Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - jes490

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 13
61
Цитировать
Потому что павер-левел считается от ванильной системы вовсе без плот-пойнтов, подразумевается, что она и так нормально работает во всех аспектах кроме описанных в стартовом сообщении (страховка от внезапного тпк, влияние на рандом в особые моменты). Никакой надобности в дополнительном ресурсе поднимающем павер-левел нет, напротив, такой ресурс нежелателен.
Ну мы сейчас и говорим про страховку. Ты можешь отнимать плот-поинты, игроки могут отнимать CR. Но не обязательно, что они будут это делать (за высокий CR и награда выше, обычно). Просто у них появляется хоть какой-никакой контроль за тобой.

Цитировать
Если "должны принять", то сказать "нет" уже могут не в любое время, а только сильно подумав, в общем-то тоже самое, что выдергивание с игроцкой позиции. В принципе, игроку ведь тоже ничего не мешает при наложении вето, сказать - "мастер, ну очень надо, уже ведь все достаточно не хорошо", как он может возразить и в области правил или происходящего в мире (за эту погоду -4 на стрельбу? Может все-таки -2?). Если же мы поставим акцент на "могут сказать нет в любое время", то как это поможет избавиться от того, что игроки будут воспринимать плот-пойнты как еще один свой ресурс? (Тогда у мастера сново совещательное право голоса как и в случае, если никаких ограничений нет.) А ведь именно в восприятии игроками плот-пойнтов как своих обычных ресурсов я вижу основную проблему механики. (А если плот-пойнты не воспринимаются как обычный ресурс, чего я считаю можно достичь с помощью вето, то заявка игрока на трату ресурса уже дает мастеру сигнал, что игрок действительно хочет получить этот результат сейчас.)
Ну вот мы приходим к тому, что ты можешь сказать "нет" и игроки должны подчиниться. А ещё ты можешь сказать "да". Игроки тогда радоваться должны. В общем, не знаю я, мы по кругу ходим с этой темой. Одно могу сказать точно, если бы мне сказали "я вот иногда могу разрешить тебе использовать плот-поинты, а иногда нет, зависит чисто от моего чувства критического момента", я был бы не особо вдохновлён этой идеей. Почему, уже много раз описано выше.

62
Цитировать
Просто если этого не представлять, реакция может быть вполне парадоксальной - советуешь человеку систему с DR, который или реализован удобно на вкус рекомендующего (то есть он опирается на своё ощущение, что так играть можно) или даже объективно лучше (меньше операций, чем в системе спрашивающего), а получаешь комментарий что там неудобно и много подсчётов (натолкнулось на что-то, что не совпадает с пожеланиями). Или, наоборот, предлагаешь систему без DR и с добавками как описывать - и окажется, что человеку удобно.
Вот из-за таких очевидных вещей этот оффтопик и растягивается. Геометр, всё проще. Я посоветовал систему, человек ответил, я понял, что человеку пофиг, отстал (сделав лишь небольшое замечание, ремарку). Если бы Вы за неё не зацепились, и не начали бы мне объяснять, насколько я не понимаю (чего -- не важно), этого оффтопа бы не было. Мне всё равно, не понравилось, так не понравилось, моё дело предложить (особенно, учитывая, что нравится мне то же самое).

63
Цитировать
Не, смотри. В ситуации далекой от тпк игрок хочет потратить плот-пойнт (условно добавить себе +1 к павер-левелу), я запрещаю, он выдает -1 к цээру - получился тот же самый +1 к павер-левелу.
А почему ты не считаешь свой запрет ограничением павер-левела (т.е. -1)? По умолчанию, игрок и так может потратить плот-поинт, это значит 0 в контексте павер-левела.

Цитировать
Да я как бы и с ванильной подсистемой пойнтов могу к игроку обратится: "ну зачем тебе сейчас плот-пойнт тратить и т.д." Зачем тогда огород городить? Но скажем так, любым таким вопросом я игрока выдергиваю с его позиции от персонажа в свою мастерскую.
Да, можешь. Договорись до игры, что когда ты делаешь вето -- значит это так надо, и игроки должны это принять, тебе виднее. Однако, они могут сказать "нет" на твоё вето в любое время. Итого мы опять возвращаемся к тому, что если ты будешь использовать своё вето нормально, тогда и вопросов к тебе не будет, хорошо. Однако за игроками остается возможность выбора/возражения.

