Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - fon.kwaser

Страницы: 1 2 3 4
31
Ты систему почитай. На примере Dresden Files. Это б-м универсальный инструмент для создания сюжетно-ориентированных персонажей, которые сразу в себе содержат зацепки для разнообразных сюжетов и кнут и пряник для эксплуатации этих зацепок. Но в целом это, разумеется, неспецифический инструмент - т.е. построение эпоса с его использованием потребуется вдумчивого контроля желаний игроков на этапе конструирования персонажей и возможно в ходе игры.
Собственно, этот инструмент здесь и рассматривается. А именно, аспекты как мотивации (цели и отношения персонажей), и их влияние на сюжет. Вопрос в том, как органично сплавить их с АВ\ДВшными ходами в едином conflict-resolution синтезе.

32
Fate в принципе дает инструменты по влиянию игрока на сюжет, плюс на уровне железа содержит сюжетно-ориентированные средства. Но они заточены на конфликты, КМК. Впрочем, признаю, всерьяз я эту систему не трогал.
И? Как это поможет решить заявленную проблему?
Ваше мнение важно для нас :)

33
Продолжаем разбирать структуру игры.
Фронты мне представляются таким продолжением линий персонажей, которые находятся в руках мастера. Персонаж, побуждаемый мотивацией, пытается достичь своих целей, преодолевая препятствия и побеждая антагонистов суммированных мастером в определённых фронтах. Т.о. фронт - это отражение конфликта сюжета на тело игры, а ходы - перипетии, т.е. узлы событий, которые мастер и игроки попеременно навязывают на нити основы.
В общем мне видится это как: игроки и мастер совместно манипулируют элементами нарративной структуры, в результате чего создаётся связная авантюрная фабула, раскрашенная искрами совместной импровизации.

Хочется всё же понять, имеют ли мои интуиции под собой какую либо реальную почву. Г-н Арсений, где вы?
Об импровизации надеюсь поговорить отдельно.

34
Тем, кто не понял, ещё одно уточнение:
Я занимаюсь тем, чем занимаюсь только потому, что мне это интересно. И плодами своего творчества (буде такие появятся), торговать не намерен. Всё выкладываю здесь, за пазухой ничего не прячу. ;)

35
Надо, чтобы система давала инструменты по построению сюжета игроком, а не управлению его окружением через действия.
Согласен. Именно в этом направлении пытаюсь рыть.
В любом случае, спасибо за поддержку.

36
А сюжет строиться так, чтобы быть интересным игрокам, которым проникаться особенностями 11-го века не интересно. Т.е. нужно не пытаться игроков подстроить под исторический эпос, а искать/строить эпос, интересный игрокам в силу созвучности эпохи. Таковые есть - это Толкиен, СтарВарз, канон Диснея, миры DC, Marvell и т.п..
Как будто это априори установлено! Забавно.
Кстати, Толкиен, который из этого списка явно выпирает, строил свои писания на германо-скандинавской мифологии, так что про 11 век не надо.
И именно игроки у меня попросили "что-нибудь эдакое, в духе персидских сказок".
 :offtopic: Eternal Order значит, да? Кто ещё на огонёк залетит?

37
Это ты движешься в неверном направлении. Хоть ты тресни, но игроков (не персонажей, а именно игроков) ты в жителей эпохи фиксации эпоса не превратишь.
Ну я же тоже игрок, а мне играть в это интересно. :)
Да и превращать никого не нужно, достаточно позволить игрокам участвовать в создании сюжета.
И проникаться может быть интересно, правда не всегда достаточно информации.

38
Интересный эпик традиционной мифологии ортогонален. Т.е. можно заимствовать элементы из традиционного фольклора, но традиционный эпос рассказывает о мире, который современному человеку малоинтересен.
Это происходит от того, что корни базовых мотивов лежат в эпохе разложения родового строя. Решение находится на поверхности - наложение на сюжет исторических условий периода фиксации эпоса.

Т.о. с прикладной точки зрения вопрос скорее о выделении значимых архетипов современности. Эту проблему отчасти решил для нас tvtropes, но больше без зарывания в горы работ психологов сказать сложновато.
Я бы сказал о соотнесении традиционных архетипов с современными. Порой выявляются довольно неожиданные вещи. Тут интереснее читать компаративистов, чем психологов.

39
Как их в *W присобачивать?

