Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Melhior

Страницы: 1 2 3 4 ... 121
31
О Да, SLA  на убийство тролля.... это достойно эпики  :D

Не забываем тогда о региональном коэффициенте... в глухой провинции ставка сервис-центра по ДеТроллизации ниже в 2-5 раз нежели в столице.
На территории разных государств может быть разная цена.
Контракт на ДеТроллизацию в Америкийских княжествах высоко оплачивается в золотых цехинах.
В Русакских владениях высоко оплачивается только по местным стандартам и возможно в натуральной форме.
В Зимбабийском Царства вам могут предложить несколько бутылок местного пойла, и последние труселя старосты, которые вероятно последние во всем Царстве.




32
Цена за услуги....

1) отталкивается от ценовой политики мира/государства/региона на прочие товары услуги. То есть нужно соотношение с другими реалиями.
2) конкуренция - высока ли? Можно ли дождаться/созвкть других приключенцев если текущие оборзели и заломили цену? Как быстро? Приключенцы уникальны? Или за каждый договор группы друг другу глотки перегрызут?
3) Стоимость зависит от ценностности услуги в данный конкретный момент при текущих обстоятельствах. Награда за дракона, который раз в месяц тырит девственницу из деревни коих в округе предостаточно - одна. А награда за точно такого же дракона, который, гад ползучий, еженедельно делает налеты на город, жжет дома и рушит постройки, жрет жителей - совсем другая. Хотя дракон один и тот же.
4) Стоимость зависит от наличия альтернативных способов решить проблему... Если откупить от разбойников на сто лет вперед стоит дешевле, чем хотят приключенцы - никто платить им не будет. Если убить орков проще наняв маленькое ополчение/войско, чем отдав денег приключенцам - опять та же петрушка.
5) Стоимость или вернее сказать предложение также ограничивается фактическим наличием суммы. За одно и то же может быть разное предложение. Староста сможет отдать за спасение дочери от людоеда 10 золотых. Купец 100. Король 10.000.

33
Можно также использовать социальный минус

Надменность Инфернала: Всякий раз, когда демон вступает в коммуникацию с другим существом, он должен совершить спас бросок по Мудрости/Харизме, чтобы подавить свою надменость. В противном случае его текущая коммуникация с существом происходит через использование навыка Запугивание.

34
Ну-у-у конечно сложно отрицать данные доводы.
Однако, стэлс позволяет
а) проводить разведку перед принятием решения о действиях
б) проводить слежку за.каким то социал но значимым субьектом.
в) вредакциях до 5-ки навык позволял прятать не только себя но и небольшие предметы (сравнительно небольшие) - с кинжал на себе. Пистолет, бомба, яд, отмычки и пр...

Все это несет пользу для всей партии в итоге. Также как и "Волки. Волки."

Но если скил подобран неудачно. То можно поставить в ряд другие. Цель - показать, что цели у силов разные, область применения различная несколько. И пользы от Наблюдательности может и не быть если никто не прычется и ничто не спрятано. Иными словами ценностность навыка зависит от того как часто его можно пользовать с возможностью получить какую то выгоду и масштаб этой выгоды.

35
С наблюдательностью - палка о двух концах. К сожалению, с одной стороны, из неё сделали супер-скилл, который чуть ли не обязателен каждому. С другой - часть засад не детектится наблюдательностью (десятки монстров имеют натуральную маскировку при которой они не отличимы от окружающей среды пока недвижимы).

Зачем этот сил каждому? Чем он ценее стэлса? Или Блефа?.... ценностность сила определяется тем как часто им можно воспользоваться и насколько ценно получение выгод от успешного использования.

Я 5-ку не мучал в звост и гриву... что знкчит не отличимы? Если имеешь ввиду монстры типа Трент - дерево и дерево. Так они секутся навыком Проницательность (в 4-ке был)...

