Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Arlon

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7
121
GURPS / Re: Малое количество игроков
« : Апреля 17, 2010, 10:04 »
Это проблема исключительно ведущего, не подогнавшего энкаутеры под размер партии.

Видимо опять не поняли: допустим игрок 1, противник тоже 1, рассматриваем melee комбат. Противник кидает крит 1,1,1 соответственно наносит максимальный дамаг. Если противник изначально представлял хоть какую-то угрозу, игрок скорее всего проиграет. Если игроков 2-е, противников тоже 2-е, то единичный крит к смерти партии скорее всего не приведет (начиная с того что второй игрок может отхилить, может тактически блокировать противников, чтобы 1-й пришел в себя итд). И тенденция, что количество народа в партии дает к флуктуациям значений дайсов  сохраняется до какого-то момента.

Иными словами, как ты энкаунтер не подгоняй, все равно чем меньше народа, тем менее усточйчива партия (с определенного числа) к понятию "прет\не прет" на дайсах.

А это уже просто неверно.
А пояснить?

122
3) У оптимизатора мы почти навярняка найдём в чарнике очень выский стат и скиллы взятые по единичке (при условии
что их больше 10) и не потому что, он хочет быть гением или ловкачём, а по тому что так дешевле по очкам. Если
бы вдруг ситуация была бы обратная, то у него в чарнике были низкие, если не минусовые, статы и очень высокие
скиллы. Причём умный оптимизатор будет это отрицать :)
Если уж полез в цифры, то скорее не 10-ти, а 5-ти. 10 будет слижком узкий случай для проведения такой общей границы. :))

А если гении и ловкачи не нравятся, давайте  капы по статам и корректируйте\не корректируйте число поинтов - будут другие чары. Тем не менее, если гении и ловкачи существуют, то почему бы этим людям не совпасть с PC, в случае, когда существование такого чуда нормально объяснено?

123
GURPS / Re: Малое количество игроков
« : Апреля 16, 2010, 17:51 »
Вот еще один яркий пример слабой стороны последовательно-енкаунтерного подхода в сценариях (только без личных обид). Игроки в меньшем количестве должны иметь возможность обойти запланированные тобой енкаунтеры, причем так, чтобы им было интересно и не порушился сценарий.
Да кто спорит, что должны иметь, и они есть, даже если мастер о них не подозревает, а партия ОБЯЗАНА это сделать?

Речь идет не только про боёвки (хотя самый высокий % смертности от них), речь пообще про игровые челенджи. Извините, но если Вы планируете для партии одно, а они никогда по этому пути не идут, то я чего-то не понимаю (неужели мастер настолько плохо знает персонажей и игроков, что неспособен спрогнозировать, хотя бы примерно, что они будут делать в такой-то ситуации)

Ну и напоследок, по Вашему партия ВООБЩЕ не сталкивается с боёвками? Если в принципе боевки есть, то есть и эта проблема. Может быть я немного непонятно пояснил, что это за проблема и с чем связана, попробую расписать более подробно:

а) партия в раунд/бой итд совершает N бросков, если из них M провальных (по сути это % от М), то партия бой проигрывает. Как Вы понимаете, чем больше партия, тем больше N, тем меньше вероятность набора критического числа M, если энкаунтер расчитан и подобран правильно
б) Противники в раунд/бой совершает K бросков, если L из этих бросков удачны, то партия проигрывает (тут ситуация проще, т.к. теоретически ДМ может просто проигнорить излишнее везение, хотя делать это всегда не хочется, да и не все ДМы бросают дайсы в закрытую)

Конечно это немного условно, т.к. все зависит не только от бросков одной стороны, но общая мысль, я думаю, ясна.

