Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Son_of_Morning

Страницы: 1 2 3 4 ... 65
31
Вот что я не люблю - так это когда люди переопределяют слова так, что они становятся совсем не похожи на оригинал.

Обьясни пожалуйста. Уместный -- подходящий в данном месте.
Я как раз пытаюсь донести, что отыгрыш, как гуманитарная деятельность не имеет абсолютной шкалы. И шутка отыгрыш в кругу академиков РПГ-ворлда и в кругу любителей погонять дынду-под-пивко должен быть разным

32
1. Не следует путать метаигру с игрой
2. Игры с част.случайным исходом наприм4р нарды, и кости не считаются игроками или субьектами игры
3. Да вмстатье на вики нет детерминированных и недетерминированных игр, большой минус вики

ПС
Я с планшета, если нужно что-то раскрою завтра

33
Перечитать где? Ссылку, пожалуйста.

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80
Теория игра -> представление игр.
Там ясно говорится, что правила это не игроки. А игроки характеризуются (в числе прочего) неопределённостью поведения.

34
Если я скажу, что правила (а также статы, сеттинг, персонажи и т.д.) не являются, а авторы правил (сеттинга и т.д.) и кубики являются (наравне с игроками и Ведущим), мне что за это будет? :)
>> авторы
Сперва уточняющий вопрос: "посредством каких механизмов они осуществляют (а затем реализуют) выбор альтернатив на моей игре"
А затем [риторическая]просьба перечитать что такое правила и чем они отличаются от субъектов

>> кубики
[Риторическая] просьба перечитать то место в теории игр, где говорится об играх с частично случайными исходами

35
Проблема в том, что субъект - это сущность, способная принимать решения. И мы замыкаемся в круговое определение.
Я не уверен, что можно избежать этой ситуации, не используя аксиому (то есть не требующее доказательств утверждение) "люди являются субъектами, т.е. способны принимать решения".

Вот видите мы всего лишь переформулировали вопрос и сразу же имеем два преимущества:
 - пришли к (в хоть какой-то области [хотя и сложно представить область более чётко структурированную, чем математика]) устоявшейся терминологии
 - в новой терминологии альтернативные гипотезы сформулированы куда более содержательно.

Просто постарайтесь честно ответить на вопрос:
 - являются ли правила системы субъектом игры в НРИ  :P

36
Так мы опять упрёмся в вопрос: "Что такое это самое "принятие решений" и способны ли на оное человеки в принципе?"

А зачем ты цитируешь избирательно?
Принятие решения -- это выбор субъектом одной из возможных альтернатив. Естественно и про субъекты и про альтернативы было указано в моём исходном сообщении.
И естественно по правилам этой темы (больше треша богу треша) ты содержательную часть "забыл" процитировать.

37
Ну вот о чем я и говорю. Допустим, я собрался поиграть с еще 3 людьми. В их общем пространстве существует треш, угар и содомия, в моем нет. По означенной логике получается, что они отыгрывают хорошо - потому что понимают друг друга и получают удовольствие, а я плохо, потому что меня они не понимают. Давайте сейчас опустим вопрос неудачного подбора группы и "социального контракта" и остановимся только на вопросе отыгрыша. Другой пример, из жизни. У вас наверняка есть знакомый, чьи поступки вам не всегда понятны. Наверняка есть и такой, чьи поступки не понятны даже ему. По вашей логике отыграть такого человека в ролевой игре нельзя, потому что окружающим непонятно. Ок, у меня там выше пример про треш как раз об этом.

Замените в этом предложении "отыгрыш" на "шутки" (ну и ситуацию с НРИ на травление анегдотов) и мне кажется, что станет чуть более понятно.
Т.е.:
Отыгрыш -- это несомненно гуманитарная деятельность, т.е. хорошей или плохой она может быть только в глазах оценивающего, а не абсолютно. Хороший, для текущей ситуации (т.е. когда оценку "хороший" даст большинство тех, к кому этот отыгрыш обращён) будем называть уместным.

Теперь уже попробую определение:
Отыгрыш в НРИ -- это умение выразить своего персонажа для других, сидящих за игровым столом.
Уместный отыгрыш -- это когда отыгрыш вам удался, т.е. ваш персонаж достаточно хорошо вписан в ОВП (а также жанровые тропы, соглашения группы etc) данной игровой группы.

Заметим, это были очень субьективные критерии (по приведённой выше аналогии можно заменить "отыгрыш" на "шутку" -- будет настолько же субьективно).
А вот и более объективный подъехал (по аналогии "умение отыгрывать" можно заменить на "умение шутить" и уже будет куда менее субьективно).

