Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 54
91
Соглашусь: ДнД и так перегружена кранчем, а тут еще ранги-ячейки.

Насчет мотивации отыгрыша - сомневаюсь. Хотя мотивировать к внутрипартийному взаимодействию вне тактической мини-игры эта система будет, особенно манчащих игроков.

Еще рекомендую посмотреть механику связей в ДВ, где персонажи получают опыт за развитие/разрешение отношений между собой.
У каждого персонажа есть 3-4 связи с другими, например "Я покажу Грогнару что я могу сражаться лучше него", "Я должен отблагодарить Ульрика за то что он спас мне жизнь", "Я поймаю Тишу на горячем", "Я покажу Бассу как веселятся у нас на Севере". Когда связь "разрешена" и отношения персонажей изменяются соответственно - оба получают опыт.

92
Это не продукт, это компиляция, которую пытаются выдать за плод авторской мысли.
Вот не надо опять поднимать срач о том, сколько изменений должно быть внесено в уже существующий объект чтобы результирующий считался отдельной сущностью.


93
Поэтому конечный продукт и не был испорчен мыслью "но надо сделать ОРИГИНАЛЬНО".

94
Ну да . Хотя там количество и качество надерганых хороших практик таково что в это даже интересно поиграть
Хотя перспектив не сильно больше чем у любого другого хартбрейкера.

95
Интересных? Они там есть? Хоть одно?  O_o
Ну, по крайней мере механизм перевода статического бонуса в дайспул несколько оригинален, хотя в ролл-н-кип имеется похожий механизм для защиты дайспула от "переполнения".
Я б скорее сказал что для хартбрейкеров характерна формула "назаимствовать из любимых систем аффтара и вставить одну-две оригинальных штуки".

96
Как вариант - техника проектируется с учетом повышенной бородатости окружающих (т.е. нормальные защитные кожухи, открывающиеся только после остановки механизма вместо табличек "осторожно, намотает". Ну и всякие извращения с бородой вроде косичек, закидываемых за уши.
Или же дварфийские бороды настолько итсмэджиково суровы что попав в механизм (да, даже вал турбины ГЭС) клинят его, а не затягивают владельца в шестерни (что в принципе можно совместить с первым вариантом как конструктивную особенность дварфийских механизмов).

97
Нет, я тоже ничего интересного в механике д6 не заметил. Я просто возразил против обобщения "система без привязаного к ней сеттинга не нужна"

98
Да и вообще, система без интересного сеттинга представляет интерес только для фанатов математики, статистики и тер.вера.
Ну, под достаточно интересную и легконастраиваемую систему запилят хаки. Проблема в том что сейчас чтобы зайти на рынок именно как системе (в отрыве от сеттинга) продукту нужно что-то уникальное и необычное в плане механики, как в фейте или АВ.


В гурпсе же ситуацию "есть материал на 100 сеттингов, собери из него свой" назвать "нет сеттинга" сложно.
ИМХО селлинг пойнтом гурпсы сейчас является не универсальность или красота системы, а куча уже готовых сеттингов и прочих материалов.

99
:offtopic:
Мормон эмигрант из мидскула? Сурово...
Я так и представляю "вьетнамские флешбеки", тригерящиеся от слов "мидскул", "сюжет", "модуль": сжимающиеся стены адамантинового туннеля, "Я начинающий писатель фэнтези", "твой персонаж не будет этого делать"...

100
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Августа 21, 2018, 07:47 »
Клерик  свалился в 5 футах от меня, причем в конце боя (оставался 1 кастер, мы его сразу добили, как он клерика положил), так что даже 1 спаса от смерти завалить не успел. Так что бежать не надо было никуда - вот он рядом лежит.
Если в последний раунд у твоего персонажа не было свободного действия - то один спас в начале раунда должен был быть. Иначе - брать пхб и стукать мастера )

101
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Августа 20, 2018, 18:26 »
  У нас похожий случай был тоже. Лег партийный клерик (спас не прошел), но до того, как наступил его ход, мы всех злодеев убили. Я сказал ДМ-у, что стабилизирую его комплектом целителя. Но ДМ все равно заставил клерика кидать спасброски от смерти (слава богам мультивселенной, он их прошел, а ведь мог и не пройти). Как должно было все происходить по правилам? И зачем тогда нужен комплект целителя?
Комплект целителя позволяет стабилизировать существо в нуле хитов без броска, потратив один заряд набора из 10 имеющихся и одно действие, в бою или вне боя. Так что в следующий раз нужно тыкать в ДМа описанием предмета.
Другое дело что прежде чем стабилизировать, твой персонаж должен был до лежачего добежать и потратить это самое действие, что гипотетически могло занять больше времени чем "до начала следующего хода" и потребовать бросков на стабилизацию от самого клирика.