64
Цитировать
Принцип из *W "будь фанатом персонажей" помогает сопротивляться развращению властью.
А вообще, "слишком легко побеждают монстра" - это как раз та ситуация, в которой есть смысл воспользоваться мастерскими полномочиями и выдать монстру подмогу или разрешить ему трансформироваться в настоящую форму.
Вообще, кстати, я (по-моему мнению) итак сильно болею за персонажей. Т.е. мне перед броском тоже предельно страшно, что там с ними может случиться. Но я из-за этого не влияю на бросок, хоть и очень страшно.

Просто есть ситуации, когда персонажи легко побеждают врага -- хорошо, им повезло, они могут забрать награду. Но при этом всегда надо помнить, что им точно так же могло и не повезти. Поверь, при таком подходе, когда они легко справляются с противником, им вовсе не становится менее интересно, наоборот, они просто счастливы.  :)

65
Цитировать
Совершенно независимо от наличия подгонки цр, плот-пойнты без ограничений полностью эквивалентны повышению общего павер-левела и точно также эквиваленты ему вычитания павер-левела из цр антагонистов, т.к. прибавить с одной стороны это тоже самое, что вычесть с другой.
Ну так это же отлично! Ты можешь запретить им использовать плот-поинт (-1), они могут снизить CR энкаунтера (+1). Баланс. Хотя конечно, больше абьюза со стороны игроков будет, я бы дал снижению CR +2, а то и больше. Например, за каждые твои два-три вето, они могут снизить CR одного энкаунтера.

Цитировать
Второе, конкретное. Чувство опасности я прекрасно умею создавать и с подстройкой цр'а задачи под возможности партии. А случайные столкновения полагаю неэффективным методом создания основного контента игры.
Ну хорошо, с этим спорить не буду. Вообще уйдём в другую степь.

Цитировать
Да нет, дело не в том, что не хотят. Конечно хотят. Просто дело в том, что игрок руководствуется точкой зрения от персонажа (та самая иммерсия в некоторой степени почти всегда есть), он не знает, что там у мастера дальше припасено, насколько все действительно является тем чем кажется и т.д., он решает проблемы с позиции "как можно эффективнее достигнуть нужного персонажу результата".
Ну и дай им возможность выбора. Объясни. "Ребята, я всё понимаю, но позвольте мне запретить текущее применение плот-поинта, мне виднее, так будет интереснее". В таком случае у них хотя бы выбор есть. Если ты действительно умеешь, тогда они будут тебе доверять, если нет -- они могут запретить. А не так, что ты просто делаешь как тебе угодно, и всё.

66
Цитировать
А вот что до нагрузки - снова повторяю очевидную на мой вкус истину. Всегда надо задавать вопрос зачем, когда мы говорим про сравнение механики НРИ. То есть это плохой подход когда человека просто "интересует DR", точно так же как человека "интересует d100" или "интересует таблица критических попаданий" в отрыве от задачи - место телеги всё-таки позади лошади.
Блин, Геометр. Человек говорит, что ему нравится DR (нравится, понимаете, нравится? Я не буду задавать ему вопросы, зачем ему нравится DR, спасибо), но почему-то уверен, что добавление DR в настольные игры неизбежно приведёт к каким-то нереалистическим подсчетам. Я привёл ему пример системы, где такое реализовано, а расчеты достаточно удобные. Может быть она его заинтересует? Более того, я попросил уточнить, какие именно расчеты его напрягают. Оказалось, что любые. Всё, вопросов нет.

67
Цитировать
Это будет тоже самое, что повышение павер-левела персонажа только через вычитание павер-левела антогонистов. Челленжи становятся в массе своей слишком легкими, следовательно подтягивается CR, следовательно снова вероятность трындеца остается той же что была без подсистемы. Очередной виток гонки и все вернулось как было.
Ты удивишься, но не все подгоняют CR. У меня, например, случайные столкновения совершенно разного уровня CR. Есть очень летальные (от которых, впрочем, есть шанс убежать), однако шанс столкновения небольшой. Но именно это заставляет игроков чувствовать опасность, а не то как я им описываю "ууу, здесь страшно", ты даже не представляешь, какого чувства опасности можно достичь, зная, что тебе может выпасть такой эээ песец, что всё - персам хана. Поэтому может быть в твоём случае это будет и тоже самое, а вот в моём -- нет. Перестань подгонять CR, и способ будет вполне рабочий.

Цитировать
Думаю, что ничем не будет отличаться от подсистемы плот-пойнтов без всяких ограничений. Т.к. что один игрок, что несколько должны стремится использовать свои ресурсы максимально эффективно и следовательно применять плот-пойнты задолго до того как наступает трындец.
Т.е. игроки не хотят драматических моментов, но ты их заставишь!

