Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мышиный Король

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 151
121
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апреля 23, 2018, 18:50 »
Не могу согласиться, если монах-книжник тоже пытается создать свое учение, то у него шансы оказаться еритиком таки повыше.

122
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 23, 2018, 18:37 »
У меня подозрение, что это происходит почти всегда.

Я, лично, ни разу не сталкивался, даже в студенческие времена, когда не игры были, а ерунда какая-то.. А вот с тем когда золотое правило не было вовремя применено, сталкивался не так давно...

123
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апреля 23, 2018, 18:23 »
По другому - его чудеса всего лишь становятся поводом купить эту репутацию (которого у остальных персонажей просто нет), заплатив свободными очками персонажа (которых у него столько же, сколько и у остальных).

Тык я же говорил об этом варианте. Мой пойнт в том, что способности, у которых нет в мире конкуренции, позволяют по логике мира получать множество плюшек намного проще чем с любыми другими, для которых конкуренция есть. А свободные очки выдаются без учета этого факта (если их одинаковое количество у всех). Соответственно, у персонажа просто не будет достаточного их числа, чтобы отразить отыгранное на игре.

Представьте двух персонажей в игре про близкое к историческому Средневековье, созданных на одинаковое количество очков, один из них с целительными способностями (в меру сильными, такими которые в очках стоят "не очень-то много", но очевидно вызывают вау-эффект в мире, где с медициной вообще все плохо), а другой монах-книжник, у которого все вкачано в теологию, философию, риторику и т.д. Для меня совершенно очевидно, что для первого персонажа создать новое учение и стать святым, на порядки проще чем для второго. Т.е. второй тоже может стать аббатом, кардиналом, советником королей, иметь последователей и т.д., но это будет делом многих сессиий. Но если выдавать СО не по факту совершения действий на игре, чтобы отразить сложившуюся ситуацию (в этом случае неизбежно первый будет получать существенно больше), а исходя из других принципов (баланса силы персонажей, других системных соображений), то окажется, что их будет не хватать. А значит придется изобретать эпициклы, почему реакция мира отличается от естественно представляемой.
Цитировать
Еще в таких случаях можно покупать потенциальные преимущества - на старте чудотворец платит половину цены за репутацию, которой у него на самом деле еще нет, а по ходу игры (после совершения пары-тройки чудес) платит вторую половину цены и репутация у него появляется.
Это вышеописанную проблему никак не решит, т.к. суммарное число очков не меняется. Можно сказать так: я считаю, что способности без конкуренции в мире, должны выдавать некоторые плюшки, связанные с естественной реакцией их применения в мире, как-бы бесплатно (по особой сниженной стоимости).

Цитировать
Таким образом, в мире всегда есть только одна Святая Слов, которая может скрепить магически нерушимый договор, так что способность уникальна. Но слабые места способности известны - магия защищает букву договора, а не дух (и в 100% известных читателю договоров хитроумный злодей этим воспользовался). Потому что уже 600 лет как есть такой культ, и всё это время есть Святая Слов, и всегда у неё договоры работали вот так.

А, с такой точки зрения... Хм, ну получается, что 600летний единственный мире вампир граф Дракула должен стоить меньше очков, если про него многие знают, и больше, если он никому неизвестен... Мне кажется такое должно достигаться снижением общей стоимости персонажа за счет каких-то флавсов (слабости многим известны), а не снижать стоимости его способностей...

Цитировать
Как верно отметил Илья, в этом случае персонаж должен при генерации взять в нагрузку известность, привилегии и ресурсы в пределах своей деловой хватки и амбиций.

Можно и так, если дать ему сразу намного больше очков генерации, чем другим.

Цитировать
Я всё ещё не вижу, почему надо забить на стоимость в поинтах. С вполне приемлемой точностью, эпические герои Арагорн-Леголас-Гимли-Боромир-Гендальф могут быть построены на одинаковое (и большое) число очков.

Для меня достаточно очевидно, что Арагорн и Гэндальф относятся к следующему тиру мощности персонажей, по сравнению с остальными тремя. Если система говорит, что они создаются на одинаковое число очков, то с моей точки зрения с системой что-то не так.

124
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апреля 23, 2018, 09:56 »
Цитировать
Но в таком случае, десять видов экспы небалансируемы в принципе.