PS: слишком большая партия тоже плохо, могу пояснить почему, но это офтоп :-)

Это как так? С какой стати??
Ну, например, по каким-то соображениям Вам надо хотелось бы, чтобы кто-нибудь из партии принял участие в каком-то мероприятии, но для успешного участия, нужны умения  А, Б и В. Понятно, что чем меньше народа, тем меньше доступных умений (не путать со скилами) есть у партии в целом (какие-то умения есть, а каких-то нет).

124
Описанные ситуации - партию ЗАСТАВЛЯЮТ брать такого кренделя в партию, там по определению от него не денешься.

Соль игры может быть отнюдь не в преодолении трудностей - некомпетентность может вылезти просто случайно.

125
GURPS / Re: Малое количество игроков
« : Апреля 16, 2010, 07:38 »
Собственно я вижу (вернее предполагаю) следующие проблемы при хождении малой партией (2 чел):
-ДМу тяжелее составить энкаунтер для партии, чтобы он нес опасность, но не убивал - повышается вероятность варианта "непроперло сдохли"
-меньший охват потенциальных заданий для партии (как социальных, так и боевых)

Конечно вышеуказанные проблемы, как правило, могут быть решены с помощью оптимизации и повышения общего павера персонажей. (Опять же, "налет" в GURPS у меня небольшой, но в ДнД маленькая партия напрягала)

126
В том-то и дело, что после первой "подставы", связанной с компетентностью встанет вопрос о целостности партии. Неумеха в команде профессионалов может быть только временным явлением, дальше он либо быстро меняется, либо идет лесом

127
GURPS / Малое количество игроков
« : Апреля 15, 2010, 22:35 »
К сожалению, сложилась ситуация, что народу по сравнению со стандартным значительно уменьшилось. В связи с чем появилась идея: может выдать игрокам по  доп PC, но так как контроль 2-х РС одним игроком штука неприятная (все-таки одновременно отыграть два ИНДИВИДУУМА довольно сложно), выдать им плюшку-дисадваг вроде общего сознания (что-то вроде собаколюдей в фантастической книжке, где разум был "на стайку", а взаимодействие и обмен информацией осуществлялось акустическими волнами). У каждого "элемента" свои физ (может даже метальные) статы, возможно наборы скилов.
Что дает:
-сама концепция мне интересна (не суть важно буде я игрок или ДМ)
-проще прогнозировать результат боестолкновений (больше бросков - меньше элемент случайности)
-за счет разноса статов по "элементам" (это же почти отдельные чары) каждый игрок имеет больше функциональных возможностей (т.е. расширяется список задач, которые может выполнять партия)
- смерть одного из "элементов" это не конец игры для кого-то, а новый, если хотите квест (найти\вырастить замену элементу)

Собственно вот.

Если идея не противна, буду признателен, если кто-то выскажет свое мнение по оцифровке этого дела (детально не оцифровывал и свои идеи хотелось бы пока попридержать)

Спасибо.

128
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Апреля 15, 2010, 16:15 »
Уважаемые оппоненты Вы пердергиваете. Никто не говорит, что старкрафт самый-самый, мы всего лишь опровергаем (притом аргументированно) нападки на тему, что в старкрафте такого-то момента нет, такой-то момент там реализован как гумно и тому подобное. Вот и все.

129
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Апреля 15, 2010, 14:35 »
Можешь мне найти юнит в старике, который 1 против 40 маринов может легко выстоять в открытом бою?
Не поверишь, не только выстоит, а убьет не покоцавщись - темный темплар, будет неуязвим для маринов - люркер, сколько-то времени сможет гост, врайт, при опеределенном тактическом рисунке и грамотном управлении - темплар, сайнс вессель. Хватит или продолжить?

130
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Апреля 15, 2010, 13:57 »
По части тактик:
упразднение одного элемента, рождает другие грубо: нельзя задавить пехоту танком--->можно блокировать танк пехотой.

TO: Что равносильно победе. Давайте не будем забывать, что в такой игре как СК, начиная неправильное развитие, относительно вашего оппонента, вы заведомо проигрываете с вероятностью 95%.