Никак. Надо или в глорантомеханики брать(там мифоэпика центр или смотреть мифическое фентези типа пендрагона), или в гупрс идти ибо гурпс может все
Я думал мы договорились >:(
Во, точно! Иди в Гурпс! :lol:

40
Epic! :lol:
Тема такая, надо соответствовать ;)

41
какие действия совершал бы персонаж былины, а скорее как бы его действия описывал бы "сказитель". И действия эти направлены не столько на наиболее эффективное достижение цели, сколько на построение и наполнение сюжета. В общем прежде всего перевести игрока из актерской позиции в авторскую, а затем дать инструменты позволяющие достигать целей (следовать упомянутым мотивациям) не рациональными методами, а принятыми в традиции.
Я бы сказал из позиции "я в предлагаемых обстоятельствах", перейти в позицию "мой персонаж в предлагаемых обстоятельствах". Боюсь придется привлекать режиссёров народного театра. У тебя нет на примете?  :)
Возможно здесь пригодилась бы техника прелюдий из старого ВОДа, чтобы очертить основные вехи в становлении героя через призму традиции.

42
А вот про Глоранту я слышал (поправьте если ошибаюсь), что это довольно энциклопедично подробно прописанный сеттинг, а энциклопедизм для эпоса как раз не нужен и даже вреден.
Насчёт Глоранты согласен, она даже единым сеттингом не является, т.к. использовалась для разных целей разными системами. В нашем случае она могла бы стать питательной средой для разработки, ...но не станет по выше-описанным причинам. Оттуда можно было бы использовать некоторые шаблоны для антагонистов, как наиболее аутентичные, но см. далее.
значительной сложностью для "оцифровки эпоса" оказывается вопрос как направить игроков и мастера от решения проблем персонажа к построению сюжета в требуемой стилистике.
Ну мы как бы достигли понимания, что специальные ходы и жёстко прописанные мотивации помогают двигаться в нужном направлении. Сюда же видимо нужно отнести и правильно организованные фронты. Но боюсь моё понимание этой техники несколько фрагментарно.

43
Давай я расскажу как работает сказительская традиция, возможно это даст нам основу для наших штудий.
Для сказителя нет связного текста, который он заучивает наизусть и потом воспроизводит по памяти. У него в сознании существует некая культурная матрица, из которой он выделяет персонажа, антагонистов и некие традиционные ситуации в которых эти фигуры взаимодействуют. Т.о. разворачиваются описания, нанизываются события и разрешаются конфликты.
Что отсюда следует:
Фигура персонажа состоит из характера и мотивации. Характер описывает возможности персонажа. Мотивации - его отношения и цели. Т.е. характер - это двигатель сюжета, а мотивации - направление движения. Антагонисты выражают собой препятствия на пути к основному конфликту сюжета, который и определяется основной мотивацией персонажа.
Далее, культурный фон, который даёт нам определённая традиция - это декорации и одежды (краски пейзажа).

Что получается? Ходы (не основные, а специальные) - это и есть характерные особенности персонажа, которые наряду с основными ходами двигают его по сюжету в направлении заданном мотивациями? А с помощью какого инструмента описывать эти самые мотивации? Аспекты? Как их в *W присобачивать?

44
Возможно стоит поговорить здесь о структуре игры. Как выстраивается сцена\столкновение\конфликт. Как работают эти чёртовы фронты, будь они неладны!

45
Может быть Благородный Разбойник?
Пойду от конкретики: Гор-Оглы.
Изначально - мститель за отца (ослеплённого ханом). Имя так и переводится - Сын Слепца. Был рождён матерью (которую посчитали умершей) в могиле, отсюда второе имя Кор-оглы - Сын Могилы. В наследство от отца герою достаётся крылатый конь - тулпар. В пустыне, где скрывается герой, он хитростью подчиняет себе дива. С его помощью он добывает себе чудесный бронзовый лук (весом в шесть верблюдов). Начинает мстить убийцам своего отца.

46
Может быть Благородный Разбойник?

47
Один из базовых элементов каждого хака – это базовый набор ходов, доступный каждому игроку. Этот набор должен отражать самые важные события, и то, что персонажи в игре будут делать чаще всего. Писать их надо с особой внимательностью к результату 7-9, так как там прописываются значимые выборы, которые вы бы хотели, чтобы игроки делали.
Это понятно.
По сути общие ходы - это простые сюжетные коллизии, которые составляют основу сюжетной ткани игры.
Давай разберём какой нибудь специфический архетип персонажа. На твой выбор.
ПыСы Давай всё таки остановимся на "ты"

48
Окей, я попробую еще (хотя, должен честно сказать, боюсь, что с былинами знаком скорее слабо, а с восточным эпосом, увы, вообще никак).
Возможно тут помогут скандинавские саги и рыцарские романы, параллели к ним достаточно прозрачны.

49
Ещё одно уточнение, т.с. во избежание:
Хочется углубиться в проблематику именно героического эпоса и народного романа (преимущественно восточного происхождения). Архаическая мифология меня сейчас мало заботит.

