Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Zlanomar

Страницы: 1 ... 5 6 7 8 9 ... 76
181
Забавно, только что успешно сменил подпись, чего не мог сделать уже долгое время. Возможно, ошибка, которую устранил Karel.Wintersky, действительно имела место быть в моем случае.

Если что, я сижу на форуме из графической оболочки curve и у меня по умолчанию отключены ВИЗИВИГ-редакторы для любых видов сообщений — в прошлые разы больше всего проблем было именно с ними.

182
А если Петя совершает неоптимальный ход - то в чем проблема? это не шахматы где игра должна состоять из оптимальных ходов.
Причем если Петя догадается до оптимального хода сам - он получит гораздо больше удовольствия.
С чего ты решил, что Петя получит больше удовольствия в этом случае? Может, наоборот, Петя — хитрый игрок, который осваивает system mastery на чужих ошибках?
И еще раз: твой вариант обрекает Петю на неоптимальный/нефановый ход. Он, может быть, всецело считает, что совет Васи потрясный (как и остальные сидящие за столом, например), но вынужден играть в какое-то уныние, потому что такое метагеймное правило. Ну и в некоторых играх это прямой рассинхрон между ожиданиями игроков от своих персонажей.
Цитировать
Например?
Грифтинг. Если я хочу "как можно быстрее" угробить остальных персонажей (включая своего, не жалко) и закончить партию, как получилось, я буду использовать это правило.
Цитировать
Чтобы понять как это работает со всеми нюансами, нужно поиграть или хотя бы спросить - потому что делая категоричные выводы можно составить неверное впечатление.
Я же не могу описать всю практическую применимость в двух словах - это лишь общее направление.
И еще раз - это не универсальная механика. Для многих мастеров она не подойдет. Многим игрокам она не понравится. Но то что она рабочая - это 100%
Не надо так. Категоричность заключается не только с моей стороны. Утверждать, что это 100% рабочая методика, хотя я назвал тебе случаи, когда она приводит к противоположным результатам — вот это категоричность.
Неужели ты не видишь, что эти советы срабатывают, только если сделать ряд допущений?

183
А ты их пробовал уже?
По моему "пидорство" - это судить о той или методике не попробовав.
Но даже если она бы тебе не подошла. "Пидорство" - это называть "пидорством" методику, которая не подходит лично тебе, но которой успешно пользуются другие.

Раз уж мое сообщение в конце концов срезонировало, то придется немного пояснить за точку зрения.
Итак, я не собираюсь оценивать вообще стиль вождения, я говорю именно про эти методики — они работают в определенном "диапазоне" ожиданий игроков, их умения работать с системой, атмосферы, авторитета ведущего и даже самих личностных качеств игроков. И да, ты знаешь, что я склонен использовать достаточно грубые и радикальные эпитеты. No offence.

Методики не то чтобы не подходят лично мне — они вообще не очень рабочие.
Цитировать
Правило тишины
Сказал что-то не в свой ход - пропускаешь свой ход.
Межигроцкая коммуникация — важный элемент настольных ролевых игр. Далеко не все ситуации используют интерфейс ведущего, чтобы взаимодействовать в ОВП. Ждать своего хода, чтобы что-то там уточнить, переспросить, узнать, ответить, наоборот, — это не очень выгодно, потому что в свой ход игроку надо потратить время и на заявку, и на вопросы/ответы. Если в компании есть игрок, которому мастер может делегировать справки по лору или системе — это как раз работает быстрее.
Олсо, есть менее карательная техника "говорит тот, у кого микрофон" [бутафорский]. 
Цитировать
Правило вредных советов
Посоветовал что-то другому игроку - эта опция закрыта для игрока
А как это, кхм, ускоряет игру? Если Петя не знает, как ему поступить (низкое system mastery или не прогнозирует достаточно далеко последствия своих заявок), а Вася подсказывает ему оптимальный вариант, то эта техника обрекает Петю либо на неоптимальный ход, либо заставляет его тратить больше времени, чтобы придумать что-то более применимое. Более того, Вася может предложить то, до чего не догадался никто другой на игре, включая мастера — причем предложенное решение позволит всем играющим сэкономить время (обойдя сложность, переместив персонажей в другие обстоятельства и т.д.) — и отказываться от такой возможности ради вящего ускорения? Что-то тут не так. Наконец, я вижу в этом правиле пространство для злоупотребления.

2 Mormon
Всё-таки ты токсичный.

185

Правило тишины
Сказал что-то не в свой ход - пропускаешь свой ход.
Правило вредных советов
Посоветовал что-то другому игроку - эта опция закрыта для игрока

Но ведь это же пидорство (в плохом смысле этого слова)! Эти два правила совершенно не помогают поднять динамику игры, не говоря уже о карательной натуре самих методов.

