В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Mormon
Страницы: 1 ... 79 80 81 82 83 84
2401
« : Декабря 05, 2013, 17:17 »
Ну, народная мудрость тут гласит, что лучше не играть вообще, чем играть плохо.
всегда считал, что это никакая не мудрость, а так - общественное мнение
2402
« : Декабря 05, 2013, 17:09 »
А если они приходят, потому что считают не вежливым не приходить/отказаться?
Скорее попробовать новое. В условиях хронической нехватки времени, вежливость можно и нужно использовать иным способом: вежливо отказываться. Терять время ради вежливости точно никто не будет.
2403
« : Декабря 05, 2013, 16:59 »
Я верно понимаю, что для вас выбор сводиться к либо брать идеальных игроков, либо к брать кого угодно?
Выбор скорее сводится к: играть с теми, кому не лень просто прийти на игру, либо совсем не играть.
2404
« : Декабря 05, 2013, 16:31 »
А что их вынуждает?
недостаток "офигенных, креативных и понимающих все с полуслова" людей
2405
« : Декабря 04, 2013, 18:35 »
Ок, тогда приведу такой пример: игроки играют по WFRP2 персонажами выходцами из Старого Мира в составе эсталийской экспедиции в Лустрию. Они таинственно паркуются у джунглей, нагнетающе пробираются по ним, рубят там лианы саблями, а потом абсолютно внезапно на них нападают местные аборигены рептилоиды и они конечно же убивают всех рептилоидов, повсюду грязь и кровища и микробы, персонажи отрубают поверженым рептилоидам лапки, жарят их на костре и жрут. Лапки хрустят. Хоррор.
И второй пример: игроки играют за рептилоидов, из их родной деревни отправляется патруль на берег, проверить что за чудовище приплыло с востока. Страшные мутанты убивают нафиг большую часть отряда, песронажи игроков идут проверить что произошло, они таинственно пробираются через джунгли и внезапно из кустов наблюдают, как пришельцы жрут их соплеменников. Хоррор.
Сеттинг и система та же самая, почему первое труе вархаммер 2 редакции, а второе нет?
Хотя я уже начинаю подозревать, что причина недовольства вовсе не в еретической доктрине деления игры на сеттинг и правила, а в неточности одной вполне конкретной заявки на игру.
2406
« : Декабря 04, 2013, 18:07 »
Ну и да, я не знаю, что там с нераспознаванием сеттинга и системы, этот пассаж я тоже не понял
я последовательно цитаты приведу, так понятней будет: "И о чём это говорит? Кстати, этот тред высветляет ещё одну мою ненависть: ненависть к делению игр на "системы" и "сеттинги". Тоже способствует порождению чудовищ сознания, которые толкают играть не в игру задуманную авторами игры, а в что-то своё." "Моя точка зрения состоит в том, что если кто-то играет не в то, во что предлагают играть авторы "системы и сеттинга", то он ИГРАЕТ НЕ ПРАВИЛЬНО. >если игрок хочет играть в одно и не хочет в другое, то ни система, ни сеттинг его не остановят >в случае с мастером это справедливо вдвойне Это стопроцентный факт. И вот на этом поле, придя на заявку "буду водить по WFRP 2 редакции", прийти и получить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 редакции КРАЙНЕ ТЯЖЕЛО."
2407
« : Декабря 04, 2013, 18:03 »
"ну что играем по вахе за скавенов", а я отвечу "а что рульбуков кроме меня ни у кого нет?", а он скажет "эээ, каких рульбуков? нам САМ СЕТТИНГ нравится, а свою фантазию мы ничем ограничивать не хотим, играем так... По словесочке" вот это уже будет повод для KILL WITH FIRE.
То есть ключевым признаком "ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игры WFRP 2 редакции" является использование официальных рульбуков (игнорируя CotHR)? Или же есть другие признаки - например отказ от Renegade Crowns? Получается твоё имхо, исключающее CothR и есть "задуманное авторами игры"? Меня интересует где проходит грань между "задуманным авторами" и "вожу своё".
2408
« : Декабря 04, 2013, 17:31 »
Mormon, сформулируй, пожалуйста, вопрос с самого начала. Я не понимаю то, что ты говоришь.
Что Вы понимаете, под ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игрой WFRP 2 редакции и почему игра рептилоидами или скавенами таковой не является?
2409
« : Декабря 04, 2013, 17:14 »
Не понял вопроса, извини.
я про те самое чудовище сознания "ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 задуманное авторами", порождённое нераспознаванием сеттинга и системы
2410
« : Декабря 04, 2013, 17:03 »
Игры разные. Согласен.
Игра за рептилоидов/скавенов под WFRP2 тоже разные игры?
2411
« : Декабря 04, 2013, 16:45 »
Тогда давайте приведём пару примеров, ломающих теорию о "нецелевом использовании системы" об колено.
