Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - EvilCat

Страницы: 1 2 3 4 ... 141
31
Общий форум по НРИ / Re: Ищу систему
« : Января 15, 2015, 20:50 »
Я собираю в этом списке все системы, которые были переведены на русский "полно" - то есть достаточно для игры. Тут наверняка не всё: например, кажется, много переводили на RPG Zone, да и я едва ли самый большой знаток или чуткий отслеживатель. Если заодно с решением вопроса этой темы вспомнится что-нибудь для этого списка, буду благодарна %) Вписывать можно сразу (чтобы не отклоняться от темы, если система не подходит критериям Сарумана).

32
Мой первый комплект (не считая обычных к-шестых) куплен по одному в магазине "Игрополис", который около года существовал в Ростове-на-Дону, специализируясь на настольных играх. Дополнительные к-десятые куплены в "King's Games" на King's Highway в нижнем Бруклине - могу всячески порекомендовать этот приятный и стабильный магазинчик, управляемый менеджером русскоязычного происхождения. Ещё пачка можжевеловых к-шестых куплена в Крыму в местечке Солнечная Долина %)

33
Википереводы / Re: Ход работ
« : Декабря 30, 2014, 09:54 »
Приношу извинения за отсутствие Википереводов и соседних сайтов со вчерашнего утра. Это связано с выключением света. Прогноз возвращения: сегодняшний вечер.

34
Википереводы / Re: Ход работ
« : Декабря 16, 2014, 08:45 »
В связи с обновлением ПО на сервере переводы и статьи в вики временно недоступны. Ориентировочно они вернутся сегодня-завтра.

P.S. Уже исправлено.

35
Скачать в смысле бесплатно или скачать в смысле электронная версия?

36
PC / Console / Re: Олдскул CRPG переоценены
« : Декабря 06, 2014, 16:42 »
Это, безусловно, так. Но если такой цели не стоит, гораздо проще позволить игрокам играть друг с другом - откуда и растут разнообразные ММО.

Это не альтернатива авторскому сюжету, потому что играя друг с другом, игроки обычно вообще не создают никакого внутриигрового сюжета.

37
PC / Console / Re: Олдскул CRPG переоценены
« : Декабря 06, 2014, 14:10 »
По уму, при глубокой проработке - надо. А при наличии какого-то сюжета, нужно еще и отследить, чтобы результаты во всех случаях выходил во что-то с сюжетом совместимое.

Это если есть цель, чтобы вся игра была в рамках заданной сюжетной линии. Но есть ещё недавно формившийся англоязычный термин emergent gameplay, то есть не заложенный специально игровой процесс, возникающий естественным образом от сочетания игровых механик. Разновидность этого феномена - истории, возникающие в игре сами собой. Примеры игр - Симсы, Майнкрафт. Игровые механики могут быть специально подобраны, чтобы стимулировать этот эффект.

38
PC / Console / Re: Олдскул CRPG переоценены
« : Декабря 06, 2014, 13:45 »
Причина этого в том, что в любой песочнице существует огромное количество горизонтальных связей, что порождает комбинаторный взрыв при проектировании. Добавление одного элемента увеличивает работу не на доли процента, а в разы.

Смотря как подходить.

Если игроки могут производить действия А, Б и В с объектами Э, Ю и Я, то они могут взаимодействовать 3*3=9 способами. Если добавить действие Г, то число взаимодействий поднимется до 4*3=12 способов, то есть действительно, в геометрической прогрессии. Но это накладно только тогда, когда каждое взаимодействие требуется снабжать содержимым, проверять, тестировать... И наоборот, если мы добавили только действие Г, а получили на выходе намного больше взаимодействий, то мы сэкономили силы команды! Например, так устроены "Симсы". Каждый Сим способен на Х действий с обстановкой и другими симами, но когда все они собираются вместе, получается взрыв историй, каждая из которых вовсе не требовала, чтобы разработчики персонально снабдили её дорогим содержимым.

В "Симах", правда, предусмотрительно нет слов в диалогах. Но это не единственный способ избавиться от необходимости прописывать каждый диалог отдельно.

39
PC / Console / Re: Олдскул CRPG переоценены
« : Декабря 05, 2014, 21:10 »
Что есть создать документ в Гугл-докс и по свободе, по вдохновению наполнять его описанием такой игры, постепенно прорабатывая механики и очерчивая проблемы? Когда увлечён, такие дела идут почище сетевых споров о них. Когда увлечения проходит, по крайней мере остаётся документ, к которому потом можно вернуться, или показать его кому-нибудь, или передать...

