степени успеха скорей всего обозначают что оба потом не сумеют пироги удержать в себе.

39
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Декабря 12, 2018, 18:40 »
А вообще система с мерянием степенями успеха и складыванием успеха одного с провалами другого... странная.
ИМХО как раз логично, хотя шансы на победу над более крутым бойцом становятся куда ниже чем в 2ке.
Скажем, тебя атакуют с 4 степенями успеха и оружием в +7 (скажем хуман с 30 силой и 50 в мили бейсик выкинул 19)
Защитился недостаточно хорошо (3 СУ) - пропустил легкую плюху в 8 урона (т.е. 4 урона для среднего хумана в коже).

Защитился отвратительно (-4 СУ) - получил мощный удар на 15 урона (т.е. 11 урона для среднего хумана в коже). И даже если бы атака была тоже не очень меткой ( -2 СУ например), то все равно огреб бы 9 урона.

Бой ускоряется, хреновые бойцы еще больше унижены.

Цитировать
Было бы лучше заставить активного персонажа кидать ниже своего скилла (плюс модификаторы), но при этом просто выше броска реактивного персонажа (если у того бросок успешный, конечно). Но тогда баланс может поплыть :)
А уровни успеха как тода считать? Меньшее из разницы с 0 и защищающимся или голые уровни успеха атакующего? Прикол сравнения уровней успеха как раз в покрытии ситуации фейл/фейл, отражающейся в том что кто-то зафейлил меньше и тем самым получает адвантадж (а может и урон наносит)

40
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Декабря 12, 2018, 16:44 »
А разве со щитом не тот же косяк вылазит, что и с доджем?
Вылазит, но минимально качаных файтеров обычно Melee(Basic) будет выше 50, т.е. эффективен для защиты. А с близкой дистанции стрелять проще, да )
Остается только не подпускать враждебно настроенных чуваков с заряженым хандканноном на дистанцию в пять ярдов )

41
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Декабря 12, 2018, 16:22 »
Ariklus, спасибо  :good: Тогда вопрос вдогонку (ну не дают мне покоя почти халявные +40 к попаданию). За что, теоретически, можно давать бонусы к доджу? В DH и смежных системах, бонусы давал кавер. Тут это штраф для стрелка (по понятным причинам). Так вот, чем теоретически можно разогнать хоть на ступеньку/другую додж персонажа. Или всё фигня и статы и правда растут бодро, что бы на этот момент не обращать внимания?
Просто не стоит рассчитывать что додж спасет от выстрела в упор - стрельба тут задумывалась именно как то от чего сложно защититься если у тебя нет щита. Есть еще таланты, дающие ситуативные плюшки (додж в помещениии ли на лошади например)

42
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Декабря 12, 2018, 15:31 »
1. В талантах есть подраздел "Tests". На указаные там проверки персонаж получает +1 SL за уровень таланта. То есть взяв талант Х раз, получишь +Х SL. В случае с Animal Affinity это все проверки Charm Animal.

2. Поэтому и написано что доджить можно, а не обязательно. С низким доджем лучше и не пытаться, т.к. обычно это уменьшит шансы. С ростом же скилла растут и шансы того что увернуться таки получится. В четверке статы вымаксиь проще, поэтому и персонаж с доджем за 50 тоже вполне возможен.

43
Насколько я помню, правило 0 - это о том что все правила в данном рульбуке можно поменять если это надо для игры.
Золотое правило - это о том что в случае разногласий решает ГМ.

44
Ну, это-то понятно. Вопрос в другом - почему Пигмеич постулирует разницу между введением правила по съезжанию по перилам согласно Золотому Правилу и какому-бы-то-ни-было другому правилу?
Когда правило вводится с использованием Золотого Правила (а не правила 0) - это значит что возникли разногласия касательно того как оцифровать, и выбор из озвученых вариантов произвел именно мастер. У игрока который считает что он знает как лучше от этого может пригореть (и он может пойти на форумы жаловаться на Золотое правило которое мешает указывать мастеру как именно играть)

45
А как правило влияет на предсказуемость мира? Что до этого игроки ожидали, что их персонажи будут раскачиваться на люстрах и съезжать по перилам, что после введения правила - они всё-таки съедут по перилам (хотя тактическая полезность этого действия станет более однозначной от введения правила).
Консистентность системы, если она до этого была консистентной (а не как старые системы) вполне останется, если Наташа нормально чувствует систему.
Правила увеличивают предсказуемость мира. Например, съезжание по перилам и почим наклонным скользким поверхностям может требовать броска Panache+Athletics если хочешь попутно делать что-то еще,  может изменить защитный навык с footwork на balance, а может быть обычной заявкой перемещения.
Исходя из этого и характеристик своих персонажей игроки лучше могут представлять, какие последствия будут иметь действия их персонажа.

