Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Codir

Страницы: 1 2 3
61
В общем я понял вы решали данную задачу другим способом (описанным выше) и такой проблемы не возникало.

62
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Мая 03, 2010, 20:17 »
vsh
Наверное в этом и заключается расбежность в понимании: исходя из того что таблица нелинейна, и результаты должны быть нелинейны.
Agt. Gray
Я так понял, что понятия "прицельной дальности" в гурпс не существует, и если надо то ее надо вводить хоумрулом/дополнением.
По поводу Дугласа Коула, спасибо. Будем поискать.

63
Я тоже не очень понимаю, в чём проблема с "абстрактным боем". Возможно, если ты приведёшь более конкретный пример проблемной ситуации, мы в с Агентом сможем что-нибудь сказать.

Ситуация:
Враги сидят достаточно недалеко друг от друга (20-50 ярдов). А игроки-снайперы пытаются их окружить. Они постепенно перемещаются, прячась за преградами. И когда враги замечают одного из снайперов, начинается бой. Снайперы находятся от врагов на расстоянии 200-300 ярдов. Игрок снайпер спрашивает: на каком расстоянии я от первого врага, а от второго, а от второго снайпера? На следующий ход вопросы те же. Это не сотни человек, что бы обсчитывать масс-комбатом, тут 3 снайпера против 5 нпс-врагов. Но расстояниях, больше чем может позволить карта 1=1. Можно рисовать карту от руки и считать все на глаз, но она будет неточной и может выйти не состыковка.

64
Agt. Gray
А как ты поступал в случае боев на дистанциях 200-300 ярдов? Абстрактный бой не всегда может описать синхронные действия, особенно если скажем действовать несколькими отрядами.
Идея с GURPS Wargame, действительно может решить данную проблему.

65
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Мая 03, 2010, 17:04 »
А какой в этом смысл?
Но если хочешь - бери средне-статистический скилл, бонусы за прицеливание, брейсинг, ростовую мишень - и вперед. Acc же не одинок в формуле.
Ну, скажем, 12(скилл)+10(прицеливание)+1(АОА)+4(стрельбище)=27. Вот где-то так. Это твоя "статистическая величина" - даже дальности на нормаль нанести можешь, благо 3д6 ею хорошо притворяется. В этом расчете с оружием меняется только Acc, от которого (в нашем случае монопольно) и зависит прицельная дальность.
Хорошо. Тогда так:
скилл не учитывается (стрелок должен стрелять как бы с этим скиллом). Стрельба в боевой ситуации, не стрельбище.
10(прицеливание)+1(АОА)=11 (150 ярдов).
При компенсации пенальти бонусами, стрелок при его скилле стреляет на 150 ярдов, как будто на 2 ярда.
Я видимо неправильно построил вопрос.
Стати оружия в гуспс и в реальности различаются (к такому выводу пришел я).
Вопрос:как вы думаете так ли это и почему?

66
:offtopic:
Не могу не отметить, что с точки зрения русского языка слово "хексагональный" чудовищно. (Если уж надо было обзывать как-то позаковыристей шестиугольный паркет, он же сотовидная сетка, то на этот случай существует форма "гексагональный", которая используется в разных специальных терминах. Потому что приставка hex- в исходном слове - это всё-таки греческое гекса - шесть). Это кто-то такой перевод в массы пустил, или просто транслитерация с английского?
Где то увидел слово или сам дошел (хекс=шесть, хексагон=шестиугольник). Если хотите будет "гексогональная". Для меня эти два слова означают одно и тоже.

67
GURPS / Снова хексогональная карта
« : Мая 03, 2010, 16:23 »
Ситуация следующая:
бои в High Tech-е и Ultra Tech-е происходят на расстояниях 200-300 ярдов. Использовать хексогональную карту с масштабом 1 хекс=1 ярд не имеет смысла. Тогда можно использовать карту 1 хекс=100 ярдов. Но если карта большего масштаба для космических боев, работает примерно так же как и 1=1, благодаря большим скоростям, то при пехотных боях возникает проблема: ход становиться 1 ход=50 секунд (при скорости шага 2 ярда в секунду), и тут нарушается механика ходов.
Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой и как ее решил?