40
PC / Console / Re: Олдскул CRPG переоценены
« : Декабря 05, 2014, 07:51 »
Мне вот наоборот интересно исследование мира, непредсказуемость, реплейабилити. То есть хочется эдакий гибрид рпг и стратегии/симулятора с рандомно-генеруемым контентом. Но при этом, хочется чтобы мир имел каждый раз стержень в виде основного сюжета или фокуса на каком-то эвенте, который нужно разрешить чтобы пройти игру.

Я рекомендую тебе блог Deeply Random Thoughts, рассуждающий о ролевых играх и виртуальных мирах прежде всего для исследователей. Я его как раз перевожу %) См. также ссылку у меня в подписи.

41
PC / Console / Re: Олдскул CRPG переоценены
« : Декабря 04, 2014, 20:56 »
Недавно по случаю вспоминала неисследованную ветвь CRPG, по которой жанр мог пойти на стыке тысячелетий.

42
Википереводы / Re: Я на Патреоне
« : Ноября 21, 2014, 19:12 »
Хмм... У меня на Кикстартере обычная карточка прошла без трудностей. Это была Виза, дебетная, рублёвая, оформленная в популярном южном банке. При оформлении единственное, что указывала отдельно - это возможность совершать онлайновые операции (у них ради безопасности онлайновые операции по умолчанию были отключены). С другими моими карточками, которые тоже все дебетные из разных банков, тоже проблем не было. Видимо, это зависит от банка?

43
Википереводы / Re: Я на Патреоне
« : Ноября 21, 2014, 17:14 »
На русском руководств по Патреону не нашлось, даже художники не делятся (полагаю, не по ним работа %)

Выводить деньги с Патреона я пока не пробовала (пока нечего), а зарегиться там легко. Попробуй - отвечу на вопросы, если возникнут.

44
Википереводы / Я на Патреоне
« : Ноября 21, 2014, 08:08 »
На днях я открыла страницу на Патреоне: это сайт наподобие Кикстартера, но вместо сбора финансов на запуск проектов он позволяет зрителям, читателям и прочим адресатам творчества складываться в своеобразую "зарплату" энтузиасту - помесячно (в моём случае) или по выпущенным работам. Уже многие российские художники успешно пользуются Патреоном - например, Кузьмичёв, которому (на момент написания этого текста) 75 человек накидали суммарно $182 в месяц.

Я выбрала предлагать аудитории переводы свободных текстов с английского на русский, преимущественно на игровую тематику. Понимаю, это совершенно не так выгодно, как рисование: язык кисти универсален, а переводы мало того адресованы русскоязычному читателю со всеми его финансовыми затруднениями, так ещё и находится на сайте, который требует достаточной уверенности в английском, чтобы воспользоваться им. В то время как переводы больше всего нужны именно тем, у кого уверенности в английском нет. Тем не менее, альтернативой было предлагать разработку мелких игр, а на это предприятие у меня пока что нет ни времени, ни умения, в то время как сесть за перевод можно даже в метро благодаря моему многофункциональному другу. Так что получится или нет - не знаю, но попробовать хочется, а если не выйдет - весной попробую открыть Патреон про разработку игр %)

Сейчас переведены две статьи из блога Deeply Random Thoughts, содержащим смелую, даже неортодоксальную аналитику проблемы виртуальных миров. Я считаю его крайне полезным прежде всего не выводами, а логикой. Этот блог потрясающе учит аналитически смотреть на игровые проблемы. Кроме того, я взялась переводить настольную ролевую систему GEM, потому что, как ни странно, сейчас не хватает свободных и достаточно простых универсальных систем на навыках. Когда-то от них было не протолкнуться,но самое близкое тех времён, от чего остался перевод - это Fuzion, а она всё же достаточно сложная. Я считаю, для GEM есть ниша и потребность.

В будущем я хочу заняться переводами занимательных исторических рассказов "Historical Tales", блога "Bad Game Designer, No Twinkie", а также время от времени брать понравившиеся статьи с Гамасутры и GameDev.net. Что касается игр, то есть ряд тех, которые я начала и не закончила: Beast Hunters SRD, Blood Royal, Shepra... И всегда есть непочатый край свободных материалов для d20.

Время, которое я могу уделять переводам, обратно пропорционально загруженности на работе. Правда, когда я выполняю задачи раньше срока (довольно часто), это не создаёт мне свободное время, а просто даёт новые задачи >_< Тем не менее, иногда свободное время выдаётся, например, за обедом. С другой стороны, о том и Патреон: создание мотивации и подработки для энтузиастов в соответствии с тем, как их труд оценивают адресаты.

