Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Arlon

Страницы: 1 2 3 4 ... 7
31
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Tiers
« : Июня 20, 2011, 09:11 »
 :offtopic:Кстати, а почему все так вцепились в героику - ИМХО парагон интереснее - больше возможностей для кастомизации персонажа, обогощение тактических возможностей всей команды - всяко не пара паверов и на этом все...
По теме - никто не запрещет что угодно делать на каком угодно лвл и слова "обязательно" здесь наверное не совсем уместны - никто не сможет запретить зделать сетинг, где комонеры гоняют вликих вирмов, а приключенцы эпических уровней выполняют работу охтников на тараканов...

32
ИМХО самая здравая мысль - объяснить игрокам, что это не КРПГ и время "не ждет" героев, соответственно тратя совсем лишне время на проверки они рискуют подписать себе смертный приговор.

ЗЫ:  :offtopic: в отличие от 3-ки, в 4-ке фактически нет бесполезных скилов и надо их "все и немного побольше"

33
Немного добавлю - ДнД героическое фентези (ну по крайней мере в классическом его понимании) рассказ идет о группе ГЕРОЕВ, а герои сами по себе ходячая "необычность", так что одной странностью больше, одной меньше... Вспомните греческие эпосы - кто собрался в группе аргонафтов - не слишком ли много потомков богов в одной посудине, а они ведь не на каждом углу валяются, ан нет собрались вместе

34
Вы видимо не совсем понимаете о чем речь, Арлон. Речь не о дворфоэльфах - эти  расы в днд уже устоявшиеся и смущать будет только партия полностью из них состоящая.
Видимо как раз меня не поняли, а не наоборот - у Толкинена в Средиземье хоббиты встречались ничуть не чаще чем какая-то экзотическая расса в FR, а их набежало аж 4 штуки в одну гоп компанию, вдобавок в одной телеге оказались дварф и эльф (опять же напомню, что в данном сеттинге эти ребята друг друга на дух не переносят) и никого ничто не смутило.

PS: цирком уродов может партия 1-го - 10-го уровня (да и то вряд ли), но "тыкать пальцами" в нехорошем смысле слова в парагонную и эпик партию вредно для здоровья... А в "хорошем" смысле слова "тыкать" будут из кого не собирай.

PPS: ИМХО просто про "новичков" написали пока не много, отсюда и вся проблема.

35
Ну по поводу "пестрости", могу одну партию в пример привести (на мой взгляд каконичнее не придумаешь - столько книг писано) - вспомните состав партии у Сальваторе - дроу, дварф, халфлинг и только один хуман. Так что Вас так смущает?
Если совсем нет людей, это, может и кажется странным, но с другой стороны какая принципиальная разница один или ни одного?

PS: пратии в мирах ДнД вещь обыденная, но наша то история (как правило) как раз про особенную - единственную и неповторимую :-)

PPS: посмотрите партии на игровом мире ролевых игр - на сколько я знаю ограничений по рассе там никогда не было, но хуман вседа был
PPS: у Толкинена так вообще соотношение 2 хумана, эльф, дварф, хз-кто-читер и 4 халфлинга  O_o (это при том, что халфлинги по логике сеттинга такие домоседы что ппц, да и встречаются куда как не часто...)

36
Вероятность появления врага в этом случае с увеличением партии стремится к единице.
Так это все равно тот недостаток вокруг которого хочешь - не хочешь будет вертеться весь сюжет (край - половина) :-)
PS:напильник никто не отменял

37
Также в нормальных обстоятельствах разделение партии недопустимо, поэтому арест - проблема для всей группы, а не для одного. Почему же тогда очки за врагов получает только один? Или, наоборот, разве он не должен тратить очки, если он влияет на внешний относительно его персонажа игровой мир? А если враги возникают по ходу игры, то очки вообще никак не затрагиваются.