Давайте не забывать, что помимо тактики в старкрафте есть стратегия, Далее тот же TW - скомпоновав свою армию только из лучников вы подписываете себе смертный приговор ничуть не хуже

TO: Суть не в этом. А в том, что новичок будет им, пока ему не расскажут про эти самых "4 минуты", "11 рабочих", "2 побочка" и прочее.

Кто Вам такое сказал? - По Вашему это все сами Близарды в мануале выложили ? - Нет, это деятельность большого количества игроков. То насколько это распространено и популярно просто следствие популярности самой игры

TO: Если вы не считаете это сложным, добро пожаловать в Total War. Вы доросли до него - про СК можете забывать. Да, кстати, где там это все?
Не поверите, как раз в TW я играл и геймплей мне показался однообразным и скучным, а главное не динамичным. А это молодой человек доступно, но только с APM'ом или при снижении скорости игры

ТО Каким образом то, что вы здесь написали, отменяет дебильность расчетов в СК? самым непосредственным - Вы допускаете стратегический просчет (пусть и не такой очевидный, как в примере) и за него расплачиваетесь


131
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Апреля 15, 2010, 13:29 »
Ибо неопытный слетит сразу же (см. пункт про дебильные расчеты).
В какой игре новичок не проигрывает опытному игроку?
Сознательный выбор Близзарда? Пруф в студию. Хотя, даже если он и есть, возможно, они так отмазываются - не будут же они писать, что "у нас кривые руки и мы не можем нарисовать нормальную картинку".
Вы не поняли - я говорил о том, что этот пункт имеет не меньше положительных сторон, чем отрицательных

Какие голоса?
Каренина - признанная классика. Стругацкие - признанные гении научной фантастики.
Пошарьте в нете - вы поймете, что в темах СК про сюжет вообще не упоминают.
Тогда как сюжет, например, C&C - отдельный разговор, по которому, как заметил, вроде бы Ин Ши, даже есть вполне читабельные книги..
К тому же подача сюжета в этих двух играх - кардинально разная, можете сами подумать, где она лучше. Ну неужели я не прав, по-вашему?
Вам вполне вменяемо ответил koxacbka
Заманивание противника в засаду путем отступления. Жертвование частью армии. Охват с флангов. Да мало ли их, на самом деле? :)
Я все это "сложным" не считаю, и все описанное есть и в Старкрафте, только происходит быстрее :-)

Ваш пример с лучниками некорректен. Если бы вы сказали, что на 25 секунде боя я пошлю лучников в лес, и тогда выиграю - вот корректный пример. И прямо здесь же видна его дебильность :)
Именно поэтому я потом и дописал про стратегическую составляющую этого решения в SC, если на то пошло, то в TW вообще не предусмотрены такие решения в Real-Time режиме, соответственно сравнить можно с тактическим просчетом. Давайте приведу другой пример: в реальной жизни Вы отправили бойца из своего подразделения на помощь соседнему, оголив свой фланг (или прочим образом сделав уязвимость в своей защите), Вы удивитесь, когда грамотный противник Вас порешит? В этом же SC примере я говорю о ГРАМОТНОМ противнике, если против Вас человек, который Вам это простил, то преимущество и победу, скорее всего, получите Вы.

Про расчеты секторов обстрела - в той же TW можно выбирать между двумя холмами (простейший пример). Вот тактический расчет. Сравните с СК.
Выбор между пандусами

132
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Апреля 15, 2010, 12:35 »
    Давай списочек вопросов, я отвечу - возможно я их просто не заметил, а листать тему мне лень :)
На Ваши вопросы ответили несколькими постами выше (даже на этой странице), притом оспорив часть Ваших аргументов (если не все). Там же есть вопросы. Итого, по правилам вежливости обсуждения какой-то темы, Вам нужно привести контраргументы к приведенным аргументам для Вас, если просят доп. обоснование Вашим суждениям, то их постараться предоставить и ответить на заданные вопросы.

