Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 84
91
А какое это дело мне, когда новое не проходит проверку узнавания, а значит старое умерло и у меня нет моего?

Почему нет, и что значит умерло. Тебе шашечки, или ехать?

92
Но это скорее к общим советам вроде "уважай со-игроков и не мешай им получать удовольствие" относится, потому что мешать всем остальным получать удовольствие можно и играя за абсолютно достоверного валинорского эльфа, было бы желание.

Эдак можно всё свести к совету "играй, а дальше видно будет", поскольку ты достоверно не знаешь в чём фан других игроков, потому что не всегда осознаешь  даже  в чём твой личный фан.

Граница между игрой по сеттингу, и поклонением сеттингу - это канон.

93
И почему мы забываем современные примеры развития известных франшиз, вроде ЗВ, где развитие только убивает?

Ой да, зигмарины это смерть вхфб, всё пропало. Хотя нет, ГВ по прежнему в Ноттингеме и уходить с рынка не собирается, видно кто-то всё-таки в это играет. Видно дофига кто.

94
Мне кажется, просто Валинор неудачный сеттинг для мид-скульных игр.[/size]

Мне кажется Валинор, как и аутентичная средневековая Богемия, неудачные сеттинги для игры в принципе, поскольку обязывают игроков к углубленному изучению вопроса перед игрой, чего подавляющее большинство конечно  делать не будет, а те въедливые профессора истории что будут - вместо игры впадут в бесконечный диспут относительно второстепенных деталей, цепляясь за мельчайшие несоответствия происходящего некой субъективной картине сеттинга.

 

95
DnD оригинально предназначалась для игры за добрых, в крайнем случае - нейтральных персонажей против злых монстров и преступников, а деление шло по тому, как именно PC добрые.

Ещё оригинальнее, не было никакого доброго-злого алаймента, были только хаос-нейтралитет-порядок. Можно конечно рассуждать, что хаос это зло, но безотносительно правил применения алаймента в любой конкретной игре, этикетки мало что значат.

Конкретно в оригинальной игре 1974 года можно найти например такие правила использования алаймента:

Спойлер
[свернуть]

В редакции 1977 года алайментов уже 5, но вот что говорится об их использовании:

Спойлер
[свернуть]

Я не вижу тут нигде явного, или даже косвенного указания на то, что играть нужно за "добрых" лоуфулов и грабить только "злых" хаотиков.

96
Ещё вопрос. Совсем забыл как решается проблема того, что без своей книги маги совершенно бессильны.

Не отбирать у магов книгу?

98
Проблема в том, что выдающиеся черты распиханы по другим расам.

Нет на самом деле никаких других рас, есть только люди и рептилоиды. Вместо эльфов - почти вымершие и редко встречающиеся рептилоиды. Вместо орков, гноллов, багбиров, гоблинов, коболдов, хобгоблинов - различные племена дикарей. Вместо дварфов - индусы литейщики. Каждому классу прописать набор стартовых национальных пакетов с флавором в виде традиционного оружия и умений-ремёсел. Саруматский лучник, Илирийский знахарь, Имперский легионер, Магребский колдун.

Люди лучше приспосабливаются.

К уникальным умениям других рас?  :lol:

99
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Октября 30, 2019, 17:56 »
К DCC я пристегнул B\X-овые процедуры кроула.

Как ты поступил с лутом и опытом? Откуда брал таблицы энкаунтеров? Если сам составлял то по каким принципам? В b/x была очень простая и эффективная экономика -  в подземелье содержится 4/5 луто-экспы и 1/5 монстро-экспы, у блуждающих энкаунтеров лута нет, но есть шанс, что блуждающий энкаунтер в логове, где и хранится весь его лут - отсюда энкаунтеры вроде деревни орков на 200-300 рыл, необходимость нанимать подразделения наемников, строить форты. Глядя на скудный магазин в корбуке DCC не понятно на что вообще игроки тратят бабло, и какова мотивация ходить в данж за сокровищами, если сокровища декоративные. Значит двигатель тут не экономика, а история, со всеми вытекающими.