Но это происходит только когда правила известны игроку и не изменяются без предупреждения. "Закрытые" правила могут быть контринтуитивны, а меняющиеся - вообще создают ложные ожидания.

46
э нет, п.7 говорит про "вы согласны не использовать Product Identity", что именно PI означает касательно ДнД же знают только юристы WotC (да и то не факт).

Вообще если с такой логикой возникает вопрос  для чего это тогда вообще надо. Потому что изменять можно как угодно, но использовать - никак нельзя.
Скорее всего это делают для защиты торговой марки. То есть когда-то юристы визардов узнали о том что (почти)ВСЕ хоумрулят ДнД и решили что оптимально будет дать в этом полную свободу, но оговорить что с юридической точки зрения ДнД - это только выпускаемые визардами материалы, а остальное - "ролевой продукт, совместимый с правилами ДнД".

47
Ты втираешь мне какую-то дичь.
Думаю Пигмеич имеет ввиду что официально нельзя купить ПДФку на у визардов, ни на амазоне.

48
Ага, а те кто ходит на работу вовремя, но там ковыряют в носу, оказываются несправедливо уволенными.
Но для понимания рабочего процесса следует понимать что в течении рабочего дня кроме собственно работы работники в.т.ч. обедают, ходят в туалет, проводят подготовительные действия для выполнения своих рабочих обязанностей и.т.п.

49
И здесь не должно быть разницы. Данное конкретное решение Ведущий точно так же принимает с точки зрения НИП, как и игрок с точки зрения ИП.

Но допустим гном начал долбить кайлом стену пещеры в поисках золота. Игроку достаточно просто дать такую заявку. Ведущему же нужно решить, есть ли в пещере вообще золотые жилы, какие шансы, что гном эти жилы найдет, какой бросок и с какими модификаторами ему надо для этого сделать, сколько времени это займет, сколько золота гном сможет добыть, не стоит ли считать звук ударов поводом для броска на случайную встречу и не рухнет ли вообще пещера от этих раскопок. Эти решения Ведущий принимает не с точки зрения какого-либо персонажа, а на свое собственное усмотрение (руководствуясь системой правил, законами сеттинга и жанра и метаигровыми договоренностями, разумеется).
Принципиальной разницы нет. Все так же, отталкиваясь от уже установленных фактов, ведущий принимает решения или додумывает ранее не оговоренные факты о подконтрольной ему сущности исходя из уже имеющегося фикшна и прочих факторов.
Просто в случае с гномом додумывание обычно будет о "что Милги думает о внутренней политике Напримерии" и "какого цвета у Милги подштанники". А в случае с пещерой - надо додумать, есть ли золото в Серых Горах и решения за пещеру принимать не надо.

50
Не вижу разницы. В твоих примерах Ведущий тоже принимает решение не с точки зрения какого-то персонажа. Разумеется, он руководствуется правилами системы, законами жанра и сеттинга и метаигровыми договоренностями (и они отличаются от тех, которыми руководствовался Ведущий моих примерах), но это не делает его решения отыгрышем.
Я как игрок и ведущий не вижу ну вообще никакой разницы между вопросом "Что бы сделал обычный гном в данной ситуации с учетом его статов и особенностей сеттинга и жанра", который задает себе ведущий и игрок. У ведущего может быть пара дополнительных парамеров и в среднем среди них чаще встречаются меаигровые, но суть одинакова.