102
Имеется в виду, что где-то произошло недопонимание, и теперь игроки считают, что тут тупик, по какой-то причине. Что не суть важно, важнее то, стоит ли мастеру вводить ранее непредвиденные подсказки, наводки, которые на фоне возникшей паузы могут смотреться роялем, или искать другие выходы?
Стоит. И это не "рояль", а уточнение описания ситуации.

103
Не пытаться делать из игроков идиотов, и предлагать им делать заявку только тогда, когда от их решения действительно что-то зависит и ты готов к тому, что они свернут совсем не туда или вовсе пройдут мимо. Под "готов" следует понимать вовсе не овер дофига заранее продуманных сюжетных поворотов, но готовность описать последствия свободного выбора исходя из логики мира и правил твоей игры.
Вот тут соглашусь с Мормоном. Даже если у тебя лучше продуманы наиболее вероятный по твоему мнению вариант(ы) развития сюжета - это не значит что надо подгонять события именно туда роялями и прочими инструментами грубой обработки нарратива.

Требуется кем, сюжетом?  Сюжету не нужны игроки.
Я думаю, имеется ввиду что игроки не понимают своих возможных действий в силу комбинации своей зашорености и плохого описания ситуации от мастера. Например мастер после очередного броска атлетики сказал "злодей затерялся в толпе", что очень легко воспринять как окончательный провал преследования. Хотя мог бы сказать "поняв, что он уступает вам в быстроте, злодей пытается затеряться в толпе".

104
Мне кажется некрасиво давать откуп всего сюжета на тесты и проверки, если ты об этом. Да, если есть какой-то подходящий скил, мы конечно его юзнем, но давать правилам тащить игроков по сюжету - некрасиво... и скучно мастеру. 
Не "тащить по сюжету", а "использовать игромеханику для синхронизации ОВП". Когда любое значимое действие с неоднозначным исходом можно оцифровать - это хорошо: ради этого мы и используем систему, а не левую пятку мастера. Другое дело что игромеханика не должна ограничивать возможные с т.з. здравого смысла действия ИП (не дать злодею затеряться в толпе можно не только внимательностью, но, например еще и Ораторством ("Держи вора! Он в красном жилете!") или акробатикой с последующим более легким чеком внимательности (запрыгнуть на фонарь и осмотреть толпу сверху)
Нарпимер, в случае напряженных переговоров тот момент когда игрокам таки начинают бить морду описательно передать с 100% успехом сложно. А благодаря вынесению боевки в мини-игру - запросто ("Бросаем инициативу").

105
Главное - всегда помнить что картина в голове мастера совпадает с картиной в голове игроков куда меньше, чем мастеру кажется, и уточнять ее - это не "дополнительные подсказки", а "исправление недочетов в описании".

1. Детективы - это всегда много метагейма, так что я б не парился.
2. Или честно сказать что дубы просто для красоты стоят, или добавить туда какую-то незначительную зацепку, которая пошлет их в сторону места, где что-то есть (на коре написано "староста - бакулюм", а пастух знает что убитый по вечерам бывал на сеновале с бабой Прошкой.
3. Насколько я понял - ситуация "Мастер сказал что злодей затерялся в толпке и чекать бег больше нельзя. Игроки считают что погона провалена, в то время как для ее продолжения просто нужно пройти челлендж не на бег, а на внимательность".
Вот для таких ситуаций и нужна игромеханика. "до поимки злодея всего один пункт, но он переключается с убегать на прятаться".
Если же все на словах - то стоит напрямую уточнить что погоня еще не закончена и можно попытаться найти гада.
Ну а если злодей смылся - от плохих бросков или тупняка игроков, то почему бы и не разрулить финал как "злодей раскрыт, но бежал"?