100
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Октября 30, 2019, 10:59 »
Так ты какие процедуры вождения используешь, когда водишь DCC? Адаптируешь что-то из старых редакций, или реально водишь эти их ваншотные брошюрки и выдумываешь на ходу, когда народ съезжает с рельсы вбок. Просто из рулбука не совсем понятно каков дефолтный способ игры в это, обилие рандома вроде должно ломать любые попытки устраивать рельсу, но при этом все приключения именно рельсовые, за редкими исключениями. Peril on the Purple Planet пробовал водить? Ну или Journey to the Center of Aereth?

101
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Октября 29, 2019, 17:48 »
кроме того, я немного поменял мнение по паре вопросов после дополнительного опыта вождения

Каким конкретно?

Я думал посмотреть ихний новый Ланкмар, но у меня есть подозрения, что ничего лучше в этом плане, чем сорсбук под аднд1 не написали.  Мне тоже не нравится отсутствие экономики экспа-деньги-экспа, балансира сокровищ относительно сложности энкаунтеров, правил по инвентарю и нагрузке, и тонна однообразных линейных модулей на 20 страничек в сочетании с отсутствием раздела "как готовить игру" как бы тоже намекают на неприкрытую коммерцию.

Но с другой стороны, какой нафиг подсчёт веса, или там богатств и тем более экспы от вынесенного бабла, когда sword&sorcery вообще не об этом. Пофиг сколько у вас там богатств, хоть 30 тыщ алмазами, к началу следующего приключения вы уже всё прогуляли и страдаете диким похмельем. Вобщем это система явно про ранние годы Конана, и откладывать себе на пенсию крепость тут не модно.

Момент просто в другом, одно дело литературный жанр, а другой - настольная ролевая игра. Переносить особенности художественных произведений просто напрямую не всегда лучшая идея (как например рельсоводство). Я вот не чувствую подлинной тяги к деньгам и жадности, и тяги провернуть криминальную схему, если мне просто говорят - ты типа бомжара, отыгрывай, а к следующей игре всё бабло пропадёт, потому что типа такой жанр.

102
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Октября 29, 2019, 16:16 »
Кто играл в DCC, поделитесь опытом и впечатлениями. Я пытался найти вразумительные ревью, подробно рассматривающие механику в действии, но все только повторяют рекламные слоганы о приложении N.

103
Если же на моего персонажа эта сюжетная линия повлиять никак не может, и по сути игрок Кошки играет в какую-то свою игру, у которой просто случайно совпали с моей игрой  место, время и Ведущий, то мне будет все равно, что там Кошка услышала и что с ней сделали гвардейцы (разве что ситуация сама по себе будет занимательной).
Если же боевка в игре настолько затяжная и скучная, что мне будет скучно наблюдать за сражающейся Кошкой, то мне, наверно, и играть в такую боевку будет скучно.

По-моему, в нашем с тобой GURPS боёвка именно такая.

Это отлично описывает мои ощущения как игрока от днд5. С той лишь разницей, что персонажи игроков при этом _ходят и дерутся вместе_. Так что система и хождение вместе  или порознь тут ни при чём. Наверное где-то есть ведущие у которых боёвки в днд5 и ГУРПС очень быстрые и захватывают дух, и если группа разделяется, игрокам по-прежнему интересно слушать что там происходит с другими. Я думаю это связано со ставками, азартом, свободным выбором и отчасти рандомными последствиями этого выбора, игрокам намного интереснее воплощать придуманный ими самими план ограбления казино, чем следовать каким-то сюжетным предписаниям.

104
Да нет же, как построить сюжет и обстоятельства чтобы персонажи работали в месте я прекрасно представляю. Меня интересует как это может сделать система.

Система это может сделать только одним способом - запустить придуманный тобой или другим человеком сюжет или обстоятельства.

105
Лучше когда система помогает, а не мешает. Ну и помимо вводных формата "вы - команда делающая Х", могут быть например, вариант "вы - пассажиры корабля "Пафос и превозмогание", на котором началась странная фигня". И если игроки за нобля и бомжа хотят чтобы их персонажи работали вместе, им надо или мир прогибать или сову на глобус натягивать.

