Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 81 82 83 84
2461
Ну, я считаю, что моего опыта игры по WFRP3 вполне достаточно, чтобы составить полноценное впечатление о системе

Если бы всякие карьерные абилки и прочие травмы с локациями были бы сделаны хотя бы на том же уровне, что карточки монстров, я, возможно, сейчас бы играл в WFRP3.

А может всё-таки было недостаточно? Я не спорю, но просто я уже третью страницу тут вполне конкретные выдержки из рулбука и карт привожу, которые доказывают обратное (ну или по крайней мере вносят неоднозначность). Если так будет продолжаться, то скоро эту тему можно будет распечатать, нарезать и водить по ней. Как доберусь до дома я приведу пару примеров и травм и карьерных абилок.

Локацию я уже одну описывал, Вас там не устроил недостаток направляющих сюжет глаголов. Я на всякий случай напомню, что эпизоды здесь нужно готовить заранее, разделяя их на акты и тут это не просто дань традиции, зарекомендовавшей себя веками, тут на этом основываются ключевые элементы игромеханики - rallу points происходящие между актов и скорость восстановления от ранений, стресса и конечно нарастающий party tension - игромеханика конфликтов между персонажами. Для создания сцен(актов) модуля использовать карты локаций самое оно - и тут важнее не действия, а общие описания обстановки плюс механика, которую иногда имеет смысл дополнять условиями и эффектами.

2462
:offtopic: Я начинаю многое понимать.

Если читать всю последовательность рассуждений, а не смотреть на отдельные части поста с последней страницы, так вобще можно достичь просветления.

2463
Какой тезис вы выдвигаете?

Я тезис двинул с самого старта дискуссии - я фанбой WFRP3, мне кажется этот факт многое должен был объяснить.

эти два черных дайса сигнализируют абстрактное что-то, что можно придумать, но полностью отвязаны от происходящего в игре

Повторю свой вопрос, почему "Destroy something important to them – a sword is broken in the middle of a fight, a loved one is murdered during the night." менее абстрактно и более связано с происходящим в мире, чем "The vile creature belches a sizzling stream of potent stomach acid at its unfortunate target." На мой взгляд и первое и второе - абстракция. Первое даже в большей степени.

Большая часть спец.абилок карьер и локаций сводится к “добавьте такой-то кубик туда-то”, и мне это кажется ужасно протраченным потенциалом.

Я уже привёл Вам несколько примеров того, что это не так. И вот мой следующий тезис - Ваши впечталения от WFRP3 в лучшем случае поверхностны, впрочем как и мои от Apocalypse World.

В любой системе механика интерпретируется в образы и повествование, само по себе это происходить не будет. Кому-то нравится интерпретировать d100, кому-то карточки и кастомные дайсы, кому-то инструкции. Я вовсе не пытаюсь тут доказать, что карточки лучше - это вопрос исключительно личных предпочтений. Но я не понимаю как одно и то же, судя по заявлениям, может и ограничивать выбор излишне точными формулировками, и являться при этом абстракцией, не привязанной к происходящему в мире. На мой вгляд это взаимоисключающие понятия.

2464
Мормон у меня в свою очередь вопрос к тебе. Ты не мог бы написать обзор 3 редакции хороший? отличия от второй, от других игр.
Какие книги стоит купить, какие нет и т.д.

Я именно это и собираюсь сделать, на основе этой ветки. Список того, что и для чего и в каком порядке покупать там будет.

2465
Давайте ещё вот такой пример фейла рассмотрим:

Corrupt their minds or bodies – exposure to Warpstone causes a sudden mutation, a cursed amulet makes them dream of horrible things.

В WFRP3, у троллей есть такой экшн "окатить блевотиной", вот что там указывается в качестве результата:

Effect: The vile creature belches a sizzling stream of potent stomach acid at its unfortunate target.

The target must succeed at an Average (2d) Discipline check or immediately suffer a temporary insanity with the Chaos or Trauma trait.

