Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 33 34 35 36 37 ... 58
1021
Я бы перевел второе: «Любовь как раз так сильна», чтобы избежать выделения курсивом.
Звучит не очень, на мой взгляд. Возможно,лучше будет что-нибудь вроде "Да, любовь действительно настолько сильна", если курсив не желателен.
Подскажите, пожалуйста, есть ли устоявшийся перевод слова "aberration", в смысле типа монстра в ДнД? Смысл то понятен, но как это адекватно перевести?
Например: " повернув за угол и войдя в очередную комнату данжа вы увидели ... ". Какое наиболее подходящее слово?
Не знаю насчет устоявшегося перевода, но я бы перевел как "искаженная тварь".

1022
Насчет Карла Великого, крестоносцев, убийства орочьих детей и т.д.
Карл Великий воевал с целью обратить в христианство саксов, например. И воевал довольно жестоко. Но как раз убийства детей язычников церковью вроде бы не поощрялись - их же можно крестить и вырастить христианами.
А сам этот вопрос, по-видимому, для Средневековья был вполне актуальным, он, например, в рыцарском романе "Кудруна" поднимается:
Цитировать
В отчаянье все впали и был напуган всяк,
И всей стране норманнской грозил расправой враг.
Пришельцы убивали и женщин, и мужей,
Младенцы погибали в тот день в колыбели своей.

Могучий Ирольт с Вате повздорили тогда.
«Вам дети, — молвил Ирольт, — не сделали вреда,
И в смерти наших близких ведь не повинны дети,
Так вы сирот несчастных во имя Творца пожалейте».

«Ты сам ребячлив духом, — ответил Вате так, —
Младенцы плачут в люльке — вот Ирольт и размяк:
Пускай де подрастают, порадуются солнцу.
А вырастут норманны, — им верить, что злому саксонцу!»
http://www.gremlinmage.ru/medieval/kudrun3.php

Но надо учитывать, что Вате здесь - боец старой закалки, в рамках ДнД он будет скорее "воином", чем "паладином". А Ирольт тут несколько ближе к образу "паладина" (и, кстати, оказывается прав - в финале с норманнами-викингами был заключен прочный союз).

Хм, я хотел написать, что к вопросу Фланнана это отношения не имеет, но потом подумал, что все же имеет.
Концепция партии в том числе и заключается в определении вопросов, по которым у партии расхождений нет, и, соответственно, вопросов, по которым в партии могут быть разные мнения (потому что если у всех ИП абсолютно одинаковые позиции по всем вопросам, то это довольно скучно, на мой взгляд).

1023
Ну, в том же ДнД страх или просто штрафит, или даёт конкретное указание: бежит максимально быстро от объекта страха. Тоже как бы не сильно много решений за перса принимает ДМ. "Бежит" как по мне, не сильно отличается от "стоит".
А, ну если страх сделан таким образом, то да, это особых проблем вызывать не должно.

Проблемы с контролем разума остаются, тем не менее.

А в чем принципиальная разница? В обоих случаях игрок оказывается выключен из игры - он не принимает решения за персонажа и ничего не делает, только наблюдает со стороны за действиями других. Вроде бы именно это является основной причиной считать это негативным - то что игрок ничего не делает и как следствие ему становится скучно.
Проблема вот в этом:
Если игрок недостаточно доверяет Ведущему, то все становится еще хуже.
Одно дело, когда игрок ничего не делает и персонаж тоже ничего не делает. Совсем другое - смотреть, как за твоего персонажа решения принимают другие.

1024
Это может быть отыгрышем, если в характере персонажа указано "хочет показать, что он лучший из воров". А уместность этого действительно зависит от предпочитаемого жанра.

1025
Проблема в том, что смерть персонажа или потеря им сознания не являются действиями, решения о которых принимает игрок, а вот действия персонажа в состоянии страха или под ментальным контролем таковыми являются. Так что паралич, окаменение или там сон можно рассматривать как более легкую версию потери сознания, а вот со страхом или контролем разума так не получится.

1026
Интересный вопрос.

На мой взгляд, страх может давать штрафы к тем действиям, совершать которые персонаж боится. Тогда у игрока будет выбор между отступлением/бегством и попыткой преодолеть свой страх и совершить желаемое действие несмотря на штраф.