Виды экспы балансировать не нужно, достаточно просто выдать после сессии, на которой чудотворец быстренько организовал свой культ, ему х очков на преимущество последователи и что там еще. Просто надо быть морально готовым не давать остальным персонажам равного количества ради партийного баланса, и к тому что чудотворец довольно бытсро существенно растолстеет в стоимости. А балансировать надо было на этапе прописывания стоимости преимещств в зависимости от их уникальности и сложности обретения в мире.

125
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апреля 23, 2018, 09:43 »
А вот это все - отдельные черты гурпс, с отдельной ценой.

Знаю и здесь то как раз и зарыт клад сложных противоречий. В мире, где целительство это такое большое чудо, естественной реакцией мира на его применение будет вот все это описанное. Т.е. фактически обладателю таких способностей получить другие плюшки проще, но при генерации персонажа система это не рассматривает. Зато после начала игры придется либо выдавать вагоны специальной экспы, либо выносить эти способности за пределы системы записав в "игровые моменты", либо изобретать эпициклы для обнуления эффектов естественной реакции. Причем для экспы самое хитрое то, что персонаж со спец способностью должен получить ее намного больше остальных ("экспы общего назначения"), а в противном случае произойдет очень резкий рост мощности персонажей.

126
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апреля 23, 2018, 08:28 »
Ну что ты -- не выложить все сразу же от первого вопроса совсем не тоже самое, что отобрать контроль над артефактом (кстати, у хоббитов заявлена очень хорошая по сравнению со средней по миру сопротивляемость ментальным и магическим воздействиям). Элронд как ни странно обладает тем же происхождением. Ну и 3,5 существа в мире могут подобное, это практически уникальные способности.

Цитировать
Уникальные способности, о которых никто не знает и поэтому не может им ничего противопоставить - да, дорогие. Хорошо известные и предсказуемые способности, контрмеры для которых можно заготовить заранее - совсем не то же самое.

Как могут уникальные способности быть предсказуемыми и хорошо известными? Не знаю, если бы я собирался водить что-то по уровню маготехнологии крайне близкое к историческому средневековью пойнтовой системой, то ожидал бы, что чудотворное целительство будет стоить по сравнению с всякими нормальными файтероидными навыками существенно больше, чем в игре по дндшному фэнтези, где филиалы резуррект-о-метик в каждом крупном городе. Действительно, такой целитель может не только возращать здоровье и спасать жизни существ, которые без него были бы обречены, но и за счет этого автоматически приобретает известность, может получать привелегии и ресурсы ограниченные только собственной "деловой хваткой" и амбициями, легко станет пророком, основателем нового учения, привлечет последователей или получит контроль над нуждающимися в его силе существами с ресурсами.

127
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апреля 23, 2018, 06:48 »
Это не очень правильно на мой взгляд - уникальные способности должны быть дорогими, слишком большое преимущество дают в отсутствии конкуренции.

128
Цитировать
The modifier for a nonability is +0.

Откуда это и что это?

129
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 23, 2018, 00:24 »
А кто такой этот Спуни и почему его видео надо смотреть?

130
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апреля 22, 2018, 23:10 »
 O_o Да чего уж тогда мелочиться - надо сразу рейнджеру полный масс хил на втором круге прикрутить.

131
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 22, 2018, 20:42 »
С чем? Что однозначно плохо, если человек уходит с игры недовольным?

С тем, что это не оправдание. Реальность ограниченности человеческих возможностей всегда служила достаточным оправданием в адекватных (не максималистких) оценках. И, если уж на то пошло, то я вовсе не считаю, что игрок желавший получить фан за чужой счет должен уйти с игры довольным. Так что даже не считаю, что это плохо. (Если вдруг выяснится, что игрок хотел унижать других игроков, то я только рад буду его недовольству. То что он оказался на игре, это конечно ошибка, но знания психологии и оценка личности имеют ограничения.)

