Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 84
121
Открытое поле для выборов в комп.РИ отсутствует и невозможно

Это то самое поле выбора, которое находится в зачаточном состоянии, не имеет структуры, и с лёгкостью игнорируется большинством, играющим в линеечки боевых энкаунтеров и слушающим эпическую сказочку между ними? Сомнительное преимущество.

отыгрыш вследствие этого сильно ограничен

В играх по заготовленному сценарию тоже.

, способность к со-творчеству - тоже.

Многотысячное комьюнити модостроителей с тобой категорически несогласно.

122
Собственно вопрос - это убийца ролевых игр?

Это не убийца ролевых игр, это картонный эмулятор дээма. Ты же сам отметил, что большинство игр в днд - не более чем последовательность боевых сцен, так как одно может убить другое, если между ними уже нет особой разницы?

Картонная эмуляция дээма - не самый изящный вариант, есть книги вроде mad monks of kwantoom, для которых нужен игротехник, а не ололо импровизирующий дээм. Когда на столе много картона, люди смотрят на картон, и в голове у них картон, а не воображаемые сцены - в этом решающий недостаток картона. Живой дээм способен без каких либо вспомогательных средств, одними словами транслировать игрокам сцены  непосредственно в воображение, и не только как картинки, а как высокоинтерактивные объекты - в этом его ключевое преимущество. Перед картоном. Если сравнивать с компьютерными рпг, там преимущества уже не столь однозначны.

123
Потому что их гораздо проще писать :)

Последовательность сцен, да, проще написать. Сцены могут быть какими угодно - боевыми, детективными, интригами. Боевые не проще писать чем любые другие. В модулях 90% боевые, потому что мало кого интересуют какие-либо другие сцены. Можно сделать модуль с последовательностью сцен о хитром избежании боя - в это никто не будет играть.

124
Потому что не все официальные модули вообще предназначены в первую очередь для того, чтобы по ним играли.

 :good:

Я уже захотел поиграть в этот Глумхевен. Оно сильно похоже на Blackstone Fortress?

126
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Сентября 26, 2019, 19:55 »
Кто пробовал Forbidden Lands, отпишитесь как оно играется в сравнении с классическим днд. Я полгода назад случайно набрёл на сей продукт, и поначалу очень загорелся, но пролистав ключевые моменты правил понял, что олдскул тут только обёртка, а некоторые моменты мне там очень не понравились, теперь не могу вспомнить какие.

127
Может это как атеизм - отсутствие структуры не является структурой.

Рельсы это вовсе не отсутствие структуры.

Это линейная последовательность из неких предопределённых плотпоинтов, например А-В-С. Между ними в днд обычно встраивается последовательность боёв, усиливающаяся по нарастающей, проходняк1-проходняк2-босс. Основная цель структуры рельсы - повторять структуру художественного произведения или кинофильма. Что наверное интуитивно понятно новичкам - если ты хочешь, чтобы твои игроки ощутили себя как герои рассказа х, структурируй игровой процесс аналогично рассказу х - т.е. вдоль линии сюжета - одну ключевую сцену за другой.

Рельсоводство это наука, с целым вагоном инструментов, техник и уловок. На мой взгляд рельсы - это железнодорожное сердце мидскула, а мистическое дао "как водить" из мидскульных рулбуков - это философия мидскула (хев фан).

128
Оригинал здесь: https://vk.com/wall-152277348_1549

В качестве хохмы и мысленного опыта.

ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА

Для переосмысления подхода требуется:

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.

2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".

5) Возможно также ещё:

- новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
- чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга";
- понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.

Сразу вспоминается DCC - эдакое покаявшееся д20, или OSR с фокусом на боях. Вроде принципы старой школы, но в механическом плане - лучшее из мидскула плюс тонны упоротого рандома. В виду чего утеряны билдостроительство ну и немного универсальность. Совсем немного, судя по MCC. Ну и конечно это никакое не сеттинг-хеви.

Игр без структуры не бывает, даже мидскул рельсы это структура. Структуры могут быть слабо выражены и постоянно меняться в игре без определённого жанра, но они всегда есть в игре. Если их нет, значит это никакая не игра, а некий околоролевой процесс - беседа, коллективное выдумывание, любительский театр. Правила сами по себе могут и не содержать игровых структур и прямых указаний, но их грамотное использование всегда задаёт игре структуру, потому что игровая структура это и есть правила игры в действии. Вроде того, как линейный модуль может быть использован одним ведущим для лишения игроков значимого выбора, а более опытным разобран на составляющие и подчинён иным структурам, этот выбор подразумевающим.