1) Ну вообще никто не запрещает всем взять одного и того же врага и получить поинты всем :-)
2) Собственно почему сразу "страдает" - данный недостаток вносит в игру новый элемент, который ИМХО обязан быть переплетен с основным сюжетом (также как родные итд), т.к. легко может возникнуть ситуация, когда данный недостаток будет определять направление сюжета в целом
3) Если не рассматривать написанное выше, то собственно недостатков, которые влияли бы только на персонажа, но не затрагивали партию раз-два и обчелся. Так что враги не особо выделяются от остальных

38
B347, врезка Influencing Success Rolls. Советую использовать его с осторожностью, подходит далеко не для всех жанров.
Мы обычно систему слегка модифицировали и вводили "Fate Point" - почти то же самое, но ограниченное количество, не покупается за очки, регенится только в особых случаях

PS: как-то знакомые играли полноценно с очками персонажа, так никто в результате ни на что-то другое поинты так и не потратил (Если что Добрый ДМ поправит)

39
PC / Console / Re: Консоли против ПК
« : Марта 05, 2011, 09:34 »
Ну, может привычка, но я даже в файтинги предпочитаю играть на хорошей клавиатуре. (а как играть во что-то вроде Flanker'a только на джойстике я вообще не представляю). Не прет меня джойстик и все, хоть что делай. Кстати к компьютеру можно присобачить любой тип контроллера какой только хочется.
К тому же все преимущества по части "игры на диване" заканчиваются на наличии ноутбука (что правда еще дороже по разовым затратам). Но все равно игры на консоли стоят СИЛЬНО дороже (может давно не интересовался, но Javel Box'ов (по моему как-то так бюджетные лицензионки так назывались) на консоль ни разу не видел)

ИМХО все преимущества консоли сводятся к:
- большое количество игр, эксклюзивно на них выходящих, что связано с пиратством (все-таки была пара игр в которые я бы с удовольствием порубился на вскидку тот же SC:Ghost)
- более-менее гарантированное качество игры (в плане производительности - если она вышла, значит пойдет без проблем), но если человек "следит" за UpGrade'ом ПК, то тут наоборот будет только минус
- можно поиграть вмногером в одной комнате (что опять же лечится наличием бука у одного из желающих)

40
Ну, во первых я соглашусь, что все зависит от сеттинга.
Во вторых хотел бы пояснить как это обстоит/может обстоять на нашем уровне технологий.
Опеределение местоположения по идентифицированному сигналу не представляет никакой сложности.
Варианты:
1) все ключи и способы кодирования передаются в соответствующие органы (см. проблемы BlackBerry, Skype в некоторых странах), т.е. по части сложности расшифровки смотри на уровень доступа противников - если шифра нет, то расшифровать его практически невозможно
2) партия пользуется общими сетями передачи (через операторов связи) или это прямая передача радиосообщения?
2.1 Прямая (все в расчете что радиоэфир под полным контролем):
а) Если прямая и шифры копирования недоступны, то все опять упирается в сеттинг: насколько много подобных сообщений, если расшифровывается автоматически все, а что не расшифровывается привлекает внимание, это одно, если такое встречается повсеместно, то вычленить сигнал почти невозможно. Если это редкость и привлекает внимание, то запеленговать нет проблем, а вот прослушать почти  невозможно
б) прямая, незакодированная - может быть опеределен анализ по смыслу разговора и вычленен, что именно он интересен, далее проблем нет
2.2 Через оператора см. прямая, но даже на данный момент 100% разговоров может быть прослушено, т.е. почти наверняка смотри 2.1.б

ИТОГО:
я бы вводил 1-3 этапа (от 3-го этапа в большинстве случаев я бы отказался - если есть вычленный сигнал, то при соотвествующем оборудовании это элементарно)
1) Quick Contest с бонусами/пенальти в зависимости от оснащения партии/противника (разброс может быть очень широкий) на ВЫЧЛЕНЕНИЕ радиопередачи из радиоэфира
2) расшифровка сообщения (опционально) - QuickContest/чек противника (от ситуации) на понимание о чем же все-таки говорят
3) оперделение местоположения - просто чек противника с модификаторами в зависимости от оснащения сторон (активно мешать партия на этом пункте ИМХО не может)

41
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Февраля 22, 2011, 17:18 »
Глупый вопрос:
Кто-то делает Ranged атаку, но интераптом к нему телепортируют противника, будет ли AoO у телепортируемого в данном случае?

42
В свое время играл персонажем

http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=10437&hl

Вполне неплохо себя зарекомендовал, правда в данном контексте рейнджер там только ради скилов/спасбросков, да и EWM не помню для чего был нужен. В целом персонаж достаточно зубастый. Из основных плюсов - довольно долгое действие спелов (не забываем про Practiced SpellCaster), который выливается в достаточно высокий AC (если мы не говорим про арену, где для того, чтобы касты были при начале боя надо оплачивать их на 24 часа), т.е. тот же Shield и Dragon Skin (?? не помню как называется спел из комплита про драконов +Natural Armor). Опять же может быть в ImprovedInvise'e довольно неплохо сбивая возможность его увидеть (если противник файтер, то вероятно CL обнаруживающих спелов будет не очень велик).
Правда персонаж собран по весьма ограниченному количеству книг, так что простор для доработок просто огромен, кроме того 10 ECL для него немного маловато.

