Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 79 80 81 82 83 84
2401
Ну, народная мудрость тут гласит, что лучше не играть вообще, чем играть плохо.

всегда считал, что это никакая не мудрость, а так - общественное мнение  :)

2402
А если они приходят, потому что считают не вежливым не приходить/отказаться?

Скорее попробовать новое.

В условиях хронической нехватки времени, вежливость можно и нужно использовать иным способом: вежливо отказываться. Терять время ради вежливости точно никто не будет.

2403
Я верно понимаю, что для вас выбор сводиться к либо брать идеальных игроков, либо к брать кого угодно?

Выбор скорее сводится к: играть с теми, кому не лень просто прийти на игру, либо совсем не играть.

2404
А что их вынуждает? O_o

недостаток "офигенных, креативных и понимающих все с полуслова" людей  :)

2405
Ок, тогда приведу такой пример: игроки играют по WFRP2 персонажами выходцами из Старого Мира в составе эсталийской экспедиции в Лустрию. Они таинственно паркуются у джунглей, нагнетающе пробираются по ним, рубят там лианы саблями, а потом абсолютно внезапно на них нападают местные аборигены рептилоиды и они конечно же убивают всех рептилоидов, повсюду грязь и кровища и микробы, персонажи отрубают поверженым рептилоидам лапки, жарят их на костре и жрут. Лапки хрустят. Хоррор.

И второй пример: игроки играют за рептилоидов, из их родной деревни отправляется патруль на берег, проверить что за чудовище приплыло с востока. Страшные мутанты убивают  нафиг большую часть отряда,  песронажи игроков идут проверить что произошло, они таинственно пробираются через джунгли и внезапно из кустов наблюдают, как пришельцы жрут их соплеменников. Хоррор.

Сеттинг и система та же самая, почему первое труе вархаммер 2 редакции, а второе нет?

Хотя я уже начинаю подозревать, что причина недовольства вовсе не в еретической доктрине деления игры на сеттинг и правила, а в неточности одной вполне конкретной заявки на игру. 

2406
Ну и да, я не знаю, что там с нераспознаванием сеттинга и системы, этот пассаж я тоже не понял

я последовательно цитаты приведу, так понятней будет:

"И о чём это говорит?

Кстати, этот тред высветляет ещё одну мою ненависть: ненависть к делению игр на "системы" и "сеттинги". Тоже способствует порождению чудовищ сознания, которые толкают играть не в игру задуманную авторами игры, а в что-то своё."

"Моя точка зрения состоит в том, что если кто-то играет не в то, во что предлагают играть авторы "системы и сеттинга", то он ИГРАЕТ НЕ ПРАВИЛЬНО.

>если игрок хочет играть в одно и не хочет в другое, то ни система, ни сеттинг его не остановят
>в случае с мастером это справедливо вдвойне

Это стопроцентный факт.

И вот на этом поле, придя на заявку "буду водить по WFRP 2 редакции", прийти и получить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 редакции КРАЙНЕ ТЯЖЕЛО."

2407
"ну что играем по вахе за скавенов", а я отвечу "а что рульбуков кроме меня ни у кого нет?", а он скажет "эээ, каких рульбуков? нам САМ СЕТТИНГ нравится, а свою фантазию мы ничем ограничивать не хотим, играем так... По словесочке" вот это уже будет повод для KILL WITH FIRE.

То есть ключевым признаком "ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игры WFRP 2 редакции"  является использование официальных рульбуков (игнорируя CotHR)? Или же есть другие признаки - например отказ от Renegade Crowns? Получается твоё имхо, исключающее CothR и есть "задуманное авторами игры"? Меня интересует где проходит грань между "задуманным авторами" и "вожу своё".

2408
Mormon, сформулируй, пожалуйста, вопрос с самого начала. Я не понимаю то, что ты говоришь.

Что Вы понимаете, под ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игрой WFRP 2 редакции и  почему игра рептилоидами или скавенами таковой не является?

2409
Не понял вопроса, извини.

я про те самое чудовище сознания "ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 задуманное авторами", порождённое нераспознаванием сеттинга и системы  :)

2410
Игры разные. Согласен.

Игра за рептилоидов/скавенов под WFRP2 тоже разные игры?  :)

2411
Тогда давайте приведём пару примеров, ломающих теорию о "нецелевом использовании системы" об колено.