Умение хорошо отыгрывать -- это умение "вписать" своего персонажа в ОВП кампании и игровой группы так, чтобы на выходе получился уместный отыгрыш. Вероятно умение хорошо отыгрывать предполагает две вещи:
 - умение от третьего лица давать достоверные описания персонажа
 - умение "ловить" обратную связь от текущей игровой группы.

ПС
Прошу прощения, если это всё уже было описано, тред 2012 читать не стал.

38
И там видим: "Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов.". Какая "борьба за реализацию интересов" между участниками в НРИ? Или у вас, несмотря на наличие, постфорджевских игр, ДМ всё ещё против игроков играет?
Почитайте пожалуйста чуть дальше.

На всякий случай: борьба за реализацию своего интереса может выглядеть, например как повернуть историю в интересном мне (по любой причине) направлении.
Т.е. теория игр разделяет игры [в том числе] на:
- игры с 0й суммой -- где выигрыш одной стороны всегда означает (аналогичный) проигрыш другой (это наиболее близко к тому, что вы подразумевали говоря об игре ДМа против игрока)
 - игры с не 0й суммой -- где сумма (целевая функция) не фиксирована и может расти. Это значит, что все участники процесса могут выиграть одновременно (естественно не всегда строго одинаковые суммы).

39
А что реально все спорящие в этой ветке соревнуются в выдумывании "самого тупого примера" и "самой натянутой аналогии"?

Вот существует теория игр ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Теория_игр )
Там явно прописаны:
1. субъекты
2. правила

При этом правила разделяются на:
2.1 разрешающие -- и руководствуясь этой частью правил субъект решает задачу оптимизации "как бы получше сделать"
2.2 ограничивающие (запрещающие) -- и руководствуясь и этими правилами тоже субъект решает граничную задачу в оптимизации: "когда хочется 'A', но А явно нельзя -- какое решение принять".

Т.е. если у персонажа записано: "трусость, бежит с поля боя в половине хитов и менее" -- то это не принятие решения за персонажа (игрока). Это ограничение, которое игрок может (в том числе) учитывать, когда планирует свои действия будучи ещё более, чем в половине ХП.

ПС
В этой теме как будто специально устроили цирк уродцев обсуждают явно вырожденные граничные случаи по которым мало кто в здравом уме играет.
Скажем приведённый выше аспект "трусость: ты бежишь с поля боя в менее чем половине хитов" конечно может быть часть чарника, но это несомненно плохой аспект (уже лет 5-10 как, с учётом пост.форджевских игр).
Куда лучше: "трусость: когда ты менее чем в половине ХП выбери:
 - потратить экшн-поинт и остаться в бою с товарищами
 - трусливо бежать с поля боя, и получить дополнительный экшн(лак \ фэйт \ ...) поинт.

40
"Герой" - это человек храбрый и сражающийся за правое дело, а не с завышенными статами. Но во многих OSR, ИП - не герои, а просто жадные грабители.

Тот, кто не струсил и бросил вызов необоримой опасности -- тот храбрец.
Тот, кто при этом остался в истории -- тот герой (как правило для того, чтобы остаться в истории надо победить).

Так что да обычно герой -- это храбрец с завышенными статами (будем считать удачу одним из них).
Исключения есть, но они не столь уж и часты.

41
Классно, однако это же точно тот самый подход с фронтами из DW, который "не зашло", только немного расширенный.
Это не "не зашло" это "зашло со 2й попытки"  :lol: :lol:

42
Если кому интересно, в моём сеттинге ("Странствующих мирах", да) этот вопрос должен был быть затронут в третьей, не вышедшей, книге: рукав Виверны населяет множество разумных видов, и романтические отношения между представителями разных видов возможны - но при этом межвидовое скрещивание, за вычетом специально обозначенных случаев, невозможно. Жители странствующих миров выкрутились из этого так: гражданин странствующих миров может иметь одновременно жену - для продолжения рода - и официальную, имеющую право наследования, любовницу - для души. С поправкой на то, что есть люди, которым такая система не нравится, которые считают её узаконенным развратом, и кое-где иметь таких официальных любовниц запрещено.

Ванталла ты прости меня, но слог просто ужасен!
ПС
И слог вдвойне ужасен тем, что над ним явно работали.

43
Цитировать
    Тогда правда ли нам нужна ИНРИНРЯ, или достаточно просто, чтобы хорошо переводились переводы?

