Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Zlanomar

Страницы: 1 2
31
Не уверен, что эта тема заслуживает статуса "Проект пользователя", но все же.
Кхм, мне недавно пришла идея сеттинга, едва ли не вдохновленная одной строкой.
Итак, есть некая цивилизация, низкого TL и преимущественно невежественная. Она существует наряду с сетью ретрансляторов, брошенных артефактов другой более древней расы, ушедшей из этого мира. Сами ретрансляторы — машины очень сложные и чтобы знать, как их настраивать, чинить и принимать/передавать сигналы, существует отдельная отрасль знаний и соответствующая профессия. (Понятно, что обслуживание самого мощного ретранслятора требует самого крупного специалиста).
Так вот... прикол в том, что эти артефакты постоянно дают советы, издают приказы и задача обслуживающего персонала: эти приказы доводить до сведения нижестоящих и следить за их исполнением (ЧСХ, "инженеры" обладают исключительным правом толкования и интерпретации нечетких или туманных фраз). Всегда есть шанс, что какой-нибудь терминальный ретранслятор выдаст интересную мысль, но обычно, чем центральнее канал, тем четче информационный посыл. Иногда раса древних издает эдикт об эвакуации главного "инженера", и он, получив пароль от орбитального лифта, отправляется наверх (в космос).

Какие приключения можно организовать в таком сеттинге? Нууу, банально: поломался артефакт — надо отправиться черт знает куда (в данж/соседнюю империю) за запчастями. Или еще: сверху пришел приказ: ПОЙТИ ТУДА@НЕ ЗНАЮ КУДА, так что инженер и группа сопровождения отправляются на задание. Все довольно просто.

32
Проекты пользователей RPG World / Skyrim Trader
« : Февраля 23, 2013, 11:52 »
Решил вывесить на обозрение идею тут. Как-никак, тут и читателей больше...
Итак, после того как Дмитрия Герасимова посетило видение убер-данжа, меня посетило видение игры/системы про подземелья. Название я еще непридумал, "Скайрим" в заголовке присутствует поскольку-постольку. Уж очень много там разных гробниц, курганов, руин и пещер.

Суть такова: думаю сделать игру, заточенную принципиально под данженкровлы. Не фентези как таковое, с бугуртами, землями орков, паладинами, варлордами и корованами, а именно про зачистку подземелий. Но концепция отличается от общепринятой формулы «авантюристы спустились в данж, чтобы найти там сокровище, получить левела и загнать награбленное по факту выхода на поверхность». Концепция, о которой я думаю, это «группа спускается в данж, чтобы обезопасить ход дальнейших раскопок этого данжа». Это игра не о залетных приключенцах, это про специалистов и профессионалов, каждый из которых в экспедиции выполняет свою функцию.

То есть, поскольку так или иначе это я вижу в виде классовой механики, доступны следующие классы:
  • Начальник экспедиции – он умеет всего понемногу, но прежде всего занимается организацией: сколько шахтеров взять, сухпайков, какие заклинания потребуются, куда отправиться дальше.
    (На самом деле это может быть и просто «лицо группы» или ревизор от нанимателя-экспедитора, который следит, чтобы данженкровлеры не присвоили себе кладов или не устроили «нецелевое расходование средств» во время подготовки).
  • Мудрец. Специалист по монстрам, ритуалам и религиям, ищет информацию о руинах и данжах, возможно маг или алхимик.
  • Телохранитель. Специалист по обеспечению безопасности. Файтероид-контактник, инструктор, танк.
  • Вор – обходчик ловушек, акробат и лазатель по веревкам. В прямом бою должен быть бесполезен, поэтому либо сникующий гласскэннон, либо дистанционный боец.
  • Инженер. Крафтер, оценщик добра, создает механизмы, бурящие стены, поднимающие грузы и пр. (т.е. брутфорсит то, с чем вор не справился) Возможно, специалист по дальнему бою.
Игровой процесс больше похож на РТ: сначала начальник собирает инфу, где ведутся раскопки и какие там проблемы, затем (если спрос есть), мудрец собирает инфу по этим конкретным подземельям и делает рекомендацию: куда пойти. Затем все оформляют техзадание, а начальник просит гонорар от нанимателя. Затем – данженкровл. А по результатам (какие легенды были обнаружены в гробницах, сколько изумрудов свистнул вор, сколько денег уйдет на лечение файтера и сколько дерева просрал инженер на свои устройства), подсчитывается профит-фактор и направление, куда нужно отправиться дальше.

Сам-то я думаю, что механика должна быть классовой, безуровневой, в меру кранчевой (но это вопрос как всегда на обсуждение) с подсистемами подсчета вышеуказанного профит-фактора, агро, крафта механизмов, вменяемого микроменеджмента ресурсов. Вопрос: что можно взять почитать или попилить под эти нужды? И, да, меня посетила такая мысль, может быть перепилить под нужды такой игры мою предыдущую работу, благо часть идей там уже есть?

Вообще, какое впечатление производит вышеуказанная идея?

33
Общий форум по НРИ / Plot devices: McGuffin
« : Января 28, 2013, 18:15 »
Вот про Макгаффины расскажите. Наверняка я слышал и даже знаю, что это, но все равно хотелось бы освежить память.

34
Добрый день. Продам по дешевке или обменяю следующие миниатюры от WH40000:
Шейпер круутов (металл, не покрашен)
3 следопыта Тау (металл, не собраны)
3 Дрона-снайпера с контроллером (металл, покрашены без грунтовки)
Пиранья (покрашена, убита подставка)

Могу притащить все это добро на Ролекон 22 декабря, поскольку сам я сейчас в глубоком замкадье и мне так будет наиболее удобно.

Возможен обмен на хаоситские миниатюры (в частности интересует сорк 1 шт., одержимые 2-3 шт., культисты, раптор 1 шт.).