51
Я сужаю понятие "играть в Х" до "принимать решения, значимые для процесса игры в Х". Если шахматист думает над следующим ходом, он находится в процессе принятия значимого для игры в шахматы решения, то есть участвует в игре в шахматы. А если шахматист думает, взять ему из вазочки печеньку или конфетку, он находится в процессе принятия незначимого для игры решения, то есть не участвует в игре в шахматы (хотя он может думать над этим во время игры в шахматы или даже одновременно с участием в игре в шахматы).
Определение понятно и логически но ИМХО непрактично для обсуждений игровых процессов и противоречит общепринятому использованию данного термина.

Шахматисты в общепринятом понимании играют в шахматы с начала первого хода и до конца партии. "Во время игры" или "играя в Х" в данном случае означает "являясь участником игры в промежутке времени от ее начала до ее конца". Конкретные действия вроде "делать ход", "обдумывать ход", "ковырять в носу" происходят во время игры.

Например, можно сидеть в кафе и есть кексик в процессе игры по переписке в шахматы. Или говорить "Я веду игру по системе Х", сидя на работе (притом что непосредственно игровые действия или их обдумывание в последний раз происходили 5 дней назад).

52
А еще не будь этого самого золотого правила, то качество систем было бы значительно выше.
Золотое правило - жизненно важно для функционирования игры в классических НРИ. Даже если в системе нет правила 0 и опциональных правил - то все равно логичнее дать приоритет в толковании и применении правил тому, кто тащит на себе основную часть игры.
Используя твой стиль примеров с максимально долбоебическими играющими - без Золотого Правила игроки могут проголосовать что сложность перепрыгивания на соседнюю крышу - не 18, как сказал мастер, а 5, потому что они так видят. И 3/4 сессии будет проходить в спорах и голосованиях касательно того как именно работает та или иная механика.

Правило 0 же необходимо для:
- Покрытия механикой еще не покрытых ей мест в правилах (как раз для того чтобы игроки могли предвидеть последствия действий и шансы на успех своих персонажей)
- Исправления случаев когда правила противоречат здравому смыслу/логике сеттинга/стилю игры(как уже было сказано, новорожденный не может кинуть предмет на несколько метров)
- Применения опциональных правил (многие системы содержат опции для настройки  жанра/стиля/летальности конкретной игры)

Без него НРИ потеряют преимущество перед компьютерными аналогами, получив принципиально неперелезаемые заборы по колено, копейщиков, сбивающих вертолеты и прочие радости жизни.
Конечно, последние два пункта подразумевают что играющие, как разумные люди умеющие говорить ртом, догворятся до устраивающего всех варианта. Но в случае конфликта приоритет имеет решение мастера, так как он один и тащит на себе основные усилия по поддержанию игры, а без игрока-двух в случае чего вполне можно продолжать.

53
Когда он радуется, он радуется. А когда забивает гол - играет в футбол. Радость и показывание жопы на поле это не признаки футбола.
Мне кажется что ты сужаешь понятие "играть в Х" до понятия "совершать действия, оговоренные правилами как являющиеся значимыми для процесса".
То есть у тебя игрок в шахматы собственно играет только ~50 коротких отрезков времени когда совершает действия оговоренные правилами (от прикосновения к фигуре до завершения ее перемещения). В остальное время он занимается деятельностью, которая правилами не описана как "делать ход". То есть какой-то хуйней страдает.

54
Неа. Вы словно невнимательно читали.
Квантовость это лишь качество, а зовется так не от первоначального определения, пришедшего с физики, а с феноменов, вроде Квантовый Медведь.
Квантовый медведь, он же рояль в кустах, он же deus/diabolus ex machina. В той или иной мере и форме присутствует везде, где пытаются сочинить что-то, а не описать наблюдаемую ситуацию.

55
Бездушность. Обнаружив в мире квантовость сразу пропадает интерес к нему, к персонажам.
Квантовость не только в играх есть, но и в книгах, фильмах. Причем чем позже ты обнаруживаешь квантовость, то тем больнее. Безусловное зло.
К любой книге/фильме кроме (около)научных трудов или документалистики квантовость абсолютна (в мире нет правил кроме воли автора - за ним не придет полиция если он скажет что ВНЕЗАПНО лучший друг персонажа - глюк). Но складывается такое впечатление что ты называешь квантовостью только те проявления власти держателя "контрольного пакета нарратива" которые тебе не нравятся.
Потому что в твое определение квантовости попадает и любое открытие автором читателю новых фактов о мире после первой главы, и внезапный поворот сюжета, "меняющий правила игры" в истории, т.е. 99.9% художки.

