Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Светлый

Страницы: 1 2 3
31
Жизнь / Re: За карлиц
« : Февраля 02, 2012, 23:07 »
Aen Sidhe (или как-то так) - высший народ.
Они там все были эльфами. И с бородой, и с крыльями. И даже с трольей мордой.

32
Жизнь / Re: За карлиц
« : Февраля 02, 2012, 23:02 »
*вздыхает*

Я упомянул творчество Толкина как (образно) исторический момент, когда английское слово dwarf стало означать ещё кое-что, а именно дворфов с топорами и молотами, кующих всякую звонкую штуковину.

То, что в русском языке уже давно есть перевод "карлик", не означает что с появлением нового значения в слове dwarf не должно появится нового перевода.


На примере, который тут уже упоминался не раз и не два:

1. Давным давно... Elf -> Фея
2. Кто-то написал что-то очень важное.
3. Elf -> Эльф
4. PROFIT!

33
Жизнь / Re: За карлиц
« : Февраля 02, 2012, 22:43 »
В русском языке изначально не было слова гном, оно пришло к нам из немецкого Gnom. (вообще не калька, ага?)

ЕМНИП до Толкиена тема Дворфов не была раскрыта, но после началась уже знакомая нам дифференциация Dwarves и Gnomes сперва в английском, а потом и в других языках.

Я не вижу  причины по которой нельзя переводить Dwarf как Дворф а Gnome (как ни удивительно) Гном, если дело касается западного фентези, где такое разделение уже канонично. Славянские (и не только) фентезисты могут придумывать любые слова для своих дворфов, но зачем изобретать велосипед переводчикам? Цель ведь в том чтобы познакомить аудиторию именно с западным материалом.

34
Жизнь / Re: За карлиц
« : Февраля 02, 2012, 14:42 »
Если сравнить переводы западного фентези двадцати-тридцатилетней давности и нашего века, то увидим разницу. Скажем, в серии книг по ФР (ДнД, что в данной теме актуально) присутствует перевод drow как дроу, а dwarf как дворф, gnome как гном, ну и так далее.

У меня есть подруга - профессиональный переводчик. И она говорит что сейчас ситуация на рынке такая - часть следует стереотипам, другая - ломает их. Выбор за вами.

35
Жизнь / Re: За карлиц
« : Февраля 02, 2012, 14:23 »
Цитировать
dwarf [dwôrf] 1. (pl. dwarfs or dwarves [dwôrvz]) 1) (in folklore or fantasy literature) a member of a mythical race of short, stocky humanlike creatures who are generally skilled in mining and metalworking.

Oxford American Dictionary


Цитировать
gnome [no͟ʊm] gnomes In children's stories, a gnome is an imaginary creature that is like a tiny old man with a beard and pointed hat. In Britain people sometimes have small statues of gnomes in their gardens.

Collins Cobuild

Оба переводятся на русский язык как гном/карлик.

36
Жизнь / Re: За карлиц
« : Февраля 02, 2012, 14:00 »
А почему не переводить по словарю, как нормальные переводчики?  :O
Общественное мнение разделится на тех, кому, в общем, всеравно на переводы и тех, кому они нужны. Первых слушать нет смысла потому что они всеравно Дварфами Рогами будут играть, а вторых - потому что у них единого мнения на момент не будет.

37
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Октября 09, 2011, 11:54 »
Вышел ли уже Эссенциальный Бард, и если вышел - то где?

38
GURPS / Вопросы по Explosions
« : Июля 09, 2011, 23:14 »
Продолжая тему про гранаты, взрывы и другие приятные здоровью штуки, хочу попросить кого-то проиллюстрировать на примере как работает collateral damage и связан ли он как-то с гранатами e.t.c.

Еще интересует вопрос знающих в этой области: правда ли что основным убойным элементом гранат является фрагментационный урон? (я не имею в виду дымовые, вспышки, фосфор и другие экзотические начинки)

39
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 09, 2011, 21:39 »
А как тогда рассматривать collateral damage? В каких случаях он применяется?