129
Есть широко известный пример про 50-очкового хулигана против 150-очкового бухгалтера.
Иными словами, специализация персонажа и ситуация куда важнее, чем количество очков. Оптимизированный лучник будет малополезен против голема в маленькой темной комнате и жизненно необходим при сражении с гарпиями, и неважно сколько именно у этого лучника очков.

Я при желании тоже могу сделать опытного бухгалтера под днд и стравить его с вором 1 уровня, заставив отбиваться гросбухом против кинжала. Понятно что дело не только в очках. Считай что для сравнения с классами днд, мы рассматриваем исключительно оптимизированных персонажей ГУРПС заточенных под очень конкретный жанр.

130
Отсутствие системы уровней и связанной с ней высокой такнечестности ("это противник 10ого CR'а, вам его не одолеть") тоже здорово помогает.

То есть персонаж на 90 очков, на 150 и на 190 очков одинаково справляются с поставленной задачей, разницы совсем нет? А ты в курсе, что например в аднд2 есть конструктор классов, где у каждой составляющей класса вроде хит дайса и способности кастовать заклинания есть своя стоимость?

А так откачивать группу при желании можно по какой угодно системе, это в большей степени стиль ведущего.

Но учитывая, что есть риск очень сильно напороться, и отправиться генериться заново (что может занять уйму времени, как я полагаю), гурпс не лучший выбор для олдскула.

В ГУРПС есть аналог классов - темплейты. Плюс по каждому сеттингу тебе даётся огромное количество оцифрованного материала для создания подобных темплейтов, если уже готовые тебе не нравятся. Хотя играть в ГУРПС по темплейтам это наверное упускать половину всего фана от игры в ГУРПС. Поэтому можно заранее быстро накидать бережно составить штук 5-10 персонажей, и доставать их по мере необходимости в высоколетальном кампейне, если конечно голова не забита всякими глупостями про "это болванчики, а не  персонажи". На практике ведь даже в олдскул днд персонажей никто не генерит во время игросессий, это потеря времени.

131
У OSR нет монополии на рэндом энкаунтеры, если что. Я больше всего их встречал в довольно рельсовых адвенчур пасах по Пасфайндеру.

Так никто и не говорит, что у OSR монополия, речь шла о роли рандом энкаунтеров в олдскул формате. Отличия мидскул от олдскул, к сожалению, не удалось подробно рассмотреть, поскольку мидскульщики упорно отмалчиваются.

Рандом энкаунтер как инструмент был изначально придуман для игр в формате открытого стола, с большим пулом участников и сендбокс. Хоть я например и ставлю во главу угла функцию симуляции динамики игрового мира (что лишний раз доказывает мою непричастность к OSR), на деле изначальная цель была в первую очередь связана с метагеймом - рандом энкаунтер был способом поторопить игроков с принятием решения: когда игроки начинали много болтать или спорить или тупить - делался чек на энкаунтер.

Спойлер
[свернуть]

И вот это особенно, дедушка Гигакс плохому не научит:

Спойлер
[свернуть]

Царизм и произвол во всей красе. Игроки молодцы, мастер одобряет - можно не кидать рандом. Игроки ламеры, жуют сопли, мастеру скучно - закидать игроков рандом энкаунтерами. Пока что можно с уверенностью сказать, что олдскул подход практически не отличается от мидскул, по крайней мере в вопросах энкаунтеров. Сместился только фокус ответственности, если раньше в провале экспедиции были виноваты игроки (ну тупыыыые), то в эпоху рельсомодулей виноват в провале игры в большинстве случаев дээм (неопытный, мудак).

Тут очень заметен результат "творческого взаимодействия с игровым миром". Ловушки обезвреживались поклонением царю и отгадыванием его загадок, в то время как бросание чеков - это лё фу, наказать игроков рандом энкаунтером.

132
А зачем выживать лохом? Ведь это все. Конец по сути.И зачем им взымать плату, а не убить и забрать ВСЕ?

Могут и убить, и забрать всё, бандиты они по-разному могут себя повести, поэтому и делается бросок на реакцию. Если ты считаешь, что бандиты всегда отнимают всё и убивают по прямой как в файнал фентези - не бросай за них реакцию, просто скажи: "вас атакуют бандиты".

В модулях так иногда и описывают некоторые нпц, например в лесу реально может буйствовать банда отморозков, и в их статах специально указано, что бросок на реакцию за них не делается, они всегда атакуют, если у них есть численный перевес.