68
Цитировать
Лишние операции, как уже говорилось. Нормальный D&D-шный бой - несколько десятков атак. Считай, что каждый лишний бросок - это, например, затянутый на десять секунд (на бросок, описание и учёт) ход. Это лишнее место для подсистемы в правилах. Это лишний параметр учёта, сравнения по нему (например, доспехов по DR и сопутствующим моментам) и балансировки. В итоге - затянутый на единицы минут бой, затянутые на десяток-другой минут сессия, на многие часы - кампания. Сравни с выигрышем от этого - при том, что в D&D бой и так условный весьма, так что пытаться сделать его более детальным в общем случае вред, чем благо...
Мне казалось, Вы умеете признавать ошибки.

Во-первых, в цитате выше речь шла о настольных играх в общем, а не о днд в частности (вчитайтесь). Во-вторых, я привел пример системы, более чем реальной, где нет совершенно никаких нереальных нагрузок на расчеты. Более того, если речь идет о днд, то есть 3.5 и PF, где есть DR и resistance, а расчеты всё тоже не начинают быть нереальными. Да, они сложнее. Но зачем вы говорите очевидные истины? Есть системы, где DR реализован более-менее удачно, и это нормальные системы, с нормальными расчетами, в которые играют люди, так что если человека интересует DR, он может к ним присмотреться, в них нет ничего нереального.

69
Цитировать
Каждая добавочная операция - лишняя операция. Особенно учитывая количество бросков. В Пятёрке не зря и броски на урон медленно отменяют.
Геометр, пожалуйста.

Цитировать
но я понимаю, что в настольной игре это бы дало нереальную нагрузку на расчеты, так что к хитам и АС я ок.
Какую нереальную нагрузку давало бы одно арифметическое действие?

70
Цитировать
(Мне действительно интересно это выяснить, т.к. возможно с психологической точки зрения действительно нужно добавить эту технически бесполезную опцию мастерским персонажам, поэтому я спорю не ради спора, а для прояснения весьма странного для меня психологического эффекта.)
Если она будет технические бесполезной, тогда она будет и по сути бесполезной. Вот смотри, ты отбираешь у меня свободное применение плот-поинтов? Хорошо. Давай тогда я за каждое твоё вето на применение поинта смогу использовать право снизить текущий CR энкаунтера? Понизить статы монстров / или заменить их. Видишь в чём разница? Такой подход не даёт тебе возможности злоупотреблять своими возможностями (постоянно ограничивать ветом, или заставлять игроков выпрашивать у тебя возможность на трату плот-поинта, или быть тебе психологическими должниками за воскрешение и "ну ладно, вы можете использовать плот-поинт, я разрешаю..."), он тебя ограничивает.

Не нравится такой подход? Я могу предложить другой. Смотри, ты можешь наложить право вето на применение кем-то плот-поинта, только если все остальные игроки (или большинство, как угодно), согласны. Что думаешь?

Цитировать
Ну это ты зря. С чего бы мне закручивать гайки, если я же и думаю как эту подсистему ввести?
Власть развращает, десу. Сначала ты думаешь, что неплохо было бы кого-то спасти, а потом "что-то они легко побеждают этого монстра, добавлю-ка я ему HP".

71
Цитировать
Ну кидаешь урон, к примеру 2д6+4, потом каждый раз от значения отнимаешь др... это дольше чем просто отнять 2д6+4 от хитов. И потом у каждой брони должен быть разный др и от разных типов урона. В итоге пока все запомнишь и учтешь очень много времени потеряешь, я это имею в виду. В пилларсе это делает комп, а человек считает гораздо медленнее. )
Дольше ровно на одно арифметическое действие вычитания... Я догадываюсь, что человек считает медленнее компьютера, но с таким подходом можно вообще всё упростить до самого минимума, ей богу :)

72
Цитировать
Ну хорошо, давай добавим к тем двум система А и В, третью систему С, в которой ни у кого нет плот-пойнтов. В них все идентично с точки зрения всех действий и решений, за исключением того, что в ванильной С, когда наступает тпк, то просто наступает тпк. А в А и В, перед наступлением тпк у игроцких персонажей появляется бонус. И вот никак не пойму, почему в В игроки оказываются более ущемлены чем в ванильной С, ведь у них есть бонус, которого в С нету?
А они и не ущемлены по сравнению с В. Мы имеет систему С от которой мы можем уйти либо в --> А, либо в --> В. Так вот игроки в системе В более ущемлены, чем игроки в системе А, но в обоих случаях они получают плюс по сравнению с системой С. Твой же вопрос стоял в том, как ограничить применение плот-поинтов, поэтому я и отвечаю, чем плох В. Если выбор стоит между "никак" (С) и "хоть как-то" (В), тогда ответ очевиден, конечно. Но такого выбора не стоит. (Хотя в последнем случае стоит честно признаться, что игрокам даётся шанс выжить/преуспеть просто так, по "доброй" воле (или произволу) ведущего. Остаётся только надеяться, что ведущий не будет склонен подкручивать гайки в остальных случаях -- спойлер: а он будет).

