Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мистер Хомяк

Страницы: 1 2 3 4 ... 128
31
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 09, 2017, 11:47 »
Зачем они хотят эти деньги? Заработать? Ну так пусть и собирают с кассы.

Мне кажется они все четко объяснили, не?
1. Игра выйдет в любом случае
2. Но они хотят ее сделать больше и лучше, чем текущий бюджет инвестора позволяет
3. Ради этого они пришли на кикстартер

Что же касается инвестора, Гаррет, то не нужно думать за других как и что им будет выгодно.
Будь я инвестором, я был бы заинтересован в качественном продукте, т.к. права будут в любом случае за мной. Если продукт выйдет годным, я не только получу прибыль, но и получу бренд, который будет иметь фанбазу и смогу в будущем его подоить. Например выпустив аддон.

32
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 09, 2017, 11:00 »
Это какая-то странная бизнес модель: брать деньги у дяди, а потом еще идти в народ и брать деньги на допил, учитывая что дяде на допил пофиг, иначе был дал сразу.

А то, что дядя дал Х денег и у него больше нет, а чуваки хотят Х+n, и дядя не против, в голову не приходит? Дядя тоже хочет игру больше и лучше, чтобы прибыля были выше, но больше денег дать не могет.
Такое бывает какбы.

33
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 08, 2017, 22:42 »
Хитро...Похоже полученных денег совсем не хватило :D

Будут стретч гоалы несомненно

34
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 08, 2017, 14:20 »
Я-то читал.

И какой system design нужен после ПыЭфосвкого рулбука?

Плохо читал. Прочитай десять раз.

35
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 08, 2017, 10:19 »
Господа, а вы внимательно читаете картинку? Перечитайте пожалуйста вторую строчку. Если необходимо - пересчитайте десять раз.

36
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 07, 2017, 22:34 »
Черта с два. Американцы ее сами профинансируют.

Как знаешь, я вот занес

37
PC / Console / Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 07, 2017, 17:17 »

38
Оптимизация персонажей / Re: [PF] Плут
« : Апреля 17, 2017, 13:50 »
Cлеер как раз таки разрешен. Однако прикол в том, что он ведь лишен возможности искать ловушечки и взламывать, нет? Да и удар в спину он не получает с первого лвла как плут.

На 2 уровне можно взять талант Trapfinding, если уж так хочется отключать магичные ловушки.

39
Оптимизация персонажей / Re: [PF] Плут
« : Апреля 16, 2017, 16:22 »
Ыыыыыыыыы, какая боль. ГМ запретил анчейнов. Ну почему, почему??? Вот я никогда не пойму такого васянства, ей-богу.

Ох. Моя задница горит.
Бери тогда Slayer, но, думается мне, твой чудо-ГМ и его запретит тогда уж.

40
Оптимизация персонажей / Re: [PF] Плут
« : Апреля 16, 2017, 14:47 »
Я надеюсь ты используешь Unchained Rogue, ведь да?

41
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апреля 14, 2017, 10:10 »
Я вот до сих пор понять не могу, какое отношение имеет Стелларис к США и СССР?  :lol:

42
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апреля 13, 2017, 14:13 »
Как-то вы не продвинуто судите, господа.
Какие женщины для ублажения экипажа? Ну что за глупость.
В будущем понятие гендер отпадет как недостаточно емкое. Каждый член экипажа будет иметь все необходимые навыки и способности для ублажения любого другого члена экипажа.
А вы женщины да женщины. Тьфу.

43
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апреля 10, 2017, 02:33 »
Итак, вышел 1.5 патч для Стеллариса и ДЛЦ про Утопию - а я как раз доиграл первую партию.

Ну что можно сказать. Играть стало... Ну менее скучно и появились всякие нф штуки, а также углубилась внутренняя политика - она стала буквально на порядок лучше.
Пожалуй именно внутренняя политика - очевидное улучшение игры. И в целом видно, что игра улучшается, вот только... МЕДЛЕННО. Ведь прошел год с релиза, а игра все-таки все еще страдает от глубоких проблем с геймдизайном.

И увы, даже всякие вкусности вроде Сфер Дайсона не спасают положение. То есть в теории все это круто - а вот на практике нет.
К тому времени, как у вас появляется возможность все это дело строить - оно уже и не нужно, ведь где-то примерно в середине игры наступает момент, когда развитие вашей империи начинает ускорятся по экспоненте. Нон-стоп колонизация, терраформинг за 100 кредитов, исследования за 10-11 месяцев - все это отправляет ваши ресурсы и вашу мощь в реально экспоненциальную кривую к сингулярности.

