Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Азъ

Страницы: 1 ... 12 13 14
391
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 06, 2010, 17:13 »
Ну раз уж такая непотребная пьянка... Попробую еще добавить свое ИМХО. ДнД является большой кормушкой для манчкинов, а также для тех, кто в детстве недоиграл в куклы. А посему приходится постоянно держать в узде акценты, которые постоянно сползают на абилки и экипировку персонажей. И дело тут не в игроках, даже самые "труЪ ролевики" порой не в состоянии удержаться от искушения "накачать".

392
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 06, 2010, 16:11 »
Полностью поддерживаю справедливое недоумение. Скорее всего, это связано именно с тем, что люди, в большинстве своем, начинали свое знакомство с ролевыми играми именно с ДнД. А далее включается привычка, и частенько люди остаются на ней, вполне довольствуясь этой, вполне хорошей, системой. Бывает и так, что они даже не знают (да и не хотят знать) о других системах. Случается, что ДнД и ролевые игры являются для некоторых индивидуумов синонимами (сам таких видел, вот ей-богу). Да и сам я, чего греха таить, недалеко ушел от этой скорбной ситуации.

393
Похоже на современные трейлеры к фильмам. Быстро, местами красочно и нифига не ясно.

PS двадцать, двадцать!!! Боже мой!!!

394
Не вижу проблем в том, чтобы чел мог сесть на диск и воспарить. В конце концов, если следовать букве правил, то любой персонаж очень много чего естественного делать не сможет (патамушта нинаписана!). Например, у всех героев отсутствует пищеварительная система, выводы делаем сами  :D
Что касается парения над водой, то я бы не запрещал этого у себя, поскольку это естественно. Вряд ли для парящего объекта имеется разница над чем он парит. То же и с небольшими выщербинами и складками местности. Если складки резкие, то персонаж будет просто кидать атлетику, чтобы, уцепившись, не упасть с диска.
Вывод: запрыгнув на диск, персонаж вполне может парить на нем, двигая его своим мувом (я так думаю! (с))

395
Собственно говоря, в этой проблеме очень помогает доверие к игрокам. В принципе, достаточно того, что игрок полностью отслеживает состояние своего героя, а мастер - монстров (это к вопросы о "каунтерах", все-таки одно неверное движение и...). Инициатива по карточкам удобнее (хотя, я лично не пользуюсь ими, лень, наверное). Еще рутину и тягомотину в бою очень помогает развеять примерный план боя (со стороны монстров, естественно), набросанный еще до боя (я знаю человека, который даже делал все броски за монстров до игры и записывал их в табличку, чтобы в бою ей пользоваться).  Ну и дмскрин, конечно - вот уж помощник из помощников. В большинстве вопросов, необходимо будет обращение именно к нему, а не многим томам макулатуры.

396
К сумме, а как же еще!

397
Рискую быть обвиненным в злостном конформизме, но факт остается фактом - глубина моего погружения в персонажа неразрывно связана с игрой моих товарищей. Таким образом, атмосфера за столом является для меня первостепенной в этом плане, а внутриигровые  обстоятельства, в общем, вторичны.
Если же говорить именно о внутриигровых моментах, то, наверное, максимального сродства с персонажем я достигаю в моменты повышенного мелодраматизма. Такие вещи как "ужасающее открытие", безвыходная ситуация, тяжелый выбор и т.п. очень здорово подстегивают.

398
Цитировать
Разумется, можно играть полностью абстрагировавшись от системы и невинно хлопать глазами, когда мастер тебя спрашивает про Армор Класс, но в первом посте Гремлин говорит о важности для игр "второго типа"  правил "моделирующих взаимодействие" персонажа с игровым миром.

А что, на полном серьезе, нами как-то предполагался днд-модуль в котором листки персонажей со всей информацией хранились бы у мастера. Таким образом, игроки знали бы лишь общие возможности своих персонажей, а их задачей было лишь давать заявки на действие. Так что вся "механическая" работа была бы на плечах мастера. Я считаю, что это не так уж и нереализуемо. Другое дело, что подобный модуль мастерить согласится только маньяк.

399
Не вижу, кстати, проблемы.  Было бы желание вживания (каламбур, хехе). В крайнем случае мастер может держать количество хитов в секрете. Имхо, для иммерсии важнее то, что циферками не выразить - мысли, желания, переживания.

P.S. двадцатигранный кубик - герой дня, уфф.

400
Да и не лениво повторить для хорошего человека, не так ли?  :D

401
Поддерживаю топистартера в его стремлении к простоте  :). Не стоит плодить сущности без необходимости. Поэтому два (условно) полярных аспекта ролевых игр мне кажутся более уместными, чем необъятные таблицы с десятками строк и столбцов.
Единственно что, мне кажется, более уместно говорить не об "аспектах" ролевых игр как общего, а об "интенциях" тех или иных частных правил. Таким образом, получается что каждое правило, входящее в ту или иную систему, тяготеет к одному из полюсов в большей или меньшей степени. Соотвестввенно, если уж хочется навешивать ярлыки на системы, то делать это будет удобнее по совокупности интенций отдельных компонентов.

Страницы: 1 ... 12 13 14