68
GURPS / ТТХ огнестрела в GURPS
« : Мая 03, 2010, 16:11 »
1/2D - это расстояние, на котором потеря энергии уполовинивает демедж.
Max - это максимальное расстояние с которого можно заявить атаку.
Прицельная дальность выражается способностью компенсировать определенный отрицательный модификатор дальности при прицеливании. Определяется она показателем Acc и бонусами к нему. Нет такого критического расстояния, за которым точность внезапно падает.
Да прицельная дальность это статистическая величина. Скажем если ее высчитывать как расстояние, которое компенсирует Acc. Скажем (снова пример с СВД) Acc с оптикой 5+2=7, это компенсирует пенальти за 30 ярдов. Это существенно ниже, чем прицельная дальность у СВД. Дальше точность падает постепенно -1 (с Acc), -2 (с Acc) и т.д. Убойная дальность тогда 1/2D, после которой убойная сила пули падает (тоже ниже, не 2000, а 1000).
vsh
Ответ был не мне.

69
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 03, 2010, 02:19 »
Раньше как то не задумывался или не замечал. Но возник спор по поводу дальности огнестрельного оружия в гурпс. Без учета системы стрелок-оружие.
На сколько я знаю у огнестрельного оружия "прицельная дальность" ниже чем "убойная дальность". Для СВД это кажется 1000/2000, скажем это похоже на данные из High Tech (вторая цифра в HT выше:4200). Но еще в правилах (BS372) про 1/2D написано, что после него пуля наносит только половину повреждений. А это не отвечает логике. То есть если убойная дальность больше и пуля не теряет импульса на большем расстоянии чем прицельная дальность, то и повреждений должно быть столько же. А после него пуля теряет импульс и не наносит значительных повреждений.
В общем то у меня есть два предположения:
1.Таким образом в системе что то уравновешивается.
2.Логика стрельбы у огнестрельного оружия другая.

70
Какая система? И что это было механически?  :lol:
GURPS, у гедонийцев SM+1 и сила соответствующая. Ну фактически это был удар. Просто волей случая было критическое попадание и боец упал, автоиньектор впрыснул в него обезболивающее от которого он и отрубился.

71
Место действия: другая планета, обитаемая. Болото. Военный лагерь. Утро.
4-й час игры. Перерыв. Сидит мастер и один игрок. Остальные пошли кто покурить, кто чаю заварить...
Мастер: Что то скучно сидеть. А чего нам скучать? Давай ка я тебе дам квест-минутку. Дабы твой персонаж проявил свои блистательные акробатические способности.
Мастер:Вот что делает твой персонаж в данный момент?
Игрок:Ну как обычно. Там умыться и все такое.
Мастер:Хорошо. Значит он идет в туалет. А туалет у нас полевой. И в самый ответственный момент ты начинаешь падать назад, грязь, скользко.
И тут самое время сделать сальто вперед прямо с приседок.
Игрок:А как же я сделаю сальто вперед? Я же падаю назад. А там грязь, скользко.
Мастер:Ну там же как то облагорожено. Опора есть. От нее и отталкиваешься.
Игрок:Наверное доски постелены?
Мастер:Откуда я знаю, вы же лагерь строили. Доски положили?
Игрок:Не знаю, этим занимались другие. Сейчас придет Капитан, вот у него и спросим.
Приходит игрок отыгрывающий Капитана.
Игрок:Эй Капитан, а мы доски в месте где у нас туалет постелили?
Капитан:нет.
Игрок:Как нет? Мы тут уже почти сутки, а доски не постелили? У нас же все цивилизовано должно быть.
Капитан:нету там досок, мы не стелили.
Мастер:Хм. Это плохо. Как мы все понимаем, ты тогда летишь назад...
Игрок:И что дальше?
Мастер:Ты упала. Там болото, поэтому ты начинаешь в него погружаться.
Игрок:И что теперь делать?
Капитан:сейчас пошлю бойцов за веревкой.
Капитан вызывает к себе бойцов, из палатки, они сонные. Быстро тащите сюда веревку и вытащите ее.
Бойцы убегают, находят веревку. Прибегают обратно. Все это время Игрок погружается дальше...
Капитан:бросайте ей веревку и тяните.
Забросить и ухватиться получилось только с третьего раза. Веревка стала скользкой и выскальзывала из рук.
Схватила Игрок веревку, вытягивают.
Тут возвращается игрок отыгрывающий, местных инопланетян-аборигенов:Гедониец.
Гедониец:так как мы большие эмпаты и они плохо и медленно тянут, мы хотим помочь. И бросаем ей веревку.
Мастер:ей уже бросили веревку!
Гедониец:Все равно бросаем.
Игрок:хорошо, берусь второй рукой за вторую веревку. Так быстрей будет.
Гедонийцы веревку держат зубами, так как нормальных манипуляторов у них нету, вместо них некие подобия больших толстых когтей. Гедонийци и правда тянут быстрей.
Но тут веревка у них выскальзывает из зубов и достать ее уже нельзя.
Игрок пытаеться схватиться второй рукой за веревку, которую все еще тянут.
Гедониец:Бежим к людям тянущим веревку и на бегу выхватывают ее, что бы тянуть быстрее.
Один из гедонийцев на бегу цепляет когтями одного из тянувших веревку и наносит тяжелые повреждения по корпусу, отчего тот падает и вырубается.
Капитан:Это что такое?! Что вы делаете?!
Вызывает постовых.
Капитан:Раненого в лазарет. А остальные перехватите веревку.
Солдаты говорят "Есть!", бегут к гедонийцам и на бегу стреляют. Один из гедонийцев падает с тяжелыми ранениями, второй пугается отбегает к ближайшему кусту.
Один из солдат успевает схватить веревку. Остальные подключаются и начинает тянуть.
Капитан:Это что такое?! Что вы делаете?! Какого вы сделали?!
Солдаты:Веревка перехвачена, Капитан!
Капитан:Так. Двое несут раненного гедонийца к нам в лазарет. А второй сопровождает второго гедонийца в деревню. И проследит что бы с ним ничего не случилось.
Гедонийца принесли в лазарет. Врач сказал:И что я с ним буду делать? Я же не знаю даже их анатомии.
Тогда гедонийца отнесли гедонийскому шаману-вождь.
Итог: игрока вытащили, бойца и гедонийца вылечили. И капитан тут же приказал постелить доски на месте туалета.
Вот такой квест-минутка.