Увы, чем дальше в лес - тем больше у меня понимание, что именно фундаментально игра плохо сделана с точки зрения дизайна - не знаю даже, могут ли разрабы это исправить или уже нельзя.
Ключевые проблемы, которые в порядке приоритета, имхо, надо решать, чтобы игра все-таки стала нормальной:
1. Решение проблемы безудержной экспансии и экспоненциального роста всех параметров при росте империи. Это мало того, что очень тяжело балансировать, так это посути отнимает суть всех опций в игре. В какой-то момент в игре все опции перестают иметь хоть какое-то значение, потому что становится пофиг - получил ты эти +5% к чему-то или не получил, у тебя и так +1000 ресурса в месяц и принципиально ничего не изменится, если у тебя будет +1050, при условии, что ты и так постоянно уперт в потолок ресурсов и у тебя уже просто физически нет возможности это все тратить.
Все это ведет к ситуации снежного кома - твоя экономическая мощь растет в определенный момент так быстро, что ты можешь позволить себе бесконтрольное расширение, что в свою очередь еще ускоряет твою экономическую мощь. Скорость роста населения такая огромная - потому что она одновременно параллельно считается на всех колониях, что у тебя население начинает расти словно на дрожжах и за жалкие 10-15 лет ты легко можешь до неузнаваемости изменить свою игру - еще недавно ты внимательно следил за ресурсами, что-то там думал, размышлял - а вот какую планету колонизировать, вот эту или вот эту - а сейчас ты просто строишь ВСЕ, колонизируешь ВСЕ, а что не колонизируешь - терраформируешь. Только успевай кликать, короче игра начинает играть в саму себя. И ты ловишь себя на мысли - а что я собственно делаю-то? Какой смысл в это играть?

2. Боевая система и войны. Все это хорошо, но боевую систему надо переписывать просто с нуля. Сейчас вся война строится по принципу одного генерального сражения - победил - войну выиграл, ибо враг уже ничего не сделает. Никакие станции обороны не способны даже на секунду задержать флот противника, а чтобы отстроить нормальный флот в мид-лейт гейме нужны месяцы и годы. И я пока еще ни разу, ни разу не видел войн, где было бы интересно воевать. Либо ты раскатываешь врага в ноль, без шансов - либо он раскатывает тебя без шансов в ноль.
На мой взгляд решений тут несколько.
Первое - нужно вводить supply limit. В системе не может быть больше корабликов, чем определенный лимит. Если больше - то они внезапно начинают получать большие минуса к скорости стрельбы, например - ну типа снарядов не успели подвезти, поэтому экономят. Мгновенно решит проблему думстаков, одного генерального сражения, а также ситуации, когда сторона у которой сильный перевес в силах за счет своего перевеса не просто побеждает, а побеждает вообще с микро-потерями, что еще сильнее делает войну односторонней - либо ты подебил без потерь, либо ты все потерял вообще без шансов.
Второе - планетарная оборона и защита. Нужно ее заметно усилить, при этом я бы сделал это так. Атакующая мощь станций пусть будет как сейчас, а может даже чуть слабее, но зато буквально на ПОРЯДОК, то есть раз в 10 или даже в 20-30 раз увеличить хиты станций. Пусть битвы с оборонительными станциями будут реально ДОЛГИМИ, пусть они хоть и не будут способны уничтожить вражеский флот - пусть у них будет возможность его потрепать и замедлить.

Такие у меня мысли.

44
Какие прогнозируются подводные камни?

Только в психологии.
Одно дело, когда в тебя ивил кольдун метнул вот прям щас дизинтегрейт и ты понимаешь, что если форту не отбросишь, то скорее всего для перса жизнь окончена.
Другое дело, когда ты в этой критической ситуации сидишь сиднем и смотришь кинцо про то, как кто-то другой за тебя все кидает.

45

Прошу прощения, что влезаю.

Ranger=>Gravity Bow, Instant Enemy => +2.5+6 => +6 к атаке +8.5 к урону. на 10 уровне.

И много у тебя этого instant enemy?

Цитировать
inqusitor=>+ 2 heroism

Сколько играли - под героизмом ходили вообще все. Вообще все. Независимо от класса.

46
Внезапно играют билдами, иногда билды состоят только из одного класса, иногда нет.

Ты просто категорически не хочешь попытаться понять, что я тебе пишу.

47
Хомяк ты смешон - у сваша столько панаша сколько он захочет с тех пор как панаш начал стакаться с гритом и лакой

Да, я смешон, а ты ничего не понимаешь в балансе.  :)
В рамках одного класса, у которого есть классофича панаш нет смысла рассуждать о гритах и лаках с точки зрения боланса. Мы тут классы и классофичи болонсируем, а не болансом билдов занимаемся, аллё.