35
PC / Console / X-COM Enemy Unknown
« : Октября 19, 2012, 01:23 »
В то время как часть игроков упарывалась в "обесчещенного", а часть попробовала Carrier Command: Gaia Mission, ваш покорный слуга засел за Х-СОМ. Вообще, довольно странно, что я завожу разговор об этой вещице именно сейчас...

Надо сказать, я не ждал эту игру джесять лет, так как спин-оффы этой серии не давали скучать. Сначала это была трилогия UFO:after___, затем где-то с полгода назад UFO: Extraterrestrials (и я таки до сих пор его не прошел), и вот, наконец, Х-СОМ: EU.

Игрушка в целом производит благоприятное впечатление. Динамично, красиво, не тормозит на моем компе 4-х летней давности, первые несколько дней игра идет взахлеб. Я, ессесна, как всякий уважающий себя олдфаг начал со сложности "classique", насчет других уровней сложности не скажу. Разработчики постарались сделать миссии драматичными, нескучными и опасными. Вовремя пополняющийся бестиарий не дает расслабиться и предоставляет адекватный челлендж.
Да и думать надо, конечно же. Одно неосторожное движение одним юнитом, — и можно прощаться с половиной команды: напуганные смертью сопартийцев воены расстреляют друг друга в пароксизме паники, а из покусанных хриссалидами трупов повылазят зомби и добьют выживших. Причем не зависимо от их экипировки и прокачанности. Впрочем, ради чистой победы иногда приходилось эксплуатировать тупость внутриигровых искусственных интеллектуалов.
Вкусный тактический кранч классовых абилок тоже приятно разнообразит игровой процесс. Кстати, несмотря на отсутствие очков действия (теперь бой больше похож на ДнД: мув экшен, фулл экшен, стандарт, реди, you know the drill...) очень даже тактично.
Застройка базы представляет собой уже что-то вроде паззла. Теперь расположение комплексов друг относительно друга имеет значение. Вернули возможность торговать трупами на черном рынке, я даже неоднократно пожалел о том, что ради бабла (а вот его-то как раз ВСЕГДА не хватает) загонял дорогие предметы, без которых нормально функционировать организация Х-СОМ не может (в перспективе). Да, из приятного, в этой игре можно полноценно на стратегическом уровне просрать и узреть неиллюзорный Геймовер, за возможность которого разработчикам отдельное спасибо.
В общем, положительных моментов масса... но я не зря использовал оборот речи "в целом". Есть и темные пятна.

Во-первых, рандом в игре даже не близок к корейскому, это скорее какой-то детерминизм, наличие которого в игре дает только ощущение тщетности бытия. Если ваш солдат промахивается при 73%, это вовсе не гарантирует, что при 88% он попадет. Хех, он и при 95% шансе будет промахиваться каждый, блджад, раз при перезагрузке :ob_stenu: :ob_stenu: То же самое и относится к вашим оппонентам. Если мутону суждено засчитать крит, он получит его даже если целью выбрал сныканного хэвика в тоталкавере, однако дымовые шашки эту порочную практику автопопаданий как ни странно исправляют — но дымовых шашек на все случаи жизни не напасешься.

Во-вторых, мало. Несмотря на то, что я в неё оттрубил порядка 33 часов, а это больше, чем я потратил в свое время на сраный Sleeping dogs, но меньше, чем дважды пройденный Deus Ex, все происходит очень быстро. Паверармор доступен на середине игры, оглянуться не успеешь, как пойдут элитные бараны и плазменные крупнокалиберные пушки. Я даже роботов не задействовал — до них так и не дошло. Вообще, довольно странно, на классике за всю игру я провел 35 боев, ни одного не проиграл, слил всего 9 быдлопехотинцев (из них двух — целенаправленно), к последней миссии у меня на руках было что-то вроде 8 полковников и до кучи все территории под контролем.

В-третьих, жлобство. Три типа вооружения, одностадийное производство, по большей части мгновенное. Два вида самолетиков, воздушные битвы в стиле jRPG (хотя вообще-то это лучше, чем было раньше все-таки), едва ветвящееся "дерево" исследований. Нет "ночных" миссий. Контент тупо заканчивается к середине игры, дальше начинается просто гринд монстров ради трофеев, цепочка сюжетных событий и обеспечения производства ресурсами. Хотя, может, в линейке S.H.I.V. есть интересные исследования и конструкции... Ну и некогда эпичный хриссалид теперь представляет собой жалкое зрелище величиной с мотоцикл на четырех ногах, впрочем, вначале игры эти твари заставят игроков таки отложить кирпичей.

В общем, вердикт. Игра... хорошая. Возможно, вышеуказанные недостатки портят оценку "отлично", а может я просто старею. По крайней мере я нисколько не жалею потраченного на неё времени (и денег, разумеется). Возможно, стоит пройти на найтмаре или в режиме Ironman ради вящего челленджа и адекватной скорости развития внутриигровых событий.

P.S. А что собственно давал первый приз за участие в предзаказе икскома, никто не напомнит? А то я что-то внимания не обратил.

36
PC / Console / Carrier Command: Gaea Mission
« : Сентября 17, 2012, 16:26 »
Такая вещь:
http://store.steampowered.com/app/65740/

Суть такова. Есть сетка островов, между ними плавает авианосец. Авианосец посылает самолетики и БМП-амфибии на захват всевозможных ресурсов и баз оппонента. Базы поставляют на авианосец технику, в обмен потребляя ресурсы. Можно настраивать функционал и загрузку техники всякими элементами. Возможно прямое управление самолетиками/БМП и даже пихотинцами.

По концепции очень похоже на "игру мечты" для меня, но я так и не понял, как её классифицировать. Также неясно, чего в игре будет таки больше: стратегической части и тюнинга авианосца или миссий от первого лица?