Не надо, у тебя же есть странная фигня - на борту произошёл теракт, персонажи игроков волей случая оказались в замкнутом пространстве в котором жизненно необходимо объединиться, чтобы выйти из создавшейся ситуации, они успешно объединяются, пафосно превозмогают, и вот, они уже никакие не незнакомцы и у них уже есть минимальное доверие друг к другу.

Ну или не объединяются, жёстко тупят и бесславно погибают, так тоже бывает  :D

Зачем обязательно искать что-то общее в самих персонажах, если объединяющий фактор может быть внешним и ничуть не мешающим индивидуальности каждого, тем самым избавляя от необходимости прогибаться или натягивать сову.

106
Какие есть способы собрать партию и сделать так, чтобы персонажи хотя бы немного доверяли друг другу?

Есть один универсальный проверенный способ, работающий не только в нри - незнакомцы могут сплотиться и начать ходить строем перед лицом общей угрозы. Архизлодеи и террористические организации существуют именно для этого, но вовсе не обязательно ограничиваться именно этими формами, если у тебя игра про раскрытие личности или суровый реализм и социальную сатиру, угроза может быть и обезличенной, стихийной - красивая и беспощадная дикая природа или коррупция и человеческие пороки.

107
Я только не понимаю, что мешает о том же договориться в любой другой игре по любой другой системе (кроме разве что незнания, что так можно).

Отыгрышчь мешает, в идеале персонажи должны как бы сами решить почему они всюду ходят вместе, ведь если просто сказать "вы всюду ходите вместе, потому что если вы будете ходить отдельно, часть из вас будет периодически превращаться из игроков в слушателей, что  далеко не всем нравится" - сломается суспеншн оф дисбилиф, персонажи атоматически станут пешками а не живыми независимыми от игроков личностями, а процесс из элитарной нри превратится в дешёвый быдлобордгейм.

Это кстати очень интересный вопрос ко всем блюстителям труе вживания и ролеплея - а зачем действительно игрокам ходить всем вместе, раз отыгрыщь это всё, а мерзкий метагейм ничто и ататат, то пускай императоры действительно будут  приключаться отдельно от бомжей, что в этом плохого?

109
Даже возможность совместной игры с друзьями в некоторых комп.играх вполне себе присутствует, если не ошибаюсь.

Речь не просто об игре с друзьями, речь о живом общении в век информационных технологий. На пиво, например, тоже принято ходить вживую, хотя никто не мешает "собраться" в скайпе и попить его на камеру.

Я тут, честно говоря, скорее волнуюсь за этот поджанр настольных игр, потому что не понимаю, как они справятся с конкуренцией со стороны компьютерных игр.

Прекрасно они справляются с конкуренцией, второе важное преимущество бордгеймов - это необходимость манипуляции осязаемыми предметами во время игры. В этом смысле Глумхевен - это нри наоборот, тонна картона и внимание направленное на доску вместо максимального погружения в полностью виртуальный мир.

110
Короче, без миниатюрок или поля в roll20 никак.

Никогда не играл в roll20, но если бы играл - точно бы запомнил не воображаемые приключения, а то как пялился в экран на нечто напоминающее очень старую и некрасивую компьютерную игру. Поэтому я не играю roll20 даже когда нет возможности поиграть в реале.  Лучше поиграть в красивую компьютерную рпг, или в ММО, раз уже сидишь за компьютером, а не за игровым столом.

111
А когда передо мной не стоят миниатюрки, я не могу описать игрокам их положение. И за монстров ходить нормально не получается.

Не можешь, потому что играешь в какой-нибудь Pathfinder, правила которого предполагают баттлматы и миниатюры. В менее замороченных системах достаточно схематично карандашом на бумаге отметить кто где в самом начале боя, и обращаться к этому листку только для уточнения, а не постоянно в него пялиться. Ну и кодирование информации конечно тоже важно, если у тебя три примерно одинаковых подразделения орков, их нужно как-то различать словесно. Например по предводителю и позиционированию относительно игроков и особенностей ландшафта. Описывать желательно с точки зрения персонажей игроков - что они видят, то и описываешь, потому что вид сверху больше подходит для варгеймов, где естественно смотреть на сражение с возвышенности.

