Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мышиный Король

Страницы: 1 ... 147 148 149 150 151
4441
Геометр Теней,

хм, в смысле балансировки... Хорошо, а как вне всякого сеттинга можно говорить о его эффективности? Разве что голые цифры сравнивать. Это можно.. Да, он в этом плане будет лидером, но и остальные построения образуют иерархическую цепочку, в которой граница полома будет устанавливаться по произволу.

4442
Ну привязываю потому, что система без сеттинга вовсе не имеет для данного вопроса смысла. Без сеттинга даже пресловутый Пун-пун не будет поломом, если не выдвинуть каких-либо формальных критериев, что такое полом. Т.к. вне всякого сеттинга этот кобольд вполне нормальная структура.

4443
Геометр Теней,
 
речь о том, прежде всего, чтобы достигать затратами х ресурсов эффекта в игровом мире явно этому не соответствующему (который по идее должен требовать ресурсов у>>x). Это точно важно не только в играх соревновательных, но и в тех, где система нужна и используется для определения значимости производимых персонажами эффектов в мире. (Да, сравнение необходимо, но оно всё-таки не обязано подразумевать именно соревнование. Или, подходя с другой стороны, просто очень сложно найти такую игру, где соревновательности в какой-либо форме не будет. Тот же приведённый пример будет работать только в очень специфическом жанре, где собственно система рассматриваемого типа и не нужна.)

4444
Во, а у меня мозга на всех и во всех ситуациях не хватает.

4445
Ответил: "и играет, и отыгрывает", но хочу заметить, что формулировка слегка неоднозначная. Было бы лучше: "одних персонажей играет, а других отыгрывает".

4446
ave,

конечно есть. (Хотя думается мне, что намного чаще встречается случай, когда часть своих персонажей мастер отыгрывает, а другую только изображает, по причине сложности, да и за ненадобностью.) И это вносит ещё большую неопределённость в использование предлагаемого выше определения.

4447
Бр, ну и ну... У меня целый ворох замечаний.

1) Всё-таки в D&D подразумевается существование потолка в уровнях, модификаторах умений и урона и прочего. Об этом свидетельствуют часто встречающиеся капы, диапазон уровней на котором начинается эпика и божественность, сами правила божественности, недвусмысленно намекающие на изменение базовых принципов правил при больших значениях чисел. Потому здравый смысл и мешает играть сколь угодно большим уровнем.

2) Применить Empower бесконечное количество раз всё-таки нельзя. Бесконечность число не собственное, а применение трансфинитной индукции в D&D находися более чем под сомнением. Так что всё-таки фит можно применить в данном случае сколь угодно большое число раз. (Кстати, описание фита Easy Metamagic в индексе на кристалл-кипе урезенное? Там ничего не сказано, про возможность применения другого метамагического навыка неограниченное число раз, только про уменьшение круга на 1. Может его пофиксили? Оригинального текста фита мне найти не удалось.)

3) Геометр Теней, мне всё-таки кажется, что брокены в правилах могут присутствовать и там, где нет никакой особой соревновательности между игроками. Достаточно того, чтобы система позволяла достигать малыми затратами результатов больших, чем возможно в игровом мире, для игры по которому (которым) создана и используется система.

4) Ин Ши, пример про скаута-рейнджера всё-таки показателен.

Цитировать
В данном случае под "брокеном" понимаются вещи, которые явно ломают систему, независимо от паверлевела.

Допустимость или недопустимость для игры возможности расправится персонажу с драконом превосходящего ECL за один раунд не особенно зависят от уровня паверлевела. Мастер Х вполне может желать вести кампанию высокоуровневыми персонажами,ворочающими судьбами игрового мира, но при этом описанная ситуация вполне может не укладываться в его стиль.

4448
Стоит ещё учитывать, что мастер, обычно, не отыгрывает своих персонажей, а изображает их и управляет ими (по причине значительной нагрузки на его мозг во время игры). Что по GURPS, что по 3,5ке или ещё по какой системе. Получается весьма странная ситуация, если требовать от ролевой игры обязательного отыгрыша, что один из участников игры в неё не играет, или играет во что-то родственное. Мне это (определение ведущее в таким казусам) представляется дисфункциональным.

4449
Да ну, что-то тут не то... Универсалис как и 4ка вполне являются ролевыми играми, хотя наверняка возможно их использование без того, чтобы получилось рпг. Как впрочем и многих других игр, включая и тройку, и WoD (допустим тест механики), и даже словески (допустим сказку на сон грядущий).