Полноценный контроль разума без контроля над персонажем не получится, поэтому его применение против ИП вообще не желательно. Несколько лучше может сработать наложение на персонажа проклятий, временно дающих определенные недостатки, которые игрок вынужден будет отыгрывать (собственно, это мало чем отличается от атак, калечащих персонажу руку или глаз). Еще лучше может быть тайное (путем разговора на уровне мыслей в мире игры и передаче игроку записок на игре) убеждение персонажа и игрока поступить так, как желательно магу (обещания персонажу злата и власти прилагаются) или наложения проклятия отложенной (например, на год) смерти, которое сможет снять только этот маг (ну или еще какой сильномогучий волшебник) и только если персонаж выполнит то, что от него этому магу нужно (ну или если персонаж его к этому вынудит силой)
.
Но идеального решения у меня нет и я был бы рад выслушать ваши идеи.

1027
Как я понимаю, плетение паутины обеспечивает доступ к веревкам и сетям. Остальные материалы - камни, дерево, ямы и т.д., что доступно самым примитивным людям даже до изобретения огня. Это дает нам следующие варианты ловушек:
  • Волчья яма, то есть яма, замаскированная листьями, ветками и землей. Сплетенная из паутины сеть может помочь в маскировке. В яме может быть установлен деревянный кол - уж заточить дерево острым камнем или зубами эттеркап в состоянии.
  • Растяжка, то есть натянутая поперек тропы прочная веревка (опять же, паутина здесь очень поможет). На уровне ног против пешеходов, на уровне груди всадника против всадника. Смысл в том, чтобы напугать человека или лошадь, а когда убегающий спотокнется или вылетит из седла - напасть на упавшего.
  • Падающий валун или бревно, соединенные с растяжкой. Человек или зверь рвет растяжку, что приводит к падению на него замаскированного (в ветвях дерева, например) тяжелого груза.
  • Силок, то есть свободная петля, замаскированная и привязанная к пригнутому деревцу, удерживаемому в таком положении растяжкой. Жертва рвет растяжку, освобождает деревце, оно выпрямляется, затягивает силок на ногах у жертвы и поднимает ее в воздух вверх ногами. Подобную ловушку можно сделать и заменив силок сетью.
Эти ловушки я взял из GURPS Low-Tech, с.122-123. Можно придумать еще, на основании ловушек, используемых первобытнвми племенами на охоте. Например:
  • Неустойчивое клонящееся дерево, не падающее только потому, что опирается на деревянную подпорку, к которой привязана растяжка. Жертва задевает растяжку, толкает этим подпорку и дерево падает прямо на нее. Дерево может быть подгрызено или подкопано эттеркапом.

1028
Как ни странно, в текущей фазе спора я даже частично согласен с Мормоном O_o.

Решения за персонажа действительно должен принимать игрок и только игрок.

Но эти решения безусловно должны приниматься исходя из характера персонажа (отыгрыш, да). И если о характере персонажа было известно (придумано игроком на этапе создания персонажа и одобрено мастером), что персонаж блюдет рыцарский кодекс чести и законы королевства, то игрок не может решить, что его персонаж грабит и убивает беззащитную даму, когда ему понадобился имеющийся у нее артефакт.

Это отнюдь не лишает игрока права принимать решения за персонажа. Игрок сам решил играть именно таким персонажем. Абсолютно так же, если игрок заявлял, что его персонаж сражается двуручным мечом, он не может по собственному желанию в разгар боя заменить это оружие на щит и булаву, если против него выйдут лучники-скелеты. Когда персонаж только собирался в поход против некроманта, захватившего Великие Луки - разумеется, игрок мог заявить, что его персонаж пойдет к оружейнику и купит у него булаву и щит, а потом немного потренируется с новым для него оружием, то есть на изменение оружия своему персонажу игрок тратит как минимум деньги (а в ГУРПС - еще и ОП на другие умения). Точно также в ГУРПС игрок может изменить и характер персонажа, выкупив за ОП конкретный недостаток вроде Законопослушности или Кодекса Чести.

Во многих системах могут возникнуть ситуации, в которых игрок лишается возможности принимать решения за своего персонажа. Например при проваленных бросках сопротивления Страху или Контролю разума. На мой взгляд, это неудачное игромеханическое решение, потому что единственное, что контролирует игрок в мире игры - это его персонаж (мы сейчас не рассматриваем случаи передачи нарративных прав). И если игрок не может контролировать своего персонажа, он не может контролировать вообще ничего. По сути, он вынужден просто сидеть и слушать рассказ Ведущего о том, что происходит с его персонажем, что не очень интересно. Если игрок недостаточно доверяет Ведущему, то все становится еще хуже.