Объясните мне, чем инструкции из хака отличаются от инструкций на картах? Почему WFRP сухое невыразительное "прибавь кубик, отними кубик", а AW - атмосферные инструкции, создающие яркие сцены(corrupt their mind or bodies)?


2466
Хорошо, там конкретно написано "сломался меч/ночью умер близкий". У этой инструкции есть два результата на выбор - ломаются исключительно мечи и близкие мрут как мухи. Молотки/щиты/доспехи не ломаются, в инструкции этого не сказано. Нужно следовать инструкции, а не интерпретировать её.

Тут существенно ограничен выбор. Я бы даже сказал, что я ни в одной игре таких чудовищных ограничений не видел. Почему ломаются только мечи?

Я больше скажу - вариант с демоном тут не подходит, потому что там меч не "ломается", он "растворяется кислотой" - этого в инструкции не было.

2467
Я тут просматривал Вархаммер хак для Dungeon World, Вы случаем не этот ли фейл на броске имели в виду?

Destroy something important to them – a sword is broken in the middle of a fight, a loved one is murdered during the night.

Если да, то это ведь тоже нужно интерпретировать, не? Я кажется начинаю понимать, в чём особенность AW, если в WFRP3 интерпретация звезды хаоса - "выпиливание самолёта из карандаша", то в AW нет никакого карандаша, из которого этот самолёт можно было бы выпилить, там просто написано "думайте о самолёте". А если нужна подводная лодка, то вместо самолёта нужно вставить "подводная лодка".

В любом случае ведущий и игроки это придумывают сами, система не говорит им конкретно что делать, лишь задаёт общее направление - отними, прибавь, уничтожь и т.п. И приводит маленький пример.

2468
Ну дык можно их скорректировать вплоть до того, что бы кидать 2д6 и использовать мувы из AW. ))

Я то тебе говорю - AW механически способствует и дает легко реализовать много оригинальных сцен. WHRP3 этому не способствует. А пилить и делать из карандаша самолет можно в любой системе.

Я больше скажу, можно скорректировать до того, чтоб вобще ничего не кидать. Я понимаю, что AW объяснить толком никто не может и все отмазываются фразой "это невозможно объяснить, это нужно испытать на практике", что рождает некоторые ассоциации с  деструктивным культом )) Если система так проста и прямолинейна и всячески способствует, наверное несложно объяснить разницу на конкретном примере.

Можем вернуться к примеру выше. Я подробно, как мне кажется, объяснил простой способ реализации негативных второстепенных последствий в виде кислотного демона и испаряющегося оружия. Вы пока ограничились общей фразой "AW способствует, wfrp3 не способствует".




2469
Если ведущий заранее решает, что для сюжета важно, чтоб меч был уничтожен, нафига вобще заморачиваться с системой - сказал "твой меч расплавился" и всё. Если ведущий хочет, чтоб всё было таки "по правилам", то можно заранее решить - раз у особого демона по жилам течёт кислота, которая вмиг способна превращать метал (что уже говорить о плоти) в пар, то отталкиваться следует от общих правил интерпретации дайсов.

На вскидку - каждый, кто ранит демона в ближнем бою оружием и выкидывает на попадание звезду хаоса но наносит дамаг, остаётся нафиг без оружия. И по правилам и ведущий доволен, что яркая идея отлично проявила себя - вся группа бегает в шоке с искорёженными рукоятками. Либо можно мягче сделать - чтоб правило касалось только последнего удара нанесённого демону и только колющим/режущим, но тогда не стоит обижаться, если красивого эпик фейла с мечом не выйдет, и рыцар навыкидывает сплошные молотки и кометы, либо демона забьёт брайт мейдж фаерболом, ну или баунти хантер болт тому всадит в черепушку. Хотя в последнем случае тоже возможен фонтан, которым обдаёт стоящего рядом рыцара, пускай он реакцию Dodge использует, или остаётся без кирасы.

То что там на картах результаты прописаны, это ещё не значит что их нельзя корректировать в целях красочного нарратива и массового производства искорёженных рукояток. Тут тоже есть механика очень негативных второстепенных последствий, как ведущий их интерпретирует - его личное дело. И кстати на некоторых картах описывается эффект обезоруживания.

