Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ArK

Страницы: 1 ... 52 53 54 55 56 57
1591
Какие могут быть идеи ?

Или такое уже было ?

1593
Творение зла по маркизу освобождает человека, служит признаком его освобождения или является его естественным состоянием (если я правильно понял), а не есть путь к проклятию (существенному, а не "держи домен и развелкайся") и заточению. Ну, или нужно подробнее раскрыть тему Вселенной Зла и принципов, на которых она существует.

По маркизу освободиться нельзя и творение зла является проявлением как раз несвободы.

1594
Помниться в Жюльетте описывался случай дамочки, которая оказалась "недостаточно крутой либертинкой" и которую Жу сбросила в недра вулкана.

Не совсем. Сбросили только потому что так захотелось, а обвинение в недостаточно крутом либортонаже было только для самооправдания.

1595
Вообще на прайме за богохульство может нереально влететь. Как с этим обстоит дело в Равенлофте?

1596
А как они объяснят очевидные действия клерических спеллов ?

1597
А каково отношение равенлофтовских либертенов к местным божествам и существованию ТС?

1598
Обоснуйте, чем Культ не подходит  O_o

1599
Что нибудь типа Kult

1600
Там русские только вот эти:

•Zendikar Cycle
◦Возрождение Эльдрази roe
◦Пробуждение Мира wwk
◦Zendikar zen
•Shards of Alara
◦Alara Reborn arb
◦Conflux cfx
◦Осколки Алары ala
•Shadowmoor Cycle
◦Сумерки eve
◦Шэдоумур shm
•Lorwyn Cycle
◦Рассвет mt
◦Лорвин lw
•Time Spiral Cycle
◦Взгляд в Будущее fut
◦Вселенский Хаос pc
◦Спираль времени ts
◦Спираль времени репринты tsts
•Ice Age Cycle
◦Стужа cs
•Ravnica Cycle
◦Раскол di
◦Договор Гильдий gp
◦Равника: Город Гильдий rav
 Базовые издания
•Core Set Editions
◦Magic 2011 m11
◦Magic 2010 m10
◦Десятое Издание 10e
◦Девятая редакция 9e
Специальные издания
•Independent Box Sets
◦Девятая редакция (Box Set) 9eb

1601
Это не годится?

http://magiccards.info/


1602
Как вариант - у одного игрока в линиях АБ и ВГ - разные персонажи.

1603
Цитировать
Сделать точку Б независящей от действий игроков. Дёшево и сердито.

А как это сделать. если в линии ВГ персонаж есть, а в АБ его убили, например?

1604
Итак, у нас временная линия, но которой условно обозначим ключевые точки А, Б, В, Г.

Действие модуля начинается с точки В, причём персонажи не помнят, а игроки не знают события, произошедщие с персонажами во время временной линии АБ.

Допустим, флешбеки в виде отыгрыша. То есть, по ходу действия во время линии ВГ, если персонажи натыкаются на некоторое событие, которое помогает им вспомнить прошлое, то действие игры переносится в линию АБ.

Как его лучше организовать, с учётом того, что действия игроков в любом случае должны привети к точке Б ?

1605
Спойлерить не буду.

1606
Ну по типу этого, но фишка в том, что ГГ в живых один остался

1607
Это не ужасы - это французский триллер  :)

1608
Фильм "Время сирот" - французский триллер, вполне можно адаптировать как модуль по РЛ. Вопрос только, как флешбек отыгрывать.

Вскоре после окончания Второй мировой войны мальчик-сирота Александр был взят под опеку неким мистером Монферраном и попал в его поместье недалеко от немецкой границы. Там уже жили шестеро таких же, как он, сирот. Спустя тридцать лет Александр возвращается в поместье. Он почти ничего не помнит и не может понять, куда исчезли другие мальчики. Ужасная правда начинает доходить до него после того, как он находит старую фотографию, на которой видит самого себя — связанного и избитого…

1609
Ну aligment вроде пока ещё ни кто не отменял...

1610
У Сада либертены толкали своё видение устройства идеального общества.

1611
Цитировать
Эарва. Дарк фэнтези. Среднемагический мир. Мир, где тысячи лет назад потерпел крушение корабль чужой расы, которая всеми фибрами души ненавидит этот мир и хочет избавить его от присутствия высших сил (которые в книгах никак себя не проявляют). 2000 лет назад это у них почти получилось. Завет, магическая школа, видящая сны об тогдашнем Армагеддоне. Магия, как проклятье, и Слёзы Бога, хоры, отменяющие магию и мгновенно убивающие магов. Огромная роль сильных главнокомандующих. Основная раса - люди. Есть нелюди из этого мира, пришельцы, и продукты их генной инженерии, все противники людей. Описана в трилогии "Князь пустоты" Скотта Бэккера, второй цикл книг ещё не закончен.