Обстоятельства, в которых эти решения принимаются (в том числе доступность действий), и последствия этих решений (в том числе успешность действий) определяют в том числе и характеристики персонажа, броски кубиков, Мастер и т.д. С этим я не спорю.

1029
Так, не знаю, получится ли это в одну строчку и получится ли из этого сеттинг для НРИ, но идея интересная:
Рыцари Круглого Стола именовались так потому, что они играли в Настольные Ролевые Игры. За Круглым Столом, разумеется (ну, какой был, за таким и играли).
А король Артур был мастером. Собственно, поэтому он в приключениях особо и не участвует.

1030
Является ли алаймент элементом игромеханики? Безусловно является.
Является ли алаймент оцифровкой характера персонажа? Безусловно НЕ является.

1031
Хорошо, допустим, что концепция партии - метаигровое соглашение. Но пор степени привязки к сеттингу и достоверности оно явно лучше, чем "в партии не может быть ПвП", не так ли?

1032
С чего бы это концепции партии быть метаигровой?
Например, возьмем такую концепцию "Персонажи - эльфы, защищающие свой лес от различных угроз извне". С чего бы ей быть метаигровой? Эльфы, защищающие свои леса, в сеттинге есть, угрозы извне - тоже. Мы просто определяем, какое место в сеттинге занимают ИП.

1033
Если эти причины метагеймовые, они ломают подавление недоверия.
Если эти причины внутриигровые, они называются концепцией партии.

1034
Собственно, система и игра - это разные вещи. (ГУРПС, которая в самом названии "Система для ролевых игр" это показывает).

Если ты играешь в "классическую" НРИ, с отыгрышем, игромеханикой и всем, чем полагается, ты играешь в настольную ролевую игру по системе для настольных ролевых игр.
Если ты играешь в словеску, то ты играешь в ролевую игру (можно спорить, считать ли ее настольной), но безо всякой системы.
Если ты играешь в Rome: Total War но отыгрываешь (то есть поступаешь так, как поступал бы твой персонаж-правитель) то ты играешь в ролевую игру по системе, предназначенной для игры в стратегии.
Если ты играешь в Арену (то есть просто создаешь персонажа и сражаешься с другими персонажами, не задумываясь об отыгрыше) по правилам ГУРПС (или там ДнД), то ты играешь в варгейм (?) по системе для настольных ролевых игр.

Все варианты вполне возможны, вопрос только в удобстве и личных предпочтениях.

1035
Он хочет сказать, что когда я играю в шашки и хожу шашкой, старясь пройти в дамки, то я отыгрываю шашку, которая хочет пройти в дамки (сам то я не хочу стать дамкой, правильно?). По крайней мере я это так понял.
На мой взгляд, это полное непонимание таких явлений, как "отыгрыш", "характер" и даже "игра", и что с этим делать, я не знаю.

1036
Ключевой вопрос в данном случае: как помогает отыгрышу игромеханика варгейма? Просто, с таким же успехом можно Rome: Total War назвать и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей (если выкрутить сложность в минимум)...
А игромеханика не обязана помогать отыгрышу, если мы говорим про ролевые игры вообще. В словеске вообще игромеханики нет и помогать она ничему не может, но это ролевая игра.
Ну и если уж совсем придираться, то в Medieval 2: Total War был, например, такой показатель, как Благородство персонажа, изменявшийся от действий игрока и будучи раскачанным дававший неплохие бонусы. То есть если ты не метаешься из стороны в сторону, то отпуская пленных без выкупа, а то вырезая захваченные города, а отыгрываешь благородного рыцаря, то ты можешь получить игромеханические бонусы.
Кстати, серия Total War действительно является и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей.

В батлфилд есть выбор ролей, можно отыгрывать медика, штурмовика и т.д., батлфилд ролевая игра?
Аргх, речь не про выбор ролей. Речь про отыгрыш, то есть принятие решений, исходя из характера персонажа. Есть в батлфилд характер персонажа, исходя из которого ты сможешь принимать за него решения?