2470

Поиграв же по AW по достаточно простому хаку на тему WH, мы получили намного более интересный и динамичный историю с красочными сценами и решениями. И как раз в данном случае механика помогает в достижении такого результата.

Пока я читал превьюшки мне казалось что это будет супер круто на игре, потом купил, поиграл и понял, что все это только ограничивает простор для маневра.

А можно на конкретных примерах - как конкретно проявились "более динамичная история" и "красоные сцены", что было такого, чего раньше не происходило при вождении второй и третей редакции?

И в каких конкретно манёврах ограничивала третья редакция?

2471
Пробовал, вышло круче чем по 2 и 3 редакциям.

а можно раскрыть тему, по крайней мере по сравнению с третей?

2472
Так я говорил про механику, а не про флафф. Флафф у них ничего, и картинки хорошие, как везде у FFG.

После этой фразы я не уверен, что нам есть смысл вообще о чем-либо разговаривать.

Забавно выходит, когда Вы обсуждаете WFRP3, флафф и механика идут порознь, хотя на тех же картах локаций, которые мы обсуждали, присутствует и то и другое. Когда дело доходит до Apocalypse World, Вы этого разделения не делаете.

Я вовсе не считаю Apocalypse World неатмосферным, просто демонстрирую Вашу логику.

2473
К сожалению она далеко не у всех есть эта опция, поэтому я и спрашиваю про пдф.

2474
В каком виде лучше брать AW, пдф или книга с сайта автора? С книгой неудобно - придётся с пейполом заморачиваться. Кто юзает распечатанный пдф, скажем с Drivethru? Если его распечатать, будет ли он существенно отличаться от книги в удобстве использования?

2475
И ещё пара вопросов:

Кто пробовал водить Вархаммер используя ядро Apocalypse World?

Чем указанные выше игровые эффекты (добавь два черных дайса) существенно отличаются от "все чеки получают модификатор -10%"? Почему 10% атмосфернее чем 2 черных дайса? Потому что если я после флафа вставлю проценты вместо дайсов, получится аккурат выдержка из какой-нибудь официальной адвенчи под вторую редакцию.

2476
Давайте на конкретном примере Back Alley, как я уже говорил, там не только указания в стиле "добавьте два чёрных кубика", там есть арт и флаф. Вот полный текст карты локации:

A squalid and dirty alley runs in twists and turns here. The buildings loom and bulge above like they may collapse at any moment, and the collection of buttresses, back doors, sewer grilles, and other unsightly necessities of city life make this alley a hazard to navigation.

Character with a Strength rating higher than his Agility rating suffers 2 misfortune dice to all physical actions in the cramped Back Alley.
Characters in the gold or silver social tier suffer one misfortune die to all mental actions in the Back Alley.

Арт, как всегда чёрно-белый с эффектом сепии, изображает перекошенные, напирающие друг ну друга здания, выбитое окно, в чёрном дверном проёме рядом с окном скрывается еле заметная непонятная личность у которой отчётливо просматривается кривой нож в руке. В двух шагах от дверного проёма и окна - в правой части арта - виден небольшой алтарь Сигмара - это ниша в здании, выложенная человеческими черепами, перед грудой черепов горит свеча. Второй этаж над алтарём подпирают перекошенные балки, из которых опасно торчат не забитые до конца гвозди. Узкий проход между зданиями - месиво из грязи и многочисленные лужи. Из других деталей можно ещё отметить бочку и разбитого окна. В бочке остатки пиломатериалов - доски и всевозможные бруски разных размеров.

Объясните мне почему это не атмосферно и почему это не связано с происходящим в игровом мире?