36
Мне кажется Крафт не должен быть заточкой а скорее "до кучи". Ну не представляю я когда может прямо жизненно понадобится навык башмачника, что аж вилы... что к дракону перестали пускать в дырявом башмаке? В итоге у чела будет куча прикольных и бесполезных навыков.... разве что он аутентично надент очки на вечернем привале и начнет вязать носки файтеру....

Преодоление засад разве возможно без Наблюдательности? Как же он увидит засаду?

37
Это было... лирическое и несколько ностальгическое отступление.

По теме

ИССЛЕДОВАНИЯ. Распределение ролей.

Я не очень понимаю пионера. Что значит чрезвычайная запасливость? У него телега всякого хлама (вилки, кирпичи, снасти, вазелин)? Так это не роль. Это запасливость партии в целом и рациональное таскание всякого хлама полезного в исключительных случаях. Был такой артефактик во всех редакциях, как Мешок Множества Вещей.

Я бы делил роли товарищей сопартийцев как:

Атлет - преодолевает препятствия окружающей среды за счет тела. Прыгает, бегает, плавает, взбирается, выносит дверки с плеча.
Архивист - работает головой. По факту заточен на знания. Предоставляет ценную информацию относительно форсирования препятсвий, того что может ждать за ними.
Разведчик - прячется и имеет зоркий глаз и чутье как у собаки. Видит засады, ключик на пыльной тропе, чувствует вранье.
Мастер - починка, обезвреживание, вскрывание, обирание карманов как вариант, как вариант крафтер.

Атлет - перепрыгивает пропасть, спускается в пропасть.
Архивист - знает что если спуститься в пропасть, там есть древний тунелль с лесницей на ту сторону.
Разведчик - замечает скрытые выбоины по которым можно спуститься и потайную запертую.дверь
Мастер - вскрывает запертую дверь/взрывает ее. Чинит ржавые крепежи на краю пропасти чтобы зацепить веревку.



38
Мелхиор людям от рпг нужно разное.

Кому то нравится комбинировать фиты делая себе хитрого персонажа и играть им


Нет я помню, что все люди разные. Уж я то знатный либерал и толерантность моя велика.
Но комбинировать фиты, с классом не самоцель. А средство. В противном случае если это цель, то игра заканчивается для таого игрока после окончания генережки.
Делать дварфа мага с граппом - одно, забивая себе в бэкграунд бэкграуд исходя из квенты персонажа, а не даруемых фич - это одно... делать именно персонажа. Хитрого.
Но с другой комбы - из разряда оперирования не образом, отыгрышем , "хитростью", а ДПР... какова цель накручивать дпр? Доказать мастеру свою крутость? Выиграть в ролевую игру? Обогнать других иигроков в дпр? Унизить других игроков сравнением своей крутости с их никчемностью?... или это теортическая дисциплина с заточкой на арену?

Я воспитывался еще на 2-ке. И тогда Да, небо было голубее, трава зеленее. Но...все же...

39

Powergaming: because you can't roleplay when you're dead. А если серьёзно, то чего вы ожидали от системы, где большинство классовых способностей персонажей и заклинаний предназначены для боёвки?


Хм... а как же ролевая составляющая? Это по сути основное преимущество перед комп РПГ. А попытка строить комбы и пр. Мне кажется произрастает от желания.... Выиграть... но позвольте спросить, кого? других игроков? Так они за вас. Мастера?... Так в адекватном раскладе и ОН за вас...
Тогда в чем суть?... "дедушка" уже перестает сечь эту поляну...

Но это на грани оф топа... И наверное скорее крик души...

40
местами потому что перегнули. в чем то формализм был хорош

Так и я к тому!... Формализм 4-ки был весьма эффективен. 3-ка и 5-ка - они другие. Хотите формализма - возьмите же 4-ку :-)

5-ка позиционируется как отход от строгой профилизации. В сторону "реализьььма".

Пятёрка это всё таки не унылая четвёрка, где все плюс-минус равны на всех уровнях. Тут, как и в тройке, есть интересные комбо на разных уровнях.

