Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - jes490

Страницы: 1 2 3 4 ... 13
31
Цитировать
Посмотри на это с такой стороны - любые попытки повлиять на чек персепшена, вроде "пустить первой обезьяну с гранатой" - это лишние заявки, пиксельхантинг и вообще мрак. Который отдаляет нас от того, ради чего мы сюда пришли - пафосного боя с личем.
Цитировать
Тактический бой - это не исключение. Это основная форма геймистской игры.
Не совсем понял, ты подразумеваешь, что нет смысла влиять на персепшен, потому что мы пришли биться с личом, и бой -- это основной геймплей? Или суть -- пафосное событие?

Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.

Сравни теперь этот же случай, однако в таком варианте, что мутирующих зомби и вырастающие тентакли можно определить с помощью скилла персонажей. Тогда что между старыми игроками, что между новыми не будет почти никакой разницы, потому что определяющим фактором является скилл персонажей, их знание о монстрах. Новые игроки встретив любого нового монстра просто будут кидать на него чек.

Естественно, это единичный пример, где общий опыт складывается из совокупности случаев. Вот, мне больше импонирует первый подход, чем второй.

32
Цитировать
А мы ещё про ПыЭф? А то в 5-ке есть ритуалы, не тратящии слоты.
Да нет, можно и 5-ку обсудить.

Вообще, процесс нахождения решения того, как чекнуть данж без персепшена, в системе, где для этого используется персепшн, как раз является челленджем для игрока, а не персонажа. Однако если не использовать системные средства по назначению, зачем они тогда вообще нужны?

33
Цитировать
Пустить перед собой обезьяну с мешком камней. Или Тензеров диск со свисающими с него на пол цепями. Или использовать левитацию нпрмр :)
Мне нравятся эти способы, но они скорее как обойти или стриггерить ловушку, причем уже известную или предполагаемую. Если она неизвестна, то подобные ресурсы контрпродуктивно тратить, всё-таки слоты заклинаний. Поэтому в большинстве сначала полагаются на персепшн, чтобы что-то обнаружить. После обнаружения можно и банальный дисэйбл девайс применить. Приведённые тобой способы они прикольные и их можно было бы применять, если не было бы персепшена (о чём я и говорю).

34
Цитировать
Далее, проблема "тяжёлых" систем выше - скорее не в том, что "умение играть" в смысле автора темы по ним непременно сводится к билдостороительству и оптимизации, а в том, что игроки могут уйти в такое и вызывать проблемы. Как раз играть-то со значимыми выборами с использованием системы можно и без этого превосходно, и система в этом случае выполняет роль не вызова для оптимизации, а, например, способа описать персонажа и задать набор его сильных и слабых сторон, более-менее соответствующий фокусу игры.
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут. "Роулплей" без оптимизации вещь конечно классная, но не тогда, когда 5 хобгоблинов нафиг разносят вашу группу. После такого провала игроки естественным образом будут стараться наоптимизировать что-нибудь посильнее. В этом смысле челленджи, которые предоставляет система типа днд 3/3.5, она во многом заключена в статах и силе монстров, а не в возможности "правильным" геймплеем как-то избежать данного поражения (за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил). Поэтому самые очевидный способ, который остается у игрока, чтобы преодолевать предоставляемые системой челленджи - это делать персонажа сильнее.

Возьмем в противовес DW, например. Учитывая, что там первичней нарратив, то и геймплей строится на его грамотном построении. И возможность избегать и преодолевать челленджи в этом случае строится именно на грамотном построении заявок и нарратива, система этому способствует и помогает, в отличии от.

Насчет значимости выбора, то я не про неё все-таки говорю. Мне важно именно умение игрока в процессе игры, а не важность выбора. Но если ты подразумеваешь важность выбора в том смысле, в котором и правильный прыжок на платформу в марио является выбором, тогда да, я согласен. Но всё-таки здесь более точно подходит термин "умение", чем "выбор", как мне кажется.

В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).