ЭЭЭ... всегда считал, что все разговоры про ИНРИНРЯ не более чем стёб (собственно стёб начинается непосредственно с фонетики аббривиатуры).
А вы тут обсуждаете ИНРИНРю всерьёз  :ob_stenu: :ob_stenu: :ob_stenu:

44
При чем тут секондари? У оружейных атак это называется off-hand.
При том, что ты 1 сообщение назад писал: "фуллатаке вторичной" (вторичной это термин из натуральных атак).

И да, если рук много, то и офф-хэнда тоже будет много.
Напомни пожалуйста где это написано, реально правила подзабывать стал.

45
Почему дубина резко стала 2д6? Почему укус вдруг стал +7?
Если дубины у аттача остались, он просто руку с мечом считает при фуллатаке вторичной, и лишь одна из "and 2 morningstars +12 melee (3d6+4)" меняется на "+6 атака мечом" (я взял -2 за энчант и -4 за неподходящий размер - откуда у тебя +2 взялось я не понимаю)

хм... насколько я помню "general" rules у монстров не предусмотрена "secondary" атака оружием.

1. Сначала идут все атаки оружием от BAB (т.е. 2ая рука просто TWF)
2. Затем идут все natural атаки -- и все они secondary (multiattack (или как его там) делает их вместо -5 всего -2).

46
:offtopic:Подтверждают =)
Тут мулька в том, что если есть "исключение", то значит есть и то, из чего исключают. Следовательно есть и правило, из которого и производится исключение. Если бы правила не было, то данный факт не являлся бы "исключением", так как исключать неоткуда.
Вот таким образом исключение и подтверждает правило =)
Другое дело, что не все нужно называть "исключением"...

Но ведь эта максима "исключение подтверждает правило" работает лишь только из-за особенностей изложения людьми своих правил (законов или обычаев) и никакого отношения к "естественным закономерностям" (хоть в гуманитарных дисциплинах хоть в естественных) не имеет.

Т.е. что мы можем сказать в случаях если наблюдаем:
а) надпись "на стройке ношение каски обязательно"
б)  Вася Петя и Коля легко освоили учебник, а Гоша с трудом.

Мы можем сказать что утверждения:
1. "всегда нужно ходить без каски" и "учебник простой для детей" -- ложны, т.е. исключение всегда разрушает всеобщность правила.2.а) вне стройки "естественный" порядок хождения без каски. Как минимум прецедент с надписью на стройке вероятность (этой гипотезы) повысил!
2.б) легко ли освоят материал Даня Ваня и Саня -- неизвестно. Прецедент с Гошей вероятность (этой гипотизы)  понизил!
Причина, почему 2.а не совпадает с 2.б -- заключается в том, что устройство физических законов не совпадает со способом изложения человеческих норм.Так сложилось, что от человека ожидается, что он знает как вести себя "обычно" плюс будет следовать дополнительным нормам действующим здесь и сейчас.А значит разумные писатели законов и запишут только лишь дополнительные, отличающиеся от "естественных" норм требования.

47
ДнД 3.5 .... сгенериться требудется 1 сессия...а у граппла правила каковы?

Не считай, пожалуйста, за придирку к тебе, просто за граппл глазом зацепился.
Но для того, чтобы разобраться как будут грапплить друль-медвед и его компаньон потребовалось 3-4 суток (благо я был в отпуске и имел возможность разобрать темы отложенные "на потом" со своими игроками).

Проблема осложнялась разностью формулировак троекнижия vs RC, и неочевидностью интерпретации из FAQ. В "all about grapple" -- вообще дичь написана, не имеющая отношения к правилам системы.

48
ПС
В моём понимании лучше назвать "принципы разработки ПО в создании НРИ".
Всё-таки речь идёт не (и по отношению к ПО и по отношению к НРИ) не о конечном продукте, а о процессе создания).

49

А почему "Forest Gnome paladin of Leira" имеет выраженный семитский фенотип?
Таки это отражено в лоре сеттинга?

50
Жаль, что мы не применяем к созданию ролевых систем методологии и инструменты разработки ПО.

Система контроля версий (GIT, к примеру) была бы очень полезна. А там можно сделать fork репозитория - и проследить историю изменений.
.....
А это существенно сложнее. В первую очередь по таким признакам как:
а) разделению областей ответственности.
б) завершённость пул-реквеста.
В ПО это достаточно давно прорабатываемая и на сегодня достаточно хорошо проработанная тема.
В разработке НРИ... по-моему там даже близко конь не валялся (кроме самых примитивных случаев: тут у нас "механика" а тут "сеттинг").