132
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апреля 22, 2018, 19:05 »
Корона - это такая большая и глобальная цель, которой персонаж стремится достигнуть. Но сами права по ходу действия тоже полезны. Помощь и расположение обладателей довольно значительных сил -- Элронд, Галадриэль (и потенциальные Трандуил, короли гномов и прочие с кем бы теоретически в рамках кампании могло бы быть взаимодействие) не просто помогают как некоему полезному, но безымянному союзнику, а воспринимают как равного и в принципе могут прислушиваться к его советам и решениям. Тот же Теоден, вернув разум, сразу же признает его главенство и готов поддерживать планы. Даже к простой встрече со случайным отрядом (Йомером) это добавляет ситуации преимуществ. Также права позволяют ему использовать особое оружие в виде армии клятвопреступников. Ну и командование после Пеленнора это однозначный бонус, т.к. что именно будет делать весь Гондор с союзниками решает он. (Кстати, хотя в тексте об этом не упоминается, при разрешении ситуации на игре стоило бы учитывать и ту самую репутацию, Арагорн для простых гондорцев был не просто неизвестно откуда взявшимся наследником Исилдура, претендентом на корону, но и известной и уважаемой под другими именами личностью - он служил Денетору в прошлом довольное долгое время.) То что у любого социального статуса (да и не только) в зависимости от ситуации могут быть некоторые неудобные стороны - вполне естественно.

133
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 22, 2018, 18:48 »
Никак не могу согласиться. В такой ситуации кто-то обязательно уйдет недовольным и однозначно лучше, если это будет виновник. Можно конечно говорить, что нельзя было допускать такой ситуации (т.е. звать этого игрока), но это очевидно другое, не все проблемы можно заметить вовремя.

134
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 22, 2018, 18:29 »
Более того, если кто-то ушел с игры недовольным, то этому не может быть оправдания.

Есть, если участник хотел получить свой фан за чужой счет.

135
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апреля 22, 2018, 18:23 »
Вообще, Леголас, Гимли и Арагорн будут стоить в GURPS примерно одинаковое число поинтов. В зависимости от используемой магической системы и философии оцифровки - Гендальф тоже поместится в эти поинты. Это примерно 300-400 поинтов, по моим оценкам.

Не знаю ничего про конкретное количество, но Арагорн должен потреблять существенно большее число очков, чем двое других. У него кроме всяких социальных прав вроде наследия, которые позволяют существенно проще получить получить такую плюшку как корону, контактов и репутации, еще другие особые фишки, крайне редкие в реалиях мира (целительство, способность победить Саурона в поединке воли). Не знаю как в гурпсе с оценкой качеств редких в мире и тем получающих дополнительную ценность от отсутствия альтернатив (целительство магической болезни может быть не очень сильной способностью "по базе в вакууме", но если в мире ты единственный обладатель ее, то это должно существенно увеличивать полезность), но подозреваю, что в любом случае реализуемо за счет "бесполезного" пререквезита.

136
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апреля 22, 2018, 16:49 »
Цитировать
Если смотреть  на системы со всякими фейтпойнтами, позволяющими игрокам перехватывать нарратив - то хоббиты как раз могут быть бандой минимаксеров.

Хоббиты в тени спотлайта находятся до распада партии. Они практически ничего не делают сами (особенно показательно упокоище), зато когда делают, это больше похоже на какие-то мастерские триггеры - вроде бросков камней куда не надо, чтобы действие подстегнуть. А вот после распада их похоже дали новым игрокам, которые правда оказались ненадежными и их все время приходилось водить соло.

Цитировать
Артефакт - явно был выдан мастером с передачей нарратива "как он до вас дошел" игрокам, а те решили сделать носителем хэнчмена. Тем более что суммарная стоимость плюшек и недостатков Кольца для всех кроме Саурона сильно отрицательна.

Слишком длинная предыстория. Либо там совсем передача нарративных прав и игроки управляют и Гэндальфом тоже.

137
Хоббиты - нпс, кроме Фродо, которого надо играть любящему ОБВМ и не любящему павергейминг игроку. На нем Кольцо ради уравниловки спотлайта. Игрок Боромира, любящий драматические повороты, погубил персонажа и после этого взялся играть за Сэма. Гэндальф и Арагорн возможно тоже нпс.

Но честно говоря я совсем не улавливаю о чем идет разговор вокруг ВК. Я бы даже попросил модераторов отделить его в отдельную тему.

138
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 22, 2018, 01:16 »
Цитировать
В совершенно неролевом MtG судье турнира разрешается быть одновременно участником турнира, например.