73
Цитировать
а мастер лишь вынужден стараться действовать максимально эффективно с точки зрения своих персонажей, чтобы не нарушить правдоподобие, на самом же деле стремления выиграть в ситуации у него нет (наоборот, он стремится проиграть).
Я понимаю, что ты пытаешься сохранить правдоподобие и добавить драматизму в целом, но делаешь то ты это за счет игроков. Блин, не хочется включать Мормона, но ты же можешь пойти и ещё дальше, для драматизму ты можешь игнорировать результаты бросков, плевать на статистику персонажей и монстров, да и вообще в целом ты просто можешь рассказывать им историю без каких-либо бросков. Вот мне, как игроку, зачем такой драматизм? Ведь учитывая что ты в любой момент можешь наложить право вето, я даже не могу контролировать этот аспект своих действий, как я могу на него рассчитывать, если знаю, что ты в любое время можешь его ограничить? Мне следить за твоим настроением, знать твои вкусы, что мне нужно сделать, чтобы понять, когда ты ограничишь плот поинт, а когда нет? Только молиться, похоже, чтобы ты посчитал, что данный случай -- подходящий для использования плот-поинта.

74
В том-то и дело, что мастерские персонажи должны нуждаться в этом бонусе, иначе это будет не равноценно. Я поэтому и говорю, что нельзя потом вводить плот поинты  мастерским персам и право вето, потому что это будет не равноценно. Плот поинты мастерским персонажам уже должны быть заложены в систему и мастер должен на них рассчитывать, иначе будет то, что описано выше. Если будет так, тогда у игроков и мастера в системе А есть возможность договариваться, а в системе В мастер просто использует свою власть. Кроме того мастерские плот поинты это просто инструмент, я тебя потому и спросил ранее, что ты готов предложить игрокам в свою очередь, за возможность свободно ограничивать их плот поинты?

75
Именно. Только в системе А у игроков есть способ контролировать мастера, если он зарвется и будет пользоваться своей возможностью вето, а в системе В у игроков такой возможности нет.

76
Цитировать
Почему в системе В игроки ущемляются, а в А нет?
Потому что обычно имеется конфликт персонажей игроков и персонажей (антагонистов) мастера. Они сражаются, воюют против друг друга и занимаются всяким таким. Только вот мастер может по своей воли когда угодно наложить вето на использование плот-поинтов персонажами игроков, а игроки такого с персонажами мастера сделать не могут.  Ты не видишь, что ты отбираешь контроль за персонажами у своих игроков? А игроки такого с твоими персонажами сделать не могут. Как-то не честно, не считаешь?

77
Цитировать
Очень забавно получается по этой логике, что если добавить персонажам мастера маленький бонус, то "обмен" станет более равнозначным.
Нет, если бы бонус уже был, тогда бы это было более равнозначно. Но поскольку его нет изначально, то добавление мастерским персонажам бонуса и последующее введение права вето не делает его равнозначным. Если вы играете так, что ни у кого нет плот поинтов, а затем они появляются и у мастера, и у игроков, тогда вето более равноправно. Однако это ведёт к другой проблеме, оно вполне может абьюзиться обоими сторонами просто, чтобы ограничивать друг друга. Т.е. такой постоянный "нет" на трату плот-поинтов. Если же они есть только у персонажей, тогда введение мастерским персонажам плот-поинтов и права вета остается не равнозначным.

Цитировать
Сами действия никак не ограничиваются, только влияние на их результат с помощью плот-пойнтов, которые являются дополнительной надстройкой над способностями персонажей, чтобы страховать их от внезапного тпк
Понятно, что сами действия не ограничиваются. Разговор идёт про действия применения плот-поинтов.

78
Цитировать
Почему на любые? Только на трату самих пойнтов, т.е. получение особого преимущества на бросок. И как это связано с тем, что у мастерских персов пойнтов нет?
На любые, которые они захотят совершить с помощью плот-поинтов. Связано это так, что игроки не могут ограничивать персов ведущего каким-либо образом, тогда как мастер -- может это сделать с персами игроков. Какой-то неравнозначный обмен получается. Что ты можешь предложить игрокам в обмен на получение способа лишний раз ограничивать их своим субъективным мнением того, что "важно"?