51
Ну вот *W -- оно, в большой степени про то, как решить вопросы "2" и "3"

52
Иностранный опыт к русским авторам, издающимся на русском в россии не применим совершенно.
Я думаю, что нас ждёт примерно то же самое, только с задержкой на 10 лет.

ПС
Ну и "замкнутый круг" тоже имеет место быть (и на мой взгляд сам собой говорит не в пользу наших авторов) -- при котором авторы не занимаются self-publiser потому, что это не принесёт моментальных барышей, в итоге способ распространения неизвестен покупателям, в итоге этим невыгодно заниматься авторам с маленьким горизонтом планирования.

53
UPD для предыдущего поста:
Статичным задачам предлагается назначать общий уровень сложности и дальше добавлять степень трудности.Для этого есть целая таблица, расписывающая DC чеков разных степеней трудности в зависимости от уровня.
Например, тривиальный чек 0го уровня будет DC 9, а сложный чек нулевого уровня (перейти по шаткому мосту) - DC 12.Ровной математики за таблицей не замечаю. Вероятно учтен рост уровня мастерства в скилах и рост статов.

Не знаю как это играется "на самом деле" (и может быть будут принципиальные изменения к релизу) -- но пока какая-то "нарративная недочетвёрка" в этой части получается.
 - нарративная в том смысле что:  - бухгалтерии персонажа нет. Просто нет. У тебя есть уровень + МОД + мастерство (и всё кроме модификатора характеристик вычтется после применения таблички). Бросок против фиксированной сложности выглядит даже честнее, чем сначала дать персонажу бонусы (уровень + мастерство) а потом вычесить их (выбрав строку таблицы)
 - "недочетвёрка" в том смысле, что: единственная видимая в данном случае оптимизация -- это явно разделить области компетенции партии (по типу ролей четвёрки): ты максишь силу, ты ловкость....

54
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 08, 2018, 12:13 »
Мне кажется что темы про "разумность реальных людей" о онтогенез неплохо бы вынести в другую тему  :P
Мне бы хотелось задать пару вопросов, но топик превращается в совсем уж нечитаемый набор реплик.

Начнём с того, что "разума" в том смысле, который в него вкладывает большинство, у человека нет.
Поясни пожалуйста эту фразу?
Я всегда считал, что:
а) канонического определения разума нет
б) в быту и юристпруденции мы пользуемся определениями типа: "разум это примерно то, что есть у людей". При этом недееспособность мы будем определять по прецедентам из практических соображений.
в) определения AI разной Strong'ости можно построить так, чтобы большинство людей туда не подпадали, но в настоящий момент там нет ни то что консенсуса, но даже не понятно в каком именно НАПРАВЛЕНИИ искать верное определение.

55
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 07, 2018, 19:40 »
В настоящее время в мире существует весьма много представителей вида Homo Sapiens, которых не считают в достаточной степени разумными и на основании этого поражают в правах. Например, дети и больные некоторыми психическими заболеваниями. Формальный критерий просто позволит подвести формальное объяснение, почему эти классы населения угнетают. Так что это не проблема.
Как мне кажется Локи имеет в виду момент, что в настоящее время не существует хороших критериев, которые бы не давали бы массовых ошибок какого-либо рода (false positive или false negative).Т.е. по факту любой такой тест либо считает разумными слишком много компьютеров (компьютерных программ, включая пытающиеся "хакнуть" тест) либо не будет считать разумными большое количество людей, разумность  которых для нас само собой разумеется (и узаконена их дееспособностью).
Т.е. попросту даже у нас нет поределения разумности -- что возвращает нас к вопросу: что есть "разумность" в сеттинге топикстартера и почему разумность именно такого рода столь важна.

56
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 07, 2018, 19:14 »
Весь тред не читай сразу отвечай.

1. Я скорее согласен с критиками автора (Локи, Ангон, частично Геометр), чем с его поддержкой.
Потому, что вопрос автора делает очень много неинтересных умолчаний там, где можно было бы задать много интересных вопросов.

2. По-моему ключевым(и) вопросами следует сделать:
 -а) какого рода должна быть "разумность" гаргульи чтобы сделать неэтичным её содержание в рабстве
 -б) почему это вообще кого-то волнует
ответы на эти впросы могут быть как независимыми, так и взаимосвязанными.