45
P.S. А что такое "эффект покебола" в контексте данной статьи?

Когда одни персонажи пропадают, а другие появляются прямо посреди комнат в данже и в других ситуациях, когда с точки зрения мира персонажу некуда уйти и неоткуда появиться. При этом внутри мира на это абсолютно не обращают внимания и никак не отмечают, не задаваясь даже вопросами вроде "если сейчас нам вскрыл замок партийный вор, то где он был комнату назад (сессию назад), когда мы бились с той же проблемой?". В общем, как будто персонажей выпускают из покеболов и прячут туда же.

С друзьями, кстати, та еще беда. Они иногда очень обижаются, если по каким-то причинам ты не желаешь с ними играть :(

Я сейчас нахожусь в таком же кризисе.

46
Я на эту тему даже статью писала, потому что на наших играх это случалось очень часто %)

47
Википереводы / Re: Ход работ
« : Ноября 09, 2014, 08:10 »
У меня меню на английском, в соответствии с настройками Гугл-аккаунта. Посмотри, какие у тебя настройки работы в Гугле.

48
Википереводы / Re: Ход работ
« : Ноября 08, 2014, 07:51 »
Если быть точнее, из-за трудностей сайт переезжает только сейчас.

49
Возможно, имеет смысл присмотреться к Человеческим переводам.

50
Википереводы / Re: Ход работ
« : Октября 28, 2014, 10:15 »
В пятницу (если всё пойдёт по плану) Википереводы и соседние сайты переезжают на новый канал связи, который должен быть более надёжным. Сайты будут отсутствовать от получаса до суток в зависимости от того, как быстро обновит ip-адрес используемый вами ДНС.

51
Цитировать
Мне кажется это возражение несколько не в тему, т.к. речь как я понял идет о том, что традиционный сеттинг, в тех подробностях, что соответствуют его объему, разбивается на отдельные куски

Нет, как раз об изданиях новой волны (ну, как новой - так уже года три, не меньше), которые изначально выпускаются пачками материалов по 7-8 страниц по доллар за штуку. Соответственно, и "базовый материал" по сеттингу даётся с расчётом на такое издание, к примеру, в виде первого выпуска, бесплатной книги игрока или полустрачной вводной в каждом выпуске. Многие типы миров очень для этого подходит: например, сказал "зомби-апокалипсис!" - и дальше требуются только уточнение его особенностей (страницы бывает достаточно), а новые детали и заполнение белых пятен - уже буклеты. Или вот пример нетрадиционного, но эффективного описания мира: монстрятники Creature Collection для d20, которые описывают мир Scarred Lands. В начале даётся завязка о фэнтезийному постапокалипсисе после войны титанов, но детали мира - география, народы, традиции, законы природы, события - раскрываются в описаниях монстров. Играть по таким сеттингам ничуть не хуже, чем по детально прописанным - не говоря уже о том, что люди и в импровизированные сеттинги прекрасно играют.

Я пока не могу привести примеров буклетных сеттингов, но постараюсь на днях.

А ещё вы все махнули про лишние $50 на ролевые книги у каждого студента -_-

52
Как независимый деятель (точнее, очень стремящийся таким быть), могу назвать один плюс существования "отчественной индустрии". Я, сидя в России, знаю, как издать ролевой материал или настольную игру для США. Я знаю, как писать или где взять авторов, где взять или заказать иллюстрации, где почитать опыт коллег и спросить совета, где найти финансирование, как издать, по каким каналам достигнуть заинтересованных, какую цену ставить, какова ожидаемая выручка и как соотносить основную работу и издательскую деятельность, чтобы хватало и денег на жизнь, и времени для ролевого книгоиздания (хотя вот последний пункт с работой становится всё более проблематичным, потому что экономика США скатывается с нарастающей скоростью, и население на глазах беднеет). И всё это не требует никакого официального оформления, только правильного заполнения налоговой декларации в апреле, если живёшь в США. А большая часть этапов даже не требует проживания в США.

В России у меня нет ни опоры коллег с проторенными путями и открытым опытом, ни надёжной аудитории и способов достичь её (включая банальную физическую доставку), ни экономическо-социальной возможности обеспечить себя так, чтобы нервов и творческих сил после этого хватало на какую-то ещё деятельность (да хотя бы на накопления, чтобы не волноваться, что если завтра уволят...). Я также знаю, что у многих людей, которых я хотела бы достичь, точно так же запасов стресса хватает только на бессмысленную и малооплачиваемую работу и уж точно не на знакомство с новым хобби или многочасовые встречи и подготовку к игре, не говоря уже о бюджете. Ещё ведение того, что закон представляет как "коммерческую деятельность", требует пугающих процедур и обязательств, а попытки уклониться от них - слепого везения, что этого не заметят.

Большую часть из этих обстоятельств никакая ролевая индустрия исправить не способна, но стремление повторить хотя бы какие-то плодородные условия родины ролевых игр вполне понятно.