Второе, что пугает, это цена. За такую стоимость я куплю две, если не три игры не менее прекрасных.

Собственно, вопрос к сообществу: кто-нибудь интересовался этим проектом и может ли мне что-нибудь рассказать? Или послать на рецензию например? Заранее благодарен.

37
Проекты пользователей RPG World / Equestrian Watch
« : Августа 21, 2012, 23:13 »
EQUESTRIAN WATCH
Настольная ролевая игра

Equestrian Watch — модификация другой НРИ: Warhammer 40000 Roleplay: Deathwatch, вдохновленная мультсериалом My Little Pony: Friendship is Magic. В EW игрокам предстоит исследовать сеттинг Эквестрии в качестве волшебных поняш (собственно пони, пегасов и единорогов): решать бытовые проблемы, острые внутрипартийные конфликты, познавать новые проявления дружбомагии и, конечно же, обороняться от полчищ разнокалиберных монстров в режиме "Last stand".

Особенности:
▲ Rules-heavy система, заточенная под сеттинг и под проблемсолвинг в любом его виде
▲ Игра поддерживает разные стили игры: от кровавого рубилова до "срезов из жизни провинциальных пони"
▲ Некоторые концепции Deathwath полностью пересмотрены, например, система "прокачки" персонажей
▲ Добавлена отсебятина в сеттинг, но немножко
▲ Игра базируется на событиях, фактах и домыслах, оформившихся к концу второго сезона шоу MLP:FiM. Невозможно предсказать, насколько события третьего сезона скажутся на сеттинге и его тонкостях.

Плюсы:
▲ Это игра про пони (да-да, тех самых)
▲ На русском языке
▲ Неплохо сверстана, почти без ошибок и, как обычно, есть длинные тире
▲ Понятно написана, материал прекрасно структурирован и подан
▲ Концептуально подобранные арты и рисунки
▲ Бесплатна

Минусы:
▲ Несамостоятельная работа: без Deathwatch она почти что бесполезна
▲ Игра будет незначительно дорабатываться, возможно наполнение новым контентом. Still, there is more that can be done (31.12.2012).
▲ Многабукав

В общем, приятной игры!

UPD: Ссылка переехала на имажинарию: http://imaginaria.ru/p/equestrian-watch-prednovogodniy-reliz.html — теперь файлы можно скачать оттуда. Также там выложены ссылки на "Equestrian watch" в гуглдоках.

38
Ну вы поняли... :)
На самом деле мне действительно приснился мир (возможно даже игровой), но довольно давно. Попытка его теоретического обоснования уже была предпринята в более сознательном состоянии, но тем не менее его описание и картины — продукт исключительно сновидения.

Т.О.
Есть наша вселенная, такая, как мы ее знаем, со своими законами, она, теоретически, бесконечна, но не одинока. В конкретном месте она встречается с другой вселенной, в которой работают другие законы ОТО, СТО, КМ и ТД. Подобно двум несмешивающимся жидкостям, вселенные формируют границу раздела фаз, за которую не переходят. Толщина этой границы неопределима, но ее протяженность может составлять несколько миллиардов световых лет2 (и наверняка больше — это ж вселенные). То, что происходит на этой границе неподвластно пониманию ученых и неописуемо никаким языком, непостижимо, да и оно в принципе не так уж и важно. Важно то, что наличие границы между мирами не отменяет их взаимовлияния друг на друга. Т.е. чем ближе материя к этой мембране (хотя понятие пространства довольно трудно оценить), тем чуднее в ней начинаются процессы и искажаются законы природы. Искривляется время, гравитация, квантовые взаимодействия (вероятнее всего, по ту сторону границы тоже творится подобный дебош, но это неподтверждаемо) и пр.

Описание мира
В относительной близости от границы находится мир, искаженный влиянием другой вселенной, предположительно плоский (или по крайней мере размазанный вдоль границы раздела мира). Неизвестно, сколько миллионов лет ему отведено, но там есть разумная жизнь, которая на нем развивается. Существа понимают, что чем "ниже" они путешествуют, тем нестабильнее они становятся: у них "внизу" могут открываться способности и новые черты, а также "низ" полон удивительных вещей, в отличие от "верха", где стабильность есть, но остро ощущается тщетность бытия и невозможность выйти за рамки. Причем персонаж, отправившись "вниз" и погуляв там некоторое время, вернется не таким, как был раньше, если вообще не помрет от внезапного уничтожения всех своих эритроцитов или еще какой фатальной дисфункции, невозможной "наверху". Как-то так.

Образ
Пожалуй, самый яркий образ, это "группа гуманоидов [люди] в кожаных куртках идут по железной пустыне [откуда-то я уверен, что это поверхность железной звезды], у одного из них в руках карта [я уже конкретики не помню: вспоминаю только треугольник какой-то]. Другой герой протягивает руку в сторону горизонта, указывая на огромные собачьи головы размером в несколько сотен тысяч кубометров, торчащие из железной стружки и зевающие под солнцем [о солнце я ничего конкретного не помню]. За спинами людей видны железные филаменты, растущие с поверхности звезды и уходящие на много-много десятков километров вверх [теряются за моим полем зрения].

Ну вот такой сеттинг. Собственно вопросы:
1) Наверняка какая-то подобная концепция "погружения" и необратимых последствий была кем-то реализована. Собственно, на что более вменяемое это похоже?
2) Можно ли его сделать играбельным? Перед какими задачами поставить разумных существ [видимо людей]? Нужно ли и можно ли добавить что-то еще (и, с какой целью, что важно)?
3) Системы, которые под это подойдут — но этот вопрос вытекает из ответов на первые два. Но, пожалуй, уже можно попробовать ответить на вопрос, какая система помогает в реализации искажений.