Серьезно? Это мне представляется очень странным, если соответствует действительности. Это же позволяет при удачном стечении обстоятельств подсуживать неудобных соперников в сетке... В общем можно ссылку? (Кстати, я точно слышал, что дизайнерам карт было запрещено участвовать в турнирах некоторое время назад.)

139
Допустим, у задачи единственный правильный способ решения и единственный правильный ответ.
Если Ведущий решил заранее, что игроки неизбежно придут к правильному ответу, вне зависимости от способа решения, то это предопределенный ответ.
Если Ведущий решил заранее, что игроки решат задачу именно правильным способом, то это предопределенный способ решения.
Честно говоря, не ожидал, что слово "предопределенный" вызовет такое непонимание.

Проблемы со словом "предопределенный" начались еще много страниц назад, где отрицал предопределенность событий и исходов срежиссированных за счет сочетания обстоятельств и законов игрового мира, мотиваций персонажей и прочего. Я постарался перестроиться и воспринимать слово "предопределенный" более жестко. Теперь ты хочешь, чтобы я вернулся на свои старые позиции... Тогда надо возвращаться назад и пересматривать те твои возражения.

Выделил курсивом невозможное сочетание. Выше я уже подтвердил чье-то замечание, что правильность решения конечно необходимо зависит от способа (надо найти единственно правильное решение, чтобы получить верный ответ). А в следующем предложении я путаюсь, чье понимание способа и решения ты используешь, свое или нет... Ты вроде утверждал, что при единственно верном решении, способов может быть много, т.к. можно выдвигать разные гипотезы и перебрать некоторое количество неверных решений. Я с твоей терминологией согласился - для меня не принципиально использовать ее или мою, но надо сохранять последовательность.

Цитировать
Ну, понятное дело, что совсем единственного способа прохождения не получится. Очевидно, игроки будут задавать разные вопросы, по разному описывать свои действия, кубики будут выдавать разные результаты и т.д. и т.п. Вопрос только в значимости этих отличий, и на мой взгляд она приближается к нулю.

Т.к. в параллеле не было соответствия собственно содержанию задачи (мыслительной деятельности), то ею могут быть только либо последовательность комнат (а она разная), либо собственно сами сражения/взаимодействия с огром. А следовательно различия вовсе не стремятся к нулю в таком контексте. (Ты же не какой-то абстрактный денж рассматриваешь, а отражение решения задачи.)

Цитировать
Не знаю, чем он похож. Если в твоем примере персонажи, попав в Подземное царство, неизбежно встречали карлов вне зависимости от того, куда они пойдут (при том, что формально они могли повернуть в разные стороны) и не могли добраться до созерцателя или дракона, не встретившись с карлами - тогда да, похоже.

А как бы я мог планировать какую-то структуру, да и вообще более-менее проработанные встречи и персонажей, если бы стал прописывать все большой кусок огромного Подземного Царства? Карту рисовать было бы бессмысленно. Они шли с проводником по бесконечным туннелям и пещерам. Временами встречая что-то интересное по пути. Набрести случайно на созерцателя или тем более попасть к дракону без приглашения было бы либо маловероятно, либо невозможно. Зато встретить там карлов - довольно легко. Вот они и встретили. Естественно они не могли не помочь тем с их проблемой (не могли = не захотели бы не помогать ни за какие коврижки).

Цитировать
Подземелье, которое можно пройти единственным правильным способом - это, например, тоннель из пяти комнат друг за другом, в котором вход завалило обвалом и персонажи должны пройти все пять комнат по очереди, чтобы добраться до выхода. При этом они все еще могут попробовать разобрать завал (безуспешно), позаглядывать в тупиковые ответвления (лишняя трата времени), погибнуть от рук живущего в этом туннеле огра и т.д. и т.п.

Ок, теперь убираем возможность погибнуть (как провал игры, который нам не интересен) и получаем предопределенность в моем понимании.

Цитировать
А мне кажется, что Фланнан полностью прав. Совместное чтение никогда не будет игрой в том смысле, в которой игрой является настольная ролевая игра. В русском языке есть еще словосочетание "актерская игра", которое немного путает, но если мы обратимся к английскому, то там будет "table-top role-playing game", и вот "game" чтение по ролям никогда не будет, что бы ты с ним не делал.