Воу-воу, парниша, ты эдак договоришься до того, что Эдак у играчка-хипстора может возникнуть мысля, что попросить в барбер-шопе побрить его под ламбер-сексуала и начать урчать, порыкивать, рычать и махать к месту и не к месту дедушкиной опасной бритвой

Дедушкиной гранатой, оставшейся со времён первой войны с урками. Только ею никто не махал, гранату сразу бросили "князю" в лицо - очень эффективный способ ведения переговоров с бандитами. Мне как-то объясняли, что в бою чаще побеждает сторона, с более жёсткой установкой, наверное это был тот самый случай. Хотя бросавшего тут же зарубили, очень брутальный был жрец природы, без доспеха, не кастовал на 1 уровне, с 1 хитпоинтом...

133
Ага. Только там немного иначе работает, но в общем если тебя кинули один раз, то вероятно у тебя достаточно признаков виктимности, чтобы тебя кинули еще раз. Нельзя платить бандитам. Это элементарнейший постулат во всех мирах.

 :good: Оформи всё это в сеттинг днд, и назови "Лошары&Конунги". Фит можно назвать "печать лоха".

134
Короче я тут задал вопрос своему игроку:

Зачем в таблице энкаунтеров нужны нейтральные волки?

1. Затем что они здесь живут, мир не вращается вокруг персонажей игроков.
2. Затем чтобы предоставить игроку выбор взаимодействовать с нейтральным энкаунтером или нет.

Ответ настоящего симуляциониста.

Я бы добавил ещё следуюшее:

Шкуры по 15 золотых, живые детёныши по 3 золотых, обученный волк 60 золотых, сторожевой 150 золотых, можно брать вместо хенчмена, если есть соответствующий фит, потенциальная цель для заклинаний воздействующих на животных, например speak with animals.

135
У тебя штраф на реакцию, ибо лох. Это чистая метафизика. Если бандитам все платят, то они не бандиты, а князь с дружиной, а ты кто - ты тот кто платит дань за проход князю.

полемика

Вот ты сам пришел к тому, что он князь.

Какая в жопу разница, как он себя называет.

Звучит как предел некомпетентности от приключенцев.

Поверь, это далеко не предел.

Но просто сидеть и ждать - так себе опция.

Так это как раз корень всего непонимания, занятие изначально пассивно-реактивной позиции, отсюда и логика "раз энкаунтер небоевой - ненужное фуфло".

Во-первых, для некоторых монстров (тех же волков) можно (и нужно) часть вариантов реакции сделать невозможными (ну не будут волки хэлпфул, френдли тоже вряд ли).

В фэнтэзи могут быть и хелпфул, и фрэндли.

136
Количество НЕнападений не выявляется никак.

Ненападение это в том числе и "в 50 футах мимо пробежала стая волков и скрылась в кустах", при том что как игроки так и волки прекрасно друг друга видели.

Какое это имеет отношение к случайным столкновениям?

Прямое, под таблицы энкаунтеров часто составляется таблица слухов и плотхуков. Даже если такой таблицы нет, игроки могут поспрашивать местных о соседнем лесе, прежде чем  него переться, и если там водятся волки иместные туда ходят, резонно предположить, что они могут об этом рассказать.

Будешь всегда платить ибо какой наемник пойдет с таким лохом?

Тот, за которого дээм прокинет, внезапно, бросок на реакцию. Так что поначалу да, он может пойти и с лохом. Но потом, почувствовав себя сильнее, чем босс, он может и передумать, что зависит от повторного броска. С другой стороны заплатить за проезд, когда тебя тормозят 50 рыл с луками и топорами наготове, а тебя всего шестеро, редко кто расценит как слабость.

А вообще меня больше беспокоит другое - если волки обычно на людей не нападают, а разбойники - обычно не нападают на явно вооружённых людей без особенной добычи вроде ИП - зачем они нужны в таблице случайных встреч?

Затем, чтобы игрокам хотя бы иногда холодной зимой, по колено в снегу, ночью, заблудившись в дремучем лесу и без припасов повстречать стаю нейтральных волков, у которых, хвала Вудси Лорду, на тот момент оказались более важные дела, чем поедание тебя.

Почему ты считаешь, что разминуться в лесу со стаей волков - это пустая ничего не значащая встреча? Что плохого в том, что они пробежали мимо, или для значимости они обязательно должны быть агрессивными и вызывать комбат, либо им вообще не место в таблице энкаунтеров? Тут выше уже заметили, что это таблица встреч, или даже событий, а не боёв. Плюс нужно не забывать, что рандом энкаунтеры практически никогда не носят с собой сокровища, за которые и получается 80% всего опыта.

Да, таблица встреч. Волки посмотрят на ИП, решат не встречаться, и по факту ничего не произойдёт. Таблицу для охоты надо, по-хорошему, делать отдельную.