Для начала ДнД - оно дофига разным может быть. Тут недавно Конан искали, плюс малоизвестный сеттинг Dark Legacies. Вроде ДнД, вроде героическое, но сеттинг внёс свои коррективы в систему в обоих случаях - какая разница, сделали это в Mongoose или же это чьи-то хоумрулы.
Второй пример, но с другой стороны - один и тот же сеттинг по разным системам. Judge Dredd RPG по D&D и по Traveller. Вроде и то и другое несомненно Дредд, флафф тот же, идея та же, но системы дофига разные.
Сеттинг первичен, система вторична. Может быть отличный сеттинг с поломаной неиграбельной системой, либо слабоиграбельной системой, не раскрывающей ключевых идей сеттинга. В систему без сеттинга играть не получится.
2412
« : Декабря 04, 2013, 15:21 »
Мне кажется, что Цирк имеет ввиду ситуацию, когда в начале говорят "будем играть по WFRP2", а потом ты приходишь, а там играют за играют за космических рептилоидов из Люстрии.
Формально, вроде, все верно – и мир Вархаммера, и система примерно та же, но мы-то ждали, что будем играть в приключенцев в Старом свете.
Если рептилоиды дохнут так же резво под сапогами эсталийских конкистадоров, как и хафлинги в Старом Свете от стаи волков - значит это WFRP2. Может авторы сеттинга-системы так и не решились создать дополнение по Лустрии, но ведь по скавенам написали же. Почему игра за скавенов это WFRP2, а за туземцев Лустрии нет? А если бы реально было официальное дополнение по WFRP2, позволявшее играть за рептилоидов - чего тогда?
2413
« : Декабря 04, 2013, 14:37 »
У меня вдруг впечатление сложилось, будто я на первый курс попал. При прочтении вызывает отторжение. Может там и есть интересные идеи, но я упорно не хочу их видеть, чтоб случайно не подцепить "научность" в которую они завёрнуты.
2414
« : Декабря 04, 2013, 14:00 »
Полагаю, именно поэтому Цирка беспокоит проблема "получить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО игру WFRP 2 ".
Если игроки готовы внезапно дохнуть, то очень просто получить брутальное средневековье строго по правилам, где ведущему не пришлось бы жульничать с бросками, чтоб повысить выживаемость персонажей хотя бы сессий до 10. Все будут больными на голову мутантами, с магом в пати - уже к 5 сессии.
2415
« : Декабря 03, 2013, 20:22 »
Я не понимаю зачем прятать рельсы и создавать иллюзию выбора, если можно просто сказать: "вы отправляетесь в Бремен". Тем, кто любит рельсы пофиг по какой дороге идти - они уже знают, что им в Бремен. Зачем создавать видимость, что игроки сами принимают решение, если они не хотят его принимать?
2416
« : Декабря 03, 2013, 20:00 »
Только свежефасованные банальности?
Банальности? Я в треде никаких банальностей не видел, о чём Вы?
2417
« : Декабря 03, 2013, 19:26 »
Мою предпоследнюю кампанию (про планарных наемников) я начал в ситуации, когда им угрожали две очевидные и немедленные проблемы, еще одна неочевидная и где-то с полдюжины не таких уж немедленных. Положил перед ними карту планарного города, показал, где они находятся и спросил: "итак, что вы делаете?"
Я не совсем понял, неожиданный поворот в данном случае был интересен всем, или поставил ведущего в тупик и был нежелателен?
2418
« : Декабря 03, 2013, 18:22 »
Я вот довольно быстро в своих играх подхожу к моменту, когда игроки делают значимый выбор, который я не мог предугадать...
а можно пример?
2419
« : Декабря 03, 2013, 18:09 »
Никак, потому что в такой игре работает принцип неопределенности Гейзенберга: нельзя одновременно знать что является рельсами и где они лежат.Ну да, игрокам нужна не свобода, а отсутствие рельс. А вот уже отсутсвие рельс входит в понятие свободы, так что это один из вполне рабочих вариантов.
Как это нельзя знать, что является рельсами - всё. Где лежат рельсы - повсюду. Рельсы не существуют как бы "в игре". Они не занимают часть игры. Рельсы и есть игра. "Что рельсы" и "где рельсы" - это соответственно сюжет и сеттинг.
2420
« : Декабря 03, 2013, 17:11 »
Ненайденные рельсы неотличимы от свободы, а рельсовый подход довольно удобен для создания приключения.
А можно раскрыть тему того, как они эти рельсы искать будут? Плюс я кажется говорил о том, что свобода нафиг не нужна большинству игроков.
2421
« : Декабря 03, 2013, 17:04 »
А мастер им вообще зачем?
Вот я и говорю, что словески ересь.
2422
« : Декабря 03, 2013, 17:00 »
Да я вот не вижу в этой дискуссии ничего интересного, вот в чем беда. Несколько опытных исполнителей роли КО по надцатому разу пережевывают очевидные советы
Я в первый раз читаю то "очевидное", что они пережёвывают в надцатый раз и могу сказать, что для меня это не столь же очевидно.