Насколько я понял из нескольких ревью Apocalypse World и примеров игромеханики, в ней упор делается на действия, а свобода описаний предоставляется игрокам. Получается действия и события в игре жестко регламентированы и согласно правилам - если случаются, то случаются. Игроки выбирают из нескольких вариантов и отыгрывают свой выбор. При этом описание мира лежит полностью на игроках и ведущем. Сам по себе Apocalypse World нифига не атмосферен, потому что описывает лишь суть событий и действий. Это даже не сеттинг. Почему он кажется Вам атмосфернее WFRP3, где количество зацепок для развития в приключения огромно. Просто они иного качества.

2477
Любые дайсы, если уже на то пошло, символизируют нечто абстрактное что-то, что можно придумать, и что полностью отвязано от происходящего в любой конкретной игре, работа ведущего и игроков в том, чтобы подстроить это под игру. На мой взгляд достаточно хорошо описан эффект. Если бы на карте было бы написано "вас окатили помоями", то каждый раз, когда ведущий использовал бы данную карту локации, его все упирало в одни и те же помои. Вместо этого карта даёт общее описание - нарративную часть, и даёт 'пример' влияния обстановки на персонажей - минусы на соц тесты персонажей определённого сословия. Другие карты могут описывать эффекты ограниченного пространства, как например вход в канализацию - энгейджмент здесь может быть не больше 4 персонажей - это уже даёт общее представление о том, что тут весьма узко, что автоматически влияет на многие другие аспекты, как механику так и повествование.

Карта это просто заготовка, смысловая единица, от которой отталкивается воображение, а не заменитель, который даёт максимально точное описание происходящего. Кому-то проще использовать текстовые заготовки, кому - символы игромеханики, тут от восприятия зависит.

2478
Спец абилки и карты локаций сводятся не только к "прибавь кубик", там всегда есть описания. Например Back Alley (точно не помню названия) добавляет к социальным тестам персонажей Gold Tier 2 черных дайса. Если глядя на описание и эффект локации в голову не приходит никаких ассоциаций/идей для отыгрыша/связи с игровым миром и нарративом... ну что тут сказать - либо ведущий плохо понимает правила и как кубы интерпретировать, либо эта система тупо не для него, поскольку он не улавливает сути.

Мне сразу понятно, что в переулке этом воняет, кто-то с третьего этажа вылил таз с помоями прямо под ноги, а в куче мусора на канализационной решётке копошатся крысы. Приключенцу из высшего сословия это сигнал отыграть своё происхождение - высказать нечто высокомерное по поводу образа жизни простолюдинов, проблеваться от такого букета запахов или побледнеть и наотрез отказаться следовать за группой дальше по переулку, предложив пойти по главной улице - что в свою очередь может вызвать возражения и насмешки сопартийцев из Brass Tier - а это в свою очередь усиливает напряжённость и сдвигает Party Tension Meter на одно деление вправо, и если это деление под номером 5 или 10 - то в группе может произойти временный раскол и выяснение отношений, с потенциальным мордобоем. Party Sheet отделяет отношения игроков и отношения персонажей.

2479
Непонятно, потому что в правилах разобраться до конца нужно. Советую перечитать Player's guide с 25 по 26 страницу по поводу Party Tension.

The party tension meter is not meant to either punish players for their behaviour (good or bad) or to be a substitute for good roleplaying. It is simply another tool available to all players, one that (like all other tools in Warhammer Fantasy Roleplay) ultimately is intended to be used in the service of good storytelling.

The party tension meter provides another mechanical aspect of the game that the players can manipulate to communicate the intangibles of the plot. If the party spends the night by a marsh, plagued by mosquitoes, and no one sleeps well, it helps reinforce the in-character consequences of such an event to increase the party tension meter. If the elf and the dwarf constantly bicker, increasing the party
tension meter serves not only as a mechanical reflection of their in-character conflict, but also as a valuable way to partition in-character and out-of-character conflict. Did the high elf just insult you again? Growl at him and increase party tension

2480
Ну, они уже, собственно, повторяют эксперимент с Star Wars RPG, и там, судя по тому, что я слышал, повторено все то, что мне не понравилось в WFRP3. Хотя тут, думаю, продажи будут сильнее, как минимум благодаря лицензии.