79
Цитировать
Кстати, не вижу здесь пока ничего критически страшного, чтобы "прибежал" Мормон.   :lol:
Ок, хорошо, теперь вижу.

Цитировать
У "права вето" я вижу такое достоинство: они будут работать во всех ситуациях, когда все играющие хотят, чтобы они сработали (т.е. по сравнению с формальным предтпк-состоянием и тогда когда его еще нет, но всем ну очень надо, чтобы бросок был успешным). Плюс автоматически не работают когда конфликтуют по какой-то причине персонажи игроков...
Вот вопрос: у персонажей ведущих тоже будут плот-поинты? Как ты себе представляешь ситуацию, в которой игроки допускают использование этих плот-поинтов ведущему? И вот, злодей получает прекрасный шанс сбежать, всё что ему необходимо -- это удачный бросок заклинания и... Игроки такие, ну ладно, пусть сбегает? )

Если же у персонажей ведущего таких очков не будет, тогда по сути твой метод просто даёт мастеру право использовать вето на любые действия игроков. Соглашусь с Локи, мне тоже не нравится этот метод.

80
Тогда аргумент снимается. Кстати, не вижу здесь пока ничего критически страшного, чтобы "прибежал" Мормон.   :lol:

81
Цитировать
Нужен список условий, в которых можно тратить. Не обязательно жёстко запрещать тратить в остальных ситуациях, можно, например, делать дороже.
Внезапно, 25% от здоровья -- вполне себе конкретное условие. Такое же, как и гибель товарища или летальная рана по персонажу.

82
Цитировать
Соответственно вопрос в том как модернизировать механику плот-пойнтов, чтобы она служила таки своим целям (страховка от внезапного тпк, поддержания атмосферы, драматизма), или какая у нее может быть достойная альтернатива. Мне пока в голову не приходит ничего кроме: любой игрок (и конечно мастер) всегда может наложить вето на трату плот-пойнта.
Попробуй ограничить применение плот-поинтов собственно критическими ситуациями. Например, использование плот-поинтов допускается только при 25% здоровье или если больше половины партии полегло, либо тебе наносят летальный удар.

Опять приведу в пример Рунквест (который, кстати, я рекомендовал бы тебе почитать, поскольку тебя вроде интересовал low-magic мир), там есть luck points, которые используются в некоторых случаях (при критическом ранении, при трате всех очков действий, когда необходимо защититься от летального удара, например), хотя есть и один момент абьюза, про который ты говоришь.

Если интересует, то вот бесплатная версия правил (в которой, к сожалению, как раз про магию ни слова, что жаль):
Спойлер
[свернуть]

83
Цитировать
мне очень нравится система уклонение + ДР (как в пилларс оф етернити или там драгон эйдж), но я понимаю, что в настольной игре это бы дало нереальную нагрузку на расчеты, так что к хитам и АС я ок.
Какую нагрузку? В рунквесте, например, делается бросок атаки против броска уклонения/блока защищающегося. Попадание? Тогда урон снижается показателем DR брони, остальное бьет по хитам. Хиты не растут кстати. Не совсем понял о какой нагрузке речь идет.

Цитировать
четкое разделение на атаки от ловкости или от силы меня немного напрягают. мне больше нравился подход из драгон эйдж типа часть от силы часть от ловкости (а еще больше в пилларсе, где точность зависит от внимательности), но это опять нагрузка на математическую составляющую игры и отход от канонов
И опять же, в рунквесте это как раз реализовано СИЛ+ЛОВ, никакой нагрузки на математическую составляющую, а вот отход от канонов -- да.

84
Тезисно, по прошедшей игре.

Плотоядных мух убили, по большей части благодаря сну энчантерше, но её прикрывал весь коллектив из 10 человек. Один спутник погиб (мухи своими жвалами растерзали его живот), другой отрубился, но получил серьезные шрамы (-1 к инициативе, mortal wounds). Погибший спутник как нельзя кстати решил проблему с нехваткой лошадей.

Отправились дальше, встретили одинокого путника, он группу не заметил, решили не связываться (рассудив, какой дебил будет бродить в этих местах в востоку от Кризивора?); и правильно, потому что это был ассасин, возвращающийся в свой лагерь. Ближе к восточному берегу реки обнаружили логово единорогов в виде ротонды и озера. Единороги не пропустили никого, кроме паладина. Вор был очень разочарован, потому что на ротонде висело 7 серебряных святых символов небесного пантеона. Вся группа кроме паладина была в очередной раз расстроена гуляющими в такой близости и такими недосягаемыми 6 рогам единорогов, стоящим по 1000 золотых каждый.