1. Ну вы вероятно даже не зазодили в раздел оптимизации 4-ки на этом форуме. Комб, констракт-героев там хватат. И вы поверьте, всяческих связок там побольше будет, потому что боевых элементов там на два порядка больше.

2. Неужели я стал так стар, что мне хочется стукнуть себя ладонью по лбу, когда я слышу, как люди "воспевают" какие то комбы в Ролевой игре, вместо того чтобы восхищаться как они прорубались сквозь сюжет и перепетии квеста, обходили препятствия не в лоб?....

41
Неужели 5-ку сделали для того чтобы вернуться к формализму 4-ки?:-)

Все роли есть там. Боевые четко выражены и отлично работают. Социалка и Исследования реализованы (по крайней мере в вашем видении) в Скилах. А более частая полезность реализована через Скилл Челендж.

Зачем запиливать формализм 4-ки, если от него пытались откреститься, откатившись в механикам и концепции 3-ки?

42
Не вижу причин для того чтобы НЕ использовать в названии понятие синоним слову организация.

Гильдия Воинов - Стальная Длань/Железнобокие/Кованные Души/Ржавая Рожа - гильдий много. На каждый город большой авось своя есть.

Гильдия Воинов - Мечи Невервинтера/Булат Тэя - название по географической принадлежности.

Гильдия Воинов - Кулак Харальда/ Рубаки Хенсвиля - название от местного героя/правителя/или просто лидера гильдии, чье имя локально лишь известно.

43
"Двое приятелей, варвар и вор.
Варавар был должен свой выкупить шлем,
В кости торговцу его проиграв.
Вор на погибель себя обрекал,
Гильдии золото в срок не отдав..."

Если игроки хотят внутриигрового обоснования чтобы быть вместе, пусть они на двоих его и придумают сами! Нет ничего более устраивающего чем то что они придумали сами без навязывания мастера (пусть это будет даже в сотню раз менее правдоподобно).

44
Хм... как говорится придумать неопровергаемое псевдообоснование магии несуществующих миров... что может быть проще...

Любая теория будет уместна если облачить ее литературным лоском...

Как было выше: Лайф Дрэйн - принцип кормления паука - вбрызгиваем в жертву реагент (негативную энергию). Она его немного переваривает. Откачиваем сладкий сок разложившнйся в результате уменьления левела позитивной энергии... - эмонацию мук кричащей в агонии души или требезжащей от боли ауры...

С другой стороны. Кто сказал что ментальные органы нежити не обладают сакральными изолированными колбами нематериального спектра являясь желудком для переваривания душ смертных и особый концентрат негативной энергии в псевдореальных чакрах не варит там вкуснейший бульем путем угнетения энергетических потоков позитива?

45
По Луне.

Может стоит обратить внимание на гоблинов и гномов ВарКрафта? Мне кажется уж у кого стим панк фэнтези так точно там... как минимум полагаю поможет вдохновиться.

46
Я надеюсь для данного издания сделали стилистику... соответсвующую... некого микса сумасбродности и творческой генниальности?

Доктор Вантала... только качественные Информационные иньекции в ваш мозг!

?

47
История / Re: Карта Древней Руси
« : Июля 14, 2015, 12:34 »
Есть и подревнее

48
История / Re: Карта Древней Руси
« : Июля 13, 2015, 22:24 »
Может быть такая?

49
Ну если копнуть в литературу... рыцарем смерти можно назвать и Всадника без Головы. Явно нежить.... рубака... конь... тоже загробный... вполне телестный. Но оружие его не берет. Как минимум обычное.

У трэйси хикмен небезызвестный Лорд Сот тоже рыцарь Смерти... тоже вполне материальный вроде бы.

Куда копать дальше мне пока слабо представляется возможным...

50
      И снова над нашим болотом восходит утреннее солнце, озаряя лик гоблинов светом, заставляя вновь пускаться в путь в поисках.... чего они там обычно ищут...