72
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Апреля 01, 2010, 18:36 »
UPD: добавил пример. http://www.youtube.com/watch?v=_dgutDMPIMU.
Шутку оценил. Еще вспомнился "Эквилибриум".  :)
Но в целом понятно.

73
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Апреля 01, 2010, 15:48 »
Вопрос наверное глупый, но до меня что-то не доходит...
В UT212 есть усовершенствование Accelerated Reflexes, в частности они дают Extra Attack 1.
С первого взгляда это круто, дополнительная атака. Но вот в чем вопрос чем атаковать?
Скажем range weapon, к примеру Gauss Rifle, у нее RoF 12.
Можно стрелять два раза, если две цели находятся в совершенно разных направления (180 градусов), то конечно не будет пенальти за Opportunity Fire.
1.можно ли ей поделать на две атаки за ход?
2.Если поделить на две атаки какой RoF будет у атак 6 или 12 (то есть бонус +2 или +1)?

А вот с оружием ближнего боя, тоже не все просто, ведь можно бить только готовым оружием.
3.И если не ошибаюсь два раза получиться ударить фехтовальным?
4.Но в случае с оружием ближнего боя это не отличается от атаки двумя оружиями (кроме пенальти за левую руку)?


P.S. Если кто-то применял Extra Attack гуманоидными персонажами можете привести пример? Особенно интересно с оружием дальнего боя.

74
Морская классификация используется исключительно, потому что так проще понять что это - "Тяжелый крейсер". А вот в собственной классификации тут уже сложней ("Тяжелый чебурашка"). Но совсем не потому что летают на космических кораблях. Сейчас то летают на космических аппаратах или на аэро-космических (шатл, это что?). А как потом их назовут "Это науке не известно". Поэтому в данном случае можно не привязываться к удобной морской классификации, а сделать "удобную" свою классификацию.
Я предлагаю скакать от частностей, то есть не придумывать вообще, а сделать как наши далекие потомки  :)
То есть скажем: построили первый боевой космический аппарат.
А точнее: "Боевой околопланетный аппарат" или короче "Бокопларат" или "Боа", как то так.
А по вооружению получаем "Ракетно-лазерный Боа", "Тяжелый бомбовый Боа".

Хотя идея с астрономической классификацией мне тоже нравиться, только надо это как то неявно использовать.
Искуственый боевой астероид околопланетного базирования
ИБАОБ (Скажем "Баобаб").

А феодальная классификация оруженосец-рыцарь-... подходит Королевству Боронов из космосимов X-серии  :)

Страницы: 1 2 3