Также можно попробовать какого-нибудь дервиша (вариантов на борде куча), прикрутив к нему WraithStrike.

43
GURPS / Re: Паверостроение
« : Января 31, 2011, 20:46 »
А как на счет switchable - это надо считать и покупать?

44
GURPS / Re: Паверостроение
« : Января 31, 2011, 15:46 »
Как правильно собрать Magic Resistance, который на поддержание будет стоить FP, допустим 1 FP в секунду/2 секунды/5 секунд итд (ведь по умолчанию он работает всегда)? Т.к. MR ранжируется по уровню, сколько будут стоить последующие уровни (как в поинтах, так и в FP)?

Спасибо.

45
GURPS / Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« : Января 31, 2011, 14:53 »
Если Luck дефолтный, то перебрасывать можно все, что касается непосредственно персонажа (я так понимаю включая броски атаки по тебе). Вопрос не в этом - если у уворачивающегося есть в запасе Luck, то в данном случае (Dodge 12) это почти гарантирует ему неповреждение в данном раунде (грубо 0,26*0,26+0,26*0,26*0,26~10%).
В случае модификаторов шанс попасть:0,5+0,5*0,5*0,5=0,625.
То есть вместо 90% вероятности пережить раунд без вреда мы получаем 47,5% (криты я выкинул, чтобы не засорять - масштаб расхождений ИМХО понятен и так).


46
GURPS / Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« : Января 31, 2011, 11:52 »
В продолжение вышесказанного. Возьмем человека с 2-мя атаками за раунд и скилом 16. У противника Dodge - 12.
Расчет сознательно упрощаю (если кто-то будет настаивать пересчитаю).

Вероятность, что от обеих увернутся - 0,741*0,741 =0,5491
Вероятность неполучения урона с учетом критов - 0,5491*0,903*0,903=0,4478

Теперь возьмем систему модификаторов:
Эффективный скил - 10, шанс попасть - 50%
Вероятность, что ни одна атака не попадет - 0,5*0,5=0,25, то есть разница в вероятности почти 20%. Если бить будут по моему персонажу, то я 100% откажусь от такой механики...

PS: можно добавить психологии - если первая цифра близка к 50%, то вторая к 25%, разница в 2 раза.
PPS: можно представить, как измениться ситуация, если скил будет 18, 20 итд - в базовой механике разницы не будет (шансы уцелеть ~45%), то с модификаторами ~7% при скиле 18 и ~0,1% (!!!) при скиле 20
PPPS: как быть с такой фичей как Luck?

47
GURPS / Re: Правим косяк GURPS'a - Dodge
« : Января 31, 2011, 10:46 »
Вставлю свои 5 копеек.
Во первых полностью солидарен с Добрым ДМ'ом (особенно по части психологии) и за труд автору большое спасибо (это действительно многим будет полезно ИМХО лучше всего применимо в zombie survival, где по игрокам не стреляют, а зомбаков много и бросать за всех не очень).
Но хотелось бы обрать внимание на то, что это правило имеет вполне конкретные и ограниченные рамки, поэтому общим быть не может (поясню чуть ниже).

Если мы берем "невысокий" скил, то все более-менее ОК, однако, если мы играем кампейн, где скилы 18,20 и далее , то система начинает давать значительные расхождения - при сохранении активных дефенсов удельный вклад в вероятность повреждения противника от каждого поинта скила со временем уменьшается (вплоть до 0 - вероятность повреждения противника  начинает зависить только от активной защиты атакуемого), в случае введения Mod к скилу картина меняется - лимита, связанного с активной защитой противника нет и вероятность повреждения каждой проверкой можно довести до максимума (ограничения крит мисов).

Особенно заметно это будет для рукопашного боя - начиная с определенного скила (если объективно потивник может только уворачиваться - force sword, просто очень тяжелое оружие итд) маневры вроде финта теряют всякий смысл.

48
GURPS / Убить дракона
« : Января 28, 2011, 17:06 »
Если честно, я вообще не представляю как в GURPS убивают драконов не используя различные небоевые фичи (отравить, обрушить потолок и прч прч). То есть классика жанра - партия залезла в пещеру, а там сидит дракон  O_o. Все друг друга заметили и пошла боевка. Пока только приходит в голову ослепление какими-то методами, но если генерить дракона по флафу, то у всех драконов есть альтернативные источники - ориентация по запаху, звуку итд, да и дыхнуть в нужную сторону он точно сможет (а вот пержить попадание дракона очень тяжко, увернуться от атаки по площади тоже почти невозможно).