Обратившись к английскому game мы увидим, что там тоже слово применяется к LARP, к которому "актерская игра" как раз довольно близка. Я уже давно в этой теме хотел напомнить про полевки и их четкую генетическую и фактическую связь с НРИ, притом что там вполне нормально значительную часть времени посветить далеко не экшеновой деятельности. Касательно же чтения уже ответил выше.

Речь идёт об этом примере из 130 сообщения?

Да.

140
Я не знаю, на какое определение НРИ ты ссылаешься (и, честно говоря, меня мало беспокоят определения, когда у меня есть практика).
Я всё ещё говорю, что описанное чтение по ролям Гамлета теряет что-то важное, что есть в НРИ но нет в театре. И нет только мини-игру в тактический варгейм.
И я думаю, мы все это понимаем.

Я солидарен в плане практики, так что для меня утверждение Локи, что пример из 130 сообщения не НРИ довольно абсурдно, каким было бы и для всех моих знакомых ролевиков, если бы они были в курсе о чем речь. Но посмотри контекст сообщений -- нельзя ведь так просто сказать - "нет это НРИ". Надо каким-то определением пользоваться. Я пользуюсь тем, что было дано 17м сообщении, когда впервые зашла речь о том в те ли правильные НРИ я играю. Благо оно вполне соответствует моим представлениям в целом, а придираться к формулировкам я не хочу. В связи с ним Локи и стал говорить о чтениях Гамлета (да еще и нашел какую-то связь с моим примером). Я то ведь согласен, что чтения не НРИ и даже попробовал указать за счет чего именно, с моей точки зрения. А дальше я ставлю мысленный эксперимент, что будет если начинать варьировать "чтения". И, кстати, т.к. и литература, и театр, и нри несомненно имеют общие черты, то между ними как и для огромного множества явлений в природе не должно быть четкой границы, а постепенный переход из одного в другое.

141
Квантовый огр - лишает игроков возможности сделать хороший выбор из числа первых двух, оставляя только боёвку. Если мастер сразу договорился с игроками, что лабиринт такой запутанный только на словах, а на самом деле они будут просто проходить энкаунтеры в порядке возрастания сложности - это конечно партиципационизм. Но иллюзионизм по определению не может быть партиципационизмом, потому что состоит в попытках водить рельсово в тайне от игроков.

Проблема в том, что в ходе развития разговора, чтобы отличать этого квантового огра от других примеров, которые не признавались иллюзионизмом, на него наложили такие жесткие требования детерменированности, что Локи пришлось сказать, что эти две двери остались единственными активными объектами на локации. Т.о. получается, что какие-то предыдущие действия персонажей привели к тому, что у нас только эти две двери и социальный контракт, обязывающий их открыть. И это очень сходная ситуация с примером про реку и руины на ней -- всю сессию плыли, были там костры эти и прочее, и вот уже остался только этот объект, река дальше конечно продолжается...

P.S. а на определение иллюзионизма в вопросе квантового огра не надо ссылаться, я до него так докопался как раз из-за того, что он только в качестве демонстрации иллюзионизма пока здесь и остался из-за проблем с прочими примерами и оценками где выбор обесценен, где нет... в общем квантовый огр здесь для определения (понимания) того, что Ангон подразумевает под иллюзионизмом и служит.

142
Ты так и не понял.

Так объясни. Если ты про то, что единственное верное =/= единственное, то с этим еще не разобрались? Или о том, что ниже?

Цитировать
Вот это предопределённость.

Такой уровень предопределенности совершенно бессмысленно рассматривать в контексте какого бы то ни было иллюзионизма. Я везде конечно подразумевал - задача будет решена.

Во-первых, предопределено - это значит "решено заранее", а не "жестко прописано".

Это только запутывает. Что решено заранее? Если просто решение задачи, то тогда не будет речи о "как она будет решена". Если как раз это, то это и есть "жесткое прописывание".
Цитировать
Во-вторых, вполне это достижимо с помощью иллюзионизма. Нарисуй сложную карту подземелья со множеством переходов между комнатами, но в каждую следующую комнату, в которую зайдут ИП, помещай квантового огра или квантовое сокровище по списку.  Если ИП не могут справится с огром, пытаются прокрасться мимо огра, не хотят взять нужное дальше по плану сокровище и т.д., у иллюзионизма богатый список приемов, как это исправить. Вуаля, то, как конкретно персонажи пройдут подземелье, предопределено.