35
Цитировать
Окей, раскрываю мысль - вся Tomb of Horrors - это коллекция поводов бить ГМа канделябром.
Я не говорю про всю ToH, я говорю про отдельный момент, Фланнан. Я лично написал минус подобного момента, он не использует механику игры, т.е. просто произволом проходит. Но что если подобные моменты обговорены и как-то интегрированы с механикой? Например, таймер как по мне, вещь неплохая: у вас есть 10 секунд на принятие решения, говорите. Более того, в менее радикальном виде его советуют использовать в части боёвок, где игроку отводится минута на принятие решения, если он не успевает, тогда его инициатива сдвигается (или он просто простаивает). Если интегрировать подобный момент с механикой, то получится нечто следующее: если игрок не успел среагировать на разрушающийся тоннель, тогда ему дается reflex save.

Кроме того, хотелось бы попросить не начинать споры о том, как правильно играть в ролевые игры. Мне лично чеки на кубах не очень нравятся и я написал, почему рассматриваю подобные варианты. Если вам подобное не интересно, я не заставляю вас у меня играть и не продвигаю свою позицию как нечто радикально правильное. Я просто пишу про то, что мне интересно. Если кто-то тоже задавался такими вопросами, мне хотелось бы услышать мнение других, вот и всё.

36
Цитировать
За такое надо бить ДМа канделябром, ящитаю.
Желательно бы раскрыть конечно свою мысль ещё )

37
Возьмём компьютерные игры. В большинстве из них важной особенностью является умение игрока в них играть, его навык в этом. Можем в качестве разреза взять серию Dark Souls или пойти дальше и взять простой платформер типа марио. В них важным моментом является умение игрока в нужный момент прыгать, в нужный момент уворачиваться, он должен знать повадки монстров (именно игрок, не персонаж), он должен сам реагировать на ловушки, проверять свою внимательность, но делая это, конечно, с помощью инструментов игры, таких как персонаж (управление персонажем), управление обзором камеры и т.д. Во многих играх (собственно RPG) игрок занимается так же распределением статов персонажа, и умение игрока в этом деле так же влияет на прохождение игры и победу над монстрами. Умение играть является во многом неотъемлемой частью компьютерных игр (но не всех, стоит заметить).

Теперь собственно вопрос. Возьмём НРИ. Какие, по вашему мнению, в данном виде игр существуют моменты, в которых важно именно умение игрока в противовес умениям персонажа?

Ответ, скорее всего во многом будет зависеть от системы, поэтому указание систем приветствуется. Мы можем рассмотреть множество их.


Могу начать с банального. D&D >= 3 ed./Pathfinder. Навык игрока в понимании механики билдостроения во многом определяет успешность его персонажа в борьбе с монстрами, преодолении ловушек, выживании и других видах целей, которые может преследовать персонаж/игрок. Далее я ещё могу отметить умение тактических сражений, которое тоже тесно связано с механикой. Как не огрести лишних AoO, где может быть кавер и т.д. Однако, это опять же во многом знание механики, потому что какой-то творческий подход оцифровывается в данных системах настолько жутко, что про него хочется забыть. Например, использование импровизированного оружия, либо эффектов окружения (таких, как костёр например, который наносит 1d6 урона в большинстве примеров, что жутко неэффективно). Однако если говорить внесистемно (или системно, но где моменты реального мира оцифровываются достаточно грамотно; толкнув врага в костер -- тот имеет шанс значительно обгореть), тогда именно оценка окружения и тактические умения самого игрока очень важны для игры. Наверное, можно даже сказать так, что чем грамотнее оцифровывается мир, тем большее значение имеют различные навыки и знания игрока об этом самом мире.

Вопрос навеян размышлением над тем, какие челленджи ставить игрокам. Мне не нравится механика "скилл чеков", где успешный чек означает преодоление препятствия, поскольку во многом такой подход определен умением игрока в билдодрочество, а каких-то непосредственно "геймплейных" умений от него уже не требуется. Хочется в процессе решения конфликтов задействовать именно умение игрока, а не персонажа, поэтому хотелось бы услышать мысли других о том, в каких именно моментах НРИ важно умение самого игрока.

Спойлер
[свернуть]

38
Цитировать
Что же касается того, что на сайт надо заходить, то это для всех атак так. Тут я Америку не открою.  :) ;)
Так а сайт с генератором свой  ;) Вообще лол короче.