186
Хм, интересно, в логах банов твоей записи нет, ни по почтовому ящику, ни по IP.

187
Ну, это довольно близко к предложенной мной системе тэгов.
А, может, просто обходиться без указания терминов? Играем в: #лоу_фэнтези #Форготтен_Рилмс #хоррор #гекскровл #ДнД_5, предлагая тем самым читателю или заинтересованному в материале самому решить, что из перечисленного есть стиль, жанр, формат и антураж.

188
Иван-царевич и серый вол.

189
Увы, называть вещи своими именами (или хотя бы перечислять ожидания от геймплея, впечатлений игроков, общей агенды) оказывается эффективнее, чем использовать более емкий, но многозначный термин.
Цитировать
и при этом слово "стиль" запретить использовать в разговоре о НРИ, примерно также, как слово "рельсы". Замечание настолько хорошее, что я подумываю переписать стартовый топик полностью (конечно сперва надо это обмозговать).
Я бы еще слово "отыгрыш" запретил по тем же причинам.

190
1) А где написано про 16t?
В правилах я такого не нашел. Указание на 16t есть в примере продажи питания на 67 странице и там же внизу, где показан пример чарника, есть памятка
Цитировать
Sell      16t
12 Boxes   1 Res   
16 Boxes   2 Res

191
Тема для общего обсуждения и вопросов по механике Fragged Empire гоу.
Спойлер
[свернуть]
1) Правильно ли я понял, что продажа товаров (без вариаций типа Dangerous или Illegal) всегда идет по сложности 16t вне зависимости от количества сбываемых коробок?
2) Strong hit: Effort на самом деле нельзя использовать для атак, если нет соответствующей черты?

Для справки: Fragged Empire — игра 2015 года за авторством Уэйда Дайера (издательство Design Ministries) про космический постапок, в котором живут потомки человечества (уже не первой итерации) и пытаются разгрести дерьмо, оставшееся после войны со своими прародителями. Устаревший обзор — тык.

192
Не знаю, я вот запутался.
Можно пойти от обратного: вот абстрактный анонс игры — что есть что из перечисленных элементов?
Цитировать
Всем привет! Я хочу поводить милитари-кампейн с драмой и расчлененкой по "Левиафану" Вестерфилда. У нас будет много черноморского театра военных действий (с гекскровлом на подводной лодке), проблем с обеспечением, сурвайвала и немножко мистики. Вам предстоит обезвредить новое загадочное оружие османской империи, которое работает по необъяснимым законам и принципам.

193
Обзор запилишь?
Ага, как только получу книгу плюсминус пара недель. Ну и по возможности еще на вышеуказанный W&G постараюсь накатать "первое впечатление". Судя по всему, эти штуки должны появиться в апреле, не раньше.

194
Что забавно, Wrath and Glory (то, что Улиссы планируют выпустить летом для замены игр по сороковнику от ФФГ) тоже используют бросок дайспула d6 и один выделенный кубик как дикую карту, и я подозреваю, их система кому-то пригодится :) Хотя тут разница в весовых категориях.
А еще в Capharnaüm тоже подобная механика: пул с одиноким взрывающимся кубом. Привлекла мое внимание тем, что из пула кубиков стараются вытянуть максимум информации (учтенные в побитии сложности, не учтенные, совпадения в ряду и т. д.).

UPD: Однако должен заметить, что никаких указаний на Open d6 как источник вдохновения ни там, ни там нет. Я не думаю, что Росс Уотсон выбирал между Open d6 и другими системами — он, что следует из его интервью и дневников разработчика, делает механику на дайспулах с нуля, потому что он так видит и так хочет (как в свое время Монте Кук со своей "Нуменерой"). С учетом того, что в его штате несколько миротьмовских выходцев, наиболее вероятно, что общий дизайн взят оттуда.

195
Следует различать стиль и стилистику
Тогда объясни разницу, плиз.

196
Комментарий модератора Мне кажется, Гарру надо дать перерыв на ознакомление с PbtA и правилами GURPS. Теряет нить беседы, не умеет донести свою мысль до окружающих, некоторые тезисы приходится повторять несколько раз. Ну и, судя по некоторым признакам, не заинтересован в теме дискуссии.