PS: Ваш комментарий свидетельствует только о том, что посты оппонентов по беседе Вы просто игнорируете, если не ошибаюсь, называется это троллинг.[/list]

133
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Апреля 15, 2010, 11:58 »
ППКС.

Добавлю своего, специально для непримиримых поборников "крутости" СК.
Мы ничего не добьемся, каждый останется при своем, посему я сейчас вывешу списочек, а вы по пунктам его разберете.
Собственно как просили:
Итак, достоинства СК:
 - бесспорно, хороший баланс, по сравнению с тем же C&C (но он нас не интересует, поэтому возьмем производный пункт от него, а именно - интересный мультиплеер дл я опытных игроков);
откуда "дровишки" про только опытных игроков? как говорил незабвенный Шерлок: "Бездоказательно...".
Недостатки СК:
 - графика;
Да, можно было сделать получше, обделив удовольствием игры владельцев средне-слабых ПК - это сознательный выбор, расширение ниши, не недостаток (меня уже давно жаба душит комп менять, так что меня такое решение только радует).
- сюжет;
 - сингл;
здесь голоса разделились поровну - вам не нравится, другим нравится. Каренина или Стругацкие всем нравится?
- отсутствие каких бы то ни было тактических ходов, кроме магии, дропов и прочей элементарщины;
назовите пожалуйста, хоть один не элементарный по Вашему мнению тактичекий ход (он в природе-то есть?).
- неинтересный мультиплеер для новичков;
см. первый комментарий
- дебильные расчеты (побочка на 11 рабочих, раш на 4-ой минуте и т.п.).
А рачеты секторов обстрела и прочих элементов, принятые нормы армейской тактики в реальной жизни дебильны? Это просто РЕКОМЕНДАЦИИ, но неисполнение которых при противодействии с опытным противником закончится фатально. Пример (когда я еще активно играл) Играя ЗвЗ на Lost Temple Вас никто не заставляет не есть вторяк, а ставить 2-ю Hatchery на пандусе или рядом с основной, но с большой долей вероятности это принесет Вам поражение. Аналогия из TW - Вам никто не запрещает далеко отпустить лучников, но не обижайтесь, если Вам их потопчут кавалерией.

PS: последнее можно уже частично отнести к стратегической составляющей

134
Пункты 1 и 2 без вопросов.
Пункт 3:
Баланс важен не только в комбат ориентированных модулях - будет высокопоставленный вельможа (опт. чар) пользоваться услугами пилота-неумехи? Будет ли элитная команда похитителей информации прибегать к услугам хацкера-эникейщика? Сравнивать можно всегда и даже совершенно разные вещи - критерий оценки будет основываться на сравнении профессиональных навыков персонажей со средним значением по миру.

135
Цитировать
2й Пример: вы собираетесь играть в классический свэшбаклинг по пиратам карибского моря, а игрок генерит себе подслеповатого писца-казначея, нарушая закон жанра - ну какой из писца лихой пират?

:offtopic: эпический ))) кстати очень хорошая предыстория персонажа для питратского приключения )
В том-то и дело, что если в пиратской партии он будет лекарем-дипломатом или что-то в этом духе, то все ОК, а вот если он начнет из себя корчить главного снайпера подохнет вся партия.

136
Если люди получили фан - то это на самом деле очень и очень хорошо. Другое дело - тебе могло не понравиться.

Про "эффективность" в играх говорить бессмысленно, т.к. суть игры (в отличие от соревнования) - в самом процессе, а не в эффективном получении результата.

В том то и дело, что люди получали фан, а смерть партии его прервала (по крайней мере на время подготовки и старта новой партии), отложено в долгий ящик много задумок ДМа (может быть подготовленные наработки пригодятся, а может нет, а может через год итд), персонажи не успели себя проявить в такой-то и такой-то игровой ситуации, не встали перед таким-то и таким-то выбором итд.