Мир Ретии. Чистое фэнтези  . Хай мэджик. УниверМаг, научный подход к магии. Куча разумных рас. Легендарные существа и эпические личности за каждым углом. Сеттинг скорее для детективных игр, ибо конфликтов не намечается. Книги Г.Л. Олди из цикла "Чистое фэнтези".

Академ-сити. (Мир To Aru Kagaku no Railgun и To Aru Majutsu no Index) Современность. Городское фэнтези, суперспособности. Город где-то в Японии, где учатся эсперы. При этом в мире есть и магия и боги и демоны. Концепция эсперов, как людей изменяющих реальность вокруг себя по своему желанию. Скандалы, интриги, расследования. Ранобэ, манга и аниме To Aru Majutsu no Index, манга и аниме To Aru Kagaku no Railgun.


Это игровые сеттинги, или просто художка/аниме?

1612
Индивидуальный стиль игры, вполне возможно, складывается из мелочей - вопрос в том, в каждой игровой компании набор этих мелочей совершенно произволен или подчиняется некой системе.
 
Можно ли, рассмотрев несколько компаний, которые долгое время играют по одной и той же системе, сказать что у некотрых из них стиль игры АБЦ+, а у других ХУЗ+ ? Или же такой тенденции не будет выявлено, а будет смесь из АБЦДЕФ...ВХУЗ ?
 
 
Вообще, интересен личный опыт участников, на пример того, что или они сами играли с людьми, чей стиль игры отличался у общепринятого у них. или же наоборот, к ним в компанию присоединился игрок, со стилем, не принятым в вашей компании.
 
Делитесь, обсудим!

1613
На мой взгляд на стиль новичка влияет стиль компании игроков  и мастера, к которой он присоединяется играть.

Если же приемственности нет, то влияют любимые художественные фильмы и книги (особенно раньше, на заре развития компьютеноных игр), и, выделяю отдельно, компьютерные ролевые игры - раньше это балдурсгейты и айсвиндейлы и т.п., теперь больше онлайн игры, типа варкрафта и проч.


1614
Я думаю, тут надо идти методом исключения - отбросить систему, сеттинг, их влияние - и посмотреть что получается в сухом остатке, и как это в одной компании приносит фан, а в другой ломает игру и почему.
 
У меня готового ответа нет, я тему открыл не для того чтобы утвердить свою точку зрения, а чтобы разобраться в проблеме и посмотреть, что с этим можно сделать.
 
Ознакомится с личным опытом других участников форума по сабжу,

1615
Предлагаю обсудить такую важную тему, как индивидуальный стиль игры.

Важный потому, что до начала игры, если приходишь играть или мастерить в незнакомую компанию, или приглашаешь вового игрока или мастера в свою - то определить этот индивидиальный стиль до начала игры затруднительно, а в процессе игра уже поломана и удовольствие потеряно.

Мне статьи, рассматриваемый этот вопрос не встречались.


Давайте подумаем, можно ли классифицировать эти стили по каким нибудь условным группам? Какие вообще индивидуальные стили могут быть?

Во-первых, индивидуальный стиль может быть у:

1) игрока
2) мастера
3) сложившейся компании игроков
4)  сложившейся компании игроков с мастером


1616
У меня была идея системы - хотел её сделать на какой-то конкурс, но узнал что похожая уже существует и интерес потерял.
 
Суть её в том, что игрок может управлять своим персонажем только в сновидении, а действие персонажа в реальности жёстко зависит от этого, и игроком не контролируется.

1617
Если на ролемансер было влом лезть и искать, то вот эту статью я имел ввиду:

часть 1 - http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2352
часть 2 - http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2359

Реестр цен на товары и услуги в западной европе рубежа XIV-XV вв.


Цитировать
Наверное, каждый мастер сталкивался с тем, что в условиях средневекового сеттинга быстро определить более или менее реалистичную цену на определённый товар бывает довольно сложно, особенно если учесть, что таблицы стоимостей товаров, приводимые в хэндбуках AD&D, имеют мало общего с историчностью и больше рассчитаны на поддержание игрового баланса.

Многие игроки часто создают проблему о двух концах:
1) «Мастер, а в какую цену мне обойдутся пурпурные сапоги со стальными вставками, непромокаемый чёрный бархатный плащ с вышивкой моего фамильного герба серебряной нитью, комплект воронёных лат с гравировкой золотом и такой же полный шлем с рогами?» «ЧТО??? СКОЛЬКО??? Да не может быть, посчитай точнее! Это не может стоить дороже, чем ….. золотых!»
2) «Мастер, да что ты там копаешься? Давай, думай быстрее!» … «Ребята, а давайте, пока он думает, в картишки поиграем!»