112
А что плохого в миниатюрках и Battlemat?

Когда игроки смотрят на миниатюры, или на баттлмат, они не смотрят на сцену в своём воображении. В играх со сложными тактическими боями в итоге происходит так, что инструмент, призванный облегчить синхронизацию общего воображаемого пространства, полностью заменяет собой общее воображаемое пространство. Понять это можно по тому, как запоминаются те или иные боевые действия - как последовательность воображаемых сцен, или как расположение миниатюр на столе.

Это же касается картона и прочих костылей.

Поэтому, например, в Некромунде есть обязательная часть процедуры принятия решения за бойца - посмотреть на происходящее "глазами миниатюры", в этот момент воображение должно наложиться поверх искусственного ландшафта.

113
А ты как самоочевидный факт утверждаешь, что явление распространённое. Я потому и уточняю - почему ты уверен, что распространённое?

Потому что у меня опыт прямо противоположный (если у тебя действительно всё в порядке со зрением), я играл у двух типов дээмов (не в последний год, а вообще) первые это начинающие водители, ожидающие, что игроки будут идти строго по сценарию модуля, и испытывающие серьёзные проблемы, когда игроки этого не делают - эти водители водят строго по модульной рельсе. Второй тип - это импровизаторы, которые умело свои рельсы прячут либо выдумывают их на ходу (каждый раз повторяя одни и те же привычные им паттерны - сюжетные повороты, типовых нпц, и т.д.) - в отличие от первого типа второй не пугается, когда игроки начинают сворачивать в сторону - у них есть в запасе масса уловок, как вернуть их на рельсы своего замысла, главное отличие второго типа - они понимают силу произвола ведущего и активно ею пользуются - могут создавать любые сущности в любой момент.

Принципиальной разницы в сути процесса я не вижу, второй тип - это опытный первый.  Я прошёл через оба этапа сам как ведущий и сталкиваюсь с этим сейчас только как игрок. Ни первое, ни второе я не могу назвать игрой.


Если не увидеть в игре возможности

Для того, чтобы эту возможность там увидеть, нужно сначала о ней знать и владеть соответствующим инструментарием, и по идее узнавать об этом нужно из книги правил, но как раз в модулях мы имеем то самое "структурирование материала" плюс в книге правил систему поощрения за сражения, способности персонажей применимые в первую очередь в бою, и хренову тучу каких-то правил на все случаи жизни, которые вообще не имеют структуры.

(Пятёрка, по-моему, такой стиль поддерживает слабее

Не слабее, а лаконичнее. Там конечно есть Tomb of Annihilation, и ещё адаптации старых модулей, но это не способ играть в днд 5 по умолчанию. Для изменения базового стиля игры, который по прежнему заключается в последовательности боевых энкаунтеров и прослушивании эпической сказочки с иллюзией выбора между ними, требуется для начала хотя бы понимать, что можно играть иначе и знать как это делать, чтобы адаптировать систему под другой стиль либо воспользоваться готовой адаптацией. Так вот понять это из рулбука не представляется возможным. Из опыта тоже, поскольку почти никто не водит сендбоксы.

Я тебя (и вообще людей в теме) не про корень спрашиваю - а про распространённость, которую ты (и, как я понимаю, топикстартер) считают самоочевидной. Я вот не считаю - не знаю, может потому что у меня маленький город

Не считаешь, потому что не желаешь зрить в корень - это способ игры по умолчанию и то самое структурирование материала, которые лично тебе и всяким другим людям вроде тебя не мешает, а всех остальных и так устраивает - все прекрасно знают, что катаются по рельсам, довольны этим, стараются вовремя говорить "тутуту" и "чухчухчух", и кричат "проводник, чаю мне".

Я потому и спрашиваю - насколько штука действительно распространённая? Не преувеличивает ли, случаем, топикстартер и не наложились ли на это личные воззрения отвечающих?