Теперь уже я не могу на таком уровне абстракции сравнивать прохождение подземелья с решением задачи (так или иначе подразумевалось нечто интеллектуально-информационно-социальное). Но хочу указать, что единственного способа прохождения таки не получится -- взаимодействие с огром не детерминировано, так или иначе а сражаться они будут с ними по-разному, да и с сокровищем в общем-то тоже, ну и последовательность комнат не детерменирована. Кроме того, мне это подземелье кажется подозрительно похожим на мой первый пример в заглавном сообщении, правда без карты.

Ну и давай посмотрим на пареллель между единственным решением задачи и прохождением подземелья. Эти квантовые огры не определены законами мира, о которых я говорил. Вот если бы в каждой комнате сидел вполне конкретный огр, справится с которым можно только выполнив какие-то условия, тогда параллель была бы хорошей. Но тогда ясно, что иллюзионизму не обеспечить строго единственное прохождение.

Цитировать
Проблема в том, что эта деятельность не является игрой в том смысле, который мы в это слово вкладываем. Нам охота покидать кубы, поделать заявки интереснее чем "бью его булавой по голове. опять.", и вообще мне не интересно слушать историю про то, как банда головорезов спасает богатея от робин гуда, я бы лучше к робингуду присоединился и за него квесты выполнял.

Я предлагал абстрагироваться от вопросов называем/не называем, и подумать, что именно будет получаться или нет при попытке такого совместного чтения, чтобы оно подходило под то определение. Я полагаю, что проблемы будут таки с совместностью воображаемого пространства, с иммерсией и добавлю, что с мыслительной деятельностью от лица персонажа. Вполне возможно, что их можно решить не отклоняясь от основного сюжета, но позволив вариации, уточнения и в целом довольно значительное итоговое отклонение от текста. И вот уже совсем не уверен, что это так уж далеко будет от ролевых игр. Что же до кубов и подобного - то вот здесь-то и дело вкусов. Кому кубы покидать интересно, для кого это скорее примочка и дань традиции. И да у книг есть проблема, что вероятность их попадания в область интересов читателя и того, что ему вообще нравится происходящее там, намного ниже чем в игре.

143
Цитировать
Еще раз: задача не может иметь единственно возможное решение. Помимо верного (которое может быть единственным), есть еще и неверные. Всегда, иначе это не задача для НРИ.

В такой постановке я согласен, хотя НРИ здесь ни при чем.

Цитировать
Еще раз: я не вижу разницы между "как задача будет решена" и "какой способ решения задачи я выберу", по крайней мере с точки зрения процесса игры (удовольствие в ходе этого процесса можно получать от разного, да). И чтобы выбор способа решения задачи имел смысл, способ решения и ответ не должны быть предопределены (что НЕ значит, что у задачи не может быть единственно верных способа решения и ответа, но значит, что у задачи не может быть единственно возможных способа решения и ответа).

Первое предложение - вопрос терминологии, поэтому готов принять. Т.о. если переводить на мой язык, то ты говоришь: то как конкретно задача будет решена не должно быть предопределено (жестко прописано). С этим спорить не буду, согласен, но это и не иллюзионизм никак, и в твоем понимании, т.к. достижимо только чугунеевыми рельсами.

144
Цитировать
Я подчеркнул те слова, которым принципиально противоречит описанная мной ситуация.

Не противоречит. Заготовленность - нормальная практика прописывания мира, единственность следует из его законов и окружающих условий, неотвратимость (вот она таки да условная, игра всегда может сорваться) из сочетания договоренностей, тех же законов мира и мотиваций персонажа. И это, сколь бы странным тебе не казалось, не мешает создавать воображаемое пространство совместно.

Цитировать
И да, описанное тобой в комментарии #130 это конечно отчасти НРИ. Но это уже шаг в сторону чтений Гамлета.

Нет, решительно не согласен. Вот каким боком это в сторону чтений Гамлета? Не, я понимаю, что, действительно, общего с настольным варгеймом уже практически не найти не переходя к заоблачным уровням абстракции, но чтения то тут при чем? Создание воображаемого пространства - чек, восприятие - чек, мыслительная деятельность от лица персонажей в воображемом пространстве - чек, действия внутри него - чек.