И, получается, в таком примере человек, находясь в 1 ярде от взрыва, получит в среднем 10 урона. Т.е. с реальным шансом выжить.

40
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 09, 2011, 21:23 »
Требуется справка по гранатам. Предположим, на неком полигоне взрывается граната (9d cr ex[2d]) и на момент взрыва в трёх ярдах от эпицентра находится человек без брони.

Выходит, человек получит (без осколков) (9d6) / (3x3yards) damage, т.е. в среднем 31.5 / 9 урона, этак 3.

Маловато что-то. 

41
Другие проекты Studio 101 / Re: Heroquest
« : Июля 06, 2011, 00:31 »
Такая ситуация возникла в игре: один из персонажей хочет украсть у другого персонажа предмет. И всё бы хорошо, но дело в том, что предмет - волшебный меч - прописан у игрока в чаршите как способность.

Я сперва хотел обыграть это как симпл контест и в качестве резистанса поставить ранг способности "Волшебный Меч", но потом, поразмыслив над ситуацией, задался таким вопросом: можно ли аннулировать возможность игрока (персонажа) использовать некую его способность без того чтобы получить над ним Комплит Виктори?

Ведь если продолжать идею: во время симпл контеста вор, прокинув, скажем, Майнор Виктори, смог таки украсть меч...
Как изменится положение способности "Волшебный Меч" у второго игрока (персонажа)?   

42
Снарлс, как я тебя понимаю, ты предлагаешь создать, кхм, общую систему развития персонажа, включив туда путь для расы, класса, темы (+ на вкус), типа:

Я играю за Дворфа Файтера из Феллбара. У меня 6 лвл. Я Дворф 2 уровня, Файтер 3 уровня и "Из Феллбара" 1 уровня? (уровни для наглядности)


43
Мне нравится идея фитов как "надстроек" к базовым опциям.
К примеру фиты из группы "Стилей Боя", тематически расширяющие возможности некоторый эт-вилок, или фиты, аналогично модифицирующие рассовые и классовые спешл абилки.

Такие фиты помогают уточнить образ персонажа, логично отражая и флафф и кранч.

А вот фиты типа экспертиз и дефенсов я бы переделал: или в духе эссеншиалов, где кроме пассивных флэт-бонусов идёт некая ситуационная плюшка, или вообще оформил бы некий конструктор фитов, по которому можно было бы создать целую сетку фич, зависящих от разных выборов игрока.

Типа не просто классовые и рассовые фиты, а ещё и бэкграундовые фиты и фиты конкретных пауер сорсов.

44
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 30, 2011, 13:48 »
Тем, что это не атака в Hit Location: Torso, по которой был задан вопрос.

Просили симулировать ситуацию, и если смотреть от эффекта, то персонаж мог целится в ногу (или куда ещё угодно), но игромеханически стрелял всё-равно в силуэт.  Вместо некоторых хит-локейшенов делаем или miss (типа как с cover), или что-то своё добавляем.

К примеру: неопытный боец с SMG и Autofire выдаст неточную очередь, и если он целился в ногу, попасть может и в руку, и в голову.

Можно сделать так: первый выстрел, или первая порция выстрелов, идёт в таргет хит локейшен, а остальные уже идут в дисперсию, т.е. в рандом хит локейшен. Если "зажать курок", первые 2-3 пули пойдут в ногу, а дальше уже как повезёт.

Если говорить о реалистичной баллистике, то факторов в этой ситуации будет куда больше. Один из них - расстояние. (см. дробовики и дробь)

Если АК-47 выдаст очередь с 3 метров в ногу, пули не успеют добраться до других хит локейшенов (исключая дёргающийся ствол).
Тот же АК-47 с 300 метров может посылать пули под разные траэктории.