Я не знаю, каким образом разговор про Rome: Total War стал разговором за РИ. Ваша словеска при игре в Rome: Total War - это ваша РИ. Вы можете даже по сетке в циву сесть и играть исходя из характеров предложенных исторических персонажей, но отделите мух от котлет: Цива останется стратегией, а ваша "игра-от-характеров" словеской потому, что нет никакой системы для определения успеха ваших действий.
Ну так а кто-то спорит с тем, что такая игра не будет НРИ? Но она будет ролевой игрой (допустим, словеской), что показывает, что отыгрыш является ключевым признаком ролевых игр.

1037
Я бы не назвал наличие индульгенций в игромеханике преимуществом ГУРПС. Уж по крайней мере не в отношении игры паладинами.
Наличие индульгенций в ГУРПС не означает их обязательного присутствия на игре. ГУРПС модульна, так что если тебе не нравятся индульгенции для паладинов (мне, например, не нравятся), ты просто убираешь эту возможность. При этом стоимость способностей паладина в Очках Персонажа уменьшится, сбалансировав ситуацию относительно паладинов с доступом к индульгенциям (ведь вполне можно предположить что у паладинских орденов могут быть разные позиции по этому вопросу).

1038
Ромулас, подожди, Total War с отыгрышем - это ролевая игра. Это не настольная ролевая игра, разумеется, а какая-то иная. Насколько ее можно считать словеской - вопрос спорный, но суть это не меняет.
Также и игра за предводителей викингов в подобие настольного варгейма с отыгрышем будет ролевой игрой, но отнюдь не обязательно настольной ролевой игрой (даже несмотря на то, что битвы мы играем на столе).
Отыгрыш превращает игру в ролевую игру. Настольная ролевая игра - это группа внутри ролевых игр, и чтобы попасть в нее, ролевая игра должна выполнять дополнительные требования. Я не вижу сейчас смысла их выяснять, цель данной дискуссии была доказать, что отыгрыш - неотъемлемая часть ролевых игр вообще.

1039
1. Ты меня вообще не понял, я как раз говорю, что передвижения фигурок в шахматах отыгрышем НЕ являются.
2. Более того, ты меня дважды не понял, потому что выше я уже писал (и Фланнан писал), что отыгрыш и вживание - это НЕ одно и то же.
3. Как мне нравится называть шахматную фигурку, так я ее называть и буду. Тем более, что пример с конем, который ест королеву звучит красивее, чем пример с конем, который ест ферзя.

1040
Ромулас, ты правда не понимаешь?

В шахматах ты ешь королеву с помощью коня. В реальной жизни это даже представить страшно. Но это не отыгрыш.
Отыгрыш - это принятие решений с точки зрения персонажа, исходя из его характера.

Например, если бы ты играл в Total War за благородного и отважного правителя, и поэтому не использовал бы убийц и лазутчиков, а в бою вел свои войска в атаку сам (в смысле всегда ставил королевскую гвардию на острие атаки), а потом, когда этот благородный правитель погиб в бою и к власти пришел его трусливый и коварный брат, ты поэтому (а не убедившись в ошибочности своей прошлой тактики) сал бы развивать агентурную сеть, а в боях всегда ставить своего персонажа и его гвардейцев в безопасном тылу (и вообще избегать боев), то это был бы отыгрыш и ролевая игра.

1041
Честно говоря, мне не очень хочется продолжать эту дискуссию, потому что ты, Мормон, споришь с упертостью фанатика, абсолютно не хочешь понять чужую точку зрения да и к тому же ведешь себя весьма невежливо.
Но ладно, поехали дальше.

Во время боя у полководца мотивация одна - победить, у адекватного игрока она тоже есть. .
Разумеется, победить - важная мотивация для полководца, но далеко не единственная. Возможно, ему хочется своими руками прикончить командира противника, убившего его родича? Или показать себя перед своей союзницей, прекрасной царицей амазонок? Или подставить под основной удар вражеских сил своего племянника, который может претендовать на престол? И уж точно многие полководцы предпочтут выжить, проиграв битву, чем погибнуть в бою. Все это мотивации, которые вполне могут быть у персонажа ролевой игры, и которые игрок вполне может отыграть - то есть принять решение в соответствии с мотивацией персонажа*.