Сейчас решат не встречаться, или просто пройти мимо, а потом при повторной встрече могу решить иначе. У тебя что, никогда не было ситуации, когда мимо тебя проползает змея, это для тебя незначимое событие?

Или ты считаешь, что в каждой партии есть друид, и встреча с волками - социальный энкаунтер, в котором волки дадут квест побить их давних врагов кабанов?

Есть ещё такое заклинание как speak with animals, плюс не только друид может пообщаться с волками за жизнь, например местные эльфы могут использовать животных в качестве разведчиков. Многое зависит от контекста, а контекст всё время складывается динамическим образом из множетства факторов, и постоянно подвержен изменениям. То, что не имело значения последние две игросессии, вдруг может стать вопросом жизни и смерти. Предугадать это заранее очень сложно, да и нет в этом смысла - это один из плюсов вождения таких игр для мастера, не знать что будет дальше. Очень ведь уныло водить линейные модули или рельсы, там все известно наперёд.

Поэтому в целях сохранения консистентности игрового процесса и погружения, соблюдать процедуры нужно всегда, дже если иногда это кажется непродуктивным действием. Так чтолько кажется.

или рядом лёжка с детёнышами, или по ещё какой причине они не решили избегать встречи.[/size]

За логово отвечает другой бросок.

Вот, уже лучше. А то такие Но на практике у вас всё решает корейский рандом.

Рандом ничего не решает, это просто инструмент, позволяющий моделировать частоту тех или иных событий, являющихся частью динамики сеттинга. Инструмент нужно подстраивать под себя и свой сеттинг, поскольку содержание и динамика у сеттингов разные. Бросок на реакцию - то же самое, если игрокам выпали волки в логове, никаких бросков на реакцию не будет, их просто начнут рвать на куски, если они надумают поискать у волков ценный лут. В идеале это конечно должно быть оформлено в типе существа, с перечислением всех исключений, т.е. раз тип у существа animal, энкаунтер происходящий в логове должен автоматически давать минимальный результат 2 - атака, хотя бонусы на реакцию у животных в этот момент продолжают действовать и могут повысить реакцию до недружелюбной и даже нейтральной в случае вмешательства сверхъестественного.

137
Кол-во нападений отлично выявляется словами местных. Да - волки могут и загрысть, но это не так часто чтобы вызывать отстрел. Вывод:волки не так уж часто нападают. Дальше выясняем на кого нападают и... выходит, что обычно на одиноких. Партия не состоит из одного. Вывод: партия скорее всего не будет с волками воевать вот на 99%.

Обычно партия и не воюет с обычными волками, большинство встреч с животным миром происходит с соблюдением нейтралитета - партия и животные расходятся и продолжают свой путь. Рандомный энкаунтер это только в мидскул обязательно комбат, хотя даже в мидскул это проходной контент, или как ты его назвал - наполнитель, который ведущий может вообще игнорировать, либо игроки его могут избежать, поскольку недостаточно мотивированы - мало экспы, поэтому лень расставлять фигурки.

138
Ты "где-то" зачем-то противопоставляешь наличие одного другому.Она не работает в дальнем бою и не всегда оптимальна в ближнем.

Где я противопоставляю наличие одного другому? Я предложил тебе выбрать между павер атакой и фитом на бонус к скилу, который ты мне впаривал как очень важный.

Это, разумеется относится к реалиям 3.0-3.75 редакций. Вполне допускаю, что на твоих играх и в механике работы этого фита не обошлось без хоумрулов (по аналогии с описанной тобой трактовкой механики Knowledge).

Мои игры по 3,5 происходили лет эдак пятнадцать назад, и я этот монстер мануал 4 в глаза не видел. Ты в принципе можешь уже прекращать умничать, потому что Локи мне объяснил про таблицы лора.

139
Говорит правильные вещи, но формулировки невнятные. У Джастина Александера куда лучше. :)

Ну и да, это не только к социальным навыкам относится. От игрока всегда ожидается определение цели персонажа, метода ее достижения и формулировка описательной и игромеханической частей заявки, а от навыков персонажа и броска кубов - успешность осуществления этого действия.

И да, я настолько закоренелый мидскульщик, что мне очень сложно представить себе другие подходы для сравнения с этим, не переходя на утверждения вроде "это уже не НРИ!" :)

То есть ты как игрок всегда подробно описываешь как именно ты обезвреживаешь ловушку, крадёшь кошелёк, работаешь отмычкой, дрессируешь носорога, долбишь киркой породу, атакуешь кинжалом, разбираешь и чистишь рпк-74... С социальными навыками всё понятно, с необходимостью общения  человек сталкивается каждый день, хотя даже здесь возможны проблемы, когда у тебя нет специфических знаний и соответствующей ситуации библиотеки образов, в результате чего твои фразы будут звучать неестественно и мешать всеобщему погружению. 