197
Если я воткну фильм в контейнере mkv на своём компе - он будет воспроизводиться, поскольку программное обеспечение (кодеки и проигрыватель, в частности) поддерживает воспроизведение видеоизображения из данного контейнера.
Есть ещё какие-то другие расшифровки понятия "поддерживается"? Я не против их услышать.
Аналогии неактуальны, тебе уже сказали, что "поддерживается" ≠ наличие системного решения. Можешь перечитать сугубо мои посты в этой ветке (начиная с 12-ой страницы), чтобы на приведенных примерах понять эту разницу.

198
Задача решена? Решена. Интересно решена? Да. А что ещё надо-то...?
Ну давай разберем по частям тобою написанное:
В смысле? Механикой разумеется. Раунд 5 сек, любое количествоо действий, на каждое следующее после первого - штрафы навыку, штраф кумулятивный. Три отдельных действия - запрыгнуть, раскачаться, атаковать. Первое действие - акробатика, трудность, допустим, 12. Второе действие - под навыком акробатикой, трудность, допустим, 7. Акробатика, кроме этого, является ограничивающим навыком для броска атаки (не выбросил акробатику на втором броске - не раскачал люстру). Итого, три броска - один полный против трудности, второй со штрафом против трудности, третий с двумя штарафами против навыка холодного оружия противника.
Система киношная)
Я не могу назвать предложенное решение интересным, в особенности для игрока. Чем этот алгоритм лучше, чем простое киношное "подхожу и бью"? Или, например, чем раскачивание на люстре в Open D6 лучше любой другой атаки, которая не требует два дополнительных действия и не облагается штрафами и обязательным пробросом связанного навыка?

199
1. Тут я с тобой согласен, но дело в том, что я пропагандирую таки универсальные системы, которые, теоретически должны поддерживать большую часть вообразимых заявок. В ином случае надо будет указать штампы/тропы и собственно сеттинги, которые готова поддержать система.
Ага и ты привел пример из твоей любимой системы, который не справляется с задачей: поддержать жанр плаща и шпаги так, чтобы всем играющим было целесообразно (или комфортно) действовать в его рамках.

Это, кстати, мне напомнило пример из ДнДшечки времен 3.0 редакции... В одном дополнении — Sword and Fist — посвященном опциям для мартиальщиков, в конце книжки был пример про "бой в таверне", в котором действующие лица вскакивали на столы, выбивали сиденья из-под друг друга, делали подсечки, бегали друг от друга по перилам, прыгали на люстры, пытались обезоруживать и бить оффхендом. Я читал это и у меня в голове зрел только один вопрос: нафейхоа? Зачем это все, когда какой-нибудь файтер4-темплар на аналогичный уровень мог просто с двух атак двуручем в первый же ход аннигилировать одного из поединщиков и бой был бы завершен? То, что система иногда предлагает решения, еще не делает их реально полезными и поддерживающими изначальный замысел.
Цитировать
2. А разве он не поддерживает?) Насколько помню, именно на...гхм...некую романтику он и нацелен.
Хм :nya: Это не та романтика, которую вы ищете.


200
А оно тебе надо...?)
А оффтопить обязательно надо?

Что же касается свежайшего ответвления дискуссии, то есть разница между "заявка поддерживается системно" и "заявка осуществима системно". Первое — это именно обеспечение некоторых ожиданий/штампов/тропов. Второе — репрезентативность в правилах как таковая. Если не различать это, то можно будет дойти до того, что ФАТАЛ поддерживает свашбуклинг и романтическое фэнтези.

201
Как вариант. Но, скорее всего, лично я, выделю несколько базовых навыков, которые и будет прокидывать игрок против сложности действия. С учётом ограничивающего навыка (здесь, скорее всего, акробатика) - пусть машет, сколько влезет. Не выбросит акробатику, знач задавит врага тушкой, свалившись с люстры)
Курсив мой. Это хороший пример того, что могут системы безотносительно решений мастера и что они дают.
1) Система со вшитым фейлфорвардом позволяет делать что-то подобное. Превратить провал навыка в успех какой-то ценой, в данном случае — свалившись с люстры.
2) Системы без фейлфорварда, но лишенные т. н. "пустых действий" в случае провала навыка приводят к негативным последствиям. Свалившись с осветительного прибора, персонаж оказывался окружен/затоптан/с порванными штанами и оружием, болтающимся на люстре/потерявшим часть хитпойнтов.
3) Системы без фейлфорварда и не защищенные от "пустых действий" просто заставят игрока при провале потерять время за игровым столом на это. Не выбросил акробатику — атаки не случилось, ход закончен.
4) Системы с низким уровнем абстракции вообще по-другому оцифровывают изначальную заявку. В том же GURPS "прыгаю на люстру, хватаюсь за неё рукой и раскачиваясь на ней атакую врага саблей" это минимум 3 гурпсосекунды. За это время может произойти что угодно, втч. события, делающие дальнейшую атаку саблей нецелесообразной.
5) Системы, поддерживающие жанр, могут иначе рарешить такую заявку. Если мы "откалибровали" Fate Core на авантюрный роман, то броска акробатики, чтобы вцепиться в люстру и оттуда атаковать набегающих вражин, не требуется Или, наоборот, в скиллсет может быть встроен навык, называющийся "трактирное фехтование" и все подобные заявки реализуются от него.
Ну это то, что навскидку пришло.