Мне как раз понравились "нарративные дайсы", поэтому я собираюсь ближе к зиме начинать собирать и ЗВ. Главный дизайнер там всё тот же что и в WFRP3 - Jay Little. Хотя Star Wars ближе к классическим рпг, по крайней мере по нему продаются только книги, безо всяких токенов, карточек и прочего картона (Beginner Game не в счёт, там упрощенные правила и как следует из названия - это набор для тех, кто только знакомится с настольными РПГ - поэтому там картон таки присутствует, но он иного характера - карта корабля, карточки персонажей, немного токенов сугубо для отслеживания параметров).

Мне удобней и интересней итерпретировать систему символов, а не просто цифры. Тем более, что в нарративных дайсах ЗВ сохраняется неоднозначность результатов действий как и в WFRP3. Например персонаж игрока стреляет из боукастера по врагам в узком корридоре и промахивается, но при этом выкидывает положительный второстепенный эффект(преимущество). Это даёт игроку право выбрать из положительных эффектов желаемый результат (с точки зрения тактики и зрелищности) - например заряд из боукастера пролетел у самого уха цели и оглушил её. Прежняя редакция ЗВ по сути была тестом D&D4 и сильно зависела от гридов и миниатюр - такое далеко не всем нравится. FFG сделали её нарративной с условным разрешением комбата - тут дело не только в лицензии. Кроме того это один из самых красивых корбуков, которые я когда либо видел. Есть много причин, по которым новая редакция рулит лично для меня.

Один из моих самых любимых элементов в WFRP2 - это таблицы критов (второй - губительные последствия от использования магии). Но меня всегда интересовали сами описания эффектов, а не система механики, к которой они были привязаны. В этом плане от WFRP3 я получил именно то, что нужно.


2481
Это всё одно большое ИМХО, игра за крыс-вампиров, которых "нельзя" сконвертировать(а то вот вторая редакция прямо создана для игры крысами и вампирами), ощущения от артов и оформления. Я например, пребывая в своём субъективном заглюке, считаю что цветное оформление второй редакции весьма далеко от самого настоящего и единственно правильного вархаммера, сформированного в моей голове в основном черно-белыми артами Адриана Смита. И что, вторая редакция от этого плохой продукт и эпик фейл? Не думаю.

Нравится Вам играть крысами-вампирами вот уже третий год один и тот же эпик кампейн и мнить себя вершителями судеб в Old World - та пожалуйста, каждый сходит с ума по своему. Я длинные кампейны вобще не вожу, в основном отдельные адвенчи. И никаких игроков крыс и вампиров - только классика безо всяких хоум рулов.  Значит ли это что всё что мне не нравится плохо и неправильно и бред собачий? Оно мне просто не подходит либо неинтересно, чего об этом говорить.

Я тут как бэ не агитирую Вас срочно бросаться и покупать 3 редакцию, хотя считаю недостаток в цене сильно преувеличенным. Как мне тут правдиво указали, на сбор двойки нужно потратить практически те же деньги. 26 книг в среднем по 25 долларов за штуку это порядка 650 долларов за всю вторую редакцию без стоимости пересылки. Только не начинайте про то, что она стоит своих денег, а третья не стоит и т.п. - это каждый решает для себя и только для себя.


2482
надеюсь, для FFG это тоже ценный опыт.

Да, я думаю теперь они бордгеймы и всякий околоскирмиш будут делать отдельно, а ролевые игры отдельно, без смешивания.

Но ещё я уверен, что этот эксперимент повторят в будущем другие, и у них он будет пользоваться бОльшим успехом, правда это уже будет не Вархаммер.

2483
Ну и еще для сравнения, под 40K RPG за эти же 5 лет FFG опубликовала 59 книг.

Начнём с того, что 40k намного популярнее фэнтэзи, более того, это первая 40к рпг, и даже не совсем одна рпг - их несколько, с общим ядром. Это как сравнивать мягкое и кислое. Вот когда 40к рпг пройдёт третье переиздание - тогда и вернёмся к вопросу.