Некоторые действия так вообще очень проблемно описывать в подробностях, как например взлом замка отмычкой, поскольку там требуются очень тонкие манипуляции на уровне рефлексов. В видео-играх можно сделать из этого упрощённую мини-игру, а в нри ты это как опишешь? То же касается и фехтования, в компьютерной рпг от первого лица у тебя есть интерфейс и манипуляторы, позволяющие напрямую, а не через слова управлять различными атаками своего персонажа, тайминги считать, следить за движениями противника и эти атаки будут происходить на экране очень подробно - прямо как в реальной жизни.

А в нри, для того, чтобы описать подробно обезвреживание ловушки, нужно точно знать её устройство, причём не только тебе, но в первую очередь ведущему. Иначе это же будет вырождение и деградация процесса, не? Ну по аналогии с кратким описанием результата социальной заявки от третьего лица. То что нри это никакой не хреновый любительский театр, тут вроде бы многие согласны. Так что, получается это хреновый любительский театр, где кубики решают что именно должен игрок хреново изображать?

Я понимаю, когда в древности бросать куб на обезвреживание ловушки у кого-то считалось дурным тоном, поскольку эта часть игры разруливалась нет, не произволом, она была отдана на откуп умения именно игрока, а не персонажа, основная проблема тут не столько  возможный произвол, сколько рассинхронизация овп мастера и игрока.

И я понимаю вариант, когда наоборот - игрок говорит "кидаю поиск, обезвреживаю" и всё. От такого немного возникает ощущение, что игра сама в себя играет, и игроки ей сли и нужны, то не сильно.

Но вот нечто среднее я совсем не понимаю - это игра, которая играет сама в себя, но игрок всё равно что ли должен подробно описывать то же самое что и при обезвреживании ловушек вручную, хотя он не делает этого вручную, но это необходимо чтобы отделить его персонажа от него самого, хотя при этом он всё равно должен всё описывать как будто это он сам?

140
Только вот чтобы пользоваться скиллами фиты не требуются. Если это не какой-нибудь Трэк.

Я не пойму зачем это столько раз повторять, я что где-то утверждаю обратное?

В-третьих, совершенно не обязательно новледж должен помогать в каждом бою.

А бонус на дамаг?

О чём ты сейчас со мной споришь? Ты тоже хочешь доказать мне, что knowledge не хуже профильных классовых способностей? Или что от него в принципе есть толк. Ок я согласен со вторым, с появлением таблиц лора теперь это иногда полезный скилл, заставляющий дээма читать тебе вслух монстер мануал. И если все шестеро игроков возьмут каждый по профильному знанию, дээм будет читать им монстер мануал в каждом бою. Когда ты сам прочёл монстер мануал или вспомнил с прошлых игр особенности андедов или аберраций это ататат не ролеплей, потому что твой персонаж не знает, что ты знаешь, что он не знает, что ты не знаешь. А когда это типа твой персонаж припомнил, тогда это резко становится ролеплеем.

Я кажется уже начинаю очень отдалённо понимать Цирка, когда он говорит про "творческое решение игровых ситуаций".

Так и Павер Атака не всегда работает.

Лол в смысле не всегда, она у тебя что, поломанная?

141
Это вопрос конкретного ДМа. Я пользуюсь новледжами часто.

С таблицами лора по каждому монстру этим уже сложно не пользоваться.

Не там читал.
Ты ж ПЫХе наверняка смотрел, а надо в Монстрятники от третьего и позднее. Ну или вот: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20060905a

От четвёртого. Это конечно уже получше, чем на старте. А всем монстрам из первых трёх мануалов они тоже такие таблички лора нарисовали, или только отдельным?

В пятёрке я смотрю этих таблиц в ММ уже нет, хотя сами knowledge остались, как направления применения интеллекта. Они что-то новое придумали? Пока что не похоже, зато идентификацию монстров и их способностей убрали - вот оно, перерождение мидскула, теперь ещё мидскульней. Или мне кажется и где-то спрятаны подробные правила по броскам на знания, разрешающие дилемму player knowledge vs character knowledge?

142
Во-первых, если за 3.5 говорить, то новледжи и павер атака никак не конкурируют, ибо одно это скиллы, а другое - фит.

Есть фиты, дающие бонус к скиллам.

Во-вторых, если игроки не пытаются заучивать статы всех монстров наизусть, то выяснить при хорошем броске, что вот против этой конкретной кракозябры нужно использовать огонь и посеребрённое оружие, а к кислоте у неё сопротивление, это приятный и полезный в бою бонус.