39
Цитировать
В результате все твои пользователи уязвимы к XSS, и даже не могут закрыть дыру в исходном коде, поскольку тогда программа отрубится. Ну или начнет показывать неправильные значения.
Пигмеич, во-первых от XSS атак существуют фильтры, а во-вторых, для использования атаки по твоей ссылке (которая, кстати, вообще неизвестно как связана с performance.now(); в доках нет упоминания о каких-либо уязвимостях и использование этой функции является распространенной практикой), то для её осуществления нужно внедрить определённый код, прикинь (в приведённом тобой pdf это является одним из условий, кстати на первой странице, которую ты мне читать не советовал)
Цитировать
In this report we challenge this limiting security assumption
by presenting a successful cache attack which
assumes a far more relaxed and practical attacker model.
In our attacker model, the victim merely has to access a
website owned by the attacker.

Что скажешь?

40
Цитировать
Поздравляю, Шарик, ты — балбес.
Пигмеич, мне не дано с первого раза тебя понять, поэтому объясни, нафига ты кинул эту ссылку.

41
Всё это конечно дикий оффтоп, но косвенно это может быть связанно с темой генерации бросков инициативы )

Локи
Спойлер
[свернуть]

42
Пигмеич, почитай документацию, а.
Цитировать
Метод Performance.now() возращает временную метку DOMHighResTimeStamp, измеряемую в миллисекундах, с точностью до одной тысячной миллисекунды.

Потом не поленись, и дочитай до конца, где написано, что могут быть проблемы в хроме под винду. Дальше попробуй запустить её не в хроме, а в firefox, например, и увидишь чудо.

43
Цитировать
Покажи код.
alert(performance.now());

44
Цитировать
Мы нечаянно одновременно открыли две двери - к теням и еще к какому-то монстру. По одному мы бы с ними справились, а так - не вышло.
Цитировать
Об теней и баргеста.
У меня примерно так же вышло )

45
Цитировать
К счастью, после того как партия вынесла босса и таким образом спасла городок и завершила сюжетный квест, она тут же в полном составе убилась об  обитавших в данже монстров.
Не об теней ли часом?

46
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апреля 10, 2017, 06:18 »
Я бы ещё добавил 3) внедрение новых условий победы (технологическая, что-нибудь завязанное на энд-гейм кризис и сюжетная/исследовательская какая-нибудь), и 4) нормальную реализацию военных требований (почему я не могу одним махом сделать другую империю вассалом или полностью уничтожить, если я её побеждаю, бомблю все её планеты и т.д.; бред  >:( ).
Но больше всего боёвка напрягает, конечно. Всё как сказал Хомяк.

Тоже первую партию почти доиграл наконец-то. Играли вчетвером, в лейт-гейме создали федерацию. Из кризисов поучавствовали в войне двух угасших империй (разбомбили обе), а потом анбиддены пришли, разбомбили и их. Там вроде кто-то типа бехолдеров ещё прийти может, кто знает, после анбидденов это ещё возможно? Заняли почти всю верхнюю половину галактики, остальные нпс уже давно никакой угрозы не представляют, доигрывать желания нет совсем. Партия заняла неделю посиделок по вечерам. Кто-нибудь против других людей играл, как оно?

47
Цитировать
Я нигде не говорил, что к мнению игроков не прислушиваюсь. Ты мне приписываешь какие-то странные вещи  ;)
А я тоже нигде не говорил, что ты не прислушиваешься к мнению игроков.  ;) Что ты мне приписываешь странные вещи.