2423
« : Декабря 03, 2013, 16:15 »
Чтобы они не догадались, что у мастера рельсы.
сперва сформулированное как раз более наглядно Одного не пойму, а зачем прятать рельсы? Чтоб игроки их искали на ощупь и тупили? Рельсы должны ослеплять сиянием чугуния! По обеим сторонам должны стоять непроходимые толпы дружелюбно улыбающихся китайцев, указывающих вперёд, на энкаунтер. Чтоб водить рандом и песочницу - это в первую очередь игроку должно быть интересно. Большинство же хочет именно рельсы. Я не совсем понимаю почему ведущий чего-то там притворяется, будто водит не рельсы а "свободу". Если игроки хотят песочницу - значит они прилагают усилия, проявляют активность, сами себе отчасти придумывают сюжет, чем делают игру интересней для ведущего, не? Значит мастер должен быть наоборот - заинтересован в определённой доле свободы у игроков. Возвращаясь к примеру выше, если ведущий рельсовод ведёт рельсы для игроков рельсолюбов, ведущий скорее должен был сказать: Вы стоите на перекрёстке, дорога на запад ведёт к городу, который я сгенерил. Вам нужно туда, поскольку там вас ждёт Плиний, у него есть для вас выгодная работа. И всё, никто не притворяется. А если игрок скажет "Ха-ха, Плиний, пошёл ты в попу Плиний! Мы идём на восток, искать гусей гыгыгы!" - можно мгновенно убить его персонажа молнией с небес, даже не кидая 20д6 - и это не будет произволом В случае с ипровизацией, игроки, предпочитающие свободу, если они водятся по сеттингу - должны были бы сами решить где они начинают и что собираются делать. Иначе получается игра глухого со слепыми.
2424
« : Декабря 03, 2013, 14:25 »
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BB например. Хотя должен признать, оно не очень-то чёткое.
Местами ещё и откровенно бредовое: «рельсы», сеттинг, в котором любая из избранных тропинок приведёт в тот город, который заранее задумал МастерКакой смысл мастеру давать игрокам "на выбор" тропинки, кроме той, которая ведёт к заранее придуманному Мастером городу, если ничего кроме города нет? Нет никакой избранной тропинки, её тупо не из чего выбирать. Другой момент - слово "заранее". Предположим Мастер заранее не придумал город (читай: не готовился он нифига) и предлагает игрокам выбрать путь согласно указателей на перекрёстке. Игроки решают идти в город, и мастер один фиг придумывает его "заранее" методом рандомной генерации и только потом описывает, и только потом персонажи получают возможность взаимодействовать с городом. Разница лишь в том, что он не прописывал город до начала сессии - и это не всегда лучший из вариантов. Предположим игроки не пошли в "заранее" придуманный город, и решили пойти "не в город, мля!". Куда бы они в итоге не пришли (рандомный энкаунтер/данж/нпц) - мастер всё равно придумывает этот элемент мира "заранее" (он же думает перед тем как говорить, не?) и описывает игрокам, в итоге игроки всё равно идут по сюжету и событиям, составленных согласно определения - в режиме произвола. Значит каждая игра суть произвол, или же никакого произвола нет вобще - поскольку "рельсы" вездесущи согласно такого определения. Рельсы никакого отношения к произволу не имеют.
2425
« : Декабря 03, 2013, 12:06 »
И если действие не попадает под механику разрешения - оно автоматически успешно.
попадает- не попадает тоже заявивший решает?
2426
« : Декабря 02, 2013, 21:48 »
отлично, музыка есть, теперь осталось найти гуся
2427
« : Декабря 02, 2013, 20:37 »
А я предлагаю игру "Дебаты".
это словеска? я против
2428
« : Декабря 02, 2013, 17:36 »
Спасибо за общее направление на GURPS, в итоге нарыл Car Wars. Тот факт, что они Mad Max вдохновлялись, вселяет надежду.
Не, Car Wars не то. А в Action есть интересные моменты.
2429
« : Декабря 02, 2013, 17:01 »
Нужна система правил под погони и vehicle combat. В идеале система должна учитывать количество полос, плотность движения, навигацию, случайные события во время погони (в виде рандомных таблиц).
2430
« : Декабря 02, 2013, 02:04 »
причин тому несколько: Во-первых мастер всегда заботится о том, чтобы вокруг РС происходили какие-то значимые события, в которые они могут ввязаться. Во-вторых, игроки тщательно готовятся к игре, создают "живых", многогранных и хорошо вписанных в сеттинг персонажей. Ну и в-главных - все мои игроки - взрослые адекватные люди, с которыми у меня плюс-минус совпадают вкусы и интересы.
жизнь удалась
Страницы: 1 ... 79 80 81 82 83 84
|