Это если у тебя есть knowledge, под который попадает данная конкретная кракозябра. А чтобы он у тебя был, дээм должен заранее сообщить тебе какой knowledge тебе брать, либо строить игру вокруг того knowledge, который ты уже взял - та же мета, которая ничуть не лучше заучивания монстров наизусть.

В-третьих, есть способы и прямо конвертировать чек новледжа в дополнительный урон и/или бонус к атаке, но это уже фиты/скилл-трики.

Вот это наверное больше всего подчёркивает всю степень убогости knowledge в 3,5. То есть мало того, что ты делаешь чек, чтобы получить бонус к другому чеку, это первая степень убогости потому что стерильное плюсодрочерство, так это ещё и небоевое умение, которое за неимением лучшего применения деградировало в условный придаток единственно важного - бонуса к дамагу.

143
Потому что зачем вкладываться? Сдохнет и сдохнет.

Ты только что познал секрет хорошего ролеплея - не умирать.

Если у тебя создание одного персонажа - это ролеплей, а создание пяти подряд - уже не, есть целый ряд мидскульных практик, направленных на понижение уровня летальности, которые без всякого шулерства позволят тебе играть одним персонажем довольно долго - это всякие там фейтпоинты, завышенные статы на старте, клубная карта сети ресуректоматов, и прочая такая фора, призванная превратить обычного бомжару в принципиально непобедимого уберменша.

А зачем вкладываться в болваничка с СПГС и квентой на две страницы у стартового персонажа? У мастера есть гениальный сюжет и он потащит по нему партию независимо от ее решений.

Так то плохой мастер. Вот у хорошего мастера гениальный сюжет будет вокруг квенты.

144
Есть Skill Focus, но он не завязан на навыки Knowledge, не то чтобы нужен для его взятия и популярностью в отрыве от довольно обскурных билдов не пользуется.

Почему не завязан? Skill Focus даёт +3 к любому умению. Knowledge это умение, следовательно ты можешь взять skill focus на knowledge, раз ты считаешь knowledge охрененно полезным умением, позволяющим тебе эффективнее выносить монстров.

Это такие, которые описывают сферу применения данного навыка.

Которая несопоставима мала, по сравнению с чем угодно в 3,5. Это днище, которое ниже социалки.

В любом случае, меня несколько подутомил твой троллинг альтернативной умностью (если конечно это троллинг).

Ты же умнее, догадайся сам.

Да и пересказ правил 3.5 незнакомому с ними новичку, к стартовой теме имеет разве что косвенное отношение.

Нечего там пересказывать, я читал правила по knowledge сегодня утром (я думал может я чего там пропустил, но нет - всё именно так, как я помню - на дне). Как я и говорил в самом начале - knowledge в игре про убивание монстров это ненужный, в виду своей  низкоэффективности  хлам. Так что если ты не собираешься подробно аргументировать свою позицию примерами, вовсе не обязательно намекать мне на то, что я тупой, не знаком с правилами 3,5 и т.п. - умнее ты от этого не будешь выглядеть.

145
Ладно если еще у нас клон ОСРный и там быстро, а если у нас тревеллер или гурпс? Там же быстро не выйдет.

Заранее накидать штук 5.

Т.е. приключения и данжи теперь не основной сюжет? Они по фану, да?

По прежнему основной, ничего не поменялось в этом плане.

А от куда они знают что это табличка, а не мастер им предоставил?

Попросили мастера бросать на эканутер в открытую и проверили по таблице?

Почему мастер не может сделать игрокам симуляцию?

Почему не может, может. Просто симуляция это ещё не игра.

146
Мне тут подсказывают, что в разговоре о мидскуле забыли упомянуть влияние коммерческой модели.

А это важно. В моём изначальном старом сообщении с разъяснениями были упомянуты "большое количество книг", "высокое качество".

В рамках мидскула важен продаваемый контент, коммерческий абьюз значимых персонажей и других объектов, толщина книг и т.п.

Вот этот момент после изучения продукции Judges Guild мне уже кажется не столь однозначным. Всем этим можно заниматься и в олдскул формате модулей, в том числе абьюзить коммерчески значимых персонажей. Выпускали же тонны каких-то газетиров по многочисленным городам Forgotten Realms. Они почти готовые песочницы, просто нужно поменьше художественного текста и побольше важных статов и процедур. Идея с тем, что дээму будет достаточно одного Keep on the Borderlands по которому он будет играть годами всё остальное делая сам кажется не столь однозначной, когда тебе за 30 - проще заплатить деньги за уже готовый вариант.