Дошли до форта, привели себя в порядок, узнали, что легат поднял награду за решение проблемы с рейдами, однако решили отправиться в другие руины в Лусаунском лесу. Немного погодя встретили странный овраг со ступеньками и куском камня в виде двери, ведущей куда-то. Послушали, что-то шебуршится. Решили закрыть от греха подальше, навалились на камень, закрыли с первого раунда. После небольшого совещания решили, что придут через неделю, посмотрят что произошло (играют осторожно, лишний раз не высовываясь, не хотят умирать, боятся). Пока шли до руин, заблудились. Провели два дня в лесу ища руины, будучи уверенными, что находятся в правильном месте. Пока искали, на группу напал один гигантский ястреб. По воле случая напал сразу же на энчантершу, но потеряв 5 хп и провалив заклинание, она выжила (телосложение 17, 7 хп всего, живучая). Ястреба убила группа, паладин немного залатал энчантершу, продолжили искать (бесплодно). В конце концов встретили бродячего знахаря (так дропнулись дайсы) в 10 км. от своей деревни, после разговора с которым, осознали, что заблудились. Вместе с знахарем отправились обратно в деревню. Решили подождать недельку, и снова пойти в руины, а заодно посмотреть, что там стало с теми, кто за дверью сидел.

Пока суд да дело, опознали с помощью помощника мага и продали несколько запчастей для заклинаний от плотоядных мух, да от опыта за ястреба и мух, вор докачался до 2-го уровня. Было целое событие, можно было отметить. Пополнили запасы наёмников, выбрав лучших из 8-ми доступных в Сиаданосе. Снова пошли в руины. По пути дошли до овражика с куском камня в виде двери. Послушали, вроде никто не шебуршится. Открыли дверь, 8 трупов гигантских летучих мышей. Дал опыт за победу. Внутри была одна комнатка типа каких-то катакомб. В целом было пусто, разве что нашли два символа веры хтонических богов. Пошли дальше искать руины. На этом пока и остановились.

Были ещё некоторые встречи, но их либо избегали скрытно, либо оппоненты были дружелюбно настроены, поэтому встречи не представляли из себя ничего особенного. По итогам 4-х сессий игроки ещё ни разу не были ни в одном подземелье. Ходят по лесам, да по городам в поисках, вроде и идти куда ясно, но что-то, да не получается постоянно. В целом ходя по лесам да по полям многого не наживешь обычно, потому что в основном всякие зверюшки, да насекомыши попадаются, у которые сокровищ почти нет. Один раз только группа получила серьезный буст в виде сороконожьих яиц, вот только на нём пока и держится, иначе бы бомжевали по-прежнему. Думаю, когда они найдут свои первые руины, это будет событие. В общем пока занимаются своим делом, они пришли в Пограничье в поисках забытых руин, богатства и приключений, вот и ищут, искатели приключений ведь. Было бы странно, если бы это было легко. Пока же всё интересно.

85
Rise of Runelords - Burning Offerings + Player's Guide (а так же бонусы для Rise of Runelords в виде книги по Магнимару) точно был где-то в группе в контакте, там же вроде было что-то и по Kingmaker, но точно не весь адвенчур пас .

https://vk.com/topic-83554526_30943527

86
После предыдущей игры и продажи сороконожьих яиц у персонажей было приблизительно 1200 золота у каждого, что в сумме около 4800 зм~. Было решено искать информацию по полученным слухам о эльфийских и захаранских руинах у мудрецов. Для этого они наняли двух мудрецов, одного за 500 зм, другого за 100 зм, которые за месяц кропотливой работы в Арганосе и консультирования со своей библиотекой, успешно нашли упоминания оных и дали правильную наводку игрокам (оба мудреца за месяц работы прошли свои проверки знаний 11+ и 4+). Захарианские руины были в Лусаунском лесу, а эльфийские в Восточном, за рекой Кризивор. Игроки решили отправиться в Восточный. В экспедицию было нанято 6 наёмников 0-го уровня (henchmen'ов) за ~12 зм месячной платы каждый + 10% от найденных сокровищ. Всего в путь собиралось 4 персонажей, 6 наёмников и ещё один персонаж присоединился позже. Итого 11 человек. На вырученные деньги персонажи купили 11 лошадей (по 85 зм каждая, в сумме 935 зм), снарядили почти всех кожаными доспехами (ещё 40 зм х 8 лошадей + 150 зм за кольчужные доспехи, итого 470 зм и 9 снаряжённых лошадей), а так же снарядили наёмников кожаной броней, мечами, щитом и некоторым дали длинные луки (итого ещё 50 зм за наёмника, итого 300 зм). Всё снаряжение, естественно, оставалось собственностью игроков, поэтому ожидалось, что в случае ухода или смерти наёмников, они были в праве его забрать, так же и с лошадьми, они были собственностью игроков (они были рады, что у них появилась собственность). После закупки всякой мелкой всячины (воровских инструментов, факелов, огнива, мешков, седельных сумок для лошадей) и собственного снаряжения персонажей (некоторые докупили оружия и сменили доспехи на лучшие), персонажи купили 2-х недельного рациона для 11 лошадей и 11 человек (ещё где-то 130 зм в общем), положили оставшиеся деньги под расписку в хранилище в Арганосе (у каждого оставалось где-то от 400+ зм; деньги были оставлены под экстренные нужны, либо под нового персонажа в случае смерти; он бы начал с таким количеством опыта), взяли с собой по приблизительно 50 зм наличкой и отправились в путь своей большой экспедицией.