Для начала нужно поточнее определить эту "штуку". Вот ты играл например в официальные модули по днд5. Возьмём например не Tomb of Annihilation, и выясним насколько группа, в составе которой ты играл, далеко отошла от рельсы. Это ведь довольно просто сделать. Потому как для меня игра по схеме вроде:

         - С
А - В  - D                                                                - E (с поправкой на хрень, выдуманную игроками)
         - любая хрень, которую выдумаю игроки

всё равно унылая рельса, в которой есть опция "свой вариант", мало на что влияющая, кроме окраса следующего пункта сценария.

Это к вопросу об открытых списках и совместном творчестве.

114
Мормон, я тебя спрашиваю именно потому, что я как раз что видел это по примерам ходьбы к другим людям.

В таком случае ты:

1) Слабовидящий
2) Ходил не к тем другим людям

Я вот играл в днд5 на выходных у начинающего дээма, как положено по сценарию, с миниатюрками и баттлматом. Во что и у кого играл ты?

Вот смотри, топикстартер прямо указывает тебе на корень, но тебе он почему-то незрим:

В большинстве случаев в играх класса ДнД открытое поле для выбора в бою часто оцифровуется в +2 или аналогичные эффекты. И это не по тому что плохой ДМ. А потому что об этом игра и листок персонажа нашпигованный фитами и циферками этому способствует. Вся игра строится вокруг боевых сцен. Взять класс какого-нибудь барда. У него половина способностей на применение в бою. Хотя казалось бы в реальной жизни где рубилово, а где виршеплет.

О чём ещё может быть игра, в которой система поощрения игроков завязана на убивание монстров и на развитие персонажа новыми плюсами, которые завязаны на убивание монстров?

+++Убийство  ====>> Прокачка+++
+++монстров  <<====  и лут+++

======>>>УБИВАЙ МОНСТРОВ<<<=======
                             
Так понятнее?

115
В итоге что думаю я по этому поводу - почему при таком положении дел не пересмотреть сам подход? Не сделать комбат из абстрактного в вакууме, а сделать его в виде 9 килограмм картона с простыми правилами применимым к конкретному сценарию/компании состоящим из боевых сцен. Где есть на просто "бью его мечем", а всякие абилки в стиле третьего варкрафта "Протыкаю сразу двух", "Топчу их всех", "Ядовитый удар", "Метание кинжала" и т.д.

Это уже кто-то догадался сделать, и даже смог обойтись без 9 килограмм картона, теперь это  киберспортивная дисциплина.

116
Куда? Потому что я за время существования D&D 5 и водил эти официальные модули, и участвовал в них в качестве игрока неоднократно - и почему-то не видел того, что ты описываешь. Все игры на свете я посетить, конечно, не могу - но и ты тоже, насколько я понимаю.

Так ты выйди за пределы своего элитного ролевого меньшинства и сходи на игру попроще, к незнакомым людям, к какому-нибудь начинающему дээму, и усё сразу прочувствуешь.

117
Вообще, как раз открытому полю для выборов игровая структура не нужна и в некоторой степени даже противоположна. Игровая структура поддерживает определенные выборы и гарантирует их значимость, но при этом не поддерживает другие (а если игровая структура закрытая, как в комп.РИ и настолках, то и запрещает их). Поэтому если у нас игра вообще лишена структуры (словеска), то поле для выборов открытое, но значимость этих выборов ничем не гарантирована и должна обеспечиваться "хорошим Ведущим" (тм).

Следовательно, "хороший Ведуший", обеспечивает значимость выбора игрока чем? Введением игровой структуры - согласно твоей же логики. Cловеска в этот момент перестаёт быть таковой и обрастает правилами. Без структуры нет значимого выбора. Красиво и увлекательно рассказывающий "хороший ведущий" не делает выбор более значимым. Как видишь и нашим и вашим не получается.