45
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 30, 2011, 10:22 »
...Как же симулировать ситуацию, при которой очередь в торс задевает руки-ноги?

Если предположить густую (~10 попаданий) очередь в "силуэт", то, бросая на каждое попадание рандом хит локейшен, получится приблизительно такая картина: больше всего попаданий будет в торс, потом ноги, руки, пах и, возможно, кисти и стопы, и... И так далее.

Чем не "атака в торс с попаданием по ногам?.."

46
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Февраля 20, 2011, 16:29 »
Где можно найти официальную инфу по полувампирам? (интересует инфа для игроков)

47
Где можно найти информацию по "диким" магам. Желательно официальный источник.

48
    Когда я говорил про форму, я имел ввиду, по каким законам происходит сам процесс игры.

    К примеру, можно играть на форумах так, как это происходит по-жизни, и тогда форумная игра будет, по-сути, перенесённой в текст настолкой. Мастер в постах работает по принципу: Описал окружение - Выслушал заявки - Описал результат.     Бывает и другой вариант - литературное сотворчество; что-то вроде новелл формы "пост-за-пост", где каждый ход является куском из общего повествования.
    Что-то среднее я представляю плохо - уж слишком разный подход, - хотя такое в играх встречается часто.

    Ещё я имел ввиду то, какие требования у вас к форматированию постов? Как вы решаете чеки, проблемы с "закрытой дверью" (типа вклинивания мастером в середину поста игрока непредвиденных для последнего событий)?
    Кстати, вы пытаетесь писать в одном стиле, или как на душу ляжет?
   
    Есть мнение, что на форумных играх, из-за особенности самой игры, требуется большая работа над детализацией мира и органичностью взаимодействия всх возможных факторов, играющих роль в действии. Если вкратце - Credibility-чек выше, ибо всё, что написано - играет вес, и остаётся на всю игру. В отличие от форумки, в игре живой есть абстрактная "пропускная способность", дающая всем некоторый буфер для неточностей и абстракции.
    Яркие примеры - хитовые ранения, мотивация поступков, реакционная способность мира и наоборот. Под последним я подразумеваю таймлайн, причинно-следственный закон и здравый смысл.   

49
Примечание
[свернуть]

   Итак, суть.
   Мне интересно, (1) насколько популярным является такой тип игр в нашей аудитории? (2) Есть ли у вас некая общая конструкция для проведения таких игр (что-то вроде правил оформления etc.)? (3) Какие рекомендации вы могли бы дать по выбору игровой системы и "среды обитания"? (4) В чём, по вашему, главное отличие форумных игр от живых: как (неизбежно) меняется акцент на те или иные элементы игрового процесса? 

   Прошу не начинать писать ВоТ-ы на тему принципов YGWV - мне действительно интересно узнать, как играют другие. Было бы очень хорошо, чтобы вы добавляли не относящиеся к моим вопросам комментарии по теме, буду благодарен.

50
    В клановых буках (и не только) есть прегенереные персонажи, у которых в чаршитах в разделе "Equipment" есть много чего, имеющего внушительный внутриигровой вес. Вопрос в том, что этот момент необоснован отсутствием подходящих меритов: так, иметь собственную звукозаписывающую студию или спортивный байк и при этом не иметь ранга ни в Status, ни в Resources мне кажется как минимум странным.
    Или это явление объясняется где-то в рулбуке, а я не заметил - тогда подскажите это место; или я не понимаю такого сюжетного хода, когда персонаж без работы и положения может иметь профит и от первого, и от второго.

51
Всем спасибо за ответы. :)

Shotgun Diaries - интересная, но слишком абстрактная и, как и Savage Worlds - излишне динамичная.
Всё-таки темп нужен поменьше.
С пауэр-левелом вроде определились: Игроки хотят себе Крисов, Шевов, Леонов и Аддов. :)
Т.е. элемент сурвивала становится слабее (так как персонажи уже не рандомные домохозяйки или клерки). Так-же пересмотрена роль зомби. Теперь они являются враждебным фоном, на котором проявляются настоящие враги - тяжеловесные мутанты и прочие изощрения корпорации.