      Уважаемый Dark star был столь любезен, что провел полевые испытания системы Goblin Card и дал ценнейший отзыв и рекомендации по оптимизации.
      Те, что можно было решить - решено и представлено в виде оригинального документа, который как я надеюсь отличается от обычного формата с техническими правками. Смею надеяться что он придется вам.... По Вкусу!

       Также выложена обновленная база Карт и Таблиц, с учетом изменений под грифом (Версия 1.1), а также отдельно то что было изменено - ряд карт и таблиц, которые не публиковались в изначальном каталоге.

        Как и прежде прошу всех кому интересно поучаствовать в тестирование системы в процессе веселых и непоседлих игр, которые могут стать приятной разрядкой между серьезными и вдумчивыми сюжетами.

Cook Soup - Goblin Card https://drive.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aWENyTkVZd25pRms/view?usp=sharing
Goblin Card - Каталог Карт и Таблиц (версия 1.1) https://drive.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aSXVvMUZmdk56RFk/view?usp=sharing
Goblin Card - Каталог Карт и Таблиц (Изменения после Теста) https://drive.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aQzNLRXZQNVM3aXM/view?usp=sharing




P.s. все представленные ссылки на материалы доступны как в данном посте, так и в Первом посте данной темы.

       Приятного Аппетита!




51
Фейерверк (куча бросков и мелких эффектов просто). Все абилки дающие баф или дебаф сразу куче союзников/противников.
Просмотрю карты - напишу более подробно.


Просмотрел карты... акромя Фейерверка особо ничего не увидел чтобы требовало ахового количества бросков и усложняло использование. Или как ты говоришь давало бы бонус +1 всем гоблинам в пределах 3 клеток... может быть это единичные какие-то случаи. Не похоже чтобы носило массовый характер. Но вполне вероятно у меня уже глаз "замылился".

И у персонажей и у монстров. Сильно страдали Жаб и Плохишка, у которых не был вообще талантов ближнего боя. Чем бить провоцированные?

   Вообще базовая атака ближняя есть - в книге на 18 странице. Правда полагаю она расположена несколько отдельно от всех. Про нее можно было забыть.


Даже тщедушный священник выше и сильнее гоблина в пару раз. Ожидается, что она даже в одиночку будет угрозой (пусть и имеет 1 хп), а уж когда их толпа гоблинам стоит сильно подумать как с ними справится.

Ну я бы не сказал что все так запущено... гоблины не тряпки уж совсем... мерзские и с человеской точки зрения страшные "твари", которыми пугают детей. И не предполагается что они вовсе тряпки.
Спойлер
[свернуть]


P.s. Документ с отработкой Твоих замечаний уже в финальной стадии!
p.s.2 Есть ли у тебя в панах продолжить Гоблинов поводить?

52
Выглядит симпатично. Кстати идею со случайными картами на бой я тоже думал применять в своих наработках.
Как работает то? Тебе самому нравится?

      Мне лично нравится. При чем сама концепция, простота использования. Но со стороны обычно виднее. Так что Думаю Dark star более предпочтителен в качестве мнения на сей счет - он полностью независимый тестер.
      Идеи выдачи случайных карт игрокам не единственные. Сейчас и еще одно опционально дополнение готовится, параллельно с обточкой основной части по замечаниям
Dark star'а.

53
Провели на прошедшей неделе полноценный тест.
     Во первых строках - ОГРОМНОЕ спасибо! Для меня это и правда очень важно и такой тест и тем более хороший отчет дает почву для оптимизации! Буду рад дальнейшему сотрудничеству. Сейчас готовлю Ответ - корректировки... в немного необычном формате... но надеюсь оттого в более привлекательном.


Немного неудобно только то, что таблички с особенностями разбросаны по нескольким страницам, было бы неплохо их вынести в отдельный файл или продублировать где-нибудь в конце книги.

     Думаю это легко исправить, присовокупив таблицы к файлу со всеми картами.