Эффективность есть везде, где есть хоть какой-то процесс с какой-то целью самого процесса. В данном случае получение фана, ДМ и игроки тратят время на подготовку и старт партии, что есть трата времени (вернее не самое производительное его использование), которое могло бы быть потрачено на получение этого самого фана. В случае "живой" игры это можно списать, что стартовать и генериться тоже весело, а в случае онлайна через форум?

137
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Апреля 15, 2010, 03:23 »
Нормально так тема разрослась, пока не глядел в неё :-)

Я чего-то не понял, что мы так Тотал Вар то вознесли как гениально тактичекую игру? На сколько я помню (играл только в самую первую часть и даже не в курсе были ли аддоны), все там очень и очень просто - грамотно собранная на СТРАТЕГИЧЕСКОМ уровне армия всех рвет (особенно та, которой воюют постоянно, лычки знаете ли), приведенные элементы с конницей в засаде просто смех - Вы правда верите, что это сработает против нормального ЧЕЛОВЕКА, не AI, притом, что он знает, что у Вас есть кавалерия (кстати, если у него своей нет, то пример вообще лол)? Это не говоря о том, что отряд генерала там мягко говоря не самый слабый юнит... Если бы игра имела популярность StarCraft, расписано там было бы все ничуть не хуже, и, поверьте, оптимальные составы армий просчитаны до солдатика. В чем богатство тактических приемов? - Кавалерией давить лучников, отступать своими лучниками за своих, когда к ним подгребает противник, ныкать лучников в лесу от вражьей кавалерии, идти расыпным строем против лучников, плотным против рукопашников, использовать фланговые обходы кавалерией - все это даже большая элементарщина, чем в старкрафте (там хоть ограничение по времени есть, и единичные юниты РАДИКАЛЬНО меняющие ход столкновения), прописанная еще в учебниках истории.

В SC все Ваши тактические возможности на самом деле упирается в АРМ и стратегия Ваша целиком зависит от Вашей способности по реализации ТАКТИЧЕСКИХ возможностей - нет юнит контроля или хромает? - тебе парень за зергов (остальными вообще отхватывать нечего), строить поменьше дефилеров, побольше "давить собаками", гидралисками итд итп, стараться перевести игру в затяжную, чтобы мог попробовать выехать на стратегии.

Примеры применения тактики, как элемента дающего преимущество: самый элементарный пример ЗвЗ, встреча муталисков, отведете раненый юнит вовремя - получите преимущество, перебросите огонь на самый коцаный юнит, опять получите преимущество - самая что ни на есть тактика - получение преимущества активным маневрированием (анлогично тоталворовскому - прет на Вас  вражина милишная сильная, чуть отступил ударил соседним отрядом с чарджа в бок, остальным отрядам противника подбросив дешевого мяса); следующий пример - вовремя спалили идущих маринадов, закопали где надо 2-х люркеров (опять маршрут угадать надобно), вовремя застопили, подпустили, прекратили стоп, марины умерли с удара. Просрали скрытное закапывание люркеров - получили стимпакнутого марина за них, залп своих люркеров в одного марина, комсу и ДОХЛЫХ люркеров - тоже не тактика? Примеров можно наприводить не многим меньше (если вообще меньше), чем в любимом TotalWar'е

138
Что означает, несбалансированный чар - обуза пратии???
Ну на вскидку еще из ДД и нашего совместного опыта:
- клерик, который принципиально не хотел учить хилы и не имеющий возможности их сабститьютить (после очередного "уперся рогом" вся партия благополучно подохла)
- маг с немаксеной интой, кидающийся Shadow Evocation FireBall'ами
- сорсер, заюзавший почти все Known Spell'ы на флавор
- мой же чистый Ranger, melee вариант (как помнишь, скончался от удара копытом по голове от мертвой лошади) - совершенно обузный чар - все, что хоть как-то ему позволяло приносить хоть какую-то пользу, так это то, что кроме 1 типа противников никого не было по задумке кампейна

ВСЕ вышепечисленные примеры (или почти все, точно не помню) в своё время привели к гибели партии - все в угоду флавору непозволительно снизили эффективность, забросили свою нишу, партия потеряла "запас прочности" и в результате, на банальном "не перло" (притом не фатально), благополучно отъехала. Все потеряли "любимых" на тот момент чаров, к которым успели "прикипеть" душой. Это хорошо?