48
Цитировать
Ну т.е. ты предлагаешь вместо того, чтобы нормально согласовать свои представления до игры, как следует во все вникнуть, а окончательное решение по спорным моментам (которые неизбежно будут возникать) оставить мастеру (подобно всем остальным вопросам), заниматься этими обсуждениями на игре, вместо того чтобы играть? Ну нет.
Я предлагаю не обсуждение, я предлагаю, чтобы такие вопросы решала группа, а не один только мастер, я уже говорил об этом. Каждый может высказать мнение по этому вопросу, если он не согласен (например, если считает ситуацию "не драматичной" или же поступок паладина "злым"). Выясняем, как считает большинство, и решаем именно так. Только не нужно говорить, что этот вариант "не рабочий" или он как-то растягивает игру. Я так играю, игроки довольны предоставленным им правом высказывать своё мнение и решать в пользу той или иной ситуации, а сколько-нибудь значимого времени это не занимает.  Учитывая уровень синхронизации между группой, такие конфликты почти не возникают. Но если возникают, то я прислушиваюсь к мнению группы, ты же предпочитаешь решать сам, продвигая своё видение ситуации.

Если твой единственный аргумент строится на том, что такой подход "выдергивает" игроков из персонажей, тогда дальше это обсуждение никуда не продвинется и я предлагаю на этом закончить.

49
Цитировать
Хе, попался в мою "хитро" расставленную ловушку  ;) Это ведь демонстрирует, что твое отношение к варианту с релулированием "правом вето" основано не на объективных фактах, а на чистой психологии - видишь мастерский произвол и сразу против. А ведь "ответка" в виде мастерских плот-пойнтов за игроцкие открывает простор для злонамеренного мастера намного более широкий, чем просто запрещение использовать их плот-пойнты. Ну не дал мастер применить плот-пойнт, ну в общем-то и что? Никаких последствий, кроме того что из ситуации надо выбираться своими силами (эквивалент ситуации как если бы вообще не было плот-пойнтов). А с такой подсистемой: "ах, применили плот-пойнт, ну вот вам провал вашей задумки и теперь ситуация опять отвратная".
Мастерские плот-поинты могут использоваться вполне конкретным образом, рассчитываемым образом. Забавно, что сами аргументы в моём ответе ты проигнорировал, начав вещать о какой-то психологии. Прям мастер ловушек, попался я!

Цитировать
Мастер ведь полностью определяет когда и на что он будет тратить сгенеренные игроками пойнты. И если ему покажется, что игроки использовали их неоправданно, то будет тратить их эффективно, неизбежно вгоняя персонажей в следующую яму. Т.о. игроки смогут использовать свои плот-пойнты только тогда, когда надеются, что мастер впоследствии будет отвечать им мелкими осложнениями. Так и выходит, что эта подсистема еще более зависит от доброй воли мастера.
Ты вообще понимаешь, что это рассчитываемый результат? Разницу между "мастер по своему желанию может" и "мастер может, потому что у него есть один плот-поинт"? В DW мастер тоже может "жесткие ходы" делать, и что? Никаких проблем по этому поводу не испытываю.

Цитировать
Да нет, твое сравнение совершенно некорректно. Повторю, если ты не согласен, что оценка драматичности ситуации и принятие решения "подходящее ли сейчас время использовать плот-пойнт", выдергивает из персонажа, то этому и возражай. Насколько это аргумент сильный - дело вкуса.
Я с этим спорить не собираюсь. Я возражал насчёт валидности самого аргумента. Ты бы ведь мог и про губы сказать (кстати, можешь, целых два аргумента у тебя будет), с этим тоже сложно спорить будет.

Цитировать
Для примера могу привести такую относительно распространенную ситуацию: при принятии решения ввязываться ли в какой-то квест (полезть куда-то, заговорить ли с кем-то, проивзаимодействовать с чем-то) игроки иногда не находя веских причин с точки зрения персонажа, начинают рассуждать так: "если не ввяжемся в это дело, то потеряем контент" или нечто подобное. Таких ситуаций стоит избегать, при них игроки именно, что выдергиваются из персонажа и это не есть хорошо.
Внезапно, если договорились играть в детектив, а тут вдруг один заскучавший игрок врывается в особняк и начинает всех расстреливать с автомата Томпсона, то сказать ему "ты что творишь-то, мы договорились играть в другое" становится нормально, нет? Или вырывает из персонажа прям тебя, пусть продолжает расстреливать?
Кстати почему же таких ситуаций стоит избегать? Пока я вижу как минимум одну причину, по которой данный метагейм положительно сказывается на игре -- игроки играют в подготовленный контент (в который собственно и планировалось играть; прямо направляются в нужное русло т.е.; а то, что у ведущего только линейный контент -- это уже совершенно другой вопрос), а не маются откровенной дурью, играя совершенно не в то, что планировалось, зато в "персонаже". Может всё-таки лучше в театралку с таким подходом?