202
Вот на OGl  ссылка
https://www.dropbox.com/s/7doa6xdc79o1jps/SRD-OGL_V5.1.pdf?dl=0
там есть описание характеристик существ...вот не оч понятно, значит можно использовать?
Для начала, это ссылка на ОГЛ пятой редакции, но тем не менее, четвертый абзац настоящей лицензии начинается следующими словами:
The following items are designated Product Identity, as defined in Section 1(e) of the Open Game License Version 1.0a, and are subject to the conditions set forth in Section 7 of the OGL, and are not Open Content:, в котором перечислены иллитиды, бехолдеры, именные заклинания (типа MILF-кислотной стрелы), другие имена собственные и сами бренды. Перечень внушительный, но исчерпывающий.
Цитировать
Но те которые играли, говорят что там всё на 3.5 механике.
Я играл, ни разу непохоже на 3.5. Там реалтайм, есть механика аггро, прокачка героя больше похожа на подход 4-ой редакции (выбор из n паверов разной степени силы и условий кулдауна на каждом уровне) и обвес, тонны обвеса.

203
Спотлайт - это точка зрения, или я неверно понимаю? Если это так, то первый и третий совпадают. А также совпадают второй и четвёртый.
Неверно. Спотлайт — натуральная аллегория софита, прожектора, высвечивающего действующее лицо. Это "экранное время" персонажа, время, затрачиваемое мастером на принятие и обсчитывание заявки одного игрока, а также время, которое участник съедает от всего времени игрового сеанса.

204
1) Прежде всего надо разобраться с авторскими правами. OGL по ДнД 3,5 конечно же существует, но я не знаю, применима ли она для компьютерных развлечений. В любом случае потребуется устранить все пункты product identity бренда Dungeons & Dragons и уже потом работать с тем что осталось.
2) У меня есть подозрение, что в реалтайме за 6 секунд грамотно воспользоваться тактическими возможностями раунда боя смогут не только лишь все (это упирается как в system mastery, так и в удобство интерфейса)
3) Самая большая нагрузка, я думаю, возляжет на художников, нежели геймдизайнеров и сценаристов. А тут такого контингента почти не водится.
4) То, что у вас есть диздок — это очень и очень круто. Далекоооо не каждый, кто приходит на эти форумы с подобными идеями, вообще знает, что это такое :)

205
Подумал, кому и зачем это может быть нужной какая у этого феномена может быть применимость:
1) Съесть мертвеца — гарантированный способ его упокоить навсегда.
2) Если учесть, что всякие народы севера в качестве консервации используют подобные техники (копальхем, игунак, хакарль), то живой мертвец — отличный способ консервации мяса (он, конечно, несвежий, но в ближайшей перспективе вечный), к тому же мобильный. Не надо закапывать оленя в болоте, чтобы через год его схавать.
3) Форма казни.
4) Можно подогнать какой-то культурный аспект к этому. Например, инициацию в защитники от нежити (настолько отбитые, что не побрезгуют и плотью своего врага). Или обряд конфирмации.
Вот как-то так.

206
ППС Кстати тут мы боком касаемся ещё одной интересной темы -- насколько игровые структуры ограничивают НРИ (я впервые об этом подумал, почитав БитД).
Думаю, что общего ответа на поставленный вопрос нет. Надо брать каждую настольную ролевую игру отдельно и смотреть, как меняется игра в случае отказа от вшитых игровых структур, в случае добавления новых процедур и т.д. Однако что-то мне подсказывает, что ВТНЛу отказ от некоторых процедур пошел бы на пользу. Увы, это вырожденный пример.

207
Да понятно, что вы меня загоняете) Цитируя тебя же: "не думаю, что такому человеку место на форуме".
Вовсе нет ;) Это ты себя загоняешь.

