В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - fon.kwaser
31
« : Сентября 15, 2014, 18:05 »
Ты систему почитай. На примере Dresden Files. Это б-м универсальный инструмент для создания сюжетно-ориентированных персонажей, которые сразу в себе содержат зацепки для разнообразных сюжетов и кнут и пряник для эксплуатации этих зацепок. Но в целом это, разумеется, неспецифический инструмент - т.е. построение эпоса с его использованием потребуется вдумчивого контроля желаний игроков на этапе конструирования персонажей и возможно в ходе игры.
Собственно, этот инструмент здесь и рассматривается. А именно, аспекты как мотивации (цели и отношения персонажей), и их влияние на сюжет. Вопрос в том, как органично сплавить их с АВ\ДВшными ходами в едином conflict-resolution синтезе.
32
« : Сентября 15, 2014, 17:41 »
Fate в принципе дает инструменты по влиянию игрока на сюжет, плюс на уровне железа содержит сюжетно-ориентированные средства. Но они заточены на конфликты, КМК. Впрочем, признаю, всерьяз я эту систему не трогал.
И? Как это поможет решить заявленную проблему? Ваше мнение важно для нас
33
« : Сентября 15, 2014, 16:34 »
Продолжаем разбирать структуру игры. Фронты мне представляются таким продолжением линий персонажей, которые находятся в руках мастера. Персонаж, побуждаемый мотивацией, пытается достичь своих целей, преодолевая препятствия и побеждая антагонистов суммированных мастером в определённых фронтах. Т.о. фронт - это отражение конфликта сюжета на тело игры, а ходы - перипетии, т.е. узлы событий, которые мастер и игроки попеременно навязывают на нити основы. В общем мне видится это как: игроки и мастер совместно манипулируют элементами нарративной структуры, в результате чего создаётся связная авантюрная фабула, раскрашенная искрами совместной импровизации.
Хочется всё же понять, имеют ли мои интуиции под собой какую либо реальную почву. Г-н Арсений, где вы? Об импровизации надеюсь поговорить отдельно.
34
« : Сентября 15, 2014, 03:43 »
Тем, кто не понял, ещё одно уточнение: Я занимаюсь тем, чем занимаюсь только потому, что мне это интересно. И плодами своего творчества (буде такие появятся), торговать не намерен. Всё выкладываю здесь, за пазухой ничего не прячу.
35
« : Сентября 15, 2014, 03:34 »
Надо, чтобы система давала инструменты по построению сюжета игроком, а не управлению его окружением через действия.
Согласен. Именно в этом направлении пытаюсь рыть. В любом случае, спасибо за поддержку.
36
« : Сентября 15, 2014, 01:14 »
А сюжет строиться так, чтобы быть интересным игрокам, которым проникаться особенностями 11-го века не интересно. Т.е. нужно не пытаться игроков подстроить под исторический эпос, а искать/строить эпос, интересный игрокам в силу созвучности эпохи. Таковые есть - это Толкиен, СтарВарз, канон Диснея, миры DC, Marvell и т.п..
Как будто это априори установлено! Забавно. Кстати, Толкиен, который из этого списка явно выпирает, строил свои писания на германо-скандинавской мифологии, так что про 11 век не надо. И именно игроки у меня попросили "что-нибудь эдакое, в духе персидских сказок". Eternal Order значит, да? Кто ещё на огонёк залетит?
37
« : Сентября 15, 2014, 00:46 »
Это ты движешься в неверном направлении. Хоть ты тресни, но игроков (не персонажей, а именно игроков) ты в жителей эпохи фиксации эпоса не превратишь. Ну я же тоже игрок, а мне играть в это интересно. Да и превращать никого не нужно, достаточно позволить игрокам участвовать в создании сюжета. И проникаться может быть интересно, правда не всегда достаточно информации.
38
« : Сентября 15, 2014, 00:32 »
Интересный эпик традиционной мифологии ортогонален. Т.е. можно заимствовать элементы из традиционного фольклора, но традиционный эпос рассказывает о мире, который современному человеку малоинтересен.
Это происходит от того, что корни базовых мотивов лежат в эпохе разложения родового строя. Решение находится на поверхности - наложение на сюжет исторических условий периода фиксации эпоса. Т.о. с прикладной точки зрения вопрос скорее о выделении значимых архетипов современности. Эту проблему отчасти решил для нас tvtropes, но больше без зарывания в горы работ психологов сказать сложновато.
Я бы сказал о соотнесении традиционных архетипов с современными. Порой выявляются довольно неожиданные вещи. Тут интереснее читать компаративистов, чем психологов.
39
« : Сентября 14, 2014, 20:39 »
Как их в *W присобачивать?
Никак. Надо или в глорантомеханики брать(там мифоэпика центр или смотреть мифическое фентези типа пендрагона), или в гупрс идти ибо гурпс может все
Я думал мы договорились Во, точно! Иди в Гурпс!
40
« : Сентября 14, 2014, 18:43 »
Epic!