39
Ролекон / Книгообмен на Ролеконе
« : Июня 28, 2012, 16:55 »
У меня еще есть предложение: устроить где-нибудь за одним из столов барахолку. Что-то типа гаражной распродажи. Уверен, что будет спрос, равно как и предложение. Правда, не факт, что они будут совпадать...

40
Итак, it is on!
Встречайте, читайте, играйте! Моя самодельная игра, моя система, которую я грозился показать уже как полтора года.
высокоэмоциональное сообщение
[свернуть]
БЕССМЫСЛЕННЫЕ И БЕСПОЩАДНЫЕ
Настольная ролевая игра

Особенности:
  • Универсальная система, которую я характеризую как лёгкую
  • Нет привязки к конкретному сеттингу
  • Дайспулы из шестигранников
  • Использование рисунков и кубика разброса как средства визуализации перестрелок
  • Пойнтбай
  • Есть драматические ресурсы в ограниченной форме
Плюсы:
  • Универсальная легкая система, заточенная под проблемсолвинг
  • Модульность: можно отказаться и пересмотреть множество её подсистем и параметров
  • Конструктор. Почти все можно собрать самому: от собственно персонажа, до предметов и сверхъестественщины
  • Угарное сочетание откровенного олдскула и элементов новой школы
  • Работа внутренне не противоречивая
  • На русском языке, почти без ошибок. Неплохо сверстана, есть даже длинные тире
  • Бесплатна
Минусы:
  • Это все-таки хартбрейкер, пусть даже и импрувед
  • 64 страницы текста с сомнительной художественной ценностью
  • Возможно, будет дорабатываться в виде эррат
  • Нет мастерского раздела. Т.е. "как в это играть" - придется постигать на собственном опыте.
  • Недостаточно концептуальности
  • Совместимо далеко не с каждым игровым жанром

Отдельное спасибо соавторам, рецензентам, друзьям, плейтестерам и родным. Пока решил не кидать в раздел Готовых проектов, может, когда все недочеты будут устранены, я переведу туда обновленный файл. В приложении к этому посту находится архив (.rar), в котором находится, кхм, книжка с правилами. Больше там ничего не должно быть.

41
Игровой отчет по проводимой нынче Дарк Хереси. Долгий кампейн, впоследствии будет обновляться гораздо реже, раз в неделю где-то.  Ведущий - я, игроков четверо. Должен предупредить, что некоторые моменты моей игры покажутся анбековыми кому-то, - это нормально, у каждого своя ваха :P. Мне пришлось кое-где исказить быт жителей 40-го тысячелетия, как-никак двое игроков вообще были не в теме сеттинга.

РС
[свернуть]

quest
[свернуть]

А вот, собственно, начинается приключение.

Сектор Каликсис, планета Сцинтилла, улей Ганметалл. Герои: псайкер Джэк, техножрец Тамик, убийца Ораито и священник  Феррус прибыли на конспиративную квартиру Фредерика, дознавателя под началом инквизитора Ордо Ксенос Шуелла (это зависит от транскрибирования, так-то его имя читается и как "Чуелл", и как "Хуелл") Бертрана.
Шуелл возложил на РС через Фредерика ответственное задание: найти некоего Броньолуса за два дня, который находится в этом же городе-улье. Дознаватель предоставил досье искомого субъекта, отдал троим нормальные удостоверения (псайкер получил свое чуть позже), оставил конспиративную квартиру в пользование и условный свист на случай, когда РС поймают злодея.
Злодей, как они выяснили из дата-слейта, работал на сталелитейном заводе (что неудивительно, в Ганметалле почти ничего другого нет), жил в жилом блоке 236000 на 22 слое, исправно жертвовал Экклезиархии бабло. В ближайшем храме Императора Феррус узнал, что Броньолус всегда щедро вносил пожертвования и совершал обеты, но в полседний месяц заплатил очень мало. На заводе Ораито и Джэк выяснили, что Броньолус последний месяц не появлялся на работе и что профсоюз очень заинтересован в том, чтобы его найти. Хистлейф, казначей профсоюза, объяснил героям, что субъект взял довольно крупную сумму из кассы через третьих лиц (1500 трончиков), причем по бумагам Хистлейфу показать было нечего: какая-то хрень на медицинские расходы: глазная аугметика. Естественно, взял месяц назад и пропал. Вообще вся эта история с деньгами из кассы профсоюза звучала довольно невнятно, поэтому РС решили Хистлейфу не помогать пока. В это время Тамик адово тупил, пытаясь найти в Ганметалле "социальную сеть", "интернет" или что-нибудь в этом роде. Игрок был чрезмерно удивлен, узнав, что для работы с техникой надо кидать кубики и что запрашиваемых им понятий в мире бесконечной войны не существует.