56
Вы требуете определений, но когда я вам предоставил пример, причем пример с которым все скорее всего сталкивались, то это не пример.
Потому что приведенный тобой пример касается свойств мастера, а не сеттинга.

57
Насколько я понимаю, игра Lady Blackbird содержит очень минималистичный и очень неопределённый сеттинг, который наполняется в процессе игры. Можно использовать её для ориентира. Что предложите в качестве ориентира для очень определённого сеттинга?
Седьмое Море например, где все хоть сколько-либо важные места, значимые неписи там, всяческие тайны мира и история на ближайшие Х лет вперед (если ИП все не поломают) довольно подробно расписаны.

58
А еще я не хочу обсуждать эту отвратнейшую систему, которая незаслуженно получает слишком много внимания.
Пока что все твои жалобы на фейт были из разряда "не люблю шахматы потому что коня сложно доставать из ануса", т.е. предмет недовольства был не частью системы, а каким-то долбанутым хоумрулом.

59
Фишка в том, что в твою сторону они работают только в некий конкретный момент(который вероятно не наступит), а против тебя могут всегда. А ты докажи, что не верблюд.
Ты рульбук открывал или правила фейта знаешь со слов читавшего краткий их пересказ на албанском ведущего?
Аспекты:
1) Являются установленными фактами мира (поэтому ведущему лучше не пропускать аспект "могу убить кого угодно одним ударом" или "первая шпага", особенно если игрок не имеет при этом соответствующих трюков и навыков лии аспект не соответствует тематике игры)
3) За ФП аспекты могут давать бонус в любой момент где это хоть как-то играет ("Силач из Бременского цирка" можно использовать в любой ситуации связаной с применением силы или цирком, получив плюс к броску за ФП).
2) Могут использоваться и против обладателя, но после сцены он за это получает ФП. Крупные неприятности (вот все то что ты перечислил про "не пригласили на бал" и "ты когда-то убил на дуэли сына этого непися") ведущий предлагает, и игрок может их отменить за ФП.


То есть и использоваться против игрока, и использоваться самим игроком аспекты могут в любой момент. Но это все достаточно строго регламентировано и привязано к метаресурсу.

Цитировать
Он изменил правила Золотым правилом. Для пущего фана. А ты доказывай, что не верблюд или вали с игры.
Ну да, если ведущий хреновый и старается "выиграть" - то лучше просто валить с игры, забрав с собой адекватную часть игроков. Никакие запреты правила 0 это не изменят.

60
Аспект с названием"первая шпага королевства" у тебя всегда, а вот работает он только так как ты сам смог отстоять. Вот ты первая шпага? На минус на социалку, ведь никто не хочет с тобой вести бесед, ведь ты тупо опасен. Хочешь прийти на бал? А тебя не приглашают, ты опасен. А еще репутация убийцы, только легального, ведь ты убиваешь только на дуэлях. И к тебе даже подходят с заказами, а в случае отказа порочат слухами. А еще в ходе получения этого титула ты прибил нескольких сынков и теперь у тебя прорва врагов.
Вот такой твой аспект. Ты хотел быть крутым фехтовальщиком? Нет. Ты будешь изгоем, ибо так решил мастер.
Фишка аспектов в том что они могут работать в обе стороны, вне зависимости от того, являются они позитивными или негативными.
Другое дело что когда аспект выходит боком (дает штраф или создает неудобную для игрока ситуацию) - это compel или invoke. От первого игрок может откупиться за фейтпойнт (Нет, моего персонажа тут не боятся), а второй дает всего лишь бонус к броску противнику (ты первая шпага? Твой стиль фехтования хорошо известен и тебе сложнее удивить противника). В любом случае если игрок огреб от своего аспекта, то получает ФП, за который может повлиять на ситуацию где-то еще.

А если ведущий без конца компелит, не давая игрокам подействовать или отменить его - то это откровенно хреновый гейм-мастеринг, и скорее всего против правил фейта же.

Страницы: 1 2 3 4 ... 54