*Раз уж тут сказали о разделении отыгрыша и вживания, уточню, что я говорю только об отыгрыше. Отыгрыш - принятие решений исходя из характера персонажа. Вживание - глубоко личное ощущение сопричастности с персонажем, сочувствие ему. Отыгрыш для ролевой игры обязателен (чисто исходя из термина). Вживание - не обязательно, но на мой вкус очень приятное, хотя и редкое, ощущение. Для Ведущего вживание невозможно, а вот отыгрыш - вполне себе возможен (и крайне желателен).

И хватит уже нести этот бред про личности, персонажи в нри не являются личностями. Я уже задавал на предыдущей странице вопрос - ты реально вживаешься в каждого из десятка рандмоных гоблинов, которых валят твои игроки? Они у тебя все глубоко индивидуальные? Если нет, выходит ты как ведущий не играешь в нри, согласно твоего же определения обязательности отыгрыща.
Хорошо, если тебе не нравится термин "личности" (хотя я и не понимаю, почему), пусть будут "характеры". С тем, что у персонажа может быть свой характер, отличный от характера игрока, ты спорить не будешь?
Что касается Ведущего, то он, разумеется, не обязан отыгрывать каждого конкретного гоблина. Он вполне может отыгрывть гоблинов в целом, учитывая их обще-гоблинский характер, когда принимает за них решения. Например, учесть, что гоблины трусливые и побегут, если понесут слишком большие потери. Или что этим конкретным гоблинам нужна еда, поэтому они постараются отвлечь персонажей боем и в это время стащить у них тюки с провизией и увести лошадей. Или что шаман этого племени гоблинов в заговоре против вождя, и поэтому перед боем напоил вождя зельем боевого безумия. Но гоблины - это все же не единственный случай. Именных персонажей вроде королей, драконов и личей Ведущий вполне может отыгрывать точно так же, как игроки отыгрывают своих персонажей.

Опятьдвадцатьпять, персонаж никак не может смотреть на мир, его не существует. Даже если ты сам себе скажешь "я смотрю на мир как гоблин", представлять этот мир всё равно будешь ты, а не гоблин, тем более что никого не волнуют твои муки творчества в уме, окружающие принимают к сведенью только твои заявки, а не то как ты к ним пришёл.
Ты не поверишь, Мормон, но в этом пункте я с тобой в общем согласен.
Разумеется, на мир смотрит игрок. Но игрок смотрит на мир не со своей точки зрения, а с точки зрения персонажа. Например, игрок за паладина знает, что его товарищи сейчас сражаются в соседней комнате против орка-некроманта и поднятой им нежити. Персонаж этого не знает, он же не видит, что за стеной происходит. Зато он видит, что орочий вождь вызывает его на поединок, а он поклялся всегда принимать вызовы на поединки. С точки зрения игрока, который нацелен именно на победу, выгоднее всего поспешить на помощь сопартийцам, тем более что у паладина (допустим) есть бонус против нежити. Но если игрок посмотрит на происходящее с точки зрения персонажа, то он примет вызов орочьего вождя. Это и называется отыгрыш.

То реально пофигу какие у этих предводителей характеры, желания, представления о чести и выгоде, личные взаимоотношения и клановые обязательства, игра вообще не об этом, это излишняя детализация ровным счётом никак не относящаяся к игре состоящей целиком и полностью из сражений. При этом все решения игроки могут принимать с позиции своих персонажей и это будет настольной ролевой игрой. Локи уже выше писал, почему ему не нужна история ордена в десяти томах, для того чтобы играть паладином.
Как ты будешь принимать решение с позиции своего персонажа, если ты не знаешь его характера и мотивации?
А степень прописанности может отличаться, разумеется. Прописывать всю родню до самого Одина не обязательно.

Что первое тебе приходит в голову, когда ты думаешь о паладине? Честь, милосердие, набожность и прочие такие абстракции, или всё таки лечение наложением рук, иммунитет к болезням и способность зреть в корень зла?
Я, честно говоря, о кодексе чести и ордене. Ну и о латном доспехе и гербе еще. Наложение рук - штука весьма опциональная, на мой взгляд, а про иммунитет от болезней я бы вообще никогда не подумал.