139
Ну собственно говоря высокий скилл, это не обязательно долгое и упорное обучение, ессно в определенных ситуациях берется скил "от десятки" и иметь высокую прокачку навыка, а не нарастить другими методами является предпочтительным, но никто не запрещает быть от природы одаренным (читай высокий стат или прочие плюшки) - в большинстве ситуаций это дает такой же результат как и длительное обучение.

Собственно чего я искал, я нашел (для функционирования и жизни описанного мной чара как это вижу я мне был нужен некий набор социальных навыков), но я не хотел получать этот набор значительно урезав принципиально важные для персонажа аспекты (боевая эффективность и стелс навыки), на что меня вынуждала 10 IQ и Average уровень большинства соц. скилов (читай 8 поинтов на скил до вообще минимально удобоваримого уровня в 12 - ~75%, 4 из них на последний +1), используя Talanted в зависимости от ДМа можно значительно сократить затраты (читай имея даже 3 нужных и логичных для персонажа скила, пусть даже в медиум группе из 7-12 скилов уже есть разница), а если ДМ не очень вредный, то эти 3 самые скила могут оказаться и в малой группе.

PS: может я, конечно, не прав, но мне гораздо интереснее и важнее как персонаж будет жить в игре (то есть настоящем и будущем), развиваться, обрастать истинной игровой квентой, врастать в мир, вставать перед проблемами, как-то с ними справляться (или не справляться), чем то как он жил в прошлом (ессно прошлое должно быть без ляпов типа: "Беден как церковная мыш, а сам имеешь все возможности устроиться в ТОР менеджемент и как начинается игра прямиком наниматься и идешь".). Наверное свой отпечаток на манеру накладывает тот факт, что как правило мне доводилось играть в авторских сеттингах, изучить которые на должном уровне заочно крайне сложно(если возможно вообще), а идеально "вписать" персонажа в мир, имея минимум информации невозможно. Задача "вписания" весьма времяемкая (как для игрока, так и для ДМа), соответственно уделяя этому черезчур много внимания (а хорошая вводная может быть и 3 и 4, и более  сессии) теряешь время на игру, которого и так всегда кажется мало.

ФУХ вроде родил мысль :-)

140
Наверное все-таки неправильно написал - ФЕНТЕЗИ система с магией не может быть сбалансирована по определению - магия это по определению то, что простым смертным недоступно, а файтеры и Co это все-таки реальность, пусть и притянутая за уши.
В High tech может и можно баланс наваять, но это в нашем понимании тоже своего рода "магия"

141
Ну вообще-то, маг в 3.5 это огромная свобода, а свобода есть осознанное самоограничение. Так что ИМХО никто в обычной игре(я не говорю про аренные билды или дьябло стайл) супер убер универсала мага генерить не будет и всех за пояс затыкать не станет - игра все-таки коллективное творчество, так что сам играй и другим не мешай... 