Возможности повторить киношные/книжные способы убиения в виде забирания на спину дракону я в игромеханике GURPS просто не вижу(может я не вполне правильно понимаю как это обсчитывается) - даже если схватить и начать по нему ползти, то дракон в следующий же раунд схватит ползуна в "пасть", а еще через секунду прожарит.

1) Было бы интересно как в цифрах отражать ситуацию, что кто-то пытается залезть дракону на спину. Кто какие пенальти/бонусы получает итд
Для конкретизации сабжа возьмем древнего красного дракона из ДнД.
Спойлер
[свернуть]

2) Как такую тварь, сконвертированную в GURPS вообще убивать

49
Я так понимаю, что вопрос сколько весит итд связан не в последнюю очередь с транспортировкой

50
2) Вариант со шмотом можно взять из WH40k RPG и доработать напильником - общая идея в том, что в зависимости от численности населения меняются шансы найти то, что нужно и время поиска.
3) Т.к. многие монстры в 4-ке совпадают с 3-кой, то можно из 3-й редакции брать вес монстра (как правило он указан). По части таблиц сколько чего - имея общий вес можно прикинуть на "глазок" - все равно разницы особой нет (давать дополнительную голду партии я бы все равно не стал и вычитал стоимость из сокровищ - баланс штука тонкая)

51
Если мне не изменяет память(что вполне вероятно, ибо было давно, а может это вообще был вариант хомяка), то в сборнике поломов и опциональных правил было что-то на тему хипов, что-то вроде: до значения в CON - хипы это виртуальные ранения, а после того, как они опускаются ниже идут уже физические повреждения тела с соответствующими пенальти.

Иными словами, если Вас описательный момент очень сильно напрягает (и это действительно важно для Вашей игры), то можно дополнить опциональными правилами и картина будет более целостной.

52
GURPS / Re: Генерация противников партии
« : Января 14, 2011, 14:51 »
Нет, тут немного речь не о том - прикинуть что может, а чего не может тупо монстр/вояка если начнет тупо бить/финтить и использовать прочие стандартные фичи проблем не возникает, вопрос как раз в оценки крутости какго-то придуманного монстра со своими спецабилками

PS: спасибо vsh - последняя табличка очень полезная, vlexz - файлик, думаю, пригодится

53
GURPS / Генерация противников партии
« : Января 14, 2011, 12:14 »
Собственно возник очень простой вопрос - в DnD с 3-ки всегда была мера "крутости" противников (CR, Level, тип ets) - это не панацея, но очень удобный инструмент, особенно когда времени на подготовку в обрез. В Гурпсе лично мне этого очень сильно не хватает - ориентироваться на поинты достаточно тяжело - по сути одно и тоже (для конкретной ситуации) может по стоимости отличаться очень сильно (тут возникает вопрос на сколько ДМ сам крут в оптимайзе :-)), да и генерить каждого "одноразового" противника по полной программе очень затратно по времени. Как генерите противников партии Вы? Неужели кроме опыта ГМа вспомогательных инстументов нет? Возможно кто-то опытным путем вывел какие-то закономерности? Поделитесь, пожалуйста, опытом.

Спасибо.

PS: если у кого есть сведения где набрать побольше монстров по Fantasy/Dungeon Fantasy был бы также очень признателен.

54
Вставлю свои 5 копеек (все ИМХО) - отнимать у 4-ки прогрессию хитов и дамага это ломать "хребет" системе, т.к. придется переделать фактически все, что в ней есть. Сама прогрессия хитов и дамага направлена не только на "стабилизацию и прогнозируемость" боевки, но также на возможность выбора персонажа/партии - одни упор делают на новы, вторые на at-will DPR, третьи на защищенность, четвертые жертвуют частью дамага, чтобы контролировать действия противника итд, притом каждый ищет ту самую пропорцию, которая ему кажется лучшей. Изобретать велосипед не нужно - система с почти постоянным на время жизни героя хипами есть - GURPS, но это совсем другая игра и её отличие (еще раз подчеркну ИМХО) не в последнюю очередь связано со спецификой "хипов" героя.