50
В Глоранте стоит посмотреть Cult Compendium - там, в основном, архаическая мифология.
Как бы так поточнее выразиться... В упомянутом тобой Компендиуме Культов, как и в ГУРПС Релижен и других подобных книгах масса полезной информации, которая сейчас не существенна, потому что не принимает в расчёт ни Шах-наме, ни Манаса, ни Лин-Гэсэр ни Сасна Црер. Давай лучше сосредоточимся на преобразовании архетипов и тропов в правила.

51
2Арсений. В той беседе ты упомянул:
Дело в том, что *W игры сильно полагаются на архетипы и тропы. То есть, они буквально встроены в механику в форме плейбуков, угроз, ходов и т.д., и поэтому написание хака есть фактически превращение этих тропов и архетипов в правила. Что, в целом, может быть нетривиально.
Дальнейшего развития тема не получила, и я хотел бы продолжить её здесь.

52
Я тоже не очень понял чего хочет топикстартер, но, возможно, ему будет интересна "Сказка для Сталина", которая с "морфологией сказки" Проппа внутри.
С "морфологией сказки" Проппа и другими его работами знаком непосредственно.
Для уточнения процитирую себя из соседней темы: "Короче, как бы вы былины оцифровывали?" (там это помогло, вот только разговор подвис)

53
Но сейчас, если честно, я не очень понимаю, чего именно ты хочешь. Если не трудно опиши поподробнее, что бы ты хотел видеть на игре.
То что я бы хотел видеть на игре, я описал в теме "Эпик, без дураков". Конкретику предполагается развивать там.
Здесь бы мне хотелось обсудить принципы построения игры на эпическом (в фольклорном смысле) материале.
Это как бы приглашение к серьёзной обстоятельной беседе.

54
Я упомянул Глоранту как, наверное, главную ролевую игру с сильным фокусом на мифологию и прилагающуюся к ней эпику. Следовательно, можно посмотреть, как и что они там делают, и позаимствовать какие-то принципы.
Спасибо. Я периодически смотрю, но нахожу не всегда. Чаще всего там материал такого вида: вот у нас есть тролли, вот вам их племенная организация, социальная практика, обряды, боги, пищевые привычки и военная тактика. Если данного вида (тех же троллей) у меня на игре не предполагается, то подобная информация не поможет мне вообще никак. Почему так у них - мне понятно - люди продают плоды своего труда, а не инструменты, которые они используют. Так вот: мне нужны инструменты!

55
Хотелось бы прояснить вот какой момент:
Фольклористика различает три основных вида эпического фольклора.
Архаическая мифология (творение мироздания, создание человечества, деяния богов, божественных героев, предков - в общем "время сновидений").
Героический эпос (т.н. "младшие герои" - время эпических битв)
Народный роман ("народный герой" - время романтических авантюр)
Каждый из этих видов имеет свои принципы построения сюжета, свою динамику и свои особые архетипы персонажей.
Мне кажется неплодотворным пытаться сочетать все три вида в одной игре.

56
Главный вопрос темы - топикстартер знаком с Глорантой?
В процессе изучения.
Что подразумевается под этим вопросом?
Глоранта - это ведь не однородный цельный мир какой-то одной эпической традиции. Это конгломерат миров и традиций, что с неизбежностью влечёт за собой некую их невелировку.

57
Ни для кого не секрет (я надеюсь), что вся литература (не только фэнтези) произросла из фольклора. Но путь, пройденный за истекшие века, чрезвычайно отдалил устье от истока.
И сегодня использование эпического фольклора и близких к нему жанров в пространстве настольной ролевой игры представляется (мне по крайней мере) затруднительным.
Я имею в виду не эпизодическое упоминание неких архетипов и тропов, а использование более-менее цельных сюжетных мотивов, либо эпосов (+народных романов) во всей их полноте.
В этой теме хотелось бы обсудить методы, пригодные для создания мифо-эпических игр.
ПыСы. Надеюсь никого не оттолкнёт стиль повествования данного сообщения, просто топикстартеру так удобнее выражать свою мысль :)

58
Куда им до серьёзного подхода, они просто деньги делают  ;)
Для них это как раз синоним серьёзного подхода. :)

59
Если хотите принять участие, пожалуйста. но прекратите эти смехуечки.
Самое смешное в том, что я и взялся помогать (см. первые страницы темы), но ваша "милая непосредственность" сделала сие невозможным. ("Кто людям помога-а-ает...")
Наилучшим выходом в сложившейся ситуации будет - разойтись по углам и не комментировать посты друг друга.
Засим, удаляюсь.

60
Афанасий Никитин свашбалкинг адвентурес
O_o
Может лучше попробовать Sarina Valentina Futanary Princess
 :lol:

Страницы: 1 2 3 4