147
При игре с нормальными случайками, где они действительно, в 8 из 10 случаев, могут отправить группу в ТПК, отношение к случайным событиям меняется. Ну и плюс, всякие логова, да, никто не отменял. Партия может передумать и пойти в любую сторону, в любой момент, и это всем интересно, а мастеру наравне с игроками, так как, и мастер в этом случае не знает чем закончится сессия.

Я бы сказал так - в отличие от рельс мидскула, где есть основной сюжет(epic story arc), которому случайные энкаунтеры могут помешать, в олдскул нет никакого "основного" сюжета привязанного к "основному" контенту, следовательно там нет и второстепенного "проходного" контента. В олдскул днд есть просто контент, который игроками исследуется свободно - захотели пойти в подземелье - пошли, захотели уплыли в другой город на барже, захотели пошли в лес поохотиться, захотели записались на гладиаторские игры участниками, или пошли на рынок и провели там весь день продавая ненужное барахло и покупая нужное.

Но поскольку одной из целей такой игры может быть погружение в некую комплексную симуляцию выдуманного мира, и игрокам кажется правдоподобным, что такой мир не должен вращаться вокруг их персонажей, тогда и только тогда используются случайные энкаунтеры, которые означают, что не только игроки сами выбирают контент, но и контент иногда тоже выбирает игроков, симулируя непредсказуемость жизни.

148
А вот тут ошибаешься ты. В West Marches играли без гексов, там был "вектор-краул"

Это была игра про свободное исследование дикой местности, в которой игроки сами решали куда, когда и каким составом идти. То, что дээму было удобно не накладывать поверх своей карты гексосетку, по ячейкам которой затем распределяется контент - суть от этого никак не меняется, только техническая сторона вопроса. Я например тоже задумывался перейти на масштаб 1-мильных гексов вместо 6-мильных, или отказаться от гексов вовсе, и просто начать использовать линейку (при этом я не называл это модными словами вроде "нетакойкакувсехкраул"). Даже в случае гекскраула игроки исследуют местность, а не гексы, потому что никаких гексов на самом деле нет. Как ты там структурируешь свой контент это уже другой вопрос.

И тут, я боюсь, ты неправ.То есть Бен Роббинс использовал 3 редакцию ДнД не потому, что он не знал о более ранних, и не по причине ее популярности, а потому, что она лучше подходила для его игры, чем более ранние, "олдскульные" редакции. Утверждать при этом, что он водил "олдскул" - как минимум странно. Получается, "мидскульные" правила лучше подходят для олдскульных игр, чем собственно олдскульные?

Нет, не получается. Просто конкретно Бену Роббинсу подходила тяжесть и детальность боевой системы 3,5, потому что он любит подробный бой. Водил он всё равно олдскул, поскольку (в очередной раз повторяю) школа вождения лишь косвенно связана с правилами, можно водить как олдскул по 3,5, так и рельсы по аднд1. Просто легче делать это наоборот, но это в вакууме легче, потому что если ты Бен Роббинс, которому хочется играть в олдскул, но чтоб боёвка была 3,5, то очевидно аднд1 тебе подходит значительно меньше, чем 3,5, поскольку тебе проще адаптировать основные принципы олдскул под 3,5, чем пытаться лепить 3,5 из аднд1.

Вот попробуй кстати вспомнить, за что он выдавал игрокам экспу, потому что я просматривал и не нашёл никаких указаний на этот счёт. Если он продолжал выдавать её как в 3,5 - за убитых монстров, тогда понятно, зачем он сохранил тяжесть боя.

У Джастина Александера я столь явной цитаты найти, к сожалению, не смог, но есть вот такая, например:Кроме того, на мой взгляд вся кампания Ptolus: Shadow of the Spire выглядит совершенно мидскульной не только по используемой системе, но и по духу - зачистка подземелий перемежается там с придворными приемами, религиозными диспутами и т.п. Ну и опять же, Джастин Александер в курсе про ОДнД, зачем ему водить олдскул по 3 редакции?

Затем, что ему нравится 3 редакция, он долго по ней играл, он в совершенстве освоил правила 3 редакции, у него полно хоумрулов и прочих доработок под 3 редакцию - достаточно причин? У меня например совсем не было тотальной "зачистки" подземелья в смысле убивания в нём всех монстров, потому что 80% всего опыта игроки получают за вынесенные из подземелья ценности, а в бою можно внезапно умереть. В смысле навсегда.