Это уже не игра "только про битвы", ты выходишь за рамки изначального примера.
Почему это? Кампания может состоять из серии битв, а решения игроков определять в том числе и последовательность этих битв, положение войск до битвы. Одно дело, если викинги сначала нападают на слабозащищенный монастырь, а потом вынуждены сражаться с собранным конунгом Англии ополчением страны, другое - если они сразу нападают на Лондон и противостоят только дружине и городскому ополчению. Одно дело, если часть войска прошла по тропе через болото врагу в тыл, и совсем другое - если все вынуждены атаковать в лоб. И т.д. и т.п.

1042
Почему же?
Если это влияет на решения игроков и на действия персонажей в ходе игры - то это ролевая игра (или, как минимум, игра с элементами ролевой). а это, безусловно, будет влиять. Плывет ли флотилия сразу к Лондону или перед этим стоит разграбить и сжечь богатый прибрежный монастырь? Сохраним ли мы жизнь пленному священнику, обещающему провести нас в город секретным путем, или принесем его в жертву Одину, как того требуют знамения? Будем ли мы вступать с конунгом англов в переговоры и требовать дани, или нападем сразу, пользуясь неожиданностью? И т.д. и т.п.

Я думаю, что и партия в варгейм "с предысторией" может иметь элементы ролевой игры, если эта предыстория определяет личности персонажей, которые влияют на решения игроков в ходе самой игры. (Просто наличие сценария вида "удерживать позиции 10 ходов, получить подкрепление, после чего убить вражеского главнокомандующего" игру ролевой, разумеется, не делает).

1043
Ну, едва ли у предводителей викингов будут столь благородные черты (хотя и такое возможно, конечно).
Но если Олаф Косматый отправился в этот поход, чтобы получить славу удачливого предводителя, испытать свою дружину и пополнить ее опытными воинами, и ему нужны громкие победы (например, взять Лондон), Гуннар Ворон - верный поклонник Одина и Асов, который плывет следом за священными воронами и собирается разрушить как можно больше капищ Распятого Бога, а Хрольф Свиное Рыло руководствуется в первую очередь жадностью и ему вполне достаточно получить сто тысяч марок серебра в виде "датских денег" с конунга Англии, то это вполне себе ролевая игра, на мой взгляд.

1044
Ну, то тебе всё равно, а вот историческим варгеймерам нифига не вё равно.
Я видел довольно много исторических варгеймов, в которых "римляне против шумеров" - вполне законный расклад.
Но даже если взять варгейм, в котором могут сражаться друг с другом только историчные противники, сильно ситуация не меняется. Нас все равно не интересуют мотивации воинов и полководцев, сеттинг за пределами игрового поля и т.д., а воины все равно остаются фишками, а не личностями.

Как-то странно получается, что в днд ничего кроме сражений нет. Ключевая разница между варгеймом и нри в том, что варгейм симулирует только отдельно взятые сражения с позиции генерала, в то время как нри симулирует потенциально всё что может происходить и помимо сражений с позиции одного персонажа, и это подразумевает в дополнение к боям ещё и процесс исследования вымышленного мира и социальное взаимодействие. Вторым ключевым отличием нри является более высокая степень интерактивности воображаемого мира. Так что о каких ты тут фишках толкуешь, я в уме не представляю. У меня вот после игры нет ощущения, что я играл в фишки - я смотрю на воображаемый мир с позиции своего персонажа.
На мой взгляд, ключевое отличие НРИ от других игр именно в том, что ты смотришь на мир с позиции персонажа, а не со своей собственной позиции. И решения принимаешь тоже с точки зрения своего персонажа. При этом можно играть только в сражения, с позиции генералов и с незначительной интерактивностью (хотя я не очень понимаю, что ты под этим имеешь в виду - количество доступных действий?)
Если партия игроков играет за предводителей викингской флотилии, отправившейся грабить Англию, и вся игра посвящена битвам и командованию, но при этом игроки смотрят на мир не с позиции абстрактных "полководцев", бесстрастно летающих над полем боя, а с позиции конкретных конунга Олафа Косматого, ярла Гуннара Ворона и хёвдинга Хрольфа Свиное Рыло, которые являются личностями (ну или подобиями личностей, если угодно), со своими характерами и желаниями, представлениями о чести и выгоде, личными взаимоотношениями и клановыми обязательствами и т.д. и т.п., то это ролевая игра.
И если концепция игры предполагает, что набег викингов - это "языческий крестовый поход", наносящий удар по монастырям и соборам в отместку за разорение языческих капищ и насильственное крещение саксов и фризов, то присутствие среди персонажей Горма Крещеного будет выглядеть как минимум странно (а может вылиться и в ПвП или в еще менее желательный конфликт игроков). С другой стороны, если концепция игры будет заключаться в том, что викинги плывут просто грабить, или посмотреть мир, или захватить для поселения новые земли, то присутствие в партии персонажа-христианина может только обогатить игру.