До примерного местонахождения эльфийских руин персонажам нужно было пересечь где-то 60 км. леса и 20 км. холмистой местности начиная от восточного берега реки. Они по какой-то причине решили выехать из Турос Луина, хотя добираться из Турос Тема было бы приблизительно на 10 км. короче и было бы больше равнин. Впрочем, они не знали о том, что вообще находится на востоке, поэтому это был выстрел в небо. Весь путь до эльфийских руин персонажи провели почти без столкновений (шанс 2 из 6), кроме одного случая с фазирующими тиграми (phase tigers), которые застали персонажей врасплох на ночном привале. Дежурил партийный варвар, поэтому он был единственным свидетелем их присутствия, но к счастью тигры были не голодные и ушли. Но после этого все очень напугались, в том плане, что кто ещё водится в этих местах? Только я знал, что игроки только что были буквально на волосок от смерти, три фазирующих тигра, которые застали партию врасплох, растерзали бы их всех как котят (реально, перед броском реакции я думал, что им всем хана; к счастью, обошлось).

Прибыв в то место, где приблизительно должны были находиться руины, игроки начали искать. В первый же день им удалось что-то обнаружить, но это были не руины, а логово гиганских скорпионов, которое находилось в пещере. Старые игроки сразу сказали "ну нахер", но новичок, игравший за рейнджера, сказал "да чо вы все ссыте, я сейчас пойду разведую". Надо отдать ему должное, он выиграл раунд неожиданности, и после того, как увидел, кто там обитает, мигом помчался прочь, к своей лошади. Он до неё добежал. Но в следующий раунд инициативу выиграли уже скорпионы, поэтому чарджем двое из них до него добрались. Первый располосовал лошадь, которая чудом выжила после его атаки (16 hp на 2HD), однако сразу же сдохла от яда. Второй скорпион тоже пытался своими жалом зацепить лошадь, но не успешно. Упавший с лошади рейнджер сразу же поспешил убраться прочь (впрочем, шансов у него не было, скорость скорпионов выше человеческой, он мог уехать только на лошади), но все персонажи и хенчмены провалили инициативу и не смогли его забрать. У него оставался лишь последний шанс выжить, это нырнуть в кусты и попробовать в них спрятаться и затеряться с проверкой 3+. Ну что ж, когда выпадает 1, с этим уже ничего не поделаешь. Новичка рейнджера жестоко растерзали. Группа игроков смотрела на это немного издали, вмешиваться никто не стал, все дорожили своими уже-немного-прокачанными персонажами (реально, только с такой смертностью достигается такая ценность персов), и когда группа из 6 скорпионов дотыкивала своими жалами бездыханное тело рейнджера, они поспешили убраться отсюда подальше на лошадях. Тело рейнджера никто не забрал. Внезапно, всем стало очень страшно в этом лесу. Они плюнули на руины, теперь их волновало только то, как бы выбраться из этих мест живыми (все вообще удивлялись, как им удалось столько пройти) и вернуться в более-менее цивилизованные границы, забрать нового перса игрока за рейнджера и отправиться куда-нибудь в менее опасные края, в тот же Лусаунский лес хотя бы. Однако, теперь их было 10, и с ними не было рейнджера, а значит вероятность заблудиться виделась чуть ближе и ближе.