Некоторые товары в средние века стоили совсем не столько, как может «навскидку» представить современный человек. Поэтому возникает необходимость иметь под рукой более-менее подробный справочник исторических цен на товары. Я пытался найти нечто подобное в сети, но то, что находил, лишь смешило. Ну представьте себе «подробный и абсолютно историчный» справочник, прочитав в котором две рядом стоящие (!!!) строки, можно понять, что 1 пшеничная лепёшка весом в полфунта стоила ровно в два раза дешевле, чем полфунта сырой пшеницы!!!
Пару лет назад я написал свою версию такого справочника. Безусловно, она не претендует на абсолютную достоверность. К сожалению, я тогда не указывал источники, из которых черпал информацию: отовсюду понемножку. Чтобы хоть примерно оценивать правдоподобность той или иной информации, я сделал в таблице колонку «достоверность» и пометил товары английскими буквами от A до G. Система такая:

A – цена взята из, как минимум, трёх убедительных источников и, скорее всего, является достоверной.
B – эта цена была считана-пересчитана различными методами, и я убеждён в её объективности.
C - цена взята из двух-трёх убедительных источников.
D - цена взята из одного убедительного источника, но её объективность вполне подтверждается нехитрым расчётом и здравым смыслом.
E - цена взята из одного убедительного источника, но может быть слегка завышенной (городской рынок) или заниженной (оптовый договор).
F – Эту цену я вывел сам, при помощи расчёта и логических соображений (например, зная стоимость товара в другом регионе Европы).
G – цена взята из сомнительного источника.

Чтобы не путаться в европейской валюте с разными курсами, все цены я перевёл в привычные золотые (зм), серебряные (см) и медные (мм) монеты. Курс: 1 зм = 10 см = 100 мм. Это – условные деньги, и в действительности, естественно, один золотой стоит больше, чем 100 медных монет такого же веса. В том случае, если возникнет потребность перевести цену обратно, скажем, в фунты или ливры, рекомендую топор: его стоимость являлась крайне стабильной величиной во все времена и у всех народов. В принципе, все товары и услуги можно оценивать в топорах :)

Эти цены относятся к рубежу XIV-XV веков. Это – мой любимый исторический период, т.к. он характерен большим разнообразием оружия, доспехов и предметов быта, развитой культурой, но в то же время достаточно слабой государственной властью и, соответственно, высокой свободой отдельных людей и скромной распространённостью гуманистической и демократической догматики по сравнению с более поздними периодами истории. Огнестрельное оружие ещё не столь развито, чтобы существенно влиять на характер и снаряжение воина, поэтому, если очень хочется, им ещё можно пренебрегать.

Прежде, чем написать эту статью, я убрал из таблицы все совсем сомнительные данные, а посему в ней не хватает огромного множества товаров (даже распространённых и общеизвестных), особенно оружия и доспехов. Естественно, материал нуждается в доработке. Поэтому – господа (и дамы!), если Вам известно то, чего не знаю я, помогите мне довести всё это нагромождение до ума. Пишите!

Но повторюсь - всё зависит от того, что вообще играем...

1618
Вот в том то и дело, хотелось бы примерные даты - как бы тёмные века это одно, средневековье другое. Ну и ссылки и список использованной литературы для удобства читателей.

1619
Предлагю обсудить статью Гримуара из первого номера "Крыльев Ворона"

Цитировать
В первую очередь эта тема о почти (!) реальных средних веках, в играх ее можно использовать
пожалуй лишь в Равенлофте и Миднайте, т.е в мирах победившего зла. Как правило ФР, Эбберон
и прочие фентези сеттинги предполагают что «не все так плохо», и тонут в сладкой патоке тех
самых рыцарей, принцесс и замков.


В перваую очередь у меня два замечания - не понятно, какой конкретно временной промежуток автор рассматривает в данной статье, и отсутствие ссылок на источники и список литературы, в подтверждение тезисов, и просто для того, чтобы читатель, если его заинтересовала какая-нибудь рассматриваемая тема, смог узнать о ней подробнее.

1620
PC / Console / Re: Мortal Кombat 8
« : Июня 17, 2010, 19:40 »
Что то мне вспомнилось такое:



Описание здесь - http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?s=934b606cf97e5587377c3429ebc8f582&p=658339

Страницы: 1 ... 52 53 54 55 56 57