55
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Убить дракона
« : Января 07, 2011, 09:12 »
Игра прежде всего фан и если всем понравилось, то все ОК. х3 крит, как уже сказали, явно перебор - Coup De Grace и то всего лишь авто крит...
ИМХО с точки зрения системы логичнее было бы дать партии СЧ на тему ослабления дракона, а только затем переходить к боевке.
По части шкуры, клыков крови и пр. частей дракона, то кто мешает это сделать сейчас непременимой плюшкой (мастера по доспехам нема и СЧ на консервацию), а потом дать квест на создание шмоток

PS: Если говорить про систему, которую нельзя упоминать :D, то даже там описанные действия будут несколько сложнее - придется выигрывать грепл.

56
GURPS / Re: "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 20, 2010, 14:41 »
Втавлю небольше ИМХО, хоть и дублирующее ранее высказанное мнение - чисто психологически гораздо приятнее, когда что-то дают, чем отбирают, поэтому лучше в данной ситуации заниженное общее число поинтов, а потом выдать "бонус" на бытовые скилы, коль они так необходимы, а игроки их не хотят брать.

57
ИМХО
Кардинально способа 2:
- решить вопрос с игроком в оффлайне
- пристастить остальных к оптимайзу

Все остальное будут полу меры - одно дело если "поверплеер" не хочет отыгрывать и исключительно балуется цифрами, тогда выдав "бонусы" за ролеплей можно поправить боевой баланс, однако если он отыгрывает не хуже, ему будет обидно, что плюшки вечно остаются другим (или ситуация еще больше усугубится).

PS: квенту лучше все-таки потребовать, можно даже провести мини сессию с таким игроком тет-а-тет для того, чтобы персонаж у игрока зажил собственной жизнью, оброс историями - в этом случае взять очень эффективный, но не очень близкий по духу персонажа фит или класс игроку будет гораздо сложнее, возможно даже, что игрок после этого захочет добавить совсем не паверную абилку (вместо давно намеченой няки), чтобы персонаж получился целостнее. Правда это вариант не "увидел", а "почувствовал". :)

PPS: кстати в своем опыте я не видел ни одного "переоптимайзеного" чара, который начинал жизнь с первого лвл - может, конечно просто не повезло, но может, тенденция  :lol:

58
Оптимизация в 4 Ed / Re: Паломник.
« : Декабря 16, 2010, 13:41 »
Я так понимаю, потом пойдут вопросы про LVL, доступные книги, уровень оптимизации и состав партии :-)
Лучше указать сразу.

59
Сори, что влезаю, но просто был глюк и вовремя высказаться не успел:

Что-то читаю и прямо упертость удивляет - подскажите цитату, где описано, что Rapid Strike должет отличаться от Extra Attack по времени? Разное название может иллюстрировать что угодно - вариантов смоделировать одно и тоже в механике GURPS МНОГО (посмотрите хотя бы тему про паверостроение) - техники, преимущества, просто высокие скилы. В конечном итоге выглядить это будет одинаково.

С какого перепуга мы обязаны это ВСЕ моделировать именно высоким скилом (нет не поймите неправильно никто не запрещает, просто не надо говорить, что это единственный способ).

Второй момент - Вы правда считаете, что без проблем на глаз опеределяете десятые и сотые секунды? Может отстучите как должны быть выстрелы в варианте Грея (а то получается как в анекдоте про свекровь)?

PS: примеры для осмысления - если задача сделать у перса Basic Move равным X, то можно DX и HT вкачивать до нужного, а можно помимо этого сколько-то Basic Move вкачать напрямую и по поинтам разница будет. Если требуется несколько высоких навыков, то можно каждый скил "до победного" качать, а можно поискать технику/adv и пр. и получить тоже самое, только в поинтах дешевле.

PPS: теперь совсем ехидство - на секундомере есть 3 цифры - 0,28; 0,84; и 1,12. Интервалы: 0,28, 0,56, 0,28 Вам не кажется, что 2 цифры идентичны до безобразия, а еще одна отличается? (знающие коллеги, подскажите где-то в правилах есть запрет на изменение очереднсоти атак в случае Rapid+Extra?)

PPPS: нигде не видно, что он в цель попал (какая у Вас скорость печати? - 1000 в минуту. - Ого! - Правда такая хрень получается...)

60
Если мне память не изменяет, то кто-то здесь рекомендовал очень легкую систему про жизнь кобольдов, в принципе можно потягать идей оттуда.
По теме - игроки в полной мере не ощутят жизнь монстра, если не умрут в конце в противном случае это те же PC, только с другим скином. Они готовы умереть?  :lol:

Страницы: 1 2 3 4 ... 7