53
(раз те же расы могут безболезненно отключаться от сеттинга, то скорее всего они слабо интегрированы в него и с другими расами например).

Обычно это действует иначе. В традиционных сеттингах многие вещи описываются приблизительно: вот есть такой-то регион, вот есть такая-то раса. А подробно и с информацией о том, как играть - уже по брошюрам. В последнее время многие сеттинги даже не столько описываются, сколько рисуются атмосферой (особенно антиутопии, апокалипсисы и другие филосфоские сеттинги), и тогда вовсе не нужно столько материала, не требуется описания каждого пенька в заповедном лесу, чтобы составить базис игры. Кроме того, брошюры часто делаются с заделом на то, чтоб информацию из них можно было применить не только в одном сеттинги, но и в любой игре схожего жанра.

Экономически это и правда выгодно. Действительно, кто угодно может позволить себе потратить доллар, чтобы почитать очень заинтересовавший образ расы. А там и с сеттингом захочется ознакомиться. А купить громадный рулбук (зачастую цифровой по цене бумажного тома в твёрдой обложке), основываясь на одних только обзорах и надежде, что кто-нибудь согласится сыграть - решение тяжёлое, зачастую даже невозможное, если бюджет ограничен.

54
Хочется процитировать из этой или какой-то другой похожей темы здесь же, но не могу найти сообщения. Придётся пересказывать по памяти.

Кто-то очень метко заметил, что Голливуд, когда хлынул к нам (или наши тогда пираты, теперь прокатчики принесли его), почему-то не стал делать принципиальной разницы между психологией постсоветского зрителя и своих соотечественников. Никто не сказал: они не поймут - у них свои ценности, для них нужно делать свои фильмы. А вот отечественное кино и ТВ горазды рисовать свою аудиторию широкими мазками вроде "у них пойдут криминальные разборки", "у них востребованная патриотическая тема", "им нужно попроще", "им не нужны хэппи-энды"... К соотечественникам применили больше стереотипов и обобщений, чем когда-либо применял Голливуд. А теперь и мы с вами делаем то же самое. (Melhior этого не делает, но высказывания многих других точно так же обсуждают некую лишённую индивидуальности массу - неужели у нас нет другого способа мышления о целом народе?)

55
Википереводы / Re: [Дикие Миры] One-sheet
« : Октября 18, 2014, 14:07 »
Дрого, прошу держаться темы раздела. Это неподходящее место для упражнений в остроумии.

56
Наткнулась в ДМГ на пример спелл листа для ведьмы в начале главы о классах. Очень мне понравилась идея - запилить себе ведьму (если ДМ позволит). И на задворках моей памяти, смутным призраком маячит, что где-то я видела то ли как класс, то ли как пристиж. Но вот где - хоть убейте не помню!

По-моему, он как раз в DMG в качестве примера, как можно запилить свой класс.

57
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Сентября 23, 2014, 10:58 »
Возможно, просто "уникум"? Это высокопарное слово употребляется в обычной речи только иронично.

58
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Сентября 23, 2014, 10:13 »
Это метафора, которую используют в целях соблюдения политкорректности: хотя кажется, что одни люди нормальные, а другие - ненормальные, на самом деле все люди разные как снежинки, каждый уникален. Также эта метафора употребляется и ехидно, типа "раз ты такой особенный..." или "он ведь у нас, ну знаешь, особенная снежинка". Судя по TvTropes, термин пробрался и в ролевой сленг, обозначая показательно, дуто нестандартных персонажей.

59
Ещё можно "техничное".

60
Цитировать
PROFICIENCIES
Armor: ...
Weapons: ...

Цитировать
Опытность
Доспехи: ...
Оружие: ...

Цитировать
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Цитировать
Сложность спасброска от заклинания: 8 + ваш бонус опытности + ваш модификатор мудрости

Цитировать
You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus in its stat block is higher than yours, use the creature’s bonus instead of yours.

Цитировать
Также вы сохраняете свою опытность в навыках и спасбросках в дополнение к таковой у животного. Если у животного есть совпадающая опытность, берётся наибольшая величина.

Двусмысленности нет, если только не проводить прямую связь опытности с опытом, но это кажется мелкий запинкой. Но тоже нет множественного числа, как у мастерства, и это создаст головную боль для переводчиков (преодолимую, впрочем). У квалификации есть то преимущество, что она по жизни относится к некоему занятию или навыку и имеет величину, прямо как proficiency. Оба термина никак не сокращаются, проигрывая здесь сокращению транслитерации "профа", которое при таком раскладе будет доминировать. "Мастерство" сокращается до "мастерка" и имеет привязку к занятию, хотя не имеет величины.

Страницы: 1 2 3 4 ... 141