Джэк с Ораито узнали, что у Броньолуса был друг Пазаний, но он тоже ничего не знал о судьбе искомого субъекта, зато, когда РС пришли непосредственно в жилой блок, выяснили, что у Броньолуса был транспортный глайдер (это у рабочего на заводе, ага), купленный им сразу после досрочного освобождения от службы в штрафном легионе, куда он попал за пьянство и грабежи в молодости (!). Отследить машину помог Тамик, слава Омниссии! Выследили последнее место пребывания глайдера, спустились куда надо, начали спрашивать местных. Несколько местных после заданного им вопроса резко исчезли. Наконец, кто-то сказал - пришли на место: смотрят машина открыта. Долго наблюдали издалека, затем подошли и начали изучать. У глайдера был снят карбюратор, а сам он изнутри весь был в крови, кроме багажника, водительского места и правого окна. На месте также была обнаружена запачканная кровью труба, кусок оптики и скомканная квитанция на имя... Пазания, который что-то дорогое купил в магазине аугметики: "Мир кожи и меха". Только собрали улики, как вдруг крик: "Эй, уроды, пошли прочь!" Оглянулись - а на площади уже штук 12 человек, из местных (кто отворачивался) кто чем вооружен.
Оказалось, скрапперы, которые пришли забрать останки машины. Ну, рисковать своими жопами РС не хотели, поэтому отступили в сторону, спровоцировав (да, это оптимальный термин) главаря отбросов на конструктивную беседу. Выяснили: один пацаненок видел то, что здесь произошло.
С его слов: "Приехал мужик один, постоял, к машине подошел другой, затем они оба подошли к багажнику машины, открыли его и забили железной трубой того, кто там лежал, а тело сбросили в яму неподалеку" (яма там была, вела на нижний уровень). Все хорошо, но в багажнике-то было чисто как раз. Тут Ораито заметил, что у пацаненка неплохой ствол в кобуре, как-то не очень соответствующий статусу дворовой шпаны (ну максимум, автостаб или "Цивита", но у него был чуть ли не Хендкэннон). Ораито (или Феррус) решил выкупить пистолет, после чего парень стал более сговорчив.
Вторая версия пацана: "Приехало в глайдере двое, водитель открыл окно и вышиб мозги своему пассажиру Хэндкенноном, вышел, бросил в угол трубу, а чуть позже подошел третий и вместе они выбросили тело в яму, а затем заметили меня. Подозвали, водитель пообещал отдать пистолет, если я расскажу первый вариант истории".
Описание водителя было незнакомым, а описание третьего походило на Пазания, но прежде, чем поговорить с ним, решили забежать в  "Мир кожи и меха". Оказалось, некто Пазаний там приобретал синтеплоть, шкуру грокса и что-то еще неделю назад.

Вернулись на завод, набычили на Пазания, ну тот и решил убежать. Не успел: Ораито оторвал ему ногу. Допросили раненого, выяснили, где сейчас скрывается Броньолус, оставили помирать прямо на заводе, даже пулю пожалели тратить на сообщника.
Пришли в жилой блок, но уже на другую квартиру, пытались тихо взломать дверь - не вышло. Выбили, нашли в гостиной какого-то хмыря. Хмырь нацелил пистолет Джэку в торс и спросил: "Кто нахрен такие?". Джэк простодушно ответил, что из Инквизиции, за что и получил пулю. Агрессора остановили на следующий ход, коллективно отбросив на диван в отруб. Поковырялись в карманах, связали, обыскали дом. Выяснили, что хмырь имел билет до Орбел Квилла на послезавтра, ячейку в камере хранения и документы. Связав все факты воедино и подключив немногословные показания самого дядьки (когда тот пришел в себя), пришли к выводу: он = Броньолус, изменивший внешность...
И тут Арбитры: что за фигня? Оказалось, после неудачной попытки вскрыть дверь в аппартаменты, где-то на станции оных прозвенел сигнал тревоги, вот они и выслали сюда наряд из трех ментов.
Феррусу пришла в голову отличная мысль: воспользоваться бумажкой от Фредерика и вызвать сюда райно (рино?), поскольку боялся, что люди Хистлейфа могли за ними проследить от завода и ждать неподалеку (ЧСХ, он оказался абсолютно прав). Но райно им не дали, тогда Тамик с Ораито отправились за дознавателем, чтобы он помог с райно. Да, Фредерик помог: БМП доставили к жилому блоку, а Броньолуса с РС отвезли к лифту. При этом дознаватель обозвал героев "ленивыми скотами", ибо как бы предполагалось, что они доставят беглеца к нему, невзирая ни на что, и это якобы не его проблемы... ну да ладно.
РС Сдали еретика, Фредерик распорядился о следующем месте встречи: космопорт на 7 уровне улья, челнок до Loxodonta Viridus на Иокантос, столько-то вечера, предоставив героям день на закупку всяким барахлом.
Однако, когда на следующий день РС прибыли в космопорт, Фредерик сказал: "планы изменились, летим на Орбел Квилл"...

42
Вот такую игру я нашел на просторах архивов /tg/. Полностью отражает внутренний мир обитателей форчана, вернее, то, как они сами хотят его видеть. Эдакая альтернатива вашей Фиаске.
Спойлер
[свернуть]

Это одна из самых быстрых и легких НРИ. Суть такова: есть Джон, за которого играет ведущий, все же остальные игроки - лишь голоса в голове Джона (его Семены). Ну и естественно, все голоса в голове пытаются заставить Джона выполнять разнообразные бредовые и опасные действия, причем ЛЮБЫЕ: от внезапных приставаний к маленьким девочкам средь бела дня до угона автомобилей и прыжков с высоты.
Для игры необходимо:
4-6 игроков, ручка + блокнот/листы бумаги, токены в любом исполнении, штуки две-четыре d6.

Правила:
Сначала, каждый игрок выбирает имя для своего голоса ("Саймон говорит", хе-хе). Затем каждый Семен укажет "Одержимость": то, что они хотят заставить Джона делать, (желательно скрывать ее от остальных голосов до последнего, чтобы шокировать их). Каждый раз, когда это успешно происходит, голос получает очки. Все действия делятся на три категории:
  • Простые (петь на публике, есть конфеты). Требуют броска одного кубика.
  • Более сложные (публичный эксгибиционизм, карманничество, проверки меткости/драки). Требуют броска двух игральных костей.
  • Инфернальные и отвратительные (взрывать дома, обмазываться несвежими экскрементами и пр.) Требуют броска трех игральных костей.
Очки зарабатываются пропорционально сложности задачи: за простое действие - одно очко, за инфернальное - три очка.
После выбора "Одержимости" нужно выбрать голосу специальности. Как известно, сам по себе Джон - среднестатистический человек, толком ничего не умеющий, пока, конечно же, Семен не скажет, что нужно делать. Бросок действия, которое находится вне специализации голоса в голове, требует выпадения 6 на каждом d6 (!). Действия, в которых вы специализируетесь, уже требуют выпадения четверки и выше на кубике(-ах) (4+). Можно выбрать две специализации (либо три со штрафом к стартовым очкам).
Сами специализации, это скиллы в привычном [ролевикам] понимании, среди них вполне может быть:
Вождение автомобилей
Онанирование (?)
Говорить с детьми
Красться
Собирать бомбы и их взрывать
Петь
и т. д.