На обратном путь боялись все. Прошли немного холмов, когда встретили спящего в своём логове медведя гризли. Сначала хотели пройти прочь, но потом жажда наживы и опыта возыграла своё, решили попробовать расстрелять его издали. Выяснилось, что из всего сброда, есть только 5 длинных луков и один композитный, а стрелять умеют лишь 4 человека (длинный лук требует силу 9 для стрельбы). Однако, решили попробовать. Описывать эту шикарную перестрелку не буду, скажу только, что медведя не убили, но потеряли лошадь.  Но хотя бы все ушли живыми.

Пошли дальше. До реки Кризивор и спасения оставалось всего 30-40 км. (что удивительно, он не заблудились), когда на группу в ещё одном лесу напала стая плотоядных мух в количестве 9 штук. Учитывая, скорость полета мух 180 футов, а скорость передвижения лошадей в лесу 160 футов, то от них так просто сбежать не получится. Что и произошло, они не сбежали, и на этот раз им придется сражаться. Радует только то, что мухи это 2 HD, а значит у энчантерши есть шанс воспользоваться сном. Собственно, на этом этапе погони мы и остановились, потому что время поджимало и нужно было расходиться. Если вор переживет эту передрягу, то он должен докачаться до 2-го уровня, ему буквально немного не хватает. Надеюсь, они всё-таки вернутся.

87
Спойлер
[свернуть]

В общем, странная игра довольно получилась, битв (и смертей) почти не было, но вроде как всё по правилам. Игроки вообще на стороже, думают затишье перед бурей, как-то им всё легко далось.  :)

Возник вопрос про броски реакции. В принципе при наличии харизмы +2, мистической ауры и дипломатии, выкинуть меньше 8 нереально. Видел опциональные правила на форуме аутархов, но всё еще не ясно, как это повлияет на первоначальную реакцию (какие именно правила для неё использовать? дипломатию? запугивание?). Пока использую такие правила, что при общении со зверолюдями у людей и деми-людей штрафы -2 на реакцию, что касается зверей и монстров, то при встрече в логове тоже -2 на реакцию.

Карта 2-х игр, которую начертил паладин (в достоверности некоторых хексов он не уверен, поскольку часто блуждали):


88
Цитировать
Вы каким методом накидываетесь? Мы использовали 3д6 без права перестановки, рандомные хиты и рандомный стартовый пакет, чтоб удавить билдодрочерство в зародыше и сделать накидку максимально быстрой.
Да мы в принципе то же самое используем, только плюс корректировку статов, т.е. -2 на не основной стат и +1 к основному. Но если дропается высокая ловкость, а сила и тело хотя бы 9+, то всё, это кандидат на высокий AC.

Цитировать
Я ставлю на гоблу.
Ну, 50 гоблы конечно не уделает, но вот со всякими гангами будет справляться на раз-два. Впрочем, я не настаиваю, что такой AC это что-то имбовое, интересовал именно опыт. Посмотрим, как у меня пойдет, отпишусь.

Цитировать
Я так по диагонале читал ACK и вроде не видел трассианов. Это какое-то дополнение?
Да, Player Companion, там еще 19 классов и удобные тимплейты для генережки.

89
Цитировать
Бояться за челлендж бессмысленно. Когда игрокам тупо везёт, или же их тактика срабатывает и приносит им победу - нужно честно отдать им все ништяки, если таковые положены согласно: а)процедуры б)контента. И не важно кажется ли рефери такая победа "заслуженной", он не режиссёр, это не линейный модуль, и балансировать тут нечего - баланс уже заложен в таблицы распределния лута, и этот баланс уже беспощаден к бомжам-убийцам.
Да я понимаю, и не собираюсь изменять сложность или подкручивать циферки. Просто если броня всё-таки окажется панацеей, будет нифига не интересно. Это они еще пока только до паладина додумались, а там еще гладиатор есть (5 banded mail, 3 natural armor, 2 dex, 1 shield, 1 proficiency) до 12 легко разгоняется на первом уровне с нормальной декстрой, и еще до 14 при наличии plate armor и 18 dex, но 18 dex выбить на гладиатора сложно, конечно, да и не нужна она нафиг там такая (а так еще ништячек в виде 1d8 HD и плюсам на рекцию зверолюдей). Просто интересовал непосредственно опыт, как себя показывали персы с такой броней. Ну что ж, вот видимо и узнаю ).

(Кстати вспоминается совет Гигакса из Keep on the Borderlands про обучаемость монстров; если трупов зверолюдей станет слишком много, тогда точно при возможности вооружу всех флясками с маслом).

90
Мормон, а какое AC было в среднем и максимальное у персонажей твоих игроков? У меня начинают появляться всякие, у которых 9, а то и 10, и боюсь, как бы они катком не прошлись по Саккаровским челленджам.

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 13