Цитировать
Ты почему-то считаешь, что знаешь моих игроков лучше чем я.
Где я такое писал? Я лишь предлагаю тебе самому у них спросить для начала, правило хорошего тона, дес. Зато ты своих игроков прям хорошо знаешь, настолько, чтобы за них даже решать. (Только вот сюрприз, иногда это оказывается вовсе не так).

Цитировать
Контент тоже влияет на игроков, касается ОВП и т.д. Да это отличается от принятия решений о драматичности (хотя то имеет непосредственную связь - от уровня мощности антагониста драматичность и зависит - слишком малая будет неинтересна, слишком большая тоже). Зато вопрос драматичности точно такой же как и какое правило в такой-то ситуации применять, как оцифровать такое-то явление и т.д.
Не верно. У тебя вопрос стоит не "как оцифровывать драматичность". Ты решаешь "что такое" драматичность.

Цитировать
Конечно должны согласовываться. Кто же с такой очевидной вещью спорит?
Вот и согласуй. Если на игре возникнут вопросы по поводу справедливости применения плот-поинта, решите этот вопрос вместе, а не основываясь на твоём единственном чистом видении драматизма. Если же ты так действительно хорошо понимаешь своих игроков, то таких вопросов на игре у тебя вообще быть не должно, и никто не будет твоих игроков "выдергивать" из персонажа.


50
Цитировать
Так ведь выдергивает. Что же делать, если это действительно так?
Понимаешь, это настолько не валидный аргумент, что можно было и сказать "для применения плот-поинта игрокам слова надо лишние говорить, а они итак устают губами двигать, поэтому этот способ не подойдёт". Спорить с аргументами такого уровня невозможно. Нет, так нет.

Цитировать
Но так уж сложилось, что мои игроки совершенно добровольно играют "от персонажа". Зачем мне менять то, что всех устраивает?
Не надо ничего менять. Для начала надо просто спросить их мнение о данном вопросе. Глядишь, узнаешь чего-нибудь новенького.

Цитировать
Так ведь я и так практически все решаю за игроков. Какого монстра пустить, какие должны быть способности у него, какие можно придумать осложнения и т.д. и т.п. И все ради всеобщего интереса и удовольствия от игры. Пока справляюсь весьма успешно :)
Наполнение игры контентом и решение мутных вопросов вида "что такое драматическая ситуация" несколько разные вещи. Последнее не должно быть только твоей привилегией, поскольку касается общего воображаемого пространства и непосредственно влияет на игроков, точно так же, как и вопросы типа "что такое добро" для паладина. Ведущий захотел -- отобрал кастовалку, захотел -- оставил. Подобные концепции должны согласовываться вместе с игроками, чтобы потом не было разногласий.

Цитировать
Вот уверен, что у тебя бы не вызвала бы такого возмущения схема, которую я отметил исходя из поста Фланнана про мутантсов вот здесь. Допустим за каждый плот-пойнт потраченный персонажа мастер получает два (или один, но эффект от использования более мощный, допустим в 1,5 раза, это уже вопрос реализации). Мне она нравится больше чем идея с ограничениями "правом вето", благодаря некоторым дополнительным эффектам по сравнению с последним. А ведь игроки будут при этом "ущемлены" намного больше чем в сравнении с ограничением траты "правом вето".
Мне тоже она нравится больше, хороший вариант.
Игроки будут ущемлены меньше, поскольку избегают мастерского произвола. Ты же ведь можешь им постоянно запрещать плот-поинты, если не прочувствуешь достаточно драмы. Не говоря уже о том, что ресурс становится контролируемым, а не вида "надеюсь мастер разрешит".