48
Вот и Астион идет по той же дороге - он выбрал из всех классов тот, который считает самым сильным для себя (ганслингер по ДПР, который сам является продуктом этой гонки) и начинает пытаться другой класс вытянуть на этот  же уровень. Другие люди смотрят на класс немного по другим критериям и видят возросшую силу с другой стороны, видят, что скачок намного сильнее, чем просто сравнение ДПР с ганслингером.
Это путь в бесконечность, пока в итоге не получится класс со всеми способностями всех других классов, пока не получится Пун-Пун. Но нафига он такой будет нужен?

Бяда в том, что это даже касается не конкретного класса, а в конкретных билдах класса.
Но с тем, как надо создавать новые архетипы Астион, увы, не знаком. Что такое баланс в рамках одного класса (между его архетипами) ему неведомо.

А еще он плохо знает механику ПФ и учить ее не хочет. Проявляется это в банальных вещах, например, когда он за Ki позволяет делать вещи, которые делаются за Panache и говорит, что ну это как бы обычная абилка свешбаклера.
Но тупо видимо не знает, что у свеша панаша кот наплакал (от модификатора хар-ки), а Ki еще идет за 1/2 уровня. И так далее, и так далее.

49
У меня складывается впечатление что люди которые хейтят файтеров в ПФ этими самыми файтерами никогда не играли.
Единственная серьезная проблема файтера заключается в том что он СКУЧНЫЙ, а не в его механической несостоятельности.

Кому как, серьезно. Есть игроки, которым нравится. Плюс Combat Stamina делает класс более разнообразным.

50
Archer slayer и Gunslinger с осуждением смотрят на хомяка.
PS
А уж до ерааченый магус...

- Васян, Васян, что ты делаешь? Зачем ты обмазываешь свой гараж говном?
- Вчера увидел, как рядом собака насрала - ну я и подумал, раз уж и так слегка насрали, то...

51
Цитировать
Поэтому ниже моя попытка.

Полом на поломе и поломом погоняет.

52
Шутка затянулась, не?

53
Сравни с выигрышем от этого - при том, что в D&D бой и так условный весьма, так что пытаться сделать его более детальным в общем случае вред, чем благо...

да ну

54
Цитировать
Врагу не сдаётся наш гордый хомяк!

А вот это было обидно. Нет, ну я все понимаю, но это просто оскорбление хомяков.

55
Впрочем, то что он на одном классе, говорит ещё раз о том, что ПФ изживает себя.

Бгггг

56
Если ездить на лошади, то надо брать Mounted Archery.

Я считаю это избыточным.

57
Ну тут кмк нужен рангер без вариантов, хотя можно ударится в какие-нить вершины оптимизации, но тут я увы, уже давно растерял навыки.
Он на 6 уровне уже будет иметь Improved Precise Shot, что будет позволять ему шмалять без ковров и консилов.
А так... Да все стандартно до боли:
1 lvl: Point Blank Shot (кора)
2 lvl (Ranger style): Rapid Shot (кора)
3 lvl: Deadly Aim (кора)
5 lvl: Weapon Focus или Far Shot (если так уж прям хочется очень издали стрелять) (кора)
6 lvl (Ranger style): Improved Precise Shot (кора, лол)

Статы, если хочется быть пожирнее вот такие:
Str 14
Dex 17
Con 14
Int 11
Wis 14
Cha 7

Для ознакомления также советую почитать Player Companion: Ranged Tactics Toolbox. Там много интересного именно конкретно про стрелковых персонажей.
Например есть такой забавный фит: Lob Shot (Combat), который в теории позволяет шмалять в хитрецов, которые заныкались от нас за каким-нить забором или стеной, но потолка какбы нет.

Из трейтов если опять же хочется павы обязательно берем Magical Knack (нахаляву +2 кастер левел), это из Ultimate Campaign. Так на вскидку больше не вспомню, там уже плясать от пожеланий можно. Можно взять +2 на инициативу, можно что-то вроде +1 на вилл.

Из спеллов активно юзаем Gravity Bow (Advanced Player's Guide), ну и раз мы играем за убер-снайпера, то Longshot (дает немного, но флаворно; Ultimate Combat).


Комбатов в ближнем бою я бы лично избегал за счет анимального компаниона, например лошадки. Сидим, стреляем, отъезжаем. Повторить.

58
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраля 15, 2017, 14:29 »
И глупо считать что контент который в этих экспаншнах будет выходить не был придуман заранее.

Ыыыы.
Простите.