PS: ИМХО реально сбалансированной системы с магией нет и не будет (или мы просто переведем магию в разряд "я пуляю в него магией", а игромеханически это будет копия пущенной стрелы)

142
Smooth operator - совсем, совсем не то. Это скользкий тип, а не гордый и неуживчивый воин-одиночка.
там просто в корбуке ссылка на talanted, а это, я думаю, как раз то, что надо :-)

143
Социалку в этом случае нужно добивать талантами и аналогичными адвантагами. Если мастер пустит, то самописными. Если нет, то charisma, voice, appearance и smooth operator.
Как-то я проглядел такой ценный коммент, особенно "smooth operator".  Это как раз то, что нужно.
Еще раз всем спасибо. Можно считать чара сгенеренным :-)

144
Например, что может быть непредсказуемее и интереснее, чем партия писарей-хоббитов в Вархаммере? :)

ИМХО верный способ взорвать ДМу мозг. Вы представляете себе мир WarHammer? Эти персы вписываются в кампейн?
Это я к тому, что пример выбран крайне неудачный.

2 Nergal в том то и проблема - игроки не занимающиеся оптимизацией из моральных/принципиальных убеждений генерят что-то из серии убогих чертов, которые не умеют ничего, кроме (далее просто пример) "искать мухоморы в весеннее солнцестояние", зато это они делают просто СУПЕР. Согласитесь один раз это впихнуть можно, но 2-ой раз это будет просто издевательство над кампейном. А все оставшееся время ДМ должен следить чтобы это чудо природы коньки не отбросило, но и остальным было не с пол-пинка.

145
У каждого человека свой интерес играть в РПГ. Кто-то любит помахать мечом, порубив всех врагов направо и налево. Кто-то выбирает для себя более "тонкие" роли.
ИМХО любые "тонкие" роли должны вписываться в ПАРТИЮ и кампейн. Чар значительно слабее партии не способен вписаться ни в то, ни другое

Система Гурпса позволяет отобразить все эти тонкости. А для любителей просто тупо помахаться, Гурпс с его расчетами и излишними затянутостями боя, не слишком подходит. Вот в ДнД каждый класс абсолютно оптимизирован
При чем тут оптимизация и махание мечем? Оптимизация социальника невозможна?

а твоя Arlon заявка (силен в бою, обладать стелс навыками, обладать социальными навыками, иметь собственные обкасты) очень похожа на мульти класс воин/вор/бард/маг – иными словами – манчкина))
В том-то и дело, что требования указаны в порядке убывания важности. Вам не приходит в голову, что если стоит цель генерить УБЕРА, то пора садиться изучать чистого мага и спелы в поиске поломов и как раз он будет обладать этими качествами (или компенсировать их отсутствие).

146
А разве проваленный тест на что-нибудь - не результат? Ну, допустим, подрался я орками, те меня оглушили и захватили в плен, что идет вразрез со сценарием. У плохого ГМа игра на этом закончится, да. А у хорошего - примет новый сюжетный оборот, разве не так?
А если не в плен, а умер? А если провалы постоянно? ДМа не жалко, что он вынужден ломать голову как в очередной раз вытащить ПАРТИЮ, которая раз за разом влипает по самые помидоры просто в силу общей убогости конкретного ПЕРСОНАЖА (слабость всей партии я в расчет не беру, генерить персонажа "на голову" сильнее остальной партии во всех областях тоже ИМХО неправильно)?
Я не говорю об оптимизации как о самоцели, я говорю о том, что это возможность избежать дисбаланса в партии и я не знаю никого, кто бы говорил (касательно GURPS и DnD), что дисбаланс в партии это хорошо или хотя бы не плохо.

147
Группа приключенцев не обязана быть максимально эффективной. Это не ее самоцель. Цель игроков - хорошо отыграть, а ГМа - грамотно провести. При этом, если "грамотное ведение" сводится к рубке мобов или прокидыванию тех или иных тестов - это с трудом можно назвать ролевой игрой.
Абсолютно согласен, только есть нюанс - так или иначе, те, или другие, чеки кидать все равно придется (это все-таки не словеска). В любой момент времени, любой персонаж (не обязательно игрок) кидая чек хочет, чтобы у него получилось его выиграть. Так зачем ему лишний раз усложнять жизнь, если можно потратить N-е время, покорпеть над цифрами и не особо в ущерб концепции сделать его (не игрока) жизнь лучше и веселее? В конце концов, я просто НЕ люблю когда мои персонажи умирают, а слабые персонажи умирают чаще. Вам не жалко своего погибшего чара?