51
Спойлер
[свернуть]

Цитировать
Я вообще не рассматриваю ситуации, когда игроки играют "не честно" в смысле нарушения договоренностей.
Вот от этого и оттолкнёмся. Итого получается, что при договорённости использовать плот-поинты в драм ситуации, игроки всё-таки следуют договорённостям (уберём это честно, пусть лишний раз не мозолит глаз) -- что является ответом на твой основной вопрос по применению этих плот-поинтов. И всё бы было хорошо, однако тебя не устраивает это решение по причине того, что "договорённость" выдёргивает игроков "из персонажа" (!). Прости, но это же полный ахтунг. Блин, надеюсь Геометр не прибежит и не начнёт объяснять на две страницы, какие все люди разные, и как кому-то очень важно 100% прям быть в персонаже. Но это знаешь что у тебя получается? Ты запрещаешь игрокам самим решать, когда у них драма, мотивируя это тем, что ты это делаешь "ради них", чтобы их бедненьких не выдёргивать "из персонажа", и "ради них" (конечное же, только "ради них"!), ты готов всё решить за них. Ты играешь с малыми детьми? Ты вообще спросил у игроков, напрягает ли их такой вариант? Может они могут решить, что такое "драматическая ситуация" без тебя и не особо выходя из персонажа? Или может быть им так даже интереснее будет, решать что-то ещё?

Но нет, ты опять сам всё решил за игроков, да?

52
Цитировать
Оставим пока в стороне то, что термин "честно" здесь довольно неуместен. Ты его плохо определили и я не совсем четко понимаю, что ты под ним подразумеваешь, но пусть.
Честно -- это означает "честно следуя правилам и договорённостям".

Цитировать
Теперь основное. Оптимальное поведение - это вопрос управления ресурсами персонажа. Это его время, действия, знания, предметы, энергия, заклинания, плот-пойнты и т.д. Решение игнорировать бросок (из примера выше) - это не ресурс персонажа.
Плот-поинт по большому счёту тоже не ресурс персонажа, но да ладно, предположим что это не так. Для нагнетания драматизма или ограничения использования ресурсов есть такая штука, как метаигровая "договорённость", которая стоит на уровень выше (мета) персонажа. Предположим, что у персонажа есть действительно какие-то очки удачи, которые он чувствует и которыми может распоряжаться. При метаигровой договорённости использовать эти очки только в драматической ситуации, ничто не мешает придумать условие in-character, которое удовлетворяет данной договорённости (например, персонаж может использовать эти плот-поинты только в драматической ситуации). Другими словами оптимальное поведение персонажа должно подстраиваться под условия метаигровой договорённости игроков, поскольку она стоит на уровень выше.

Цитировать
Этот мой аргумент относится совсем к иному. Если перечитаешь наш разговор раньше, то удостоверишься, что моими аргументом против приведенных соображений был: "это выдергивает игрока с позиции "от персонажа" и переводит в позицию режиссера".
Это твой второй аргумент, на который, впрочем, я ответил, что можно договариваться об этом и до игры, чтобы потом не сильно "выдергиваться" из персонажа. Кроме того, аргумент сам по себе вообще слабый, чтобы дайсы кидать или на статы смотреть, надо тоже "из персонажа" выходить.

Вот твоё изначальное утверждение на мой вариант предоставить игрокам вариант контроля за мастером:
Цитировать
Потому что игроки всегда должны будут отклонять заявки мастера применять пойнты, если хотят использовать свои ресурсы максимально эффективно. Если они разрешают мастеру использовать плот-пойнт, то делают это в ущерб своему персонажу (но может в плюс игре).
Выше я говорю о том, что это не так.

53
Совершенно не важно, что "режиссерский" подход и "более игровой" подход находятся в разных плоскостях. Своим примером я показал, что игроки могут играть честно, даже если это им не выгодно. При метаигровой договорённости использовать драм-ресурс только в драм-ситуации игроки точно так же могут играть честно, даже если теоретически могут использовать этот ресурс в другом месте. Совершенно не важна плоскость, когда речь идёт об общем принципе.
Цитировать
Зачем ты опять возвращаещься к теме, которую мы вроде закончили на прошлой странице на том, что нам не договориться по этому поводу?
Потому что этот твой аргумент становится не валиден. Ты говоришь, что нельзя давать игрокам право вето на твоё вето, потому что мол в их интересах играть оптимально, но нет -- в их интересах и драматические моменты, поэтому при договорённости об оной они имеют свойства её (договорённоси) придерживаться (мои игроки по крайней мере, но думаю, что и многие другие). Но если им эта договорённость не интереса, они об этом так и скажут -- нафиг нам драматизм, мы хотим использовать плот-поинты когда угодно -- и зачем тогда их заставлять?