106
Нет, не включены.
А что тогда за атрибуты "метафизика", "магия", "чудеса"?

107
Сама книга не открылась, но генератор и правда монструозен. Пара мест, режущих глаза:

- Дайспулы И статичные модификаторы вместе - зачем? Увеличение количества кубов и так справляется с повышением минимального возможного значения. Хитро высчитываемый статичный плюс Х ещё больше замедляет подсчет результата броска.

- Три (!) вида магии зачем-то включены как основные атрибуты по умолчанию когда система заявлена как универсальная.

108
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 11, 2018, 11:28 »
Вот да. Раб - это личность, недостаточно сильно признающая твой авторитет. Ее надо поймать/купить, не дать сбежать, заставлять работать... То есть вместо удовольствия от доминации - страх за свою позицию. Подмена же понятий человек-вещь при успехе вообще забирает удовольствие от доминации.
Хороший же подчиненный над которым ты доминируешь и так тебе несет плоды своего труда и пресмыкается, не тебуя частого одергивания. Реализовано это феодальным или капиталистическим меметическим комплексом - неважно.

109
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 11, 2018, 01:11 »
Индивиду не выгодно, чтоб его продуктами труда снабжали? И разуму выгода по соотношению труд-затраты противоречит. Ага-ага.
"Верю Верю"
Я думаю, в разговоре об экономической идет сравнение с наемным работником, который уменьшает или вообще убирает статьи затрат на охрану, мотивацию (которая еще более необходима чтобы раб занимается не совсем тупой работой, а еще и чему-то обучался) и найм, а также сопутствующие риски вроде бунта и "купил раба, а через неделю он сдох".

110
А что будет, если игрок скажет "много трэша, недостаточно серьёзно" до того, как свалить?
Обсудить, что именно его попоболит и не является ли этот момент важным источником фана для других играющих, а там - или подкорректировать стиль, или закопать стюардессу.

111
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 08, 2018, 15:54 »
А теперь вопрос, который скорее касается проведения игр.

Как давать игрокам информацию, которую они не знают, а их персонажи должны бы знать?

Например. Игрок заявляет, что персонаж осматривается. Персонаж обнаруживает на коре дуба  параллельные рваные борозды в количестве четырех штук 37 сантиметров длиной. Игроку это ничего не говорит, но персонаж знает, где-то неподалеку находится логово бурого овцежуя, который недавно вышел из спячки (поэтому агрессивный, но еще не восстановил иммунитет к огню).

При этом данная информация может помочь в расследовании загадочного исчезновения любимой козы старосты ближайшей деревни.

Если рассказать эту информацию открытым текстом - будет как-то пресновато, мне кажется.
По мне - это единственный более-менее рабочий вариант. А как сделать описания и загрузы инфы интересными - уже зависит от личных вкусов играющих.

Единственная альтернатива "рассказать игроку что знает его персонаж" в данном случае - на каждый скилл/ход/..., связаный с знаниями давать игроку томик сеттингоинфы, а при прокачке - еще пару глав. Не очень, ИМХО.

112
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 08, 2018, 15:41 »
Для человеческих инстинктов такого явления не существует. Половой акт имеет прямое следствие - размножение. Это та концепция, что в нас заложена. То что ты понимаешь под инстинктом размножения, это скорее всего инстинкты заботы о потомстве, которые конечно к размножению отношение имеют, но всё же не половой инстинкт. Человек занимается сексом в первую голову чтобы размножиться. То, что человек научился обманывать сам себя это круто, но базис не меняет.
Так в этом и заключается преодоление разумом инстинктов: разумные виды обладают крайне слабо ограниченной способностью к перестановке приоритетов и подмене ценностей.

Имеются дефолтные "распространяй свои гены-живи-жри".

Как производные от них у любого существа отходят другие полезные инстинкты, в большинстве слусаев служащие им же. Доминируй, защищай самок, делай запасы, ищи убежище, иди по феромонному следу и.т.п. Они существуют достаточно долго чтобы стать такой же захардкоженой частью мотивации.

У более хитрожопых видов имеется способность к обучению, которая позволяет связвыать некоторые сущности с инстинктивно залитыми ценностями как "хорошие" или "пложие". Притом до такой степени что они тоже становятся самоценностью.