Дело не в количестве, а в сути. Основное направление WFRP3 - это новая игромеханика, другие аспекты там вторичны. Выпущенных наборов достаточно, чтобы раскрыть всё многообразие этой механики. Бэка и флафа, как и говорил ранее, хватает в предыдущих редакциях, тут существенно новое придумывать без радикальных изменений уже некуда. Это всё тот же Oldworld с теми же гоблинами и культистами. Больше того же самого богу того же самого.

Плюс противоречивые хотелки фанатов, которые хотят как-бы нового чтоб аж дух захватывало, но и чтоб при этом было как сторое и не менялось ничего. Что так, что эдак говном закидают.

2484
Это твои додумки.
Если авторы не идиоты, они не будут рушить на корню фан-базу, а сделают мягкий переход. Как это было во времена трансферта WFRP1 в WFRP2. А трешка просто насмерть убила старые кампании. Или убила внимание к себе старых игроков.

Ну я точно не претендую на истинность и ультимативность своего мнения  :)

Фан база этот лолкто? И как конкретно их разрушили? И что значит мягкий переход, продолжать выпускать книги по 2 редакции что ли? Ну так это не смена редакции. Третья редакция оставила самое главное - систему карьер.

Я могу любой модуль/кампейн что из первой, что из второй редакции поменять под WFRP3 в разы быстрее, чем кто-то будет конвертировать первую редакцию во вторую, пересчитывая проценты и почёсывая репу над системой магии. Мне пересчитывать ничего не нужно, если в модуле солдат - я беру карточку солдата, даю ему пару тактик и использую. Если нужно стадо гоблы - я беру карточки гоблы, гринскин тактики и энкаунтер готов. Трёшка никаких кампаний не убивала - наоборот их очень легко и быстро можно адаптировать - это одна из сильных сторон редакции.

Если посмотреть в монстрятник второй редакции и задуматься - то можно понять, что профили монстров и НПЦ это всё те же заготовки, просто они в книге, а тут отдельные карты - вот и вся разница.

Я на всякий случай повторю свой вопрос из предыдущего поста - кто тут из фанатов водит по оригиналам книг, или хотя бы купил все пдфы по которым водит?

2485
Действительно ни третья редакция ни её издатели мне ничего не должны. Но я тоже не должен им своих денег.

Ну ты то может и не должен денег, например за вторую редакцию, а я вот должен до сих пор - поскольку использовал её по лицензии "скачай на шару" - не было у меня тогда возможности покупать оригиналы. Интересно сколько ещё тут таких должников по второй редакции найдётся, хоть убейте не верю я что у всех прям оригиналы книг. Ну или хотя бы купленные пдф.  :)

2486
Ну, и в целом, судя по тому, что FFG почти перестала выпускать дополнения, новая линия не снискала особой популярности.

По мне так они достаточно дополнений выпустили, осталось только print on demand карты выпускать по отдельным аспектам (персонажи, карьеры, абилки и т.п.), что они и делают периодически

Кстати корбуки сейчас проходят репринт, так что я не вполне уверен насчёт "непопулярности" и прочих там "невыгодностей", такое ощущение, что все знатоки их финансовые отчёты просматривали. Под игру выпущено порядка 16 наборов не считая Pod - мало что ли?

2487
3-шка должна была быть развитием двушки, а не абсолютно новым непонятно чем.

Ничего она никому не должна, на то она и новая редакция, чтоб быть другой, оставляя ключевые элементы. И это верно не только для WFRP. Взять то же D&D - всё равно что говорить "мы тут десять лет играли кампейн по аднд, и тут нате вам - выпустили гады третью редакцию, и наш эпик туда не лезет".

2488
А так, посмотреть на бордгейм реализацию настольной рпг хочется иногда, когда натыкаюсь на упоминание.

если посмотреть, то советую семинар с Gencon - на мой взгляд отличное ознакомительное видео.