54
У игроков есть плот-поинт. Они его используют когда угодно. Тебе это не нравится, ты хочешь, чтобы его можно было использовать только в драм ситуации. Для этого ты хочешь использовать вето, чтобы в неугодных тебе случаях блокировать применение плот-поинта. Ты говоришь, что делаешь это "для игроков", поскольку те хотят драматических ситуаций, но вот не могут совладать с собой, мол все равно они будут использовать ресурсы максимально эффективно. Только вот что такое драматическая ситуация решаешь ты один, игрокам приходится подчиняться. Тогда как показывает практика, игроки и сами могут играть " честно", т.е. использовать эти ресурсы в драм ситуации. Если они этого не делают, то значит не особо они этого и хотят как-то, а ты их просто заставляешь.

Вспоминая твой пример с mtg, это все равно что в вашей партии сидел бы какой судья и подтасовывал тебе карты, чтобы тебе было бы "поинтересней", а твоё мнение по этому вопросу его бы вообще не очень интересовало.
В то время, как я предлагал такой вариант, что " слушай, давай я тебе изменю карты вот так и вот так, так будет гораздо интересней", и игрок, подумав, такой мог сказать "ну да, действительно, давай" или "мне это сейчас не интересно".

55
Ну ты я так понимаю говоришь как раз про 'режиссёрский' подход, и утверждаешь, что игрок будет использовать свои ресурсы максимально эффективно, вместо того, чтобы искать драматического момента. А сейчас ты уже говоришь, что он все-таки будет искать драматического момента. Так почему бы не довериться игроку в этом случае?

56
Цитировать
игроки в подавляющем большинстве ситуаций из персонажа и с точки зрения теории игр - использовать свои ресурсы максимально эффективно
Кстати да, сомнительное утверждение (на основе которого ты потом делаешь другие выводы). Мои игроки, когда я ставил их перед следующим выбором, в подавляющем большинстве случаев выбирали штраф, если это было честно, а не "эффективность", если это был произвол. Т.е. в выборе "честно принять смерть персонажа" или спастись произволом, они выбирали первое. (Хотя не все, должен признать; попадались игроки, которые реагировали на это слишком эмоционально, их тогда я мог спасти произволом; однако, в большинстве случаев выбор был именно таким; и у меня, как у игрока, он был бы именно таким же). Всё дело в интересе, видимо. Мне так играть интереснее, чем когда тебе что-то подтасовывают. Азарт какой-то есть, что ли.

57
Цитировать
Ну так ДнД это не игра про чудесную магию :) Для чудес можно какую-нибудь Dark Ages: Fae использовать или Mythras
Правда, по крайней мере про Mythras. Отношение к магии там действительно своеобразное (как к магии, собственно). Ещё, кстати, MP больше импонируют, чем слоты в днд.

58
Ну, если по теме, то в 5е я тоже средним уроном часто пользовался  :)

59
Грахмир, а я и не настаивают, я тебя с первого раза понял.

Но однако, стоит заметить, что помимо пилларсов ты упомянул и драгон эйдж, да и не все так сложно, ты специально переусложняешь. Судя по твоим словам, было похоже, что наши вкусы совпадают. Видимо я ошибся, что ж )

60
Устал я уже по кругу эту тему гонять.  :)
Если выбор между С и В, то выбираем В (хотя не знаю насколько оно действительно будет лучше, я против подкручивания; но не так радикально, как Мормон, например; я допускаю подкручивания с согласия игроков, по общей договорённости, а не произволом), если между А и В, тогда А.

Вообще, я уже предложил тебе довольно годный вариант с условиями без всяких произволов и подкручиваний, не знаю чем он тебя не устраивает )

Страницы: 1 2 3 4 ... 13