Т.е. просто придумав краткую отмазку того, почему сферический паладин ходит в группе со сферическим некромантом, я внезапно сделаю свою игру настольной ролевой? Смешно. :D
Я это разве говорил? Чтобы игра стала ролевой, игроки должны принимать решения с точки зрения персонажей. А отмазка (в идеале подробное и качественное обоснование), почему паладин и некромант могут ходить в одной партии,  нам нужна не чтобы превратить игру в ролевую, а чтобы родлевая игра не привела к ПвП и тому подобному.

Если не хочешь уходить в бессмысленные споры - не начинай их. Тем более что ты никогда не присутствовал на моих играх и в корне неправильно представляешь себе как они проходят. Бои у меня действительно напоминают скирмиш варгейм, но я не играю только в бои.
Опять же, разве я что-то говорил про твои игры? Я на них действительно не был и не знаю, как они происходят. Вполне возможно, что они являются именно ролевыми играми.
Я говорил про те игры, которые ты описываешь. Когда паладин - это прежде всего способности паладина, отличающие его от других персонажей.

1045
Даже в 40к есть правило, позволяющее выставлять на стол лоялистов и предателей единым фронтом перед лицом общей угрозы. Это тот самый пример, когда метаигровая причина - в данном случае возможность выставить всю свою коллекцию миниатюр - прогибает флаф под искомый геймплей.

Паладин прежде всего это способности паладина, отличающие его от других персонажей. Подробный устав и полная структура ордена существенно влияющая на геймплей - это скорее исключение из правил, редко кто будет этим заморачиваться играя в типичные модули.
А можно узнать, 40к - это у нас случайно не варгейм? Потому что когда я играю в варгейм, мне действительно в общем все равно, что происходит за границами поля битвы (игрового стола), и у меня викинги вполне могут воевать плечом к плечу с самураями против древних египтян, если правила позволяют и миниатюры есть. И мне не нужно задумываться о том, что это за сеттинг такой, в котором это возможно, и что самураи думают насчет желания викингов попасть в Вальгаллу. Они просто фишки с характеристиками (способностями, да).

Можно играть в ДнД или ГУРПС как в варгейм, безусловно. У каждого игрока есть своя фишка со способностями, они рубят фишки мастера и получают за убитые фишки противника лут и экспу на улучшение своих способностей. И то, что одна фишка называется "паладин", а другая "некромант", нам говорит не больше, чем то, что одна фишка называется "викинг", а другая - "самурай", или одна фишка "конь", а другая - "ладья". Я даже согласен с тем, что это может быть интересно.

Но я бы не назвал это ролевой игрой. Чтобы не уходить в бессмысленный спор о терминах, просто прими тот факт, что я (и, я думаю, большинство тут присутствующих) не считают подобную игру ролевой. Это не значит, что он плохая, неправильная, неинтереснаяч, в нее нельзя играть и т.д. Просто это не то, что хочется получить мне или Фланнану.

1046
Возвращаемся к примеру со сферическими паладином и некромантом. Поскольку никто из вас до сих пор не привёл ни одной внятной причины зачем нужно как-то обосновывать их сотрудничество в рамках одной группы, я это сделаю за вас. У сферического паладина есть сферический орден и этот орден может быть представлен в игровом мире соответствующими энкаунтерами и ставкой. У ордена есть свой устав, руководство, и фракции. Нпц паладины, в отличие от персонажа игрока, подчинятся броскам на реакцию. Кроме того, если алаймент действительно важен, в игросистеме будут правила по его смене. Все эти внутриигровыем факторы обязывают игрока вписать паладина в группу, учитывая метаигровые договоренности - а) ходить всегда и везде вместе б) пвп запрещено, с оглядкой  на возможность потери персонажа в случае смены алаймента, либо продолжения игры хтоническим паладином.