3. Разные: разной степени (не)дженериковости ответы на эти вопросы пришедшие мне в голову, что называется "с ходу".
 - Разумность взаимосвязана с душой

 - Разумность (как аналитическое мышление) -- есть способность постичь идеальный "платоновский" мир чисел (а значит и замысел Творца? Богов? Мироздания?), кривым отражением которого мы являемся. -- сюда же вопросы о существовании: числа sqrt(2), трисекции угла, корне квадратном из -1 -- вроде бы их способен осилить любой взрослый человек окончивший школу, и могут дать много поводов для размышлений "не технарям" -- хотя трисекцию вычёркиваем -- введение в теорию Галуа обычному школьнику не почитаешь ((
 - Творец есть чистый абсолютный разум, создавший наш мир (а значит любой разумный часть Творца, а неразумный его  создание)

 - В священном писании, сохранившемся до небесного огня (БольшогоПиздеца, если мы про Эберрон) -- сохранилась священная декларация прав разумных существ.

 - Вставление в палки в колёса конкурирующей гильдии, гаргульи которой удобнее наших големов.

57
Привет.  Жаль тебя расстраивать, но карты в ролевой настолке это зло. Лично для меня это +1 к тому, чтобы не покупать такую игру (я не про настолки говорю, а именно про настольные РПГ).
Объясни пожалуйста почему? Для меня это как минимум не очевидно.

Скажем именно в "мидскуле" (где игровой процесс таков, что "большое получается из маленького") карты зачастую служат для упрощения процесса.

58
Пост на реддите, где  спорят о том как лучше публиковаться в жанрах фэнтези и НФ -- "классическим" способом через издательства или заниматься self-publisher (самоиздательство? самораскрутка?).Пост интересен тем, что в нём таки есть люди пробовавшие на вкус тех самых устриц (т.е. авторы работающие в этих жанрах и использовавшие self-publiser схемы продаж), и они даже приводят некоторые цифры ;)


https://www.reddit.com/r/Fantasy/comments/8uday9/publishers_are_paying_writers_a_pittance_say/

59
Честно говоря - мне кажется, я вообще не видел, чтобы где-то было сделано хорошо.
В Blue Rose оно хорошо сделано в контексте: коррапт там начисляется либо за откровенные злодейства, совершённые в Плохом Месте, либо за злоупотребление псионикой. Где "злоупотребление" более-менее покрывает все известные проблемные места псионики.

Мне нравится, что в GURPS ужасы добавляют вполне конкретные сумасшествия персонажу вместо абстрактного счётчика Sanity, и не нравятся все системы коррапта из GURPS потому, что они наоборот используют абстрактные счётчики.

В Тенра Баншо Зеро нет настоящей системы коррапта, только система прокачки, которая может превратить человека в бездушного асуру и/или запереть внутри мехи, если он зачерпнёт слишком много силы. И много-много способов зачерпнуть побольше силы, каждый с потенциалом, что что-то пойдёт не так.

Мне тоже кажется, что не видел хороших механик (хороших это таких, которые я хотел бы применить в кампании).
По некоторым соображениям (личным тараканам, хотя возможно я ошибаюсь) "зачерпнуть побольше силы с потенциалом что что-то пойдёт не так" мне не очень нравится.
В первую очередь тем, что если:
 - а) играть кампанию
 - б) "что-то пойдёт не так" -- некие немедленные признаки коррапта
то кампания практически неизбежно свалится во что-то типа "лич, дэскнайт, и демонопоклонник пытаются нагЕбать...".

ПС
Вообще вот этот описание партии мне прям так понравилось, что жуть-жуть-жуть:
http://rpg-world.org/index.php/topic,9287.msg207464.html#msg207464
Если были бы какие-то "новомодные" (типа описанной выше под фэйт) механики позволяющие склонять персонажей к такому -- было бы очень круто.

60
Цитировать
7. Совращение потусторонними силами
Товарищи, а где сделано по-вашему мнению хорошо?(очень условно для фэйт это могло бы выглядеть....)
Есть же конверсия 40к-Black Crusade под фейт, где примерно так и сделано.
Есть же конверсия 40к-Black Crusade под фейт, где примерно так и сделано. 
  Спасибо.
Я как раз и прошу набросать мне удачных, с вашей точки зрения примеров. Да побольше дабы ознакомиться. Мой пример был очень условным, если есть ещё -- добавляйте.
ПС
И хотелось бы посмотреть других удачных вариантов

Страницы: 1 2 3 4 ... 65