148
Вот короткий вопрос, не сочти за троллинг: а зачем???
Чтобы несмотря на свою задумку, какая бы она не была, не быть в партии бесполезным

Неужели интересно играть в сюжетно-ориентрированные РПГ только самым сильным персонажем, не имеющим небсалансированных слабостей? Неужели неинтересно поиграть каким-нибудь инвалидом и попытаться стать героем (не в лурковском смысле)?

Не самым сильным, а не ущербным по отношению к остальной партии. В любом случае, каждый "инвалид" должен быть партии ПОЛЕЗЕН

Опять же, пример из моей практики. Я долго играл персонажем, у которого не было правой руки (оторвало во время алхимических опытов). Или персонажем с манией величия, у которого начальные характеристики (условно говоря) опустились ниже стартовых. При этом было жутко интересно следовать именно его - персонажа - мотивации, и вести его сквозь сюжет!
Оба этих персонажа были значительно слабее остальной партии? У остальной партии интересовался, им было не внапряг? Никто из-за слабостей твоего чара сам не умирал, теряя своего чара?

149
Я могу привести пример, что я уже давно генерюсь в НРИ и компьютерных РПГ исходя из атмосферности и стиля персонажа, почти не задумываясь о его эффективности в бою или, выражаясь по-ДнДшному, т.н. "социалке". Я сначала думаю над его историей, интересами, мотивацией, страхами, мечтами - словом, задаю основы для игры ролей, а не цифр, а потом кубики для меня делают остальную черновую работу.

В результате - получается осязаемый, интересный персонаж, а не какой-то там оптимизированный "билд", что есть просто набор цифр.

Мой опыт игры с людьми со сгенеренными при таком подходе чарами крайне негативен - да игрок молодец, составил веселого чара, ему прикольно им играть - а для партии что? - ОБУЗА, ОБУЗА и еще раз ОБУЗА - вроде и выкинуть его куда подальше нельзя (хотя бы из метагемовых соображений), по квентам с остальными он как правило плотно связан, но и толку от него как от козла молока. Как вариант, он повышает свою эффективность (не обязательно боевую, социал, стелс, что угодно), но тут опять: "здравсвуй, ОПТИМАЙЗ".

Вспомните Реджиса в первых книгах - он вписывается в партию? Играй этими книжными персонажами живые люди, он бы их не нервировал?

PS: кстати похоже, что это была все-таки живая пратия (т.к. почему этого "красавца" не послали я до сих пор не понимаю), да и потом он "исправился".

150
На мой взгляд - цель оптимизации, получение максимально сильного персонажа в заданных условиях.
В качестве граничных условий может быть что угодно - нет цели создавать САМОГО сильного персонажа, как раз наоборот, она позволяет приблизить по эффективности флаворного персонажа к просто сильному от природы системы.

В ветке откуда эта тема проросла, граничными условиями при создании персонажа были:
- не используемость дистанционного оружия (ну не люблю я его)
- высокое отторжение общества(-ом) и изначальная напряженность в отношениях с ним
- неиспользование тяжелой брони
- возможность действовать "соло"
- использование ОРУЖИЯ как первоисточника боевой мощи (остальное дополняет)

На мой взгляд, даже 2 первых пункта УЖЕ делают его ущербным по сравнению со default'ным чаром. Т.е. без оптимизации он превратится в обузу для партии.

Конечно, в идеале, проще сначала собрать билд, потом его рихтовать под флаворную идею, но так у меня получается весьма редко.

ИТОГО как обычно действую я:
- задумка концепции
- составление билда с учетом общих направлений концепции
- подгонка билда с точки зрения кампейна

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7