Почему ты решил, что придворные приёмы и религиозные диспуты это обязательный атрибут мидскула? Например у меня игроки попали на приём к королю коболдов, а когда коболды попытались кинуть игроков раньше, чем игроки их, был очень мощный религиозный диспут, когда паладин Непобеждённого Солнца, ломал коболдам черепа, и всё это происходило прямо в подземельях, поскольку олдскул подземелье это во многом фракции, интриги и социальное взаимодействие.

Мне кажется или здесь есть некоторое противоречие? Если "школа" в мидскуле отсутствует, то как рельсы могут быть доминирующей частью этой школы?

Ты здесь зацикливаешься на словах, я всего лишь имел в виду, что "школа" - слишком громкое слово для такого хренового способа играть, как рельсы, поскольку больше смахивает на отсутствие метода и набор заблуждений, чем на полноценный набор логичных практик и принципов.

Или ты под "доминирующей" имел в виду "наиболее распространенную"?

Одно как-то противоречит другому? Рельса доминирует, поскольку так предлагается играть в игру по дефолту, вследствие чего она сильнее всего распространена.

И еще одно противоречие...

Это противоречие только в том случае, если у тебя в голове правила = школа. Мне кажется тут уже раз пятнадцать разные участники обсужджения, и самое главное Цирк, сказали что школа это школа, а не правила.

Если правила школой не являются, то получается, что для того, чтобы причислить себя к OSR тебе достаточно того, что ты водишь гекскраул? Значит ли это, что все, кто водят гекскраулы, по умолчанию относятся к OSR?

Наверное лучше всего спросить об этом у культистов OSR, к которым я себя не причисляю, хоть и играю по системе, которая считается частью OSR. Я думаю многим, кто играет в гекскраулы глубоко пофигу к кому ты их будешь относить в своём стремлении плодить бессмысленные классификации.

И да, знатоки и ценители OSR, выскажитесь насчет того, относятся ли к OSR игры Мормона (исходя из его описаний, разумеется, если вы у него не играли). Мне так представляется, что "школа Мормона" :) - это что-то отдельное и особенное, к OSR имеющее очень отдаленное отношение, но я вполне могу ошибаться.

Э, хватит тут нести ересь, нет никакой "школы Мормона"  :D

Смотреть нужно на сочетание конкретных практик и разбирать то как они работают в совокупности, а не на ярлыки.

149
Сомневаюсь.Вполне допускаю, что если игнорировать правила системы, то такая мысль действительно может закрасться в голову.

Шо серьёзно? Это какие такие правила?

Сомневаюсь.

Я честно не хотел тут разводить споры насчёт 3,5, потому что терпеть не могу эту систему, но считай что ты меня тонко затролел.

Честно говоря не припоминаю фита с таким названием

Конечно не припоминаешь, потому что это бесполезный фит и ты его никогда не брал, в отличие от Power Attack, который ты прекрасно знаешь.

приобретение пунктов в навыке Knowledge никак не мешает обзаведению Power Attack.

Опять это "не мешает". Оно и не помогает никак, вся это недоделанная часть про knowledge (whatever). Зато Монте Кук очень просто и элегантно, в лучших традициях мидскульного геймдизайна решает проблему player knowledge vs character knowledge - "обратитесь за поддержкой к вашему дээму".

Я конечно с ним не спорю, опытный и аккуратный дээм действительно может много чего. Например, в процессе дизайна модуля, или даже кампейна, расставить по всему контенту проверки на knowledge, причём тот который есть у игроков, чтоб они там спотлайтом побаловались и чтоб не возникало ситуаций, когда в кампейне по дворцовым интригам, кто-то взял себе dungeoneering вместо nobility. Либо, если он берёт готовый модуль - поменять указанные там knowledge на релевантные его группе. А ещё круче если он вообще готовит сендбокс и в нём есть контент под все виды knowledge, в том числе planar. Это понятно.

Но сами по себе knowledge - это бесполезный хлам, и практически никто не вкладывает в него поинты, если только ему не нужен некий престиж класс. Это значит большинство игнорирует правила знаний, и тут я согласен с большинством - их очень сложно НЕ игнорировать, нужно делать над собой постоянное усилие, чтобы считать knowledge чем-то важным, в то время как проигнорировать его - просто и естественно. Потому что это ненужная часть системы.

150
Честно говоря не припоминаю фита с таким названием в хоть какой-то из итераций ПиДа. Возможно ты имел ввиду что-то другое, возможно я пропустил что-то из свежевышедшего, но вообще, на случай если ты не в курсе, в известных мне итерациях ПиДа, приобретение пунктов в навыке Knowledge никак не мешает обзаведению Power Attack.

Я так и понял, что ты не захочешь менять Power Attack на какой-то там бонуc knowledge. Правильно не надо, knowledge барахло.

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 84