Для начала ДнД - оно дофига разным может быть. Тут недавно Конан искали, плюс малоизвестный сеттинг Dark Legacies. Вроде ДнД, вроде героическое, но сеттинг внёс свои коррективы в систему в обоих случаях - какая разница, сделали это в Mongoose или же это чьи-то хоумрулы.

Второй пример, но с другой стороны - один и тот же сеттинг по разным системам. Judge Dredd RPG по D&D и по Traveller. Вроде и то и другое несомненно Дредд, флафф тот же, идея та же, но системы дофига разные.

Сеттинг первичен, система вторична. Может быть отличный сеттинг с поломаной неиграбельной системой, либо слабоиграбельной системой, не раскрывающей ключевых идей сеттинга. В систему без сеттинга играть не получится.

2412
Мне кажется, что Цирк имеет ввиду ситуацию, когда в начале говорят "будем играть по WFRP2", а потом ты приходишь, а там играют за играют за космических рептилоидов из Люстрии.

Формально, вроде, все верно – и мир Вархаммера, и система примерно та же, но мы-то ждали, что будем играть в приключенцев в Старом свете.

Если рептилоиды дохнут так же резво под сапогами эсталийских конкистадоров, как и хафлинги в Старом Свете от стаи волков - значит это WFRP2. Может авторы сеттинга-системы  так и не решились создать дополнение по Лустрии, но ведь по скавенам написали же. Почему игра за скавенов это WFRP2, а за туземцев Лустрии нет? А если бы реально было официальное дополнение по WFRP2, позволявшее играть за рептилоидов - чего тогда?

2413
У меня вдруг впечатление сложилось, будто я на первый курс попал. При прочтении вызывает отторжение. Может там и есть интересные идеи, но я упорно не хочу их видеть, чтоб случайно не подцепить "научность" в которую они завёрнуты.

2414
Полагаю, именно поэтому Цирка беспокоит проблема "получить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 ".

Если игроки готовы внезапно дохнуть, то очень просто получить брутальное средневековье строго по правилам, где ведущему не пришлось бы жульничать с бросками, чтоб повысить выживаемость персонажей хотя бы сессий до 10. Все будут больными на голову мутантами, с магом в пати - уже к 5 сессии.
 

2415
Я не понимаю зачем прятать рельсы и создавать иллюзию выбора, если можно просто сказать: "вы отправляетесь в Бремен". Тем, кто любит рельсы пофиг по какой дороге идти - они уже знают, что им в Бремен. Зачем создавать видимость, что игроки сами принимают решение, если они не хотят его принимать?

2416
Только свежефасованные банальности?

Банальности? Я в треде никаких банальностей не видел, о чём Вы?

2417
Мою предпоследнюю кампанию (про планарных наемников) я начал в ситуации, когда им угрожали две очевидные и немедленные проблемы, еще одна неочевидная и где-то с полдюжины не таких уж немедленных. Положил перед ними карту планарного города, показал, где они находятся и спросил: "итак, что вы делаете?"

Я не совсем понял, неожиданный поворот в данном случае был интересен всем, или поставил ведущего в тупик и был нежелателен?

2418
Я вот довольно быстро в своих играх подхожу к моменту, когда игроки делают значимый выбор, который я не мог предугадать...

а можно пример?

2419
Никак, потому что в такой игре работает принцип неопределенности Гейзенберга: нельзя одновременно знать что является рельсами и где они лежат.Ну да, игрокам нужна не свобода, а отсутствие рельс. А вот уже отсутсвие рельс входит в понятие свободы, так что это один из вполне рабочих вариантов.

Как это нельзя знать, что является рельсами - всё. Где лежат рельсы - повсюду. Рельсы не существуют как бы "в игре". Они не занимают часть игры. Рельсы и есть игра. "Что рельсы" и "где рельсы" - это соответственно сюжет и сеттинг.


2420
Ненайденные рельсы неотличимы от свободы, а рельсовый подход довольно удобен для создания приключения.

А можно раскрыть тему того, как они эти рельсы искать будут? Плюс я кажется говорил о том, что свобода нафиг не нужна большинству игроков.

2421
А мастер им вообще зачем?

Вот я и говорю, что словески ересь.

2422
Да я вот не вижу в этой дискуссии ничего интересного, вот в чем беда. Несколько опытных исполнителей роли КО по надцатому разу пережевывают очевидные советы

Я в первый раз читаю то "очевидное", что они пережёвывают в надцатый раз и могу сказать, что для меня это не столь же очевидно.