Цитировать
Есть в правилах, явных или неявных, обязательство делать отыгрыш, в  любом смысле, - игра ролевая. Нет обязательства - не ролевая.

Очень неправильно смешивание в данном утверждении правил явных и неявных. Дело в том, что правила неявные полностью определяются игровой группой. Вариант а) в правилах явных (допустим D&D 3,5) может формально утверждаться, что сия игра есть про отыгрывание роли такой-то, однако правила неявные могут этого вовсе не подразумевать (тот же плей-тест механики), б) в правилах неявных вполне может содержаться необходимость отыгрывать роль, но этого может не быть в правилах формальных вовсе (допустим любая игра, где от мастера ожидается не просто изображение его персонажей, но и какой-то уровень отыгрыша их психологии). Да неопределённость понятия отыгрыш, впридачу к роли.

4450
По поводу брокенов взгляды могут быть очень разными. При одном подходе скаут-рейнджер с его дамагом в раунд будет брокеном, при другом нет.

4451
Заклинание Remove Addiction из BoED лечит существо от всех addictions. А эти самые addictions бывают ли какие-нибудь другие кроме drag addiction из вариантных правил?

4452
Цитировать
Взять хотя бы вот этот чуднОй продукт, гений маркетологической мысли WotC:

А что такого чудного в этом продукте и маркетологически гениального (в кавычках или нет)?

4453
Agt. Gray,

может мы о разном. Обмен дополнительной способности на дополнительную неспособность это по-моему и есть эта самая обсуждаемая система поощрения.

В WoD'e, как мне кажется, оптимизаторство тут ни при чём. Точно так же можно брать недостатки и получать за них по курсу какие-то плюшки. Этот механизм там в явственнее некуда. Есть список недостатков и достоинств и возможность менять одни на другие. Насколько они ценны уже не относится к самому принципу, как я понимаю.

Цитировать
Что, кроме "поощрения", причин быть не может?

Ну а какие? Мне как-то не придумывается. Кроме того, наименование, присутствующей в WoD'e системе купли-продажи, механизмом поощрения для меня выглядит вполне естественным (может и в силу стереотипов, но о чём-то это свидетельствует).

4455
Весь старый WoD. Про новый не знаю. Вариантные правила из D&D (а именно из UA). Старые самодельные системы, виденные мною не раз. Это только навскидку.

Цитировать
Почему ты так думаешь?

Какая-то причина явно должна быть. Идея сделать систему поддерживающую создание многогранных персонажей и помогающую мыслительному процессу достаточно интуитивна, чтобы присутствовать в качестве целей при создании системы. По-видимому многими предполагается (или когда-то так было), что наличие недостатков создают у персонажа глубину (заблуждение это или нет - другой вопрос, я так лично полагаю это как раз им). Продумывание не только сильных, но и слабых сторон персонажа вполне может рассматриваться как мыслительный процесс идущий на пользу игре (т.к. о персонаже размышляют). Создание разнообразия опять же. При всём этом гипотетические игроделы не знают как стимулировать игроков на придумывание и приобретение слабостей их персонажей. Компенсация недостатков видится в этом плане решением.

4456
Конечно не равно, кто бы спорил. Я же этого не писал. И что в итоге система "дизадвы за поинты" того что нужно не поощряет - я понимаю. (Что-то оно всё-таки поощряет, с большой долей вероятности даже вредное для игры.) Но задача у этого механизма была в поощрении, как я думаю. Как я написал, я не спорю с тем, что механизм этот со своей задачей не справляется. Просто я не знаю какие ещё могли быть причины у относительной популярности этого метода в былые времена (да и ныне отчасти). Если есть идеи - я послушаю.

4457
Rigval,

мне кажется, что посланием мастеру в большей степени является то, какие стороны у персонажа сильны. А всякие там недостатки зачастую не нужны ни мастеру, ни игрокам.

Agt. Gray,

что в итоге получается известно. Т.е. ничего особенного полезного не стимулирует. Но в теории, если бы не побочные эффекты, должно бы было стимулировать то, что я написал (может что-то ещё). Т.е. это механизм, который не работает так как надо.

4458
Ну почему сразу нет, и кривая механика поощрения может ею являться. По идее, вроде бы она должна поощрять создание многогранных персонажей и стимулировать мыслительный процесс, что из этого выходит уже другое дело. Я бы сказал, что это пример построенной на неудачном принципе механики, который неудачен по причине неучтённых побочных эффектов.

4459
Общий форум по НРИ / Re: Блогзин www.eail.ru
« : Апреля 02, 2010, 10:23 »
Я статью прочитал почти сразу. Mozilla.

