Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - MadArtist

1
      В общем делал-делал я свое собственное первое приключение и наконец доделал. Называется "За каменной стеной" и рассчитано на прохождение группой из 4х игроков 1го уровня. Используются правила Pathfinder или DnD 5й редакции (на выбор). Тестировалось приключение только один раз, так что о балансе говорить пока не могу.
      Если кто-то рискнет прочитать его или даже повести, а потом поделится своими мыслями, я буду очень рад. Услышать критику опытных Мастеров будет очень полезно.
      Ну, и надеюсь, что вам понравится.   :)

https://yadi.sk/i/oskGBSI1tkrc9

2
Привет. Я уже давно собирался отредактировать материал по самопальному приключению, чтобы привести его в читабельный, приятный глазу вид, но все откладывал. Сейчас, наконец, появился хороший повод это сделать. Но основная проблема, которая тормозит мою работу, теперь заключается в том, что я не знаю под какой сеттинг адаптировать модуль. Он был написан, как фэнтези с примесью-хоррора, однако совершенно не привязан к временным рамкам, или уровню магии. Мне бы хотелось сделать так, чтобы в приключение сыграло как можно больше людей, и по этому я прошу вашей помощи. Расскажите, какой сеттинг для SW сейчас является самым популярным и по какому сеттингу обычно играете вы?

3
Немного совестно создавать новую тему для такого пустяка, но либо это - либо отыскивать и воскрешать старые темы в посторонних ветках.
В общем, я недавно нашел эррату для Руководства Игрока по пятой редакции (английский вариант доступен на сайте визардов) и решил потратить пару минут, чтобы перевести ее под тот вариант перевода (простите за тавтологию), который используем мы с друзьями.
Перевод, который взят за основу - Руководство Игрока v0.7, от неизвестного(ных) автора(ров). Нумерация страниц исправлена, чтобы соответствовать переводу.
Хочу предупредить, что эррата исправляет только некоторые ошибки из Руководства, к тому же в русский вариант просочились свои опечатки, по этому не стоит считать эти исправления последними.

4
Я и Contriver напряглись и перевели Правила Быстрого Старта по Shadowrun пятой редакции. Опыта как в оформлении, так и в самом Shadowrun у нас маловато (я играл целых полтора раза), так что перевод терминов и внешний вид может не понравиться. Редактировать перевод я больше не буду, так как честно говоря, порядком от него устал, но выложу как pdf, так и исходник, чтобы желающие могли исправить все, что режет глаз.
pdf https://yadi.sk/i/GCyrvaGhefGn8
исходник в формате odt https://yadi.sk/i/G_cOIS4TefGxN

Еще, на правах саморекламы выкладываю ссылку на свой канал на youtube. Там есть перевод фанатской короткометражки по Shadowrun (значит не совсем оффтоп) от создателей Gamers и много (не слишком много, а умеренно много) переводов забавных видео на настольно-ролевую тему.
https://www.youtube.com/user/Goblinnss 

5
Подумывал тут о том, чтобы создать персонажа ведуна (witch мужского пола...ведьмужик) и наткнулся на интересную особенность класса. Все заклинания ведуна хранятся в его фамильяре. И появилась идея создать персонажа, который больше бы мог полагаться в приключении на своего спутника, чем обычно. Чтобы он не просто время от времени шпионил и передавал послания, исчезая после из игрового континуума до тех пор, пока я о нем не вспомню. Должен быть повод для общения, совместных действий, интересных игровых ситуаций и т.д. Вот только как это сделать, пока для меня загадка. Я конечно, нашел пару отличительных черт для фамильяров, но их изучение только прибавляет вопросов.
Буду рад, если кто-нибудь на них ответит и/или подскажет мне интересные черты из Pathfinder (можно DnD 3.5) и идеи для более интересного взаимодействия с фамильяром. Способности фамильяра не обязательно должны быть боевыми, просто полезных будет вполне достаточно. Начинать игру будем скорее всего с 4го уровня, но чертами интересуюсь и на будущее.

Вопросы такие:
Улучшенный Фамильяр. В требованиях к способности написано: возможность приобрести нового фамильяра, достаточно высокий уровень. У ведьмы весть возможность завести нового фамильяра, если старый потерялся или умер, это считается? Если да, то что становится со старым при приобретении нового? Он превращается в нового? Умирает? Его можно отпустить добровольно? За замену умершего фамильяра мне нужно платить 500 золотых за уровень ведьмы. В случае этой черты тоже? Если да, то это значит, что для приобретения скажем брауни мне понадобится еще и 3500 золотых? Стандартные фамильяры давали бонусы к одному спасброску или навыку, такой таблицы для новых нет, но в описании черты сказано, что улучшенный фамильяр использует правила обычного с двумя исключениями, бонусы в этих исключениях не упоминаются. Бонусы все же есть? Если да, то какие?

Как я понял, согласно стандартным правилам фамильяр не растет в уровне при развитии волшебника/ведьмы. Он увеличивает свои хиты, получает особые и способности и считается, что у него "как бы" КХП равно уровню заклинателя. Это означает, что его количество очков навыков неизменно (ну, от Интеллекта может прибавиться слегка), и он не получает отличительных черт? Помимо архетипа Beast-Bonded, как это можно исправить?

Одна из способностей архетипа Best-Bonded позволяет принимать форму животного такого же типа, что и фамильяр. Например, если фамильяр кот, можно стать львом. Но что, если я использую улучшенного фамильяра, который и раньше был магическим зверем, небесным существом или даже нежитью. Очевидных больших аналогов не найти, это значит, что способность работать не будет?

По моей задумке ведун должен быть похож на персонажа народных сказок. Говорит со зверями, скорее лечит, чем калечит, использует магию трансформации и возможно иллюзии, а также некромантию или прорицание, для общения с мертвыми. Атакующих сглазов у него практически нет. И все это я как-нибудь подберу сам. Но у него еще должна быть сильная связь со своим фамильяром, помогающим в пути. Я подумывал о вороне, говорящей отрубленной голове его наставника (народные сказки бывают мрачными), какой-нибудь птице или лисе. Хотелось бы взять улучшенного фамильяра - какую-нибудь антуражную фею, магического зверя или ту же летающую голову, но я толком не знаю, как работает эта отличительная черта. Из других черт пока выбрал только Evolved Familiar, плюс архетип Beast-Bonded, позволяющий добавлять черты фамильяру вместо себя (впрочем там вариантов тоже не слишком много).

Спасибо, что дочитали этот слабосвязанный поток мыслей, надеюсь, что что-нибудь найдется.   :)