2423
Чтобы они не догадались, что у мастера рельсы.

сперва сформулированное как раз более наглядно  :)

Одного не пойму, а зачем прятать рельсы? Чтоб игроки их искали на ощупь и тупили? Рельсы должны ослеплять сиянием чугуния! По обеим сторонам должны стоять непроходимые толпы дружелюбно улыбающихся китайцев, указывающих вперёд, на энкаунтер.

Чтоб водить рандом и песочницу - это в первую очередь игроку должно быть интересно. Большинство же хочет именно рельсы. Я не совсем понимаю почему ведущий чего-то там притворяется, будто водит не рельсы а "свободу". Если игроки хотят песочницу - значит они прилагают усилия, проявляют активность, сами себе отчасти придумывают сюжет, чем делают игру интересней для ведущего, не? Значит мастер должен быть наоборот - заинтересован в определённой доле свободы у игроков.

Возвращаясь к примеру выше, если ведущий рельсовод ведёт рельсы для игроков рельсолюбов, ведущий скорее должен был сказать:
Вы стоите на перекрёстке, дорога на запад  ведёт к городу, который я сгенерил. Вам нужно туда, поскольку там вас ждёт Плиний, у него есть для вас выгодная работа. И всё, никто не притворяется. А если игрок скажет "Ха-ха, Плиний, пошёл ты в попу Плиний! Мы идём на восток, искать гусей гыгыгы!" - можно мгновенно убить его персонажа молнией с небес, даже не кидая 20д6 - и это не будет произволом

В случае с ипровизацией, игроки, предпочитающие свободу, если они водятся по сеттингу - должны были бы сами решить где они начинают и что собираются делать.

Иначе получается игра глухого со слепыми.

2424
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB например. Хотя должен признать, оно не очень-то чёткое.

Местами ещё и откровенно бредовое:

«рельсы», сеттинг, в котором любая из избранных тропинок приведёт в тот город, который заранее задумал Мастер

Какой смысл мастеру давать игрокам "на выбор" тропинки, кроме той, которая ведёт к заранее придуманному Мастером городу, если ничего кроме города нет? Нет никакой избранной тропинки, её тупо не из чего выбирать.

Другой момент - слово "заранее". Предположим Мастер заранее не придумал город (читай: не готовился он нифига) и предлагает игрокам выбрать путь согласно указателей на перекрёстке. Игроки решают идти в город, и мастер один фиг придумывает его "заранее" методом рандомной генерации и только потом описывает, и только потом персонажи получают возможность взаимодействовать с городом. Разница лишь в том, что он не прописывал город до начала сессии - и это не всегда лучший из вариантов.

Предположим игроки не пошли в "заранее" придуманный город, и решили пойти "не в город, мля!". Куда бы они в итоге не пришли (рандомный энкаунтер/данж/нпц) - мастер всё равно придумывает этот элемент мира "заранее" (он же думает перед тем как говорить, не?) и описывает игрокам, в итоге игроки всё равно идут по сюжету и событиям, составленных согласно определения - в режиме произвола. Значит каждая игра суть произвол, или же никакого произвола нет вобще - поскольку "рельсы" вездесущи согласно такого определения.

Рельсы никакого отношения к произволу не имеют.

2425
И если действие не попадает под механику разрешения - оно автоматически успешно.

попадает- не попадает тоже заявивший решает?

2426
отлично, музыка есть, теперь осталось найти гуся

2427
А я предлагаю игру "Дебаты".

это словеска? я против :)

2428
Спасибо за общее направление на GURPS, в итоге нарыл Car Wars. Тот факт, что они Mad Max вдохновлялись, вселяет надежду.

Не, Car Wars не то. А в Action есть интересные моменты.

2429
Нужна система правил под погони и vehicle combat. В идеале система должна учитывать количество полос, плотность движения, навигацию, случайные события во время погони (в виде рандомных таблиц).

2430
причин тому несколько:
Во-первых мастер всегда заботится о том, чтобы вокруг РС происходили какие-то значимые события, в которые они могут ввязаться.
Во-вторых, игроки тщательно готовятся к игре, создают "живых", многогранных и хорошо вписанных в сеттинг персонажей.
Ну и в-главных - все мои игроки - взрослые адекватные люди, с которыми у меня плюс-минус совпадают вкусы и интересы.

жизнь удалась  :good:

Страницы: 1 ... 79 80 81 82 83 84