Если никакие нпц паладины игрокам не встретятся, ставка находится за пределами игры, устав и руководство не прописаны,  внятных правил смены алаймента нет, то лично мне пофигу почему они ходят вместе, и попытки это как-то объяснять - пустая трата времени, поскольку нет ровно никаких сеттинг-факторов требующих этого.

Во втором случае, как мне представляется, смысла играть паладином вообще нет. Что это за паладин такой, без ордена и устава? Как его отыгрывать? (Во избежание дальнейших споров - да, можно играть в варгеймоподобную игру, в которой паладин - это просто фишка такая. Мы же не задумываемся о романтических отношениях между королем и королевой в шахматах?)

А в первом случае концепция партии - именно такой инструмент, который поможет игроку вписать паладина в группу (ну или прямо скажет, что паладинов в эту группу вписать не получится, и для данной игры они неигровой класс).

1047
Очень сильно зависит от сеттинга.
Но если у нас все же классическая фэнтезийная нежить, поднимаемая некромантами и изгоняемая священниками (или по крайней мере местные так считают), а не зомби-вирус из зомби-апокалипсиса, тогда это могут быть:
  • Призыв к паладинам/храмовникам/ведьмакам/кто там у нас еще защищает людей от монстров немедленно разобраться с проблемой,
  • Охота на некроманта/некромантов (пострадать, кстати, могут и невинные) с целью его прибить и нашествие нежити остановить,
  • Использование каких-нибудь заклинаний или иных атак, бьющих по очень большой площади (желательно, чтобы при этом только по нежити), вроде того же святого дождя или, например, стай воронов, питающихся мертвечиной,
  • Какие-то дополнительные и сверхординарные превентивные меры на кладбищах и при похоронах, чтобы новая нежить не вставала,
  • Молебны во всех церквях и соборах о спасении от нежити (насколько это поможет, зависит от того, насколько Боги в сеттинге активно вмешиваются в жизнь простых людей),
  • Объявление "крестового похода" против нежити и одновременно "Божьего мира" для всех окрестных феодалов - пусть зомбей рубят, а не друг дружку,
  • Более или менее повальное бегство простого народа - это, конечно, не метод борьбы, но хотя бы способ остаться живыми.

А еще, мне кажется, нежить постараются за стены города не пропустить, а если это невозможно или не удалось, то тогда самим отступить за следующее кольцо стен, как при осаде более обычным противником. И из тех частей города, в которые нежить пробралась, мирных жителей постараются эвакуировать, а вот насчет построек и имущества особо переживать не будут и сожгут вместе с нежитью - все равно долго не простоят: либо враг спалит, либо просто пожар случится.

1048
Вообще, зависит от того, что этот маг умеет (а боевому магу не обязательно уметь метать огненные шары, он может быть "погодником" или "связистом", например) и от того, что будет полезно против мертвяков. Опытный маг выберет из своего арсенала наиболее подходящие заклинания. А еще опыт можно показать изобретением всяких киношных "хитростей".
Зомби боятся огня? Можно призвать огненного элементаля. Или, например, метнуть огненный шар в заранее подготовленную лужу горючего масла, когда в нее зомби зайдут.
Зомби боятся святой воды? На пару со священником пригнать дождевую тучу на город и каким-то образом ее освятить.
Можно перехватить контроль над зомбями? Перехватить и заставить их драться друг с другом.
И так далее.

1049
Поэтому самое первое, что я объясняю игрокам, так это то что они ходят исключительно группой всегда и почему оно именно так, а не иначе.
Это же и есть концепция партии, Мормон.
Если объяснение, конечно, дается на внутриигровом, а не метаигровом уровне.

1050
Да даже на честность игроков тут сложновато положиться. Мне кажется, что основная проблема не в том, что игроки будут жульничать, а в том, что они просто не смогут понять, что именно должны забыть их персонажи.
Это даже не метагеймовые условности вроде "разделять знания игрока и персонажа" (и то иногда это бывает сложно сделать).
Это значит, что ты должен понять, что именно из знаний твоего персонажа - его память за прошедшие полчаса игрового времени (что крайне сложно, на мой взгляд), а потом еще и переместить эту часть знаний из категории "знания персонажа" в категорию "знания игрока", что тоже не просто.

А вот предложение SerGor-а просто отличное, это действительно замечательный выход, если эта потеря памяти важна для приключения.

Страницы: 1 ... 33 34 35 36 37 ... 58