В тех (мидскульных) НРИ, в которых структура сохранилась только в боевке, поле для выборов по прежнему открытое, и игроки могут этим воспользоваться, но в бою игроки могут придерживаться структуры и совершать гарантированно значимые выборы, поэтому игра тяготеет к боевке и рискует выродиться в перемежающиеся боями рельсы. В тех (олдскульных) НРИ, в которых присутствуют структуры для хождения по подземельям и по гексам, большее количество выборов игроков гарантированно значимое, и поэтому игра разнообразнее, но при этом поле для выборов по прежнему открыто, и игрокам ничего не мешает заниматься интригами и детективами, даже если для этих занятий структуры нет (но чтобы это было интересно, все еще требуется "хороший Ведущий").

Мне этот "хороший Ведущий" уже начинает напоминать магическую таблетку, излечивающую от любой напасти. Как, у тебя правила говно, и игра пошла под откос? Это всё не важно, просто тебе не попался тот самый "хороший Ведущий". Человек-загадка, человек-туман. Никто никогда не видел его, все только слышали легенды о нём, читали о нём в правилах.

Прежде чем мы продолжим, я считаю нам нужно избавиться от этой затычки - "хорошего Ведущего". Во-вторых я не считаю, что нужно противопоставлять открытость списка и наличие игровой структуры. Игровая структура не закрывает список, она его сужает до значимых относительно игровой ситуации.

В старых редакциях днд, как я уже многократно напоминал, были правила социального взаимодействия, более того, общая летальность и непредсказуемость геймплея а так же система поощрения подталкивала игроков к избежанию боя - к хитрости и социальному взаимодействию.

А вот в комп.играх и настолках игровые структуры закрытые и поле для выборов ими ограничивается. Это имеет свои преимущества (все совершаемые игроками выборы гарантированно значимые, нет необходимости в Ведущем), но это не то, чего хочет большинство играющих в НРИ.

Попробуй поиграть в сендбокс ММО, например Wurm или Life is Feudal, а то у тебя все представления о компьютерных рпг ограничиваются судя по всему jrpg.

Иными словами, одно из преимуществ НРИ в том, что она может превратиться и в "почти словеску"

Это никакое не преимущество, потому что в хорошей нри все подсистемы правил и структуры взаимосвязаны. Если же у тебя подробные правила на боёвку, а всё остальное превращается в словеску, то занимаешься словесками, а не играешь в нри.

Если мы рассматриваем заготовленный сценарий как (неудачный) способ подготовки, то нет, отыгрыш не ограничен, просто заготовленный сценарий может сломаться, и Ведущему придется импровизировать.

Ну да, заготовленный сценарий не может помешать свободе отыгрыша поскольку он об свободный отыгрыш ломается  :good: и на помощь в этой лаже конечно же приходит мифический "хороший Ведущий". Остаётся только вопрос где этот "хороший ведущий" сидел, когда брались играть в заготовленный сценарий но при этом с отыгрышем.

На практике всё намного печальнее, когда игра ломается, она ломается и всё, после такой лажи человек уже никогда не будет водить, всё потому что он никакой не "хороший ведущий".

Если в результате этого взаимодействия получается сюжет-результат, который бы Ведущий в одиночку не придумал, то что это как не со-творчество?

Эдак можно любую устно-разговорную деятельность назвать творчеством.

118
Раз за разом я, к слову, читаю про это таинственное "большинство", и всё хочу его увидеть, кстати.

Сходи на игру по какому нибудь официальному модулю днд5 и увидишь.

А что касается структуры - то структуры в твоём любимом смысле, если я верно понимаю

Неверно понимаешь, про отсутствие структур тут писал Ангон - спроси его что он имел в виду.

119
Я пока не знаю что там на самом деле в Мрачной гавани

Как узнаешь, дай знать.

120
Модостроение всё же на несколько более высоком уровне, чем собственно игра, ящитаю; его скорее стоит сравнивать с написанием правил (и модулей, что входит в компетенцию ГМа, в не игрока).

Придумывать элементы сеттинга наравне с дээмом - т.е. заниматься "сотворчеством" , тоже никакая не игра. Сама игра особого творчества не предполагает. Свободное взаимодействие с миром согласно правил игры я творчеством не считаю.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 84