Сама идея взять базовые боевые параметры из 4-ки и все это упросить - шикарна! Но что мне не понравилось:
1) слишком долго идет бой и он довольно рутинный (тут я вспомнил чем мне не нравилась 4-ка, не смотря на все ее неоспоримые плюсы), это происходит из-за того, что
- много разных мелочных абилок (вроде +1 на попадание всем гоблинам в 3-х клетках на 1 ход), я бы сделал бонусы в стиле +2/4/6/... и унифицировал все с учетом их + сами таланты сделал бы немного проще
- слишком много способностей вешающих кондишены - это реально замедляет игру, было бы неплохо уменьшить их количество
    А возможен пример? Я пытался как раз упразднить подобного рода заморочки... но быть может получилось как с Лосем :-)

2) отсутствует базовая дальнобойная/рукопашная атака - этого ОЧЕНЬ не хватало всю игру, пришлось даже допиливать ее священникам по ходу дела

      Что ты имеешь ввиду? У кого их не хватало? У персонажей? Или у Священников миньонов? Так у них и не должно было быть базовых атак. Они и задумывались, как тщедушные, трясущиеся богомольцы, которые и могут что молиться... но оставшись одни - просто смазка для мечей.

3) слишком быстрое лечение - герои восстанавливают ПОЛОВИНУ хитов, потратив всего минор. Они также полностью восстанавливаются между боями. Это чересчур круто и снижает напряжение в игре. Я бы вернул второе дыхание за стандарт (или даже лучше за движение) вместе с концепцией суржей, каждый из которых восстанавливает 1/4 хп. Скажем по 4 суржа на гоблина и есть особенности влияющие на их количество.

   Отзыв принят. Думаю стоит изменить в таком случае на Действие Движения. и подумать над 1\4. От концепции Сурджей хотелось как раз уйти. Но нужно обдумать данный момент.

4) и наконец самое главная проблема - СЛИШКОМ СЛАБЫЕ ПРОТИВНИКИ: 3-е гоблинов (пока 2-е оставшихся тонули в болоте) шутя раскидали 5-ку бандитов (причем болото нанесло больше урона, чем бандиты) и почти не напрягаясь перебили кучу святош, включая 3-х героев + пару рыцарей. Это очень сильно губит атмосферу. Гоблины должны воевать кучей, творить безумие и грязные трюки, а не действовать как классические герои, сметая всех на своем пути.
Что я предложил бы сделать с монстрами:
- увеличить их урон, как минимум в 2 раза, особенно это касается миньонов (3 урона - это даже не смешно)
- немного увеличить защиту или хиты крутых противников, сделать 30 хитов тем же рыцарям
- усилить атаки крутых противников: пусть они наносят половину урона при промахе или делают массовые атаки
- уменьшить количество бафов монстров монстрами - это только усложняет и замедляет бой

    Хм. Чтож предлагаю поступить наименее инвазивным способом. И уменьшить разрыв в мощностях но с другой стороны. Не увеличить урон монстрам - а уменьшить хиты Героям. не увеличить защиты монстрам, а уменьшить бонус атаки героям.
    С такого ракурса и 3 урона должна в процентном отношении отнимать больше хитов и шансы попадания по противникам снизить.
   

Ускорение боя... это отдельная веха оптимизации. Добиваться можно ее разными путями. Но определенно оптимизировать это будет полезно. Но тут нужно подумать какие способы будут интереснее, менее разрушительны и более инновационны и играбельны.

54
Мне кажется получилось Здорово! Вполне может быть функционально и удобно! :good:

Единственное "Урон" как-то сьехал в сторону...

55
Как насчет сделать 2-е дыхание за мув?

update: В ходе подготовки всплыла еще одна вещь - неудобно печатать инфу про генережку, мешает много текста, карты и картинки - может их тоже выкинуть в отдельный файл, Мельхиор?

Ты имеешь ввиду какой участок инфы? Таблицы? Или еще что то?