Нужно, чтобы система давала возможность хотя-бы приблизительно оцифровать канонических персонажей: Вескера, Криса, Джилл и остальных.

Из всего, что сейчас просмотрел, склоняюсь к d20 modern с вариациями, либо к GURPS, либо к HeroQuest 2. (последний вариант - если первые два не пройдут)

52
GURPS / GURPS (Resident Evil)
« : Июля 04, 2010, 14:08 »
Agt. Gray, ну, ты понял, что я имею ввиду. :)

Сперва общие вопросы:
- откуда брать темплейт на зомби (GURPS Magic)?
- где можно найти темплейты на Hight Tech профы (SWAT, Police e.t.c.) ?
- как поступить с Т-вирусом? G-вирусом?
- какой давать уровень крутости персонажам? (я прикидывал очков на 150-200)

53
Наверное, стоит уточнить запрос.

Во-первых, чего хочется от игры, из того, что есть в RE/SH? Боевки с зомби? Выживания? Юнгианского символизма? Зловещих корпораций?

Во-вторых, чего хочется от системы? Rules heavy/medium/light? Бытовой реализм/жанровая смуляция/что-то еще?


От игры хочется того же, чего и от компьютерной игры... только больше. :)
Т.е. это И хоррор сурвивал И детектив И боёвки с зомби.
Партия, скорее всего, будет неоднородной. СВАТовцы будут тратить патроны, девочки в юбках - расследовать причину необходимости тратить эти самые патроны. И те и другие при этом будут пытаться выжить.

Сложность системы играет второстепенную роль. Рассмотрю любые варианты.


54
...для игры по (мотивам) серии компьютерных игр и фильмов "Resident Evil" (aka "Biohazard") и "Silent Hill". Если не сложно, объясните, почему предлагаете именно эту систему.

55
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 25, 2010, 14:32 »
Как выглядит stunned персонаж? Как описывать stun-эффект?
Я имею ввиду stun от major wound и других агрессивных источников.
По правилам персонаж - knockdown + Do Noithing + [-4] A. Defense.

На примере ТЛ3 ситуации: Два воина сражаются на мечах; один поразил второго в грудь на более чем 1/2 хитов - бросок завален - раненый персонаж падает и ..?

56
:-)

Я не стремлюсь к Реалистичности в ДнД, и суть вопроса не в том, насколько _не_ реалистичные штучки-дрючки встречаются в системе.
В игре есть такие моменты, которые не совсем ясно как описывать. К примеру чардж вполне логично окартинивается, касты спеллов - аналогично, боевые опции идут на раз-два, но вот падение в минуса оставляет для меня слишком много простора для толкования - эффект пояснён чисто игромеханически, но мы же в Ролевую игру играем.

57
   Как вы интерпретируете "падение" персонажа в минуса? По правилам, когда персонаж уходит в -1 или больше, он падает и начинает умирать, но нигде не сказанно (и я не совсем понимаю, как это должно выглядеть) почему? Потеря хитов не всегда отражает конкретно физическое ранение, но что тогда говорить, когда хиты приходят к финалу? Ведь с точки зрения мира (внутриигровое зрение) персонаж действует на все сто и в полных хитах, и в одном едином? Т.е. финальный удар это, наконец-таки, стрёмное физическое ранение, из-за которого герой _сразу_ вырубается... но тогда вопрос о дальнейшей интерпретации событий.
   Вот мы в -4; у нас разбито лицо и рана на всю грудь. Подбегает жрец и лечит нас на 5+ хитов. Выглядеть мы после этого будем не на много лучше, но уже сможем действовать на всю катушку. С такой логикой внешний вид героя (фактические ранения) нельзя привязывать к кол-ву хитов, верно?
   И, раз ранения (по сути = стайлинг) никак не помогают нам в этом...
   КАК тогда описывать игрокам падение в минуса?