Цитировать
Дело не в нравится не нравится, ничего против подобного не имею. Но таким образом и чтения Гамлета по ролям у тебя будут НРИ. Правила позволяющие вводить новые факты просто очень жёсткие, а так полностью соответствует определению НРИ.

Если абстрагироваться от негативной коннотации "о ужас, как же наши игры могут смешиваться с совместными чтениями" и представить себе такое довольно сложное дело, как чтение произведения по ролям (у мастера основной объем включающий все описания) с попыткой создания именно ОВП и вживания в мир и персонажей, то, уверен, обнаружится то, что для совместности не будет хватать синхронизации представлений, которая в играх достигается всякими уточнениями и мелкими реакциями персонажей, а для вживания возможности реагировать на происходящее, не обязательно существенным образом (т.е. меняющим что-то в фактических событиях).

145
Цитировать
Вообще-то нет. )

Именно ими. Вот сами законы игрового мира уже определяются волей мастера, также решение придумать такую задачу, которая в рамках мира имеет единственное решение. Это да.

Цитировать
Пока Мышиный Король путает единственно верный ответ и единственно возможное решение, сложно объяснить ему, в чем проблема с предопределением решения и ответа Ведущим

Может быть это все-таки не я их путаю, а вы необоснованно разделяете? Я же не раз повторял, что интерес представляет "как задача будет решена", куда относятся и всякие ложные гипотезы на пути. Плохо понимаю, почему, если вы (мн.ч.) не интересуетесь некоторой стороной НРИ, не хотите расширить свой кругозор в области с каких позиций оценивают их другие и какого рода НРИ могут быть и на каких основаниях строится...

146
Квантовый огр здесь не при чём. Описанная тобой ситуация - это в чистом виде "рельсы". Когда на попытку не пойти в руины - мастер накладывает вето.

Если это действительно рельсы, то этот пример доказывает существование хороших, легитимных рельс. Справедливости ради стоит заметить, что это не подпадает под определение, данное тобою выше на аглицком, в котором фигурировало нарушение соц контракта, чего тут естественно быть не могло бы. С другой стороны, при употреблении термина таки подобное действительно зачастую называют рельсами.

Если договорились заранее, что играем в зачистку именно этих руин, то даже не рельсы, а (как там его) партиципализм (лично я называю этот метод "рамки", чтобы язык не сломать).

А почему нельзя эту логику применить к квантовому огру, где неотвратимость вытекает лишь из договоренности играть в зачистку дежна?

147
Цитировать
Решение это не ответ, решение это путь к ответу.

Только при низком уровне абстракции, но тогда и квантового огра в природе не существует.

Цитировать
Это не НРИ. По крайней мере не вполне НРИ.

Это НРИ. Полностью соответствует определению "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры." Допускаю, что кому-то такие НРИ могут не нравиться - пожалуйста, мне не нравятся данжен-кравлы и гекс-кравлы и много чего еще. В принципе, в глубине души я действительно считаю их некими недо-НРИ, но отдаю себе отчет, что это ровно никакого влияние на определение и явление в целом не оказывает.
Цитировать
Но это ещё ничего. Если бы историю не придумывали, а она была бы у тебя заготовлена, равно как и единственный способ эту историю выяснить и единственный вариант до этого способа додуматься и это было бы неотвратимо, это бы на 100% не было НРИ.

Принципиальной разницы с точки зрения отнесения к категории НРИ - нету. Она есть только в отношении других вопросов.

P.S. Отнесение к категории НРИ не может зависеть от конкретных законов игрового мира, а единственность решения определяется ими.

148
Цитировать
Так, что исход не предопределён.

Примерно в той же степени, что и дверь к огру так и не откроют -- мало ли, хоть и договорились играть в зачистку этого данжона, но перед дверью слишком долго совещались, сессия закончилась, а потом таки планы изменили.

Цитировать
Что отрицает единственность решения.

Неправильное решение это не решение, это отброшенная гипотеза на пути к верному решению.

Цитировать
Разгадывание загадок, даже от чьего-то лица, это не вполне НРИ.