59
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраля 15, 2017, 11:26 »
Я верю что ты одним блобом успешно, контришь флоты по 10-20к павы рейдящие по твоим тылам и наверное даже умудряешься рейдить сам, принуждаешь к бою второй блоб, который активно бой не хочет принимать и успеваешь сражаться с целыми федерациями на нескольких фронтах сразу. Мне удобнее это делать 3-4 блобами поменьше, опять же при необходимости жертвуя одним из них чтоб пока его поедает вражеский блоб добросить в систему остальные флоты.

Церковь святого стеллариса фор зе вин.
Как всегда все гораздо-гораздо проще. Война в текущей итерации примитивна до боли. Нужно найти и уничтожить вражеский флот в генеральном (или двух) сражении, а затем делай шо хочешь, он уже не сможет в разумные сроки восстановить свой флот.

Все эти рейды (лол) - абсолютно бессмысленная и беспощадная вещь, которая в лучшем случае вызывает легкое раздражение, потому что ни на какой исход войны повлиять они не могут, нанести серьезный урон экономике не могут. Эти рейды никак не помогают избегать генерального сражения, которое обязательно произойдет, просто потому, что иначе твои кор планеты будут очень-очень быстро захвачены, и дальше ты будешь наслаждаться своим 0.0 вкладом рейдов в варгоалы.

Впрочем, я рассказываю тут какие-то крайне очевидные вещи и уже чувствую как вокруг моего хомячьего тельца материализуется супергеройский плащ Капитана Очевидности. Это по идее должно происходить уже и с тобой, после фразы о том, что ведение войны на несколько фронтов может подразумевать разделение флота (ну если враги аутисты и не додумались объединить свои слоты в огромный блоб, чтобы с минимальными потерями разделаться с вражеским флотом).

А суть как всегда проста - все дело в криворукости геймдизайнера. Когда ты берешь и выкидываешь такие концепции (из предыдущих игор) как Supply Limit и Combat Width ты получаешь боевую сисетму, где смысл один - собрать максимально сильный боевой кулак, и чем он больше, тем в линейной прогрессии не просто растет кол-во твоих "хитпоинтов", так еще и растет демедж, что повышает эффективность флота уже экспоненциально.
И тут есть два варианта - признать фейл и искать пути решения или сделать вид, что так и надо и это не баг, это фича. Есть определенная (и довольно многочисленная) когорта пользователей продуктов Параходов, которые любой фейл с пеной у рта готовы оправдывать фичизмом. Причем даже такие фейлы, которые потом сами Пароходы исправляют, и потом эти же пользователи начинают с пеной у рта рассказывать какие Пароходы молодцы. Каждый уважающий себя геймер должен изживать в себе любые признаки такого поведения и всячески унижать и гнобить подобных представителей позорной когорты пароходо-фанбоев, ведь они уничтожают в целом хорошую игровую студию изнутри, создавая у них ошибочное ощущение, что у них все хорошо.

Вот например, почитав про новое дополнение, я с удовлетворением увидел, что похоже частично пункт 1 моих претензий (а именно колонизация планет) будет исправлен. Появится модификатор у хреновых планет, при наличии которого хреновую планету таки можно будет заселить. Или те же хабитаты. Хрен с ними, с хабитатами - там допустим надо модельки новые лепить, но вот модификатор можно ведь было и в базовой игре сделать, не? Но лучше поздно, чем никогда.
Или опять же механика глобальной еды. Очень хорошо, хвалю. Осталось теперь запилить механику снабжения флота в каком-то виде, чтобы как раз-таки рейды по тылам получили хоть какой-то смысл.
Короче, игра постепенно начинает обрастать механиками, которые делают стелларис уже более-менее похожим на завершенную базовую игру. Жаль, что это происходит только спустя почти год после как бы релиза (а на самом деле Early Access, только у них тестикул не хватило назвать вещи своими именами). На мой взгляд надо было меньше времени тратить на свистелки в виде космобоев на движке, который для них ниочень подходит, а больше - на механики. А свистелки надо было продавать потом в виде ДЛЦ, я бы как всегда купил.


P.S. Кстати, если они не исправят в аддоне историю с wargoal в лейт-гейме (а я напомню, как сейчас это выглядит - две мега-империи из десятков планет сражаются и могут отобрать, внимание, только 3 планеты за войну, лол) - то степень моего лоллирования не будет знать преград, ведь это будет еще одним доказательством необучаемости геймдизайнера Стеллариса.

60
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраля 14, 2017, 19:05 »
Напоминаю:
Продолжай героически побеждать своего стравмана о десятках мини флотов.

А какая разница? Даже 2 флота - это провал против одного блоба.

Страницы: 1 2 3 4 ... 128