4460
Геометр Теней,

я бы сказал, что выборов в среднем немного, те пять-шесть вариантов, но в каждый конкретный момент их неопределённое количество. Та самая потенциально возможная удачная идея, которая может внезапно появится. Это может присутствовать и в весьма формализованном взаимодействии. Поэтому условия надо задавать его законами.

4461
Геометр Теней,

ну естественно можно представить в виде графа. Кто бы в этом сомневался. Да только вопрос в объёмности, как было замечено. Что собственно и делает это практически неосуществимым или по крайней мере не нужным. Шахматы в виде графа представить можно, но только 10 в какой там степени (50й или 80й?) делают его непредставимым для человека. Отчего, как я думаю, в них до сих пор и играют.

4462
По-моему граф здесь ни при чём. Если дело вот в этом:

Цитировать
иногда людям хочется странного - кидать кубики, двигать фишки, перебирать карточки способностей персонажа, etc.

Кто представляет что-нибудь в D&D, например, в виде графа?

Чтобы добиться желаемого (процитированного), кажется, есть классические способы. Создать движок взаимодействия, раунды, действия, прописать разнообразные способности, иммунитеты, реакции, фиты. Можно и хиты ввести. На одной схеме действие - степень воздействия, защита - восстановление защиты можно много чего наворотить.

4463
Agt. Gray,

#46, 50 - я в восторге.

4464
Ничего не скажешь - Эволюция!

4465
А чего такого драконы в 1ке не могли, что смогли в 2ке?

4466
О, интересно как!

4467
Оценка "лучше" - субъективна, если проводится по субъективным критериям, а таковыми являются подобные "нравится" и "приятнее". Тем не менее "приятность листания" объективно зависит от оформления, в котором, в свою очередь, у журнала есть вполне объективные ошибки. Субъективные же удобства дизайна, красивость картинок, чёткость обложек, отношение к горизонтальности экрана - на то и субъективны, чтобы от человека зависеть. Так мне по всем этим параметрам Ночная Ведьма понравилась больше.

По поводу материалов - я всё не пойму, что так настроены многие против переводов. По моему мнению, качественный перевод интересного материала несравнимо лучше оригинального кривоватого. Я бы напротив рекомендовал при существующих проблемах с фактическим наполнением содержания обратится к переводам западных статей, чем вымучивать что-то своё. Какая собственно разница читателю перевод он читает или нет, если материал не интересен и крив? Ценность статьи определяется её содержанием, а не происхождением.

4468
Ну, вы учитывайте существование мнения, что критиковать надо далеко не всегда, даже если видишь за что.

4469
бред,

подозреваю, что 0 голосов у "работодателя" по причине отсутствия интереса, а не из-за критического отношения.

4470
Прочитал (не всё конечно, а только заинтересовашее). Жаль, что приходится критиковать..

1. Я бы назвал журнал бедным и сказал бы, что у него некоторые проблемы с наполненностью. Хотя, понятно, что это не вина авторов, они сделали что могли.

2. Из статей понравилась только "Всё легче...". Про 4ку - много дифирамбов, а фактического сравнения мало. Слишком многое выглядит голословным или личным мнением.. О Гигаксе - не имею ничего против компиляции (мало этого - думаю, что это единственный способ написания такой статьи), но она, как мне кажется, должна быть более обработанной. В целом, рассказывается дважды об одном и том же, с некоторыми вариациями. О некоторых фактах сообщается многократно, например о chainmail трижды, причём без видимой связи с предыдущими упоминаниями. Присутствуют "перескакивания" с одного на другое, без всяких пояснений (например начинающийся словами "Владельцы TSR Hobbies - Братья Блюм, в чьих руках..." мало связан с предыдущим, производит впечатление прыгающей мысли). (Статью про Векну - не прочитал..)

3. Из субъективного касающегося оформления. Без нормального оглавления тоскливо. Имеющееся "иконочное" неудобно для восприятия. Не позволяет разом оценить объём и содержание журнала. Приходится выискивать - всё ли уже увидел, что есть, или что-то упустил.

Четыре колонки - очень узкие, строчку в два слова не очень удобно читать, не говоря уже о её внешнем виде при этом.

Альбомный формат - брр..

Из заинтересовшего - обзоры игр. Жаль только объём маловат, правда оно и понятно, раз это все игры вышедшие за год. Но можно развивать тему публикуя более обширные обзоры.

Страницы: 1 ... 147 148 149 150 151