58
Другие проекты Studio 101 / Re: Heroquest
« : Июня 22, 2010, 12:21 »
   Разъясните, как на практике работают Кейворды.
   Вот к примеру у меня есть игра по миру, похожему на Фаэрун; каждый персонаж, следуя логике Кейвордов, обладает Расой, Классом, Регионом (в котором родился и вырос) и, вероятно, ещё какими-то каноническими штуковинами. Если допустить, что каждый такой Кейворд включает в себя штук 10 способностей, возникает вопрос - Персонаж берёт кейворды (и закопанные в них способности) сверх своих 11 родных способностей? И что тогда остаётся на это родные, если Ключами и так будет сказано очень много - штук 40 способностей.
   Продолжая тему... Когда можно, и уместно, использовать Кей-Зонтики, Кей-Списки или Кей-Слова?
   Если мы играем простого воина, то его легко описать 11-ю способностями. Если мы играем паладина, то без Кейворда уже сложно. А если у нас Драгонборн Паладин из Долины Ледяных Ветров...
   Если в персонаже встречается _много_ предполагаемых кейвордов, можно ли оставить самые широкие из них виде Кей-Слов?
   Т.е. Драгонборн обладает КУЧЕЙ абилок, а если у нас, скажем, нет места или нет желания ковыряться в over9000 способностей, мы можем написать Драгонборн 17?

59
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 21, 2010, 13:11 »
   Прошу ещё раз растолковать (на примерах, желательно) Wealth Level и то, как он может меняться с ходом игры.
   Примеры:
      1. Персонажи - авантюристы (ДнД-стайл); каждый стартует с Average Wealth. В конце путешествия они находят сундук с сокровищами и их уровень богатства должен солидно подняться. И тут вопрос: персонажи _обязаны_ потратить очки на покупку нового уровня богатства? И если да - второй вопрос: откуда эти самые очки взять? (разговор не о 2-3 поинтах, а о 10-20)
      2. Объясните, в чём разница между статусом и уровнем богатства? Как я понимаю, есть реальная возможность иметь много денег и невысокий статус (или вообще никакого - прим. приключенцы нашли тонны золота но молчат об этом), так и наоборот.
      3. Если деньги (весь запас имущества) во время игры несколько раз крадутся и потом снова возвращаются, должен ли персонаж постоянно покупать эти самые уровни богатства?

60
Другие проекты Studio 101 / Re: Heroquest
« : Июня 19, 2010, 14:23 »
OK

Вопрос тот же, ситуацию меняем:

D&D-шная партия. Маг. Сражение.
Допустим, наш арсенал "Посох" и "Огненный Шар".

Определённо ясно, что ни второе в первое, ни первое во второе не входят. Более того, в подобных случаях обе силы могут взаимодействовать поочерёдно ~ пыхнул огнём, в следующий раунд дал посохом. Если цель контеста не меняется, то подобная смена способностей валидна.

Если бы я хотел сделать образ Боевого Мага, который делает одновременно и первое И второе, я бы сложил силы (усреднил), как в рулбуке. Если бы хотел пустить "Огненный Шар" сквозь "Посох", будто прицелившись, получил бы аугмент от второго. Если бы хотел поджечь "Посох" и бить им врага дальше, это вполне вписывалось бы в аугментацию первым, потому что сюжетно оба действия исполнены оригинально и подчёркивают персонажа.

Естественно, я бы не стал делать всё выше описанное постоянно.

Т.е. подведя итоги - выходит, что в зависимости от жанра, стиля и ситуации, одни и те же способности могут быть вложены друг в друга, аугментироватся друг от друга, складыватся в среднее или вообще существовать изолированно.

Страницы: 1 2 3