56
Второе дыхание - малое действие? А помочь в его использовании стандартное да еще и с проверкой? Мне кажется немного будет жалеющих помогать "дышать" в таких условиях.

Скорее всего да. Это больше - возможная реанимация в случае присутствия второго дыхания.

57
Распечатал карты - устроим тестирование на этой неделе  ;)

И кстати, тут же наткнулся на ошибки: на карте Лося статы Крестьянина.

Затесалась ошибка :-)) хотя было бы чудаковато :-)
Надо будет исправить.
К слову если есть еще ошибки найденные кидайте. Приму с благодарностью...

Буду ждать завершения теста. Надеюсь что в нем Лось не краеугольный камень всей кампании?:-)

58
Это конечно весьма макабрически но технически слишком просто для кастера 11 лвл

Придать дополнительную сложность довольно просто. ограничением списка жертв подпадающих под шаблон ритуала: Нерожденный ребенок кастера 10+ уровня, ребенок праведной женщины, ребенок клирички доброго доброго бога ранга не ниже N, нерожденный ребенок жизнь которого будут защищать (и будут убиты) N человек (существ).


Это помоему слишком просто

Усложнить процесс также не сложно. Накрутить уровень необходимой нежити. Вплоть до NightWalker'а, если необходимо. Кроме того раздобыть "рецепт приготовления" нежити нематериальной для вкушения. Возможно усложнить образом - забить нежить без использования посредников и магии, как на противника так и на себя. И тут уже попробуй забить хотя бы что-то средней руки... да даже зомбака.


В рамках класической космологии ДнД это будет около невозможно.

Если имеется вввиду отсутствие рая и ада в Космологии. Они заменяются аналогами космологии. Либо спускаясь до конкретики заставить без использования магии принуждения отказаться одного Ангела и Одного демона от вашей души. отдельный вопрос зачем ваша душа ангелу. Это на откуп мастера.

59
Проекты пользователей RPG World / Re: Goblin Card!
« : Февраля 23, 2015, 17:06 »
Понятно. Но мне кажется просто д20 делает все слишком рандомным.
Я думаю сделать так: взять урезанный лист навыков из 4-ки, дать каждому гоблину один навык на +2 и один навык на +4. Все это дать рандомом, т.е. накидать, используя кубы (для баланса).
Нужно только подумать над таблицей сложностей. Что нибудь вроде: 5 (легко) - 10 (средне) - 15 (сложно) - 20 (очень сложно)

PS Подумал насчет листа навыков. Пока он выходит таким:

Знающий (подземелья, природа, целительство)
Зоркий (внимательность, проницательность)
Крепкий (атлетика, телосложение)
Языкастый (переговоры, запугивание, обман, знание улиц)
Шустрый (акробатика, скрытность, воровство)
Чудаковатый (магия, религия, история
Как раз 6 навыков - отлично бросается на д6.

Хм... идея имет свою привлекательость. Гоблины не та вещь где нужно что то запрещать... множественные апгрейды могут хорошо лечь.

Так что не вижу ни одной причины что бы сказать Нет... но вижу сьдесяток чтобы сказкть Да!... потому - конечно пробуй! На вкус все гоблины разные :-)

60
Проекты пользователей RPG World / Re: Goblin Card!
« : Февраля 22, 2015, 21:23 »
Мельхиор, можешь подсказать такую вещь: в правилах упоминаются проверки навыков, как и в приключении (кстати о нем, может стоит переделать в нем подход пасфайндера к "гоблинским испытаниям", на более 4-шное испытание навыков - логичнее же), но я нигде не могу найти где эти навыки есть и как они выбираются?

На самом деле не хотел лоиэмать каноноческое приключение... менял что-то что необходимо и не более.... а навыки... они в гоблинах упростились на сей момент... до проверки d20... гоблины равно плохо умеют все :-) в правилах есть чксть с описанием проверок навыков...

Страницы: 1 2 3 4 ... 121