вот ссылка на первую часть, всего их 5

http://www.youtube.com/watch?v=GKjdIX9J98s




2489
По поводу Green Ronin затупил, действительно они разрабатывали. С тем, что 3 редакция обкатка мер по антипиратскому копированию не соглашусь - такое мышление выдаёт любителя пдф-халявы, потому что WFRP3 похож вовсе не на Аркхем, как многие считают, и ещё меньше на Netrunner. 

Descent: Journeys in the Dark - сходства в игровой механике видны невооружённым глазом. Нафига FFG "защищать от копирования" WFRP3 если они делают тот же Descent (и много других бордгеймов), и он у них вполне себе продаётся, при том, что цены на него ничуть не меньше (стартер тянет 80 долларов без доставки), более того, сейчас под него активно выпускаются дополнения и всякие бустеры с фигурками. Логика где, раз WFRP3 считают "провальным", зачем использовать те же механики в других играх в той же ценовой категории?

Смысл не в том, что они сильно боятся, будто Вася Пупкин из Голодрыщенска скачает книги по новой редакции на халяву - он у них все равно никогда ничего не покупал. Смысл WFRP3 - это уникальный фьюжн рпг и механик боардгейма.

Когда я скачал для ознакомления книгу правил, с первых страниц я сразу понял что это, поскольку у меня ещё остались собственные картонные заготовки с монстрами и нпц под 2 редакцию.

- это полноценная РПГ, избавляющая ведущего от изготовления заготовок под игросессию и полностью отменяет читшиты
- существенно сокращает время на подготовку модуля (ничего выписывать и распечатывать не нужно)
- позволяет ипровизировать с минимальными временными затратами во время игросессии, при этом соблюдая все правила
- даёт как игрокам, так и мастеру, широчайший спектр тактик и действий, при этом не замедляя, а наоборот - на порядок увеличивая динамику энкаунтеров, полностью заменяя точные механики из варгеймов на условные и нарративные (никаких клеточек, шестиугольников, баттлматов, террейна, рисования карт, линеек и таблиц)
- облегчает и ускоряет подсчёт результатов действий, не забивая мозги ведущего ненужной информацией, при этом оставаясь сложной игровой системой

Если разбираться в механиках и их взаимодействии, список получится более внушительный (может я таки соберусь и напишу детальный обзор). Пока читаешь рулбук, сильные стороны этой редакции непонятны, они раскрывают себя исключительно во время игры.

2490
Книги по оставшимся частям Old World. Книгу про эльфов. Книгу про ящерок.
Отдельный мануал по военным кампаниям. А то РПГ есть, но как в ней армия устроена и работает можно узнать только из бэка.
Это как минимум.

Арабия, Катай, Ниппон, Инд, Лустрия - это всё конечно круто, только не стоит забывать, что FFG сторонняя кампания и работают они по лицензии и что материалы согласовываются c GW. А у GW своя политика касательно бэка и его изменений. В своё время Black Industries неплохо бэк развили, но то было BL Publishing, что в свою очередь подразделение GW.

У FFG особого выбора не было, кроме как дать новую игромеханику и оставить бэк относительно нетронутым, развив его по принципу уточнения некоторых моментов, не рассмотренных подробно в предыдущих редакциях (например Ubersreik - стартовая локация для приключенцев по 3 редакции, и конечно Karak Azgaraz  - новая крепость гномов) но всё это без радикальных изменений. В FFG дизайнеры трудятся ну точно не хуже чем в своё время трудились в Black Industries над второй редакцией, и я не думаю что они не могут или тем более не хотят написать гид по Лустрии или Катай.

Что качается военных кампаний и подробного описания принципов устройства армий - тут тебе даже армибуки из WHFB не помогут - там информации ещё меньше. Проще заняться изучением военной истории нашего мира, Вархаммер от него почти не отличается.
По третей редакции есть Omens of War - на вскидку из плюшек там правила под различные стили фехтования (и конечно карты к ним), плюс структура рыцарских орденов (очень поверхностно, но крючков там хватает) и краткие описания подразделений Иперской армии.

Страницы: 1 ... 81 82 83 84