Тема такая, надо соответствовать
41
« : Сентября 14, 2014, 06:18 »
какие действия совершал бы персонаж былины, а скорее как бы его действия описывал бы "сказитель". И действия эти направлены не столько на наиболее эффективное достижение цели, сколько на построение и наполнение сюжета. В общем прежде всего перевести игрока из актерской позиции в авторскую, а затем дать инструменты позволяющие достигать целей (следовать упомянутым мотивациям) не рациональными методами, а принятыми в традиции. Я бы сказал из позиции "я в предлагаемых обстоятельствах", перейти в позицию "мой персонаж в предлагаемых обстоятельствах". Боюсь придется привлекать режиссёров народного театра. У тебя нет на примете? Возможно здесь пригодилась бы техника прелюдий из старого ВОДа, чтобы очертить основные вехи в становлении героя через призму традиции.
42
« : Сентября 14, 2014, 06:06 »
А вот про Глоранту я слышал (поправьте если ошибаюсь), что это довольно энциклопедично подробно прописанный сеттинг, а энциклопедизм для эпоса как раз не нужен и даже вреден.
Насчёт Глоранты согласен, она даже единым сеттингом не является, т.к. использовалась для разных целей разными системами. В нашем случае она могла бы стать питательной средой для разработки, ...но не станет по выше-описанным причинам. Оттуда можно было бы использовать некоторые шаблоны для антагонистов, как наиболее аутентичные, но см. далее. значительной сложностью для "оцифровки эпоса" оказывается вопрос как направить игроков и мастера от решения проблем персонажа к построению сюжета в требуемой стилистике. Ну мы как бы достигли понимания, что специальные ходы и жёстко прописанные мотивации помогают двигаться в нужном направлении. Сюда же видимо нужно отнести и правильно организованные фронты. Но боюсь моё понимание этой техники несколько фрагментарно.
43
« : Сентября 14, 2014, 04:18 »
Давай я расскажу как работает сказительская традиция, возможно это даст нам основу для наших штудий. Для сказителя нет связного текста, который он заучивает наизусть и потом воспроизводит по памяти. У него в сознании существует некая культурная матрица, из которой он выделяет персонажа, антагонистов и некие традиционные ситуации в которых эти фигуры взаимодействуют. Т.о. разворачиваются описания, нанизываются события и разрешаются конфликты. Что отсюда следует: Фигура персонажа состоит из характера и мотивации. Характер описывает возможности персонажа. Мотивации - его отношения и цели. Т.е. характер - это двигатель сюжета, а мотивации - направление движения. Антагонисты выражают собой препятствия на пути к основному конфликту сюжета, который и определяется основной мотивацией персонажа. Далее, культурный фон, который даёт нам определённая традиция - это декорации и одежды (краски пейзажа).
Что получается? Ходы (не основные, а специальные) - это и есть характерные особенности персонажа, которые наряду с основными ходами двигают его по сюжету в направлении заданном мотивациями? А с помощью какого инструмента описывать эти самые мотивации? Аспекты? Как их в *W присобачивать?
44
« : Сентября 14, 2014, 03:35 »
Возможно стоит поговорить здесь о структуре игры. Как выстраивается сцена\столкновение\конфликт. Как работают эти чёртовы фронты, будь они неладны!
45
« : Сентября 14, 2014, 02:47 »
Может быть Благородный Разбойник?
Пойду от конкретики: Гор-Оглы. Изначально - мститель за отца (ослеплённого ханом). Имя так и переводится - Сын Слепца. Был рождён матерью (которую посчитали умершей) в могиле, отсюда второе имя Кор-оглы - Сын Могилы. В наследство от отца герою достаётся крылатый конь - тулпар. В пустыне, где скрывается герой, он хитростью подчиняет себе дива. С его помощью он добывает себе чудесный бронзовый лук (весом в шесть верблюдов). Начинает мстить убийцам своего отца.
46
« : Сентября 14, 2014, 02:24 »
Может быть Благородный Разбойник?
47
« : Сентября 14, 2014, 02:15 »
Один из базовых элементов каждого хака – это базовый набор ходов, доступный каждому игроку. Этот набор должен отражать самые важные события, и то, что персонажи в игре будут делать чаще всего. Писать их надо с особой внимательностью к результату 7-9, так как там прописываются значимые выборы, которые вы бы хотели, чтобы игроки делали.
Это понятно. По сути общие ходы - это простые сюжетные коллизии, которые составляют основу сюжетной ткани игры. Давай разберём какой нибудь специфический архетип персонажа. На твой выбор. ПыСы Давай всё таки остановимся на "ты"
48
« : Сентября 14, 2014, 02:13 »
Окей, я попробую еще (хотя, должен честно сказать, боюсь, что с былинами знаком скорее слабо, а с восточным эпосом, увы, вообще никак).
Возможно тут помогут скандинавские саги и рыцарские романы, параллели к ним достаточно прозрачны.
49
« : Сентября 14, 2014, 02:09 »
Ещё одно уточнение, т.с. во избежание: Хочется углубиться в проблематику именно героического эпоса и народного романа (преимущественно восточного происхождения). Архаическая мифология меня сейчас мало заботит.