Вполне, если под загадками не понимать те, что загадывались Бильбо и Горлумом. Пример такого приводил в 130 сообщении. Это вполне НРИ.

149
Да, все так - чужое удаляется, свое и чужое одно нет.

150
Во-первых, приход к верному решению через несколько неверных попыток это уже не то же самое, что сразу найти верное.
Во-вторых, пришли к неверному решению и... НЕ продолжили дальше решать. Почему? Сходу два варианта: 1) не поняли, что решение неверное. Поймём гораздо позже, когда возвращаться к решению будет уже поздно; 2) ограниченное количество попыток.

Да, может и так, но как это противопоставляется моим высказываниям? Первое вполне входит в понятие "как задачу решили", нормальный рабочий момент. Второе - если задача не побочная, а в фокусе игры, то тогда - значит она не удалась, фейлы случаются, что же поделать*. Только эта неопределенность ничего к интересу не прибавляет, я не решаю задачу из-за того, что мне интересно решу я ее или нет, мне интересно как ее решить и сам процесс. Также и в игре мне интересно не удатся ли она или нет, а процесс и то какой она получится. А вся эта часть разговора была про то, что интересно может быть и без неопределенности исхода. " Существуют задачи и проблемы, решить которые можно единственным образом. Поиск решения и интересность этого не зависят от того сколько возможных вариантов решения есть на самом деле и известны ли они мастеру. Как и "качество/настоящесть" мыслительной деятельности направленной на это. Есть игроки, которым искать решения задач/проблем интереснее (или интересно просто помимо этого) чем просчитывать последствия выборов из нескольких опций и выбирать терять коня или голову. Можно построить структуру игры целиком из цепочек проблема Х, решение, следующая проблема, каждая с единственным решением или почти."

* был у меня один такой, в детективно-интриганском модуле. Игрок почему-то принял главного антагониста за скрытого союзника и слил ему кучу критически важной инфы, под конец сессии. Я как-то не сразу понял, что просходит, а потом слишком опешил, чтобы как-то среагировать. Я лично полагал, что это еще можно как-то разгрести, но на игроков это подействовало чем-то сродни моральному тпк, так что продолжения не было и модуль пришлось водить заново в почти полностью другом составе. Благо он был коротким, потеря была не слишком велика...

Цитировать
PC пересекли канадскую границу ещё в моменте переругивания. Твои действия?

Я просто не буду складывать критически важные для игры узловые точки в столь ненадежное окружение. Сложно пропустить возможность слинять до канадской границы...

Цитировать
Для квантовости огра необходима его неизбежность.

Вот те персы, что плыли по реке мимо костра плыли к неким руинам, где жил тролль (они про него не знали). Встреча с ним была неизбежна - если бы персы сказали -, а ну к лешему, поплывем мы дальше пожалуй, я бы сказал, плыть они могут без меня, а игра тогда заканчивается. Причем из-за особенностей мира река на этом месте не заканчивалась, а текла дальше, так что выбор то был плыть или плыть. Как бы он квантовый тогда получается...

Цитировать
Кроме этих дверей на локации не осталось активных объектов.
Ну то есть понятное дело, что PC всегда могут переглянуться, заявить: "Мы сваливаем!" и колдануть план шифт, но если модуль был про зачистку данжона и поиск в нём сундука с сокровищами, логично, что PC скорее всего попробуют открыть все двери, а не свалят на хрен.

Еще в самом начале пару раз говорилось (Ангоном), что предыгровые договоренности к иллюзионизму не относятся и полностью легитимны. Что-то есть скользкое в этом - в игровом мире у персов есть вполне настоящий выбор свалить из данжона не открывая, но игроками этот выбор уже сделан на этапе решения играть, и при этом рассмотрении метагеймовой предопределенности наличие этого выбора никак не учитывается...

Цитировать
Я уверен. Я им даже пользовался. Давно, давно, в самом начале пути ДМа.

Вот именно в понимании Ангона? Я же ведь тоже думал, что им пользуюсь. В чем он у тебя проявлялся, учитывая то, что подсовывание заготовок/задумок при первой же удобной возможности, решения нпсей, корректирующих последствия выбора, введение событий и фактов возвращающих персов к нужному исходу (в широком смысле), к иллюзионизму не относятся?

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 151