У человека способность обучаться, анализировать и жонглировать мемами настолько велика что в зависимости от обстоятельств можно привязать любую сущность  к любой ценности.
Это может быть как полезно для группы и/или индивидуума "позволив малознакомому человеку накачать меня дурманящим веществом а потом тыкать в меня железкой я спасаю свою жизнь" так и вредно "позволив солдатам схватить меня и скормить львам на поетху толпе я доминирую над римским императором".

113
По самому
- Проводимый экспертамитм тест. На глазок определяют способность к обучению, наличие собственных желаний и внепрограммного мышления и.т.п. Бонус - возможности для коррупции и обмана системы в обе стороны, из чего могут выйти преинтересные истории. Тест может включать в себя действие против программы, толкование духа приказа или просто разговор за жизнь - неважно.
- После появления самосознания конструкт продолжит работать даже если вынуть из его головы свиток с приказом (или иным способом сказать что больше от него ничего не требуется).

- Границы нет. Многие люди заметно тупее некоторых конструктов, которых разумными не признали. В то же время у очевидно разумных конструктов попадаются вполне явные "остаточные проявления" изначальной программы (хорошо совместимо с экспертной комиссией и срачами в обществе, которое не хочет признавать, что они - глючные мясные куклы).
- То, что продвинутые конструкты становятся полностью разумными связано с эпидемией мертворожденнных детей: вместо новорожденных души получают горгульи.Особенность это конструкции (штурм пары башен магов) или же за этим кто-то стоит  :devil: ?

114
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Июля 16, 2018, 11:25 »
Можно, но нужно сделать 100 хороших дел, чтобы снять 1 коррупшен.

Шапокляк просто была мало сведуща в механиках темных миров

Это где и в какой редакции такая ересь?

115
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Июля 14, 2018, 15:21 »
Четыре метавалюты!
Не четыре а две с двумя способами потратить.

116
Савага, Fortune Fool и D&D 4-ой редакции смотрят на тебя с недоумением.
Я думаю, имеются ввиду специальные карты именно для этой игры как в ДнД4 и ВФРП3. Бонус если эти карты - незаменяемый элемент геймплея.

Равно как и любой другой стафф, специфичный именно для этой игры, который нельзя по-человечески распечатать.

117
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Июля 09, 2018, 12:44 »
Я помню эта таблицу, но к ней у меня претензии были. Что-то там с эльфами не сочеталось.
В любом случае, указание расы прямо в карьере (а не в таблице про которую еще надо вспомнить) - это плюс.
(смотрит табличку) Эльфийские рабыни возможны так что все с эльфийскмим карьерами норм )))
Скорее там было странно что после стартовой можно переходить в другую карьеру вне зависимости от расы (привет от халфлинга-слеера).

118
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Июля 06, 2018, 15:38 »
Это регулировалось описанием карьеры в рулбуке, иллюстрацией и зачастую названием самой карьеры. Там что строгая привязка карьеры к расе была ещё в двойке. Тут просто для удобства выписали расовые тэги на видное место, чтоб игроки не читали полные описания карьер.
Ну, иллюстрация для карьер, доступных более чем одной расе не играет. Так можно и ограничения по полу и возрасту додумать.

А вот табличка с возможными карьерами, разбитыми по расам, к которой игрока отсылают для выбора/наброски карьеры - вполне.



119
Пишет нам -- как обычно -- цисгендерный мужчина славянской наружности, не предъявляя -- как обычно -- никаких документов и регалий, которые объясняли бы, почему ему должно быть предоставлено право определять, какой набор гендеров должен признаваться обществом.
Как только понятие гендера стало оторвано от  четко определимых физических характеристик - оно потеряло всякий смысл кроме как красной тряпки для правых радикалов и способа подчеркнуть свою уникальность у "особых снежинок". Я вам это как комфогендер говорю.

Кстати о прекрасном мире ЭФ чтоб не совсем оффтопить - там веселье как раз с объективно определяемыи характеристиками. И в "комментариях" в описаниях морфов много веселого как раз в этом плане.

120
Сам бы попробовал управлять мехом из бронекапсулы без кондиционера.
... и шампуня

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 54