50
« : Сентября 14, 2014, 02:02 »
В Глоранте стоит посмотреть Cult Compendium - там, в основном, архаическая мифология.
Как бы так поточнее выразиться... В упомянутом тобой Компендиуме Культов, как и в ГУРПС Релижен и других подобных книгах масса полезной информации, которая сейчас не существенна, потому что не принимает в расчёт ни Шах-наме, ни Манаса, ни Лин-Гэсэр ни Сасна Црер. Давай лучше сосредоточимся на преобразовании архетипов и тропов в правила.
51
« : Сентября 14, 2014, 01:34 »
2Арсений. В той беседе ты упомянул: Дело в том, что *W игры сильно полагаются на архетипы и тропы. То есть, они буквально встроены в механику в форме плейбуков, угроз, ходов и т.д., и поэтому написание хака есть фактически превращение этих тропов и архетипов в правила. Что, в целом, может быть нетривиально.
Дальнейшего развития тема не получила, и я хотел бы продолжить её здесь.
52
« : Сентября 14, 2014, 01:22 »
Я тоже не очень понял чего хочет топикстартер, но, возможно, ему будет интересна "Сказка для Сталина", которая с "морфологией сказки" Проппа внутри.
С "морфологией сказки" Проппа и другими его работами знаком непосредственно. Для уточнения процитирую себя из соседней темы: "Короче, как бы вы былины оцифровывали?" (там это помогло, вот только разговор подвис)
53
« : Сентября 14, 2014, 01:02 »
Но сейчас, если честно, я не очень понимаю, чего именно ты хочешь. Если не трудно опиши поподробнее, что бы ты хотел видеть на игре.
То что я бы хотел видеть на игре, я описал в теме "Эпик, без дураков". Конкретику предполагается развивать там. Здесь бы мне хотелось обсудить принципы построения игры на эпическом (в фольклорном смысле) материале.Это как бы приглашение к серьёзной обстоятельной беседе.
54
« : Сентября 13, 2014, 23:38 »
Я упомянул Глоранту как, наверное, главную ролевую игру с сильным фокусом на мифологию и прилагающуюся к ней эпику. Следовательно, можно посмотреть, как и что они там делают, и позаимствовать какие-то принципы.
Спасибо. Я периодически смотрю, но нахожу не всегда. Чаще всего там материал такого вида: вот у нас есть тролли, вот вам их племенная организация, социальная практика, обряды, боги, пищевые привычки и военная тактика. Если данного вида (тех же троллей) у меня на игре не предполагается, то подобная информация не поможет мне вообще никак. Почему так у них - мне понятно - люди продают плоды своего труда, а не инструменты, которые они используют. Так вот: мне нужны инструменты!
55
« : Сентября 13, 2014, 23:30 »
Хотелось бы прояснить вот какой момент: Фольклористика различает три основных вида эпического фольклора. Архаическая мифология (творение мироздания, создание человечества, деяния богов, божественных героев, предков - в общем "время сновидений"). Героический эпос (т.н. "младшие герои" - время эпических битв) Народный роман ("народный герой" - время романтических авантюр) Каждый из этих видов имеет свои принципы построения сюжета, свою динамику и свои особые архетипы персонажей. Мне кажется неплодотворным пытаться сочетать все три вида в одной игре.
56
« : Сентября 13, 2014, 22:58 »
Главный вопрос темы - топикстартер знаком с Глорантой?
В процессе изучения. Что подразумевается под этим вопросом? Глоранта - это ведь не однородный цельный мир какой-то одной эпической традиции. Это конгломерат миров и традиций, что с неизбежностью влечёт за собой некую их невелировку.
57
« : Сентября 13, 2014, 21:42 »
Ни для кого не секрет (я надеюсь), что вся литература (не только фэнтези) произросла из фольклора. Но путь, пройденный за истекшие века, чрезвычайно отдалил устье от истока. И сегодня использование эпического фольклора и близких к нему жанров в пространстве настольной ролевой игры представляется (мне по крайней мере) затруднительным. Я имею в виду не эпизодическое упоминание неких архетипов и тропов, а использование более-менее цельных сюжетных мотивов, либо эпосов (+народных романов) во всей их полноте. В этой теме хотелось бы обсудить методы, пригодные для создания мифо-эпических игр.ПыСы. Надеюсь никого не оттолкнёт стиль повествования данного сообщения, просто топикстартеру так удобнее выражать свою мысль
58
« : Сентября 13, 2014, 21:09 »
Куда им до серьёзного подхода, они просто деньги делают
Для них это как раз синоним серьёзного подхода.
59
« : Сентября 13, 2014, 21:01 »
Если хотите принять участие, пожалуйста. но прекратите эти смехуечки. Самое смешное в том, что я и взялся помогать (см. первые страницы темы), но ваша "милая непосредственность" сделала сие невозможным. ("Кто людям помога-а-ает...") Наилучшим выходом в сложившейся ситуации будет - разойтись по углам и не комментировать посты друг друга. Засим, удаляюсь.
60
« : Сентября 13, 2014, 03:36 »
Афанасий Никитин свашбалкинг адвентурес
Может лучше попробовать Sarina Valentina Futanary Princess
|