208
Тут 90% участников дискуссии оперируют персональным экспириенсом и примерами в изолированных условиях)
А при чем здесь остальные участники (на самом деле число 90% завышено, согласно хотя бы статистике темы)? Здесь конкретно о твоих логических изъянах сказано: ты оперируешь персональным экспириенсом. А стрелки переводить на других участников (в особенности без пруфов) — контрпродуктивно. И ты как психолог должен это знать :)

209
В принципе все описанное выше, кроме примера с cortex, применимо и в простой беседе с мастером до игры в любой "обычной" системе?
Формально нет, так как тот же Phase Trio делается игроками (мастер лишь может дать рекомендацию, не по-гейски ли получается), а лайфпасы "Путешественника" и "Рог-торга" имеют крупный блок игромеханики и в общем-то мнение ГМа могут не учитывать.

Цитировать
Флэшбеки - хорошо, но по сути может быть частью любой системы, так я понимаю? Потому как вот я часто спрашиваю вещи про прошлое у игрока уже в процессе игры, и меня это и так не смущает.
Или это идет генерация попутно?
В Леди это больше похоже на "продвижение" персонажа, нежели на генерацию, однако герои на старте не имеют прошлого и объединены только фабулой.
Цитировать
Типа действие двигается, а мы "вспоминаем" что-то и берем соответствующий скажем навык/фишку прямо на ходу?
То, о чем ты говоришь, — один из вариантов генерёжки в мною ранее упомянутом Хироквесте, когда под разворачивающуются extempore ситуацию игрок может заявить "а я вообще Знатный рыболов Ш14" и вписать ее тут же себе в анкету.

210
Ну вот я плюс-минус понимаю, как это сделано в *W, но специфика самой системы мне не импонирует как мастеру, то есть, это все прикольно, но водить это я не готов.
Если несложно я бы узнал, как оно еще бывает. (потому что почитать, скорее всего заленюсь, если не заинтересуюсь.  :))
Ну вот ariklus привел пример бесквентового создания персонажа: полностью рандомный. Преимущество Целеполагание такого подхода: мы открываем для себя своего протагониста и узнаем его через такую процедуру.

Если убрать рандом, сделать генерацию персонажа постадийной или задать ей иную структуру (если А, то Б), то могут получиться лайвпасы (pathways). Примеры, Rogue Trader RPG, Infinity RPG и Traveller, где мы на каждом этапе выбираем из n переменных, которые задают выбор следующих m этапов. В Тревеллере можно даже сдохнуть на этапе генерации, лол.

В Сortex (что Plus, что Prime) есть интересный бесквентовый вариант: участники на листе записывают значимые элементы грядущей игры: второстепенных персонажей, локации, макгаффины, активы и ситуации с соответствующими условными обозначениями. Каждый ход игроки от своего персонажа, представленного на диаграмме, протягивает либо связь с другим элементом, либо вбрасывает новый элемент (также у них на старте есть две связи с персонажами других игроков). При этом раз в n ходов игроки могут подрисовать связи между чужими элементами или разрушить их. В несколько итераций у нас получается блок-схема, которая определяет  саму ситуацию, место персонажей в ситуации и их параметры — дело в том, что обычно эта схема используется для Smallville RPG, где связи персонажей между собой — вполне ощутимые системные элементы, выраженные кубами, источник игромеханической эффективности героя и потенциал для его развития.

Что же касается Phase Trio из FC, то там существенно проще. Когда у персонажей игроков есть по 2 аспекта (Концепция и Проблема), наступает время писать охуительные истории. Каждый игрок рассказывает, какое приключение в прошлом связывает его и персонажа другого игрока буквально одним-двумя предложениями — естественно в рамках Главной проблемы сеттинга, определённой существенно ранее. Два других игрока (слева и справа, например) вписывают своих героев в стартовую историю и определяют, чем все кончилось (и кончилось ли). Таким образом, получается n историй из трёх этапов, из которых вычленяются недостающие три аспекта на n персонажей. В итоге герои выходят вписанные в сеттинг и с аспектами, когерентными тому, во что мы будем играть.

У Леди Блекберд с бэкграундом персонажей интересные взаимоотношения, завязанные на игровой процесс. Мастер в любой момент может спросить игрока "а как ты познакомилась с лейтенантом Аврелионом на балу у Блэкбёрдов" или "как ты в Билджскае избежал досмотра вещей на Сове", "почему ты не взял аванс за свои услуги на фрахтере" и, что интересно, игра может резко свернуть во флэшбек, в рамках которого мастер задаст еще несколько наводящих вопросов. При этом эти вопросы не являются самоцелью, поскольку к ситуациям можно привязать броски кубиков и решить, что на самом деле тогда произошло и с какими последствиями. Или даже попасть в Ключ задним числом, чтобы потом, вернувшись в "настоящее время", всех удивить.

Страницы: 1 ... 5 6 7 8 9 ... 76