У каждого игрока есть на начало игры 10 очков Воли (7, если взять 3 специализации)
Самому Джону смотреть на вашу игровую статистику не возбраняется.

Игра начинается с постановки ведущим простенькой фабулы: "Джон стоит за кассой в магазине" или "Джон как обычно вышел на вечернюю прогулку". Затем Семены делают ставки из своих очков Воли - кто больше всех поставил, тот и получает контроль над действиями Джона, при этом теряя поставленное (меньшие ставки возвращаются остальным игрокам).
Игроки, которые не осуществляют контроля над действиями Джона в текущий момент, тем не менее могут с ним говорить, дабы словить поистине эпические лулзы.
Очки Воли можно тратить на улучшение шансов сделать заявленное. Каждое очко снижает целевое число на кубике на единицу: так 6 превращается в 5+, а 4+ в 2+ за два очка. Экстраполируя дальше, можно достичь автоуспеха.
После того, как Джон провалит/выполнит действие, навязанное контролирующим игроком, возобновляется процесс перехвата контроля над Джоном путем ставок.

Игра идет до тех пор, пока Джон не умрет. После чего Семены подсчитывают число успешно выполненных Джоном действий и их сложность. Побеждает набравший большее количество.

43
Многие в курсе того, что я делаю свою систему СБиШ. По изначальной задумке система должна быть легкой, универсальной и обладать свойствами конструктора: в ней при помощи представленных элементов можно создать персонажей, игромеханика которых соотвествует концепции, вещи для различных технологических эпох: от копья эры земледелия до футуристических омнитулов, и разнообразные магические/псионические эффекты. Естественно, каждый раздел сопровождается двумя-тремя примерами: как постадийно создать то, что ты хочешь.

Когда я отдал почти готовый вариант на рассмотрение рецентзентам, оба высказали почти одинаковые, эмм-м-м, суждения. Мол, примеры, это хорошо, но... нет готовых списков.
Нет списков шмота, нет списка форматных заклинаний/заклинаний разных школ/силы, нет перечня возможных навыков.

И вот это меня беспокоит. Основной вопрос топика:
Нужно ли в унивесральной системе плодить спискоту и зачем?

44
Готовые проекты / Magaroth
« : Августа 18, 2011, 12:33 »
Помните, я недавно делал игрушку на основе карт Таро? Так вот, судя по количеству предложений от форумчан, я пришел к выводу, что она просто идеальна (:D), поэтому решил довести ее до конца по возможности в неизменном виде.
Спойлер
[свернуть]
Отныне она считается готовым проектом, годным для употребления. Я постарался сделать ее более сбалансированной и довести до полноценности. Тем не менее, не судите строго за ущербную верстку и уродские рисунки.

Итак, встречайте: Magaroth! Игра о волшебниках и их проблемах.

UPD: вложение было удалено администратором, так что я его перезалил.

45
Сабж в названии.
Посоветуйте какой-нибудь симулятор космического корабля, не слишком аркадный, но и не дико хардкорный. Как вариант, с настраиваемым реализмом.
Будучи школьником, был впечатлен серией Старлансер-Фрилансер. Вот интересует что-то подобное, но чуть посовременнее и посложнее.
Ознакомлялся с Nexus: Jupiterus Accident? немножко не тот жанр, но игра приятная.
Также пытался играть в Homeplanet, но оказалось, что уж слишком хардкорно.

46
Disclaimer: после того как я прочел это: http://rpg-world.org/index.php/topic,3035.0.html меня что-то стукнуло, я сел и сбацал буквально за два дня нечто... чего сам от себя не ожидал. Может, так на меня повлиял недавно прочитанный Transmutation.

Суть такова
Система для НРИ, претендующая на полноценную игру. Движок – нечто среднее между раскладом Таро, принципом, применяемым в ORE, и покером. Player’s driven, conflict resolution, one shot. Рабочее название, поскольку я думал над проблемой широты-высоты массива, осталось пока tOREt = ORE+tarot
Про что игра: играем за молодых магов, у которых есть способности и сверхспособности, которым предстоит пройти различные жизненные испытания. Играется несколькими игроками + ГМ, у которого есть представления о сеттинге и тем, чем персонажи игроков будут заниматься.

Система
Система: раскладывание пасьянса с буфером виртуальных карт из руки. «Карты в руке» олицетворяют сферы познания мага и его Судьбу.
Таро состоит из Старших и Младших Аркан. Колода делится надвое: младшие отделяются от старших. Старшие арканы используются магом как способ избежать Судьбы или для усиления своих способностей. Младшие же задают уровень силы мага в тех или иных дисциплинах и способностях.
Способности мага делятся на две больших категории: мирские и магические, каждая, в свою очередь подразделяется на 4 аспекта.
                              Мирское             Магическое
Кубки             Материальный        Разум и Чувства
Посохи              Ментальный        Пространство и Время
Мечи               Физический          Стихии
Пентакли       Социальный            Жизнь
Материальный – богатство мага в плане денег/полезных объектов/артефактов, к помощи которых он прибегает.
Физический – компетентность мага в силовых состязаниях, атлетике, выносливости и даже в сражениях без применения магии.
Ментальный – способность мага решать логические задачи, играть в интеллектуальные игры, решать уравнения. Также сюда относится эрудированность.
Социальный – этим параметром может характеризоваться способность мага влиять на иных существ посредством гипноза, убеждения, обещаний. Умение находить компромиссы и даже использование толп последователей также относятся к ней.
Разум и Чувства – маг владеет способностями подчинять себе чужую волю, насылать галлюцинации, изменять память и поведение цели.
Повелитель Пространства и Времени способен пересекать моментально любые расстояния, переносить объекты, либо вызывать их из ниоткуда, и уходить в астрал.
Хозяин Стихий занимается тем, что изменяет агрегатные состояния веществ и меняет их качественный и количественный состав. Он контролирует процесс поглощения и выделения энергии.
Властелин Жизни способен творить чудеса полиморфизма, вытягивать жизненную силу или наделять ей цели. Он способен искажать дерево, говорить с животными.
Компетентность мага в том или ином вопросе задается посредством рейтинга, назначаемого той или иной масти. Персонажу дается по 24 очка на распределение между каждой из категорий: мирской и магической. В каждую масть не может быть вложено больше 14 пунктов, рейтинг соответствует ценности младшей арканы. Так 13 – будет дама, 11 – паж, а 6 – 6.
После назначения своим способностям рейтинга, персонаж маг должен выбрать карту своей Судьбы, вслепую вытаскиваемой из колоды старших Аркан. (Рисунок 1).
Значения фиксируются на листе, все карты должны быть возвращены в колоды.
Когда игрок участвует в конфликте, он должен определиться, как его персонаж подойдет к делу: используя магию или нет? После оглашения этого решения Ведущий должен определиться со сложностью предпринимаемого магом действия. Сначала Ведущий тянет карту Судьбы вслепую из колоды старших аркан и кладет на стол. Судьба укажет дополнительное последствие конфликта, либо его условие. И ее игрок как раз может заменить тем, что у него «в руке» 1 раз/игру. Сложность действия равна количеству младших аркан, вытягиваемых на рандом из своей стопки:
  • Очень сложное действие – три карты
  • Сложное действие – четыре карты
  • Вызов – пять младших аркан
  • Простое действие – шесть карт
Конфликт считается успешным для персонажа, если в массиве вытянутых младших аркан есть полное совпадение, как минимум, с одной из карт его руки. Либо если есть пара (по высоте карты, а не по масти), причем пара может быть зачитана с руки. Высота карты, использованной для получения дубля, или совпадения, определит аспект, использованный магом при решении конфликта. За ним же остается право полностью описать произведенные действия и влияние Судьбы. (Рисунок 2)
В случае коллизии между игроками, используются «руки» оппонентов, а, поскольку силы у магов приблизительно равны, сложность поединка одинакова для всех. Карта судьбы применяется ко всем, однако записывается лишь победившей стороне, победитель диктует глубину поражения оппонента при прочих равных условиях.
После конфликта все карты замешиваются в свои колоды и тасуются. Результат карты Судьбы записывается куда-нибудь на лист игрока.
Ни одну из карт нельзя трактовать однозначно. Зачастую, значение перевернутой карты отличается от неперевернутого. Когда в Судьбе мага оказывается Шут, Башня, Луна или Повешенный и любое количество перевернутых старших аркан, кроме Колесницы, Императрицы и Мира, персонаж выбывает до конца игры/текущего приключения.


[Вложение удалено администратором]

47
Аннабон
Я в конце концов решил, что настал и мой черед показать форумчанам свой сеттинг, единственный, неповторимый, гениальный и пр., и пр. В результате проделанной работы получился игровой мир, цельный, непротиворечивый, с историей, проработанный и в то же время с количеством белых пятен quantum satis для того, чтобы можно было в него что-то внедрить нового.
Но с точки зрения профессионального игродела, миростроителя или сколь-нибудь опытного геймдизайнера мой сеттинг обладает двумя крупными изъянами:
•   на текущий момент в нем нет оригинальной идеи
•   он всецело ДнДшный, насколько я сам, его создатель, могу об этом судить.
Зачем же тогда я выкладываю его на всеобщее обозрение? Нет, я не буду выкладывать готовый продукт: вместо описания того, что получилось в итоге, здесь будет рассказ о том, как я его делал, и что применял для получения красивой, логичной и проработанной картины. Для чего? Возможно, кто-то найдет для себя какие-нибудь новые удачные приемы, кто-то научится на моих ошибках, а кого-то эта вся писанина развлечет – уже хорошо. Если что, в конце есть tl;dr.

Почему я занялся разработкой игрового мира? Помимо банального удовлетворения своего тщеславия, мне нравился сам процесс творения. Я создаю то, чем будут пользоваться другие, и, в зависимости от качества проделанной работы, им мое творение либо понравится, либо нет. Первый вариант желателен.

Работа началась в далеком 2002 году, я тогда даже и не мастерил, только играл исключительно в ДнД, о других системах я даже и не догадывался (честно).
Интернета тогда не было, из фэнтези я  к тому моменту прочитал только ВК, вдохновение я черпал из компьютерных игр и обзорных статей журнала «Страна Игр», начиная с 1998 года. Поэтому изначально концепция сеттинга заключалась в противоборстве двух империй: Северной и Южной, которые ненавидят друг друга всего лишь в силу различных идеологий. Помимо этой концепции была создана география, с эльфами, охраной дворца и корованами, второсортный концепт-арт и одинокий рельсовый до жути модуль, толком и не сыгранный. Предполагалось, что играть можно только за северян, так что Юг я не прописывал вообще.

Офигенно? Еще как. В 2003-2004 годах ДнД обновилась, и под нее начали выходить разнообразные дополнения. И тут я понял, что именно на моем сеттинге можно отработать все понравившиеся мне комбинации рас-классов и уровней, можно будет выбрать любую понравившуюся игроку комбу из всяких классов-престижей и прочей игромеханики, которая отразит желаемый образ. Именно тогда появилась мысль: я хочу чтобы именно в моем сеттинге можно было реализовать все то, что есть в системе. Об Эберроне я тогда еще не знал.
Вооружившись этой идеей, я начал населять сеттинг NPC. Монстров можно было взять из ММ, так что упор был поставлен на гуманоидов (и не только), населявших Северную империю. Я придумывал различные концепции персонажей, давал им имена, под образ подгонял игромеханику. Так в мире появились солдаты разных рас, ветераны, офицеры, архизлодеи на разные уровни партии, маги-ФСБшники, корабельные маги, архимаги, полковые маги, короли, жрецы, капелланы, бюргеры, ворьё, охотники за головами, банди… им несть числа! Три тетради, на 80% заполненные исключительно стат-блоками под NPC. Теперь я мог провести игру для партии любого уровня так, чтобы им не было скучно, не пускаясь в данженкровлы, а занимаясь тем, что опытные игроки и знатоки называют словом “exploration”.

Но на этом разработка игрового мира не остановилась. Сеттинг эволюционировал параллельно с играми, что я проводил. Начался этап добавления в сеттинг новых деталей и элементов, вводимых едва ли не по ходу игры. Новые жилые пункты и необычные локации, их карты и планы, новые конфликты и новые события. Так была расширена география, сформирован годичный цикл с праздниками и календарем, введены новые государства, глобальные события, типа смены власти в отдельно взятой стране, и локальные, - потенциальные квесты для РС. Каждому элементу я старался придать особенность, подчеркивающую его… черт, не знаю, как сказать, имманентность (?) в рамках ближайшего окружения. Нет, не так, я задумался о стилистике окружения. Нормально ли, что магия повсюду успешно распространена, нельзя ли добавить разнообразия и, скажем, на территории Варварских королевств всю магию аркан заменить на псионику? Стоит ли королевство Фрагарию сделать житницей Альянса? Значит, надо добавить больше полей, меньше гор, больше каналов, а населению – соответственный менталитет. В результате получилось, что каждый крупный элемент приобрел свою особенность и занял свое место в мире.

Следующий этап: установление хронологических и причинно-следственных связей между элементами сеттинга. Какая функция у «гильдии наемников», в которую поступил Майкл? Почему Мериш-Мар поклоняется Хекстору? Откуда на восточном побережье анклав друидов, зачем я его туда поставил? Зачем на самом деле мигрируют местные орки? Что это было за подземелье с неактивным порталом, где Майкл обнаружил ячейку темных эльфов? Я тыкал пальцем в факт, который использовал во время игры, и спрашивал себя: зачем я так сказал, и что с этим теперь делать?
Только тогда, не ранее, я начал задумываться о хронологии событий. Отработанные квесты становились каноном. Например, если РС убивали где-то мэра города, смерть последнего я вписывал в историю. Введя пару-тройку войн и катаклизмов в прошлое и настоящее мира, я обозначил направления во внутренней и внешней политике государств на каждый временной интервал, расписал цели и задачи, достигнутые или проваленные королями и императорами в результате бедствий, затем, следовательно, их мотивацию и неразрешенные конфликты. Естественно, я вставил пару «загадок», над которыми принципиально не задумывался до тех пор, пока не ставил перед ними партию игроков. Так появились секретные культы и секты, конспирация на самых высших уровнях, загадочные локации и таинственные NPC.
Когда с глобальным уровнем все было закончено: получилась непротиворечивая картинка, описывающая status qouo, взаимоотношения между государствами и городами, а также все то, что предшествовало этому: история. Но теперь в эту картину необходимо было вплести NPC. Kороли и их амбиции, это хорошо, но в чем заключались роли остальных NPC: кто шпионил, кто кого спас десять лет назад, кто кому брат, кто есть серый кардинал? Однако ничего не клеилось вне пределов тех модулей, что я проводил.

Пока однажды я не сделал одного NPC, доброго клерика Пелора, который помогал бы партии иногда. Персонаж вышел настолько добрым, елейным, няшным и сахарным, что поневоле вызывал отвращение. Особенно у меня. И тут я поймал себя на мысли: за что я его ненавижу? Можно ли привязать мою злобу к какому-то внутриигровому событию? За какие деяния или качества я мог его ненавидеть? Так тут же появилась его биография, объясняющая его попустительство действиям местной ОПГ. Я пошел дальше: я брал каждого «именного» NPC  и придумывал ему какой-нибудь тяжкий грех или свойство, могущее вызвать мое негодование. Я ненавидел инквизитора Джонатана за то, что его трусость в последней войне стоила двум ротам солдат их жизней. Я ненавидел рыцаря Рейнальда за его ксенофобию, выливающуюся в организацию гномских погромов. Я ненавидел бандита Мацура за непомерное стяжательство, в результате потакания которому все его бывшие друзья оказались в рабстве у орков. И так далее.
Благодаря этому чувству я строил квесты, благодаря ненависти я заполнил белые поля там, где это могло бы пригодиться в ближайших играх. А то, что не пригождалось, отправлялось в копилку сеттинга, пополняя его детализацию.

Так было до тех пор, пока я не познакомился с другими сеттингами, начал изучать иные системы и стал водить/играть в других жанрах. Вот, пожалуй, и все.

Резюмируя:
•   Аnything that exists in D&D exists in Annabon
•   Сначала я делал упор на создание NPC, нежели географии истории.
•   Сеттинг рос из проведенных по изначальным наработкам игр.
•   Сначала я создавал факты, а затем давал им оправдание, связи и историю
•   Ненависть к своим же NPC пошла на пользу их детализации и взаимосвязям.

48
Инди-Игры / АРРРГХЪ!
« : Января 13, 2011, 16:43 »
После прочтения соответствующей статьи на rpg-wiki дичайше заинтересовался системой и сеттингами, в частности, "осиновым колом".

Стоит ли уделить ей пристальное внимание, благо правила не обширны?
Какими тегами ее можно было бы охарактеризовать и кто водил/играл